Dragn Dragn

Большое интервью с разработчиком Cyberpunk 2077

Портал wccftech.com взял интервью у Элвиа Лю, одного из сотрудников CD Project RED, в котором можно узнать о персонажах, игровых механиках и многом другом. За перевод благодарим Caramel_Colonel!  Читайте материал под катом новости!

"Для нас было важно сделать её доступной для тех, кто не является поклонниками стрелялок"


Интервью взял Alessio Palumbo.

Ещё перед E3 2019 Cyberpunk 2077 был одним из самых ожидаемых нашей командой проектов. Но последнее демо и личное участие Киану Ривза обеспечило игре взлёт на самый верх наших чартов, и мы присвоили ей награды "Game of the Show" и "Best Tech Showcase".

После того, как презентация закончилась, мы, вооружившись любопытством и жаждой подробностей, усадили на диванчик Элвина Лю из CDPR. Мы обсудили игровые настройки (Night City), разнообразные системы и механики, важность создания доступной игры даже для людей, не являющихся большими поклонниками стрелялок или игр от первого лица, и, разумеется, технические характеристики и особенности, включая ray tracing.

Cyberpunk 2077 выйдет 16 апреля 2020 на ПК, Playstation 4 и Xbox One. 


В: Конечно, большим открытием на E3 стал Киану. Не могли бы Вы рассказать поподробнее, как так получилось?
О: Разумеется. Мы хотели привлечь подходящую знаменитость. Это не мог бы быть кто-то из романтической комедии или типа того.


В: Да, я понимаю. Ходили слухи даже о Lady Gaga!
О: Она довольно киберпанковая, она могла бы вписаться! Но, эм, да, не Lady Gaga. Многие люди на студии любят The Matrix, Johnny Mnemonic, Speed и всё такое прочее, и он реально отлично подходит для игры, которую мы пытаемся сделать. Когда мы связались с ним, он сказал типа "Угу, я могу оценить художественную ценность, я ценю это предложение". Он был на одной волне, это было круто.
 (в оригинале каламбур - I understand (понимаю) the artistic vision (художественное видение) behind this (стоящее за/приведшее к), I can get behind (поддержать) this. Как вариант - вижу руку художника, могу поддержать).


В: Вы планировали участие Киану на протяжении какого-то времени, или это было спонтанное решение?
О: Мы много месяцев держали это в секрете. Я точно не помню, с каких пор, сложно определить конкретный день, когда мы начали работу. Но всё было очень гладко. И это было круто. Думаю, держать это в секрете было очень трудно. Я помню, в первый раз когда я услышал, я был такой "Да ладно!"


В: Персонаж Киану, Jonhy Silverhand, оставил глубокий след в лоре Cyberpunk, верно?
О: Да. Jonhy Silverhand, он был типа супер бунтовщика-рок'н'ролльщика, восставшего против мега-корпораций, он мог бы с радостью вбежать в вестибюль мега-здания и поджечь его, просто бросил бы факел на землю и такой "Да пошли вы, ребята!". Что весьма отличается от обычной жизни Киану Ривза.
Он вообще представляет собой то, что мы называем "Рок'н'ролльщиком" в настольной игре. Там был такой класс, типа рок-звезды. В игре, которую мы пытаемся сделать, это довольно сложно реализовать - вы понимаете, нельзя провести восемь часов в разговорах о подготовке к туру и отправиться в него - но мы хотели сохранить дух лора, так что решили представить его таким вот образом.


В: Он же должен быть давно как мёртв в Cyberpunk 2077, правильно? Так что он - что-то типа цифрового призрака.
О: Именно. Прошло что-то около 50 лет с его исчезновения. Я не хочу проспойлерить, но превращение в цифрового призрака позволило ему не быть, знаете, восьмидесяти или девяностолетним стариком. Вам многое предстоит разузнать о том, что случилось с ним.


В: Я заметил, что в демо с E3 2019 основной темой была загрузка человеческого сознания в машины ради достижения бессмертия. Будет ли эта тема превалировать во всём Cyberpunk 2077?
О: Мы много чего пытаемся сделать. Voodoo Boys этим особенно одержимы, но другие банды, такие как Maelstorm, которых мы показывали в прошлом году, они хотят быть, типа, "превосходными людьми". Их тема - это всякие замены ног или типа того, потому что, сами понимаете, лучше сходить к доктору.(и опять довольно тупой каламбур - replace the eyeball .. to see the doctor)  И они вроде как лучшие из мира сверхлюдей. Так что это во многом зависит от того, с какой из банд Вы общаетесь. Но мы как игроки исследуем вот это всё, это будет большая игра, мы собираемся взглянуть на различные сюжетные линии, разных персонажей, и мы поговорим о, знаете, трансгуманизме, мы поговорим о том, что означает для компании войти и быть очень жадным. Например, Вы сможете завести романтические отношения в Night City.


В: Поскольку Вы об этом упомянули, не могли бы Вы немного рассказать, как романы будут работать в Cyberpunk 2077?
O: Я не хочу спойлерить, но мы хотим написать очень сильных персонажей. Мы хотим, чтобы Вы взаимодействовали с личностями. Если Вы помните, в Witcher 3 у Йеннифер и Трисс были совершенно разные характеры, было интересно определять, как стоит разговаривать с одной или с другой. Чтобы достичь этого эффекта, мы выбрали НПС, у которых будут очень богатые отношения. Но у нас так же есть, поскольку это современный мир, варианты на одну ночь, так что что-то типа этого тоже возможно. И, так же как и в реальном мире, всегда есть вариант любви за СКВ.


В: Ранее мы поговорили о корпорациях. Можете ли Вы рассказать, сколько их будет в игре в итоге?
О: Это хороший вопрос. Я не думаю, что кто-то считал, потому что у нас есть как большие, так и малые корпорации. У нас есть Militech, они вроде американской корпорации военного типа, потому что правительственных войск фактически больше не существуют. Но люди продают им, Вы знаете, имя, метки и безопасность. Так что эта компания типа представляет все это. У нас также есть Arasaka, и в нашей истории эти компании ведут борьбу, что в итоге приводит к установке ядерной бомбы в городе. Это огромная японская компания, очень секретная, они работают над множеством секретных проектов. Есть также Orbital Air, они управляют космосом, самолётами и тому подобным. В Cyberpunk 2077 много компаний.

 

В: Ага. И, конечно, по другую сторону корпораций в Cyberpunk 2077 есть банды. А есть какие-то другие фракции в игре, не являющиеся ни корпорациями, ни бандами?
О: Да, у нас там также есть, очевидно, люди, которые просто пытаются жить и, знаете, оставаться в живых в Night City. Там ещё есть те, кого мы называем Nomads. За пределами города есть люди, которые просто не хотят жить в городе по разным причинам. Возможно, у них есть сильные семейные связи в своих сообществах, или, возможно, они ненавидят идею быть кем-то вроде корпоративного раба или работать на банды, вместо этого хотят быть сильными и независимыми.


В: Значит ли это, что мы также будем исследовать места за пределами Night City?
O: Определённо. У Вас будет возможность выезжать в пустыню за пределы Калифорнии и увидеть такие вещи, как электростанции, заброшенные шоссе и тому подобное. Так что вы не ограничены Night City. Это крутое место чтобы гонять на наших тачках, так как в городе гонять довольно сложно. Хотя у нас есть и стрит-рейсинг.


В: Если Вы совершили преступление, полиция приедет за Вами? Как работает "внезаконная система"?
О: Способ, которым она работает, зависит от того, кто платит за неё деньги. Законы существуют в основном для того, чтобы брать взятки с корпораций. Так что корпорация может пропихнуть закон, что Вы больше не можете продавать лекарства, и заставить Вас подчиняться. Единственная причина, по которой принимается такой закон, состоит в том, что корпорация подкупают правительство, используя его как прокладку. Так что это не то место, где нужно обязательно доверять правительству. Там, возможно, могут быть и несколько хороших людей, но, в общем, это город, где люди постоянно пытаются ходить по головам друг друга.
У нас есть система, над которой мы всё всё ещё работаем. Знаете, люди не будут добры к Вам, если Вы начнёте резать их, как скот. Есть некоторые люди, которых нельзя убить, потому что это может заблокировать квест, но в целом игра не про это. Я бы сравнил с  Ведьмаком, где если Вы отрубите голову кмету на глухом хуторе, стража не явится из ниоткуда. Но если Вы в большом городе и кто-то из стражи видит Вас, и люди вокруг разбегаются и орут, кто-то придёт и попытается остановить Вас, и будет весьма силён. У нас также есть то, что мы называем Trauma Team.


В: Да, я помню их из того запоминающегося трейлера.
О: Они типа полиции/скорой помощи. Они приедут и помогут спасти Вас, пока у Вас есть их страховка, затем Вас увезут в больницу.


В: Возможно ли сесть в тюрьму, совершив достаточно преступлений?
О: Простите, пока без подробностей.


В: Ладно, без проблем. Я предполагаю, что у Вас есть система динамического изменения погоды в Cyberpunk 2077, верно?
О: Ага, даже кислотные дожди. Night City - это очень загрязнённый город, и мы всё это изучали, загрязнения, глобальное потепление и всё такое.


В: NPC будут разбегаться в панике, когда это произойдёт..
О: Да, так же, как это происходило в Witcher 3. Когда начинается дождь, люди ищут укрытие. В основном, мы пытаемся сделать NPC правдоподобными; мы хотим, чтобы  мир ощущался реалистичным, таким где люди живут на самом деле, что увлечёт в этот мир и игроков.


В: Я полагаю, и ежедневные занятия у НПС есть.
О: Разумеется. Конечно, если Вы просто будете следовать за кем-то в течение 15 часов, Вы увидите, как одни и те же вещи повторяются по нескольку раз. Но мы стараемся сделать так, чтобы они делали что-то интересное. Опять же, я думаю, лучшим примером для сравнения будет Новиград из Witcher 3. 


В: В масштабах всего Cyberpunk 2077, какими основными принципами Вы руководствовались в процессе разработки?
О: Три вещи: мы собираемся сделать по-настоящему awesome открытый мир, в котором игрокам захочется жить, и мы собираемся написать очень сильную историю. В Cyberpunk 2077 мы собираемся представить новый уровень создания персонажа и того, как Вам захочется играть в игру. Так Вы можете играть хакером с Outskirts, что даст Вам навыки взлома устройств, знаете, найденных среди мусора. Или Вы можете играть как кто-то, кто любит мечи и просто обожает бежать и рубить людей. Это, я думаю, добавляет новый уровень впечатлений от игры, не так ли? Вам предоставится возможность жить в этом мире, играть, как Вы захотите, а также быть вовлечённым в глубокую и интересную историю.


В: Звучит великолепно. Весь Night City открыт со старта, или разделён на периодически разблокируемые участки?
О: Мы не собираемся закрывать локации, ставя невидимые стены, через которые Вы не сможете пробраться, потому что сообщение на экране говорит, что Вы должны идти назад. Это ж не имеет смысла, так? Это ж как просто перейти улицу, так в чём проблема? Так что мы не хотим делать ничего подобного.


В: Но Вы, возможно, попадёте в места, где враги будут много жирнее, чем те, с которыми Вы можете справиться.
О: Угу. У нас есть UI, чтобы вести игроков. Вообще, в демо, Вы могли видеть уровни NPC, что давало подсказку, позволяющую решить, хотите ли Вы с ними связываться. В конце концов, у нас же RPG, и один из важных элементов RPG - это развитие персонажа. Но, как и в Witcher 3, Вы всегда можете просто рвануть в Новиград. Вы могли пропустить квест Барона, Вы даже могли попасть на Скеллиге, если накопить достаточно денег на поездку. Свобода открытого мира восхитительна, и я думаю, что и в Cyberpunk 2077 Вы её почувствуете. Но, разумеется, если Вы придёте в Новиград, будучи первого уровня, Вы не сможете очень уж хорошо повеселиться. Чего-то похожего стоит ожидать и тут, но если Вам всё же захочется куда-то пойти, Вы сможете это сделать.


В: Настройки сложности, как в Witcher 3, будут?
О: Конечно же, конечно. Веселее всего, думаю, будет в режиме Hardcore, где мы также отключаем и интерфейс. И это станет самым настоящим испытанием для большого числа игроков. В то же время, если Вас интересует только сюжет, или, возможно, у Вас мало опыта в стрелялках, мы об этом подумали. Мы хотим рассказать историю, и, возможно, Вы большой поклонник Ведьмака и Вам не очень комфортно играть в стрелялку, у нас есть настройки под это. У нас и оружие под такое есть. Если Вы вспомните прошлогоднее демо, у нас там было оружие под названием "smart gun", которое помогало целиться. Пули были много медленнее и, обычно, немного слабее. Но если прицеливание не Ваша сильная сторона, Вы всегда можете взять smart gun.


В: Было некоторое количество негативных отзывов касаемо Вашего решения оставить в Cyberpunk 2077 только вид от первого лица. Некоторых людей начинало подташнивать.
О: У нас под это дело много настроек, начиная с ползунка угла обзора (FoV). Мы также решаем, как сделать игру максимально доступной, включая такие вещи, как субтитры для людей, которые могут испытывать трудности с чтением внутриигрового текста. Это очень важно для нас. Но с видом от первого лица мы можем сделать много нового - намного более впечатляющие диалоги, в сравнении с нашей последней игрой (Witcher 3). Там было довольно-таки очевидно, когда Вы собирались в битву, потому что Вы видели чёрные полосы, камера изменяла положение.. Но в этой игре, поскольку она от первого лица, Вы можете застрелить кого-нибудь буквально за секунду. Вы достаёте пушку и немедленно стреляете в людей. Для нас это очень важно, это по-настоящему захватывающе, это ощущается, как опасность. Это была одна из главных причин, почему мы ушли от вида от третьего лица.

 

В: Но мы же иногда будем видеть своего персонажа?
О: Да. Даже в демо, которое мы видели сегодня, многие люди, возможно, пропустили, но вождение было от третьего лица и переход был очень плавным.

 

В: Мы же сможем посмотреться в зеркало и увидеть отражение, правильно?
О: Да, да, это будет очень круто. Я думаю, кастомизация персонажа будет очень хорошо принята. Когда Вы откроете дико редкие прикиды, которые Вы получите, потому что у Вас будет известная репутация на улице и среди местных банд, мы хотим быть уверенными, что Вы сможете их увидеть. Поскольку Вы можете кастомизировать и создавать своего персонажа, Вы сможете и видеть его. Если Вы выберете цвет кожи, Вы увидите его на руках.
У нашей экипировки есть характеристики из RPG, Вы можете создавать их и чувствовать себя вознаграждёнными за старания. У Вас также будет возможность модифицировать оружие, устанавливать улучшения, такие как глушитель или прицел, а также создавать и модифицировать сами улучшения. Вы сможете изменить оружие так, чтобы оно начало стрелять, например, тепловыми пулями, которые смогут даже поджечь что-нибудь, если тепловой энергии будет достаточно. Но Вы также сможете покупать чисто косметические предметы, например футболки или куртки.
Мы можем объяснить тем, что из-за того, что Вы выглядите супер-круто, Ваша известность на улицах увеличивается. Это типа, хей, ты улучшил репутацию потому что ты выглядел зашибенно, убивая кого-нибудь. И для нас это классная возможность сбалансировать предметы, которые, возможно, не имеют смысла в бою, но из-за того, что Вы быстрее улучшаете репутацию, они имеют смысл в игре как таковой.


В: И правда круто. Что Вы можете сказать нам о реализации Ray Tracing на ПК? А также можете ли рассказать, какова была конфигурация ПК, на которой Вы запускали демо на E3 2019?
О:Ray Tracing был включен. Мы с гордостью рассказываем о технологиях Ray Traced Emissives, Sky Light, и Ambient Occlusion. Однако, я видел супер-впечатляющие скриншоты именно касающиеся Ray Tracing (они отправляли нам их на почту), так что мы определённо работаем над тем, чтобы они выглядели ещё круче, чем сейчас. Особенно неоновые огни ночью. С нами работают представители NVIDIA, чтобы улучшить и упростить в использовании эту технологию, совсем как это было с Witcher 3 и Hairworks.
Игра запускалась на ультрах, но мы продолжаем работать над её визуальной частью.
Демо было запущено в разрешении 1080р, но наши трейлеры и прочие распространяемые скриншоты записаны в 4К. Большая часть интерфейса разработана под 4К (и в итоге 4К будет для него "родным"), но у нас есть технология, позволяющая масштабировать интерфейс под 1080р, широкоэкранные форматы, 720р, 1440р и так далее. Мы также можем разработать специальный интерфейс под 1080р и другие разрешения, если в этом будет необходимость, например, экран окажется перегруженным большим количеством иконок, которые могут выглядеть плохо.


В: Многие люди, после того, как посмотрели на прошлогоднее демо и оборудование, на котором оно было запущено, были немного обеспокоены, как Cyberpunk 2077 будет работать на приставках и low-end ПК. Является ли для Вас испытанием оптимизация игры для low-end оборудования?
О: Вообще-то нет, у нас замечательно настраиваемый движок, RED Engine. И мы целимся на приставки как на приоритетные платформы, и игра выглядит на них восхитительно. Так что очевидно, если Вы тратите, знаете, $2000 на монстр-ПК, игра будет выглядеть на нём лучше. Но графика поразительна и на приставках, и на low-end ПК.