beetle beetle

Джеймс Олен: что значит быть геймдизайнером

     Джеймс Олен работает в игровой индустрии немало — только в BioWare уже 20 лет. Сегодня он там иректор по дизайну и курирует работу над такими франшизами, как Mass Effect и Dragon Age.
Его задача как директора по дизайну BioWare — помочь донести творческое видение огромных, постоянно растущих виртуальных миров до сотен геймдизайнеров и других разработчиков по всей компании — а это впечатляющий масштаб.
Геймдизайн: мечты VS реальность
«Реальность часто не похожа на мечты», — говорит Олен, объясняя новичкам-дизайнерам, что игровая индустрия не такая, какой может казаться. Во время обучения многие студенты мечтают о том, что выпустятся и станут такими геймдизайнерами, которые зададут новое видение потрясающей игры. Но после выпуска они попадают в команду из ста и более человек, и реальность совсем не похожа на их ожидания. «К этому нелегко привыкнуть», — отмечает он.
Однако он советует не расстраиваться, так как геймдизайн — это все-таки одна из самых вдохновляющих работ в мире, поскольку с результатами вашего труда будут взаимодействовать миллионы людей.
В BioWare команда дизайнеров состоит из писателей, дизайнеров уровней, системных дизайнеров и дизайнеров геймплея. Каждая из этих позиций требует, чтобы дизайнеры расщепляли на части глобальные концепции и превращали их в нечто стоящее.
В BioWare готовы обучать дизайнеров с самого низкого уровня (в Electronic Arts начинающий помощник дизайнера — это «уровень 17») до уровня 22 (креативный директор). «Зачастую нужно давать новым дизайнерам совершать свои собственные ошибки или позволять им убедиться, что они не правы», — отметил Олен. Он также настаивает, что старшие дизайнеры должны оставаться открытыми к идеям своих более молодых коллег.
Команда сценаристов BioWare состоит из 20 человек, если считать все три студии. Они создают диалоги, сюжет и работают над нарративным дизайном.
А больше всего в BioWare дизайнеров уровней. Олен говорит, что у них одна из самых стрессовых работ. «Дизайнеры уровней, по сути, во власти каждого другого направления проекта. Это прекрасная работа… как будто играешь в новейший набор Lego… но она связана с большим стрессом», — признает он.
Системные дизайнеры BioWare много работают с программистами и дизайнерами интерфейсов. Они имеют дело с такими вещами, как экономика игры.
«Из четырех направлений, дизайнер геймплея должен больше всех общаться с остальными; чтобы чего-то достичь, он должен работать со всеми», — рассказывает Олен. Дизайнеры геймплея также решают важную и пугающую задачу — создания посекундного геймплея, по которому аудитория и будет оценивать игру.
Качество продукта vs качество жизни
Миссия BioWare — создавать потрясающие истории, в которые можно играть, говорит Олен, и ее ценностью является достижение высокого качества рабочего места и продукта, оставаясь при этом скромными.
Качество продукта иногда противоречит качеству рабочего места, особенно когда работаешь в большой компании вроде BioWare, признает он. BioWare не намерены «жертвовать людьми ради продукта», иначе работники почувствуют себя несчастными и все таланты покинут студию. В то же время имеется требуемый объем работы, который надо выполнить, чтобы соответствовать стандартам качества и остаться на плаву. Студия должна быть как можно более эффективной.
«Я считаю, что скромность — это ключ к успеху», — утверждает он как геймдизайнер. Скромность в ежедневном общении помогает с эффективностью. По его словам, быть скромным не означает быть ленивым или опускаться до уровня «тряпки». Скорее, это означает, что нужно учитывать, что всегда есть ответы лучше, чем у вас. «Думаю, задача дизайнера заключается как раз в том, чтобы находить наилучшую идею для решения проблемы».
Олен говорит, что следует изгонять эгоистичные мысли, ибо от них страдает весь проект. Не думайте, что ваше видение и есть лучшее, не думайте, что у вас есть лучший ответ, — будьте готовы признать, что вы неправы. Он также сказал, что одно из худших решений, какое может принять дизайнер, — это скрывать свою работу от других, пока она «не идеальна». Нужно с самого раннего этапа показывать ее людям и работать вместе. «Идея “великого открытия” никогда не срабатывает».
Олен неоднократно подчеркнул, что дизайнер — это этакий скромняга, решающий проблемы. «Мало что может навредить вам сильнее, чем мнение, будто должность, указанная на вашей визитке, уже означает, что вы знаете, как всё устроено». Пусть вы больше думаете о дизайне и у вас больше опыта, но вы не знаете всего, и у вас нет всех ответов.
«Если не сотрудничать с другими направлениями проекта, вы делаете их слабее». Олен считает, что с учетом духа сотрудничества у дизайнера есть две задачи:
  • он должен прекрасно понимать чужое видение;
  • и он должен уметь прекрасно передавать чужое видение.
Дизайн, когда видение «отстой»
Но иногда в работе в большой команде, когда творческие решения приходят «сверху», кажется, что видение «отстойное». Однако еще не все потеряно, и по ходу дела еще может возникнуть страсть к видению и проекту, с которым вы первоначально не соглашались. Хотя это и требует приложения усилий, и вот каких:
  • проявляйте эмпатию к видению, его автору и целевой аудитории;
  • практикуйте активное слушание (поймите, откуда выросло это видение);
  • погрузитесь в ощущения, наиболее схожие с таким видением (поиграйте во все игры студии, играйте в другие игры, читайте книги и смотрите фильмы, которые близки к такому видению).
Другими словами, будьте позитивны и постарайтесь полюбить проект.
Олен рассказал, что раньше он был одним из эдаких «зануд», которые критикуют все подряд. Но когда в конце 90-х он посмотрел «Матрицу» и раскритиковал ее, когда все ее любили, на него снизошло озарение. Он спросил себя, не слишком ли он критичен и не мешает ли это ему наслаждаться… чем угодно.
И он в какой-то степени уменьшил свою критичность, чтобы больше наслаждаться. «Иногда нужно выключать критическое мышление», — сказал он, в то же время признавая, что критика и анализ работы тем не менее остаются важной частью.
Что касается достижения целей, Олен считает, что у каждой задачи есть идеальное решение, и успешное выполнение задачи означает найти такое решение, всегда стремиться к нему, зачастую идя на компромиссы. Он рекомендует никогда не опускать руки из-за того, что идеал не был достигнут.
«Часто идеала не получается достигнуть, и это нужно использовать как опыт и мотивацию в следующих проектах, — сказал он. — Это просто часть разработки игр».
И добавил: «Все дизайнеры должны считать себя “решателями проблем”. Они должны любить проблемы».
«Препятствия создают условия для творчества. Если нет ограничений, то вы будете всегда делать одно и то же».
Всегда есть решение
Олен раз за разом возвращался к теме обнаружения проблем и поиска лучших решений. Его мантра: «Всегда есть творческое решение любой проблемы. Иногда у вас просто недостаточно времени или денег, чтобы найти его». «Не казните себя, если не получается его найти, но всегда ищите», — утверждает он.
А еще он посоветовал постоянно совершенствоваться. Планируйте, работайте, проверяйте свои результаты и подводите итоги. Потом начинайте по новой, учитывая уроки предыдущего раза, и на этот раз делайте лучше. Он считает, что подведение итогов — это самая тяжелая часть: приходится слушать фидбэк и критику, и нужно отнестись к ним конструктивно. «Это самое важное, что вы можете сделать как дизайнер», — сказал он.
nomadka2011, для BioWare.ru
18.10.2016