Gоблин Gоблин

Cyberpunk 2077 - обращение к игрокам и новая информация

Вчера, 13 января один из сооснователей студии CD Projekt RED Марчин Ивински опубликовал пятиминутное видеообращение  к игрокам по поводу старта Cyberpunk 2077. В ходе него разработчики сообщили, что обновление игры для консолей нового поколения выйдет не раньше второй половины 2021 года — судя по всему, на PS5 игра до этого момента так и будет работать в разрешении, близком к 1080p.

Проблемы технического плана студия собирается исправить уже в ближайшие два месяца последовательным выпуском двух патчей. Ради этих срочных исправлений разработчики решили немного отложить выпуск бесплатных сюжетных DLC. Они выйдут чуть позже — вместе с другими патчами.

Кроме этого видео было опубликовано и текстовое обращение в формате вопрос-ответ на сайте игры и дорожная карта будущих обновлений.

Очередной крупный патч для Cyberpunk 2077 выйдет в ближайшие 10 дней, после чего в течении ещё трёх недель, в феврале, команда планирует выпустить самый большой патч с момента релиза игры. 

Sonic Sonic

С 2021 годом!

Всем привет. На связи Йож.

2020 выдался годом, которому сложно написать резюме. Для кого-то он был годом перемен, для кого-то — годом испытаний, а для кого-то — годом потерь. Одно можно сказать с уверенностью — забудется он ещё не скоро. Но помимо глобальных сложностей, были и более интересные и приятные события, касающиеся нашей любимой игровой индустрии.

Во-первых, это общий рост. В связи с изоляцией люди стали больше играть, что повлекло за собой рост продаж как устройств и уже успешных тайтлов, так и неожиданные взлёты скромных проектов. Попутно мы получили уникальную возможность узнать, что многие известные личности — те ещё геймеры. Или что даже Супермен знает как собрать ПК.

Во-вторых, случился выход нового поколения игрового железа. PlayStation 5 и Xbox Series X/S. Новые видеокарты от Nvidia и AMD. И все они оказались очень похожими друг на друга в том смысле, что купить их оказалось непростой задачей. Однако ситуация постепенно улучшается и всё больше геймеров получают возможность прикоснуться к некст-гену.

В-третьих, под конец года зашевелилась и сама BioWare. С одной стороны — компанию покинули ключевые сотрудники. С другой — оказалось что студия работает не только над следующей Dragon Age. Для меня показ тизера нового Mass Effect стал одним из самых приятных моментов года. А совсем скоро состоится выход долгожданного ремастера оригинальной трилогии.

И, конечно же, самое главное — наше сообщество продолжает оставаться самым уютным уголком рунета. К сожалению, не получилось устроить празднование 15-летия в оффлайне, но мы это как-нибудь наверстаем. Спасибо всем, кто читает наши новости, смотрит наши стримы, слушает споры в Ленивом Йоже, голосует в BRC Game Awards и пишет на форуме. Между прочим, мы перевалили за 3 000 000 сообщений. Страшно представить сколько времени нужно, чтобы всё это прочитать =)

Отдельная благодарность всем тем, кто продолжил поддерживать нас на Patreon. Ваша помощь неоценима и позволяет нам оставаться на плаву. Спасибо!

Все мы понимаем, что простой сменой числа в календаре ситуация в мире не изменится, однако это не должно мешать нам всем с оптимизмом смотреть в будущее и верить что уже совсем-совсем скоро мы сможем без каких либо проблем пойти и купить заветную RTX 3080. Гхм. То есть я хотел сказать, что дальше будет только лучше!

С Новым годом! Stay tuned =)

altea altea

Тизер Mass Effect и обращение от BioWare

Внезапный сюрприз почти в самом конце The Game Awards! Первый тизер следующей игры Mass Effect:

И обращение от студии к фанатам по поводу двойной премьеры на TGA: 

Наше участие в The Game Awards в этом году было невероятно волнительным для всех нас в студии, и мы надеемся, что оно стало таким и для вас.

Сегодня мы показали небольшой тизер Dragon Age, дающий представление о сюжете и некоторых персонажах. И сюрприз! Другая команда BioWare уже начала пре-продакшен следующей игры во вселенной Mass Effect.

Нелинейные сюжеты, выборы с последствиями и интригующие персонажи являются центральными для всей франшизы Dragon Age, и мы много над этим работаем. Вам предстоит наладить отношения с соратниками, готовыми сражаться на вашей стороне, когда вы погрузитесь в настоящую сагу Dragon Age в Тедасе — мире, нуждающемся в новом герое.

У нас кое-что есть в запасе и для вселенной Mass Effect. И хотя нам предстоит еще много сделать, прежде чем мы будем готовы показать вам больше, мы надеемся, что этот тизер покажет, куда мы направляемся дальше. Тизер полон намеков на будущие планы, и мы надеемся, что вам понравится их искать!

А тем временем Mass Effect Legendary Edition выходит весной 2021 года, так что мы скоро увидим всех вас в Цитадели.

 

По мере приближения праздничного сезона мы хотим от всей души поблагодарить вас за любовь к нашим играм. Мы воодушевлены будущим BioWare и стремимся создавать игры, которые вы хотите видеть. Мы с нетерпением ждем возможности рассказать больше о Dragon Age и Mass Effect, а также о других играх, над которыми команды работают здесь, в BioWare, в новом году.

 

Берегите себя, желаем прекрасных праздников,

 

Команда BioWare

Майк Гэмбл, кстати, ответил в твиттере, что обе галактики — Млечный путь и Андромеда — показаны в кадре намеренно. Возможно, речь идет о сиквеле к трилогии и МЕ:А? 

Deathstrike Deathstrike

Cyberpunk 2077 - Релизный трейлер

Был опубликован "Launch trailer" к ролевому проекту компании CD Projekt RED

Cyberpunk 2077 будет доступна на ПК в Steam, GOG и EGS, а также на PS4, Xbox One и в облачном сервисе Google Stadia уже 10 декабря.

altea altea

Dragon Age – Приветствие от Кристиана Дейли в день Dragon Age

Новый исполнительный продюсер серии Dragon Age Кристиан Дейли обратился к фанатам в официальном блоге BioWare:

С Днем Dragon Age!

Я хотел бы выразить огромное спасибо Лауре, Кейси и Марку за добрые слова в их вчерашних постах и за доверие ко мне в этот переходный период. Кейси и Марк, с которыми я работал последние три года, оказали на меня огромное положительное влияние, и я многому у них научился. Думать об их уходе действительно тяжело. Мне будет не хватать работы с ними каждый день, но я знаю, что мы останемся друзьями, и я очень рад знать, что они отправляются в новые приключения.

Меня, естественно, немного смущает, что я буду играть эту роль в команде Dragon Age после Марка. Я очень уважаю его, он настоящая легенда BioWare. Мы все надеемся, что он будет гордиться тем, как мы постараемся рассказать новую историю Dragon Age, и мы непременно услышим его комментарии в противном случае...

Я действительно с нетерпением жду возможности познакомиться со всеми вами и поделиться своими мыслями о развитии в следующем году. Если вы уже подписаны на меня в твиттере, то знаете, что мне нравится делиться подробностями о процессе разработки, и я надеюсь продолжить традицию во время работы над Dragon Age.

А пока загляните на новый веб-сайт Dragon Age, который был запущен сегодня – на нем есть несколько интересных историй и иллюстраций. О, и следите за социальными сетями сегодня, там будут еще новости. 

С удовольствием расскажу больше в скором времени.

Удачного Дня Dragon Age и хорошего отдыха в выходные.

Кристиан

На сайте действительно есть четыре очень коротких новых рассказа, но главная новость – о которой видимо и предупреждал Кристиан – пришла от Джефа Кили:

Во время The Game Awards в следующую пятницу (3 утра по Москве) мы сможем увидеть новый ролик Dragon Age! И BioWare подтвердили в пресс-релизе, что новые истории неким образом связаны с сюжетом продолжения серии.

Хорошего дня Dragon Age всем. Ждем и надеемся на полноценный трейлер (больше чем из трех скриншотов) через неделю!

altea altea

BioWare – End of an era

Нет, студия не закрывается. Но скажем так, это не тот сюрприз, который мы ждали на Dragon Age Day (D4 – December 4th).

Генеральный менеджер студии Кейси Хадсон и исполнительный продюсер Марк Дарра сегодня объявили о своем уходе из BioWare. Кроме отдельных постов от них, эту печальную новость сообщила также Лаура Миэль, глава студий в Electronic Arts (Chief Studios Officer):

Мы стремимся к тому, чтобы все наши студии были местом, куда талантливые творческие люди приходят работать над проектами, определяющими всю их карьеру. И естественно, что иногда эти люди хотят попробовать что-то другое. Кейси Хадсон, генеральный менеджер BioWare, и Марк Дарра, исполнительный продюсер Dragon Age, –  одни из таких людей, и они решили уйти из BioWare. Я хочу лично поблагодарить Кейси и Марка за все, что они сделали для сообщества BioWare и особенно для наших игроков. Они всегда будут неотъемлемой частью истории студии, мы ценим их большой вклад и с нетерпением ждем дальнейших новостей от них. 

Я с уверенностью и оптимизмом думаю о будущем BioWare и следующем поколении ее талантливых сотрудников. Глядя на будущее студии и проекты, которые в настоящее время разрабатываются, я не сомневаюсь, что новое поколение талантов BioWare ведет студию вперед и работает над невероятными играми, в которые вы наверняка будете рады сыграть в ближайшие годы.

Саманта Райан, пришедшая в Electronic Arts после того, как возглавляла Warner Brothers Games, является одним из сильнейших лидеров отрасли. Она продолжит курировать студию. Я также рада сообщить, что Кристиан Дейли, который перешел в BioWare из Blizzard, будет руководить находящимся в разработке проектом Dragon Age. Кристиан – фантастический творческий лидер, и я с нетерпением жду, когда вы все лучше узнаете его. Недавно мы анонсировали Mass Effect: The Legendary Edition, а Майк Гэмбл возглавляет команду, усердно работающую над будущим этой франшизы.

Поиск нового генерального менеджера сейчас в процессе, и мы уже ведем переговоры с несколькими замечательными людьми. Мы найдем подходящего лидера, который глубоко любит и уважает наследие этой студии, который воплощает ценности этой команды и который поможет продолжить невероятное наследие BioWare.

Марк и Кейси также отдельно прокомментировали уход из студии:

От Кейси Хадсона.

Мне невероятно повезло, что моя карьера включала в себя работу с блестящими, талантливыми людьми, создание целых миров из нашего воображения и отклик от миллионов людей по всему миру, которые полюбили эти миры. И теперь, спустя почти 20 лет работы в BioWare, я принял решение уйти из студии и уступить место следующему поколению руководителей студии.

Это нелегкое решение, и такие большие перемены всегда сопровождаются определенной печалью. Мне будет не хватать возможности каждый день вместе с нашими талантливыми разработчиками трудиться над самыми большими и захватывающими проектами, которые я могу себе представить. Но я также знаю, что сейчас хорошее время для перемен как для меня, так и для BioWare.

Когда я стал генеральным менеджером студии чуть более трех лет назад, нашей целью как руководящей команды было настроить наших сотрудников и проекты на долгосрочный успех. Сейчас, когда BioWare празднует свое 25-летие, студия готова вступить в новую захватывающую эру удивительных игр. В этом году мы были вдохновлены постоянной поддержкой сообщества нашей продолжающейся работы над Star Wars: The Old Republic и Anthem. Несколько месяцев назад мы более подробно рассказали о работе над следующей огромной игрой Dragon Age. А в день N7 мы анонсировали Mass Effect: The Legendary Edition и дали намек на то, что будет дальше во вселенной Mass Effect. Это захватывающее время как с точки зрения проектов, о которых вы слышали, так и с точки зрения некоторых вещей, о которых еще не было объявлено.

Итогом этого для меня стала возможность задуматься о собственном будущем, и 2020-й год заставил всех нас переосмыслить наши представления о работе и жизни. Я осознал, что несмотря на огромный запас энергии для творчества мне нужно попробовать что-то другое. Я еще не совсем уверен, что это будет, но знаю, что хочу для начала заново открыть свою творческую жилку в более персональных проектах.

Марк Дарра, исполнительный продюсер Dragon Age, также объявил о своем уходе из студии сегодня. Мы работали вместе с первых дней существования BioWare, и я очень ценил его вклад – особенно в последние годы в качестве ключевого партнера в руководстве студией.

Одна из вещей, которая облегчает принятие этих решений, – это понимание того, что BioWare будет двигаться вперед с сильным и слаженным набором руководителей. У нас есть очень талантливый менеджер в лице Гэри Маккея, нашего старшего директора по разработке, который будет временно исполнять обязанности генерального менеджер. Кристиан Дэйли был движущей силой BioWare в качестве директора студии BioWare Остин и теперь возьмет на себя роль исполнительного продюсера Dragon Age. Гэри и Кристиан будут поддерживать группу опытных менеджеров проектов и руководителей отделов, готовых вести BioWare в будущее.

Я многих хочу поблагодарить за участие в этом путешествии: наших игроков, которые вдохновляют нас и делают все возможное. Electronic Arts, которая обеспечила стабильную и благоприятную среду, позволяющую нам продолжать создавать игры даже в самые сложные времена. И множество замечательных людей, с которыми я имел честь работать и учиться у них на протяжении многих лет.

Пожалуй, больше всего я хочу поблагодарить основателей BioWare, Грега Зещука и Рэя Музику, за то, что они наняли меня в 1998 году в качестве младшего технического художника. Они дали мне шанс и круто изменили ход моей жизни самым удивительным образом. Благодаря их мудрости и фундаментальным ценностям BioWare всегда была компанией, построенной на скромности, честности и стремлении находить отличных людей и помогать раскрывать их возможности. Нам повезло, что мы добились успеха, и я знаю, что эти непреходящие ценности будут и дальше определять успех BioWare в будущем.

Я с глубоким почтением смотрю на годы работы и все, чего мы достигли вместе. Трудно принять решение двигаться дальше, но я очень воодушевлен нашим будущим.

 

Спасибо,

Кейси Хадсон

От Марка Дарры.

Я в BioWare с 90-х. С времени, когда CRPG считались мертвым жанром. За последние 23 года я наблюдал, как видеоигры развиваются и превращаются в действительно мощное средство коммуникации. Как мы занимаем важное место в жизни многих людей. И BioWare стала частью этого пути. Хотя я по-прежнему уверен в силе BioWare и ее роли, я решил уйти со своей должности в студии.

Для меня это было очень трудным решением. Команда замечательных разработчиков Dragon Age делает мою жизнь лучше каждый день. Они многому меня научили. Но именно уверенность в силе команды делает мой уход возможным. Я знаю, что Dragon Age без меня не просто выживет, она будет процветать.

BioWare всегда рассказывала эмоциональные истории через персонажей. Время от времени мы отклонялись от этого главного ориентира, но я уверен, что следующая Dragon Age покажет, что мы по-прежнему привержены этой идее. Нам будет что вам показать.

Этот год был переломным во многом: как мы работаем, как мы общаемся –  все это изменилось. Некоторые из этих перемен лишь временные, но другие останутся навсегда. Я считаю, что это дает нам возможность услышать новых людей, переосмыслить процесс работы и улучшить то, как мы рассказываем истории.

Dragon Age будет в надежных руках: Кристиан Дэйли перейдет на роль исполнительного продюсера. Кристиан Дэйли – сильный лидер, он сможет оказать поддержку остающимся на проекте руководителям команды Dragon Age. В эту команду входят люди с многолетним опытом работы в BioWare. Я уверен, что вместе они смогут сделать следующую Dragon Age лучшей в серии.

Мэтью Голдман остается креативным директором. Он был в Dragon Age с первых дней Dragon Age: Origins. Как и я он был вовлечен в франшизу по мере того, как она менялась с годами. У него есть глубокое понимание того, какой она была и какой может стать.

У Mass Effect тоже впереди захватывающее будущее. Не буду рассказывать подробно, но я впечатлен успехами Майка Гэмбла и мне не терпится увидеть, какой франшиза станет под его руководством.

Вероятно, вы читаете эту статью после прочтения аналогичного поста от Кейси Хадсона. Если нет, то сюрприз! Он также объявляет о своем уходя сегодня. Кейси многому меня научил за эти годы, особенно после своего возвращения три года назад. Я буду с нетерпением ждать новостей о его будущих проектах.

Это было долгое и увлекательное путешествие. Я невероятно благодарен Рэю и Грегу за то, что они дали шанс недавнему выпускнику еще в первые дни существования BioWare. Я изо всех сил старался соответствовать ценностям, которые они установили в те дни. Мне кажется, что эти ценности все еще звучат в (теперь виртуальных) залах BioWare.

Больше всего я благодарен за возможность изменить столькие жизни. Дать людям возможность исследовать себя через наши игры. Мне нравится считать, что я помог сделать вашу жизнь хоть немного лучше. Надеюсь, я прав.

Я не знаю, что меня ждет дальше, но буду рад это выяснить. И не менее рад буду увидеть, во что превратится серия Dragon Age.

 

Спасибо,

Марк Дарра

Deathstrike Deathstrike

Cyberpunk 2077 - 5-й эпизод Night City Wire

Команда CD Projekt RED провела уже пятую презентацию Night City Wire. 

  • Это последний эпизод Night City Wire перед релизом
  • Новый трейлер посвящен Джонни Сильверхенду в исполнении Киану Ривза
  • Джонни по крайней мере один раз попытается "захватить тело" Ви
  • Киану Ривз еще никогда не работал над играми в таком виде и так много
  • Киану Ривз сам занимался захватом движений, для него все это знакомый процесс, единственное отличие — как быстро виден результат
  • У Джонни много энергии, хорошее чувство юмора, он одновременно наивен и опытен в жизни
  • Джонни хочет изменить мир, сражаясь против корпораций
  • По словам CD Projekt RED команда долгое время думала о том, каким должен быть Джонни Сильверхенд
  • Рассматривались актеры, музыканты и даже "оживление" умерших людей
  • Киану — настоящий профессионал своего дела, работать с ним было отлично
  • Всего было около 25 сессий записи с Киану по 4-6 часов каждая
  • Киану — не просто персонаж, а еще один протагонист игры
  • У CDPR ушло много времени на поиски нужных эмоций для музыки
  • Композиторы использовали множество жанров, смешивая их для достижения нужного эффекта
  • Значительная часть музыки полагается на аналоговый звук
  • У каждой части города — своя музыка
  • Игра включает более 7 часов музыки
  • Для саундтрека приглашались музыканты со всего мира
  • Отдельный фрагмент трансляции посвятили технологии JALI для процедурной анимации лиц.
  • Был продемонстрирован новый геймплейный трейлер

Релиз Cyberpunk 2077 запланирован на 10 декабря для PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S

Deathstrike Deathstrike

Cyberpunk 2077 - Геймплей с Xbox One X и Xbox Series X

Студия CD Projekt RED опубликовала новый геймплей Cyberpunk 2077. Игру впервые показали на консолях — для демонстрации использовали версию с Xbox One X и Xbox Series X. Для Xbox Series X показывали игру по обратной совместимости, а не полноценную обновленную версию, которая выйдет в 2021 году на PS5 и Xbox Series. 

Релиз Cyberpunk 2077 запланирован на 10 декабря на PC, PS4 и Xbox One.

altea altea

Официально подтверждена разработка следующей части Mass Effect

Сегодняшний день принес еще одну — и тоже давно ожидаемую — новость: следующая игра в серии Mass Effect находится в разработке. Мы знали, что небольшая команда под руководством Майка Гэмбла работала над неанонсированным проектом по крайней мере с 2018 года. И казалось довольно очевидным, что под этим подразумевается новая игра, хотя слухи о ремастере в этом году и внесли некоторую неразбериху.

Информации о проекте практически нет, но BioWare работает над «следующей главой вселенной Mass Effect», и в ней будет представлена «команда ветеранов» студии. Можно предположить, что именно этим проектом заняты Майк Гэмбл (ставший директором проекта в 2018) и Мак Уолтерс (исчезнувший с радаров после Mass Effect: Andromeda).

В BioWare, команда ветеранов все это время усердно работала над созданием следующей главы вселенной Mass Effect. Мы находимся на ранних стадиях разработки проекта и пока не можем рассказать больше, но с нетерпением ждем возможности поделиться своим видением того, куда мы будем двигаться дальше.

Лично для меня Mass Effect представляет собой годы работы и бесчисленные воспоминания, и поэтому мне невероятно повезло каждый год отмечать День N7 с игроками со всего мира. Большое вам спасибо за продолжающуюся на протяжении многих лет поддержку. Мне не терпится продолжить наше совместное приключение — пересмотреть наши любимые воспоминания во вселенной Mass Effect и создать новые!

— Кейси

altea altea

Анонсирована Mass Effect: Legendary Edition!

Да, этот день настал! Спустя почти полгода ожидания с первых майских слухов, Bioware наконец объявили о готовящемся выходе ремастера трилогии Mass Effect.

В течении многих месяцев наша команда в BioWare напряженно работала над обновлением текстур, шейдеров, моделей, эффектов и технических особенностей трех масштабных игр. Нашей целью было не переделать или переосмыслить оригинальные игры, а модернизировать игровой процесс так, чтобы фанаты и новые игроки могли окунуться в оригинальную историю в ее наилучшей форме. Было удивительно видеть, как приключения командира Шепарда обретают новую жизнь в сверхвысоком разрешении, с большим fps и заметными визуальными улучшениями. Как и все геймдевелоперы, мы всегда надеемся, что наши игры выйдут за пределы своих оригинальных платформ. Возможность переделать трилогию означает, что плоды десятилетней нашей работы будут жить и ощущаться лучше и яснее, чем когда-либо прежде.

Mass Effect Legendary Edition будет включать в себя базовый контент для соло прохождения и DLC из Mass Effect, Mass Effect 2 и Mass Effect 3, а также промо-оружие, доспехи и наборы — все они переработаны и оптимизированы для 4k Ultra HD. Ремастер будет доступен весной 2021 года для Xbox One, PlayStation 4 и ПК, а также для Xbox Series X и PlayStation 5. Более подробная информация появится в новом году!

LoginamNet LoginamNet

N7 2020

7 ноября каждого года фанаты серии Mass Effect отмечают N7 Day. Хоть 2020 уже успел доказать всему миру, что он может отменить всё, что угодно, некоторые вещи остаются неизменными. Более того, в этот раз сами BioWare проявляют куда больше активности и обещают несколько мероприятий и даже некие “новости”, хотя в прошлые годы мы видели лишь милые, но формальные поздравления.

В 22:00 по Московскому времени на YouTube начнётся трансляция N7 Day: Mass Effect Cast & Crew Reunion, где соберутся многие актеры и разработчики вселенной Mass Effect.

В 00:00 по Московскому времени (8 ноября) на официальном Twitch-канале BioWare пройдет интервью с разработчиками серии Mass Effect, а сразу после (01:00) состоится первый раунд настольной RPG-игры “Omniblades in the Dark”, самое активное участие в которой примут актеры озвучивания главного героя трилогии Mass Effect Марк Мир и Дженнифер Хейл. 

Есть огромная вероятность, что именно на N7 Day всё же состоится анонс ремастера первых трех игр серии, слухи о котором ходят уже более года, а многие журналисты и инсайдеры неоднократно заявляли, что сборник действительно существует и его выход лишь вопрос времени.

Вчера на это “тонко намекнули” редактор новостей журнала Eurogamer Том Филлипс и главный редактор издания USgamer Кэт Бэйли

Дальше всех пошёл Джефф Грабб из VentureBeat, продемонстрировавший "замыленный" постер некоего проекта, который могут представить сегодня на N7 Day. У кого то есть идеи, что же это может быть?

А со своей стороны мы просто хотим поздравить всех поклонников серии Mass Effect. У всех нас были разные герои, разные истории, разные любимые стволы, романтические интересы и принятые во время прохождения решения. Каждый по разному переживал расставание и разное количество раз возвращался обратно. Но это была и есть одна большая и интересная Вселенная. И даже спустя столько лет мы всё ещё вместе и всё ещё хотим верить в чудеса, которые находятся за орбитой нашей родной планеты.

Deathstrike Deathstrike

Cyberpunk 2077 - Collider взял интервью у старшего дизайнера квестов

Cyberpunk 2077, вероятно, занимает первое место в списке самых ожидаемых проектов у большинства геймеров . Хотя с научно-фантастической игрой за последние годы произошла определенная доля задержек, в том числе недавняя только на этой неделе, игра уже готова. Команде разработчиков нужно всего несколько недель, чтобы подготовить патч первого дня. Так что же ждет игроков, когда игра, наконец, появится всего через несколько недель?

 

Об этом старший дизайнер квестов Патрик Миллс поговорил с нашими Деннисом Ценгом и Дорианом Парксом. Долгожданный релиз CD PROJEKT RED явно имеет в виду киберпанковское вдохновение (я имею в виду, это прямо в названии), но Миллс углубляется в то, что действительно составляет ДНК Cyberpunk 2077. Кроме того, Миллс расширяет роль Киану Ривза в игре, а также рассказывает про планы студии на DLC и многое другое. 

Какие фильмы вдохновили и повлияли на мир и историю Cyberpunk 2077?

 

На самом деле есть два разных способа ответить на этот вопрос, поскольку Cyberpunk 2077, конечно же, основан на ролевой игре Cyberpunk 2020, выпущенной еще в 1988 году. Так что на самом деле есть два разных источника вдохновения.  Во-первых, книги и фильмы, которые вдохновили оригинал и, конечно же, продолжают оказывать влияние на франшизу сегодня, но также и все средства массовой информации, которые сыграли ключевую роль в нашем развитии Cyberpunk 2077.

Исходный материал имеет ряд очень важных кинематографических влияний. Хотя «Бегущий по лезвию» - самый очевидный визуальный стиль, я думаю, что на оригинальный материал еще больше повлияли малоизвестные «Улицы огня», «нуар-мюзикл» о городских бандах и вспыльчивых подростках, и рассказывание историй в стиле басни.

Нуарные фильмы оказали большое влияние на историю Cyberpunk 2077, даже больше, чем та научная фантастика, которую вы могли ожидать. Темы коррупции, моральной двусмысленности, смерти, судьбы и тщетности в нашей игре опираются на работы жанра нуар.

Был ли персонаж Джонни Сильверхэнда создан специально для Киану Ривза или персонаж был сначала создан, а затем адаптирован после того, как Киану Ривз подписал контракт?

 

Джонни Сильверхэнд - персонаж, созданный Майком Пондсмитом для оригинальной книги Cyberpunk 2020. Он появляется в серии рассказов, на которые мы ссылаемся в игре. Однако, за исключением цвета волос и бороды, нам действительно не нужно было так сильно менять персонажа, чтобы подготовить его для Киану, по крайней мере, физически.

В мире киберпанка Джонни не просто знаменит только лишь своей музыкой так же, но и ещё своим радикальным подходом. В одном из рассказов есть момент, когда он устраивает неожиданный концерт на площади перед офисом крупной корпорации. Он взбесил толпу речами и музыкой, в результате чего концерт превратился в бунт, публика бросилась на корпоративную безопасность, пытаясь штурмовать офисы. Такого персонажа не может сыграть кто угодно, это должен быть кто-то, в кого вы можете поверить, тот, кто обладает таким уровнем вовлечённости и харизмы, что люди готовы бросится за него на вооруженных охранников.

Киану играл в игру?

Киану был вовлечен в разработку не только благодаря тому, что придал персонажу Джонни свое лицо и голос, но и применил мокап. У меня еще не было возможности спросить его, что он думает о самой игре.

Были ли какие-то банды вдохновлены фильмами или телешоу?

Большинство наших банд берет свое начало непосредственно из исходного материала, но при этом с большим количеством доработок. «Воины», пожалуй, наиболее очевидная отсылка к манерным городским бандам, которые одеваются одинаково и представляют разные субкультуры. Работы Уильяма Гибсона, конечно, имеют огромное влияние в этом аспекте. Подумайте о Panther Moderns из «Нейроманта» или о Lo-Teks из «Джонни Мнемоника», и вы поймете, к чему мы стремимся.

Помимо «Бегущего по лезвию», были ли какие-то другие влияния на дизайн и внешний вид Ночного города? Возможно, Акира?

«Бегущий по лезвию» очевиден, но на самом деле, это отностится ко всему творчеству Сида Мида, а не только лишь к одиному фильму, который заслуживает упоминания. Что касается влияния Японии, то, конечно, это «Акира», но я думаю, что мы могли привлечь еще более прямое влияние из фильмов Мамору Осии «Призрак в доспехах». В нашей игре есть одна особенная постановка, которая четко и недвусмысленно ссылается на «Призрак в доспехах 2: Невинность».

Кроме того, мы черпали вдохновение из общего духа эпохи, когда киберпанк впервые сформировался в 1980-х годах. Я иногда думаю о «Континууме Гернсбека» Уильяма Гибсона, рассказе о человеке, которого преследуют так называемые семиотические призраки, образы будущего, которого никогда не было. Но мы должны быть осторожны, когда черпаем вдохновение из духа эпохи, поскольку наши образы и идеи не кажутся призраками, а чрезвычайно реальными и актуальными.

Какие планы на DLC?

В настоящее время разработчики сосредоточены на основной игре, но игроки могут ожидать чего-то похожего из Ведьмак 3: Дикая Охота.

Есть ли существенные различия между версиями PS4 / Xbox One и версиями PS5 / Series X?

Когда игра выйдет (10 декабря), все кто приобретет версию для Xbox One или PlayStation 4, смогут играть в игру на Xbox Series X и PlayStation 5 соответственно благодаря обратной совместимости. И как разработчики уже объявили ранее, в будущем они планируют выпустить бесплатное обновление, которое позволит игре в полной мере использовать возможности консолей следующего поколения.

Что было самым большим препятствием при создании общей системы открытого мира, уникальной для Cyberpunk 2077?

То, что по моему мнению, отличает игры CD PROJEKT RED от других игр с точки зрения открытого мира, так это то, что мы стремимся дать игроку глубокую, личную историю с чрезвычайно высоким качеством, сочетая это с захватывающим открытым миром и правдоподобными действиями, которые не смогут подпортить содержание повествования или потратить зря время игрока. Это то, что мы пытались сделать в TВедьмак 3: Дикая Охота, и это то, что мы делаем сейчас в Cyberpunk 2077. И сейчас это остается таким же сложным и трудным, как и раньше.

Насколько сильно выбор игроков в игре влияет на основную сюжетную линию? Может ли их выбор иметь большое влияние на мир за пределами основной сюжетной линии?

Выбор игрока очень важен, и действительно, то, как вы выполняете основные сюжетные задания или побочный контент, даже самые ранние квесты, могут кардинально изменить то, как будет выглядеть ваша основная история в конце. С учетом сказанного, это личная история. У Майка Пондсмита есть поговорка о киберпанке: «В киберпанке нельзя спасти мир, можно спасти только себя».

Если игрок захотел игнорировать основной сюжетный квест на неопределенное время сможет ли он просто исследовать отрытый мир и развивать умения и навыки своего персонажа?

Совершенно верно. Один из моих любимых способов играть в игру, это указать моей целью квест на другой стороне города и медленно идти туда пешком, осматривая достопримечательности и выполняя побочные задания по пути.

 

Сколько примерно времени требуется для прохождения в среднем?

Это зависит от того, как вы играете. У меня недостаточно информации, чтобы дать вам среднее значение. Это продолжительная игра.

 

Что вы можете рассказать о Ведьмаке 4?

Никогда об этом не слышал, можете мне что-нибудь рассказать?

altea altea

Джавелины и билды в Anthem 2.0

Итак, давно обещанный пост о том, какими разработчики видят билды в Anthem NEXT, наконец был опубликован сегодня в официальном блоге студии. В этот раз Кристиан Дейли делится текущими планами на изменеие геймплея, кастомизации билдов и деревья навыков.

Deathstrike Deathstrike

Cyberpunk 2077 - Дату релиза снова перенесли

CD Projekt RED  внезапно объявили, что приняли решение перенести релиз Cyberpunk 2077 еще на 3 недели. Теперь релиз состоится 10 декабря.

Сегодня мы приняли решение перенести дату выхода Cyberpunk 2077 на 21 день. Новая дата релиза - 10 декабря.

Скорее всего, у вас сейчас много эмоций и вопросов, поэтому, прежде всего, примите наши искренние извинения.

Самая большая проблема для нас сейчас — это одновременная поставка игры на консоли текущего и следующего поколения и ПК, что требует от нас подготовить и протестировать 9 ее версий (Xbox One/X, совместимость с Xbox S|X , PS4/Pro, совместимость с PS5, ПК, Stadia) работая из дома. Поскольку Cyberpunk 2077 где-то в процессе эволюции превратилась почти что в игру для консолей следующего поколения, нам нужно убедиться, что все работает хорошо и каждая версия функционирует без сбоев. Мы понимаем, что это может показаться нереальным, когда кто-то говорит, что 21 день может иметь значение в случае с такой масштабной и сложной игрой, но это действительно так.

Некоторым из вас также может быть интересно, что означают эти слова в свете того, что мы говорили, что некоторое время назад игра ушла на золото. Прохождение сертификации или «получение золота» означает, что игра готова, может быть пройдена и в ней есть весь контент. Но это не значит, что мы перестаем работать над ней и поднимать планку качества. Напротив, это время, когда делается много улучшений, которые затем станут доступны в патче нулевого дня. Это тот период времени, который мы недорассчитали.

Мы чувствуем, что у нас на руках есть потрясающая игра, и готовы принять любое решение, даже самое трудное, если оно в конечном итоге приведет к тому, что вы получите видеоигру, в которую вы влюбитесь.

Ваши
Адам Бадовски и Марчин Ивински

Gоблин Gоблин

О работе CD Projekt RED и Майка Пондсмита над Cyberpunk 2077

Выход самой ожидаемой игры этого года — Cyberpunk 2077 — уже близко и её пиар-компания выходит максимальные обороты. Студия CD Projekt RED публикует всё больше новых подробностей, чем обеспечивает инфоповоды для обсуждений среди игроков, а несколько дней назад и сам создатель вселенной Майк Пондсмит дал отдельное интервью Youtube-каналу Allegro. В нём он рассказал о своей работе при создании игры, работе над Cyberpunk 2020 и многом другом. Ниже вы сможете прочесть краткую выдержку из интервью и посмотреть оригинальное видео.

О Наследии Cyberpunk 2020. 

При создании мира Майк придумывал разные вещи, часть из которых в итоге стала символом и стилем игры, а не тем, чем задумывалось изначально. Например, знаменитые высокие воротники в мире Cyberpunk должны были частично экранировать владельца от пуль. Однако, когда Майк впоследствии обсудил свою идею со знакомым нейрохирургом, выяснилось, что это не лучшая идея:

Я обратился за советом к нейрохирургу и он спросил меня: «Знаешь, что произойдёт, если ты наденешь воротник с магнитным потоком на человека с головой, напичканной металлом? Ты взорвёшь ему мозг».

Но поскольку к моменту, когда Майк решил обратиться за советом к своему другу, дизайн уже был готов, авторы, посоветовавшись, решили оставить их в таком виде, оправдав это тем, что выглядит всё равно круто.
По словам Пондсмита, при создании Cyberpunk 2020 они старались приблизить игру к реальности и постараться предугадать, как та или иная вещь или технология могли бы быть реализованы в реальности. И это принесло плоды. Многие технологии или дизайн современных машин сейчас напоминают то, что когда-то придумали Майк и его команда:

Я люблю «Бегущего по лезвию» и был бы рад владеть летающей машиной Spinner, но авторы так и не объясняют, как он вообще отрывается от земли. Нам приходилось сидеть и оправдывать существование летающих машин в своей вселенной. Я был удивлён, когда увидел летающее эвакуационное средство от израильской армии, которое работает на тяге, как и AV-4 в Cyberpunk, и эта чёртова штука даже выглядит так же. Потому что это логично.

Некоторые современные тенденции и события настолько близко подошли к придуманному миру Cyberpunk 2020, что Майка это даже немного пугает:

В Cyberpunk 2020 были вещи, которые я добавил, думая, что это слишком тупо, и такое всё равно никогда не произойдёт. А потом кто-то взял и просто сделал это.

CD Projekt RED и работа над Cyberpunk 2077 

Несмотря на то, что Майк является автором вселенной, а студия CD Projekt RED разрабатывает Cyberpunk 2077, никто не тянет оделяло на себя. По словам Пондсмита, его сотрудничество с разработчиками проходило в постоянном плодотворном диалоге и обмене идеями. А благодаря своему геймдизайнерскому опыту он и сам понимал, что какие-то вещи реализовать получится, а какие-то — нет. 

Когда мы только начали работу, ребята из студии прилетели в Сиэтл, и мы потратили две недели, обсуждая идеи. Мы с Адамом Бадовски, главой проекта, целую неделю обсуждали один лишь геймплей — как он будет работать, что мы хотим включить в него, какими будут ощущения.

К некоторым вопросам я бы мог подойти иначе, однако в конечном счёте я поражён тем, насколько близок результат к тому, что я представлял себе в голове.

Я помню, когда в первый раз был в студии, художник окружения подозвал меня: «Эй, Майк, у нас готов Уотсон [район города], не хочешь прогуляться по нему?». И я смотрю на всё это перед собой и отвечаю ему: «Да, это именно то, о чём я говорил».

Несмотря на разницу в часовых поясах, Майк старался всегда присутствовать на видеоконференциях и всегда быть в курсе происходящего, ради чего вставал в 6-7 часов утра почти каждый день. 
Разработчики создали игровой мир, который живёт и за пределами постоянных дождливых ночей и неона. По словам Пондсмита, его радует, что студия смогла сохранить примесь киберпанка даже там, где отошла от закрепившихся в сознании аудитории штампов. 
Кроме того в Cyberpunk 2077 есть множество отсылок на книги Пондсмита. Однако понять все смогут только истинные фанаты.

С точки зрения совместной работы, я чертовски доволен тем, что вижу.
Найдутся люди, расстроенные этим, но, откровенно говоря, они в меньшинстве. Остальные адаптируются, потому что они всё же увидят те самые мрачные улицы под дождём, просто они не будут видеть их 24/7 — реальный мир так не работает.

По мнению Майка, в творчестве рано или поздно наступает момент, когда автор должен принять решение — остаться в прошлом, где он начинал, или же позволить своей работе эволюционировать. Не все поклонники могут принять это, однако со временем люди адаптируются.

Чего стоит ждать от Cyberpunk 2077 

Напоследок Пондсмит посоветовал игрокам, которые окунутся в игру, больше обращать внимания на детали окружения и искать подсказки, слушать игровое радио и смотреть передачи. В таком цельном мире каждый кусочек информации может быть неожиданно важным и полезным.
Сюжет самой игры, по его словам, очень вариативен и глубок, а догадки будущих игроков относительно истории Джонни Сильверхенда пока даже наполовину не приблизились к тому, что было реализовано разработчиками.

Я ведь тоже приложил руку к этой истории, но иногда и сам удивляюсь: "Окей, интересный поворот". Не думайте, что это будет прямой и линейный сюжет, потому что это просто не так. Произойдет много странных вещей.

Вам также стоит ожидать много странной кастомизации, потому что нам всегда хотелось, чтобы персонаж вписывался в этот мир и содержал в себе его частичку. Даже если вы не всегда видите своего персонажа, вы знаете его от и до.

Знаете, что он делает, как выглядит его квартира, какие его любимые места. Все это зависит от вас и погружает в этот мир, позволяя насладиться им вместо того, чтобы просто бегать с почтовыми квестами.

Ниже вы можете посмотреть оригинальное видео с канала Allegro с полной версией интервью.

Выход Cyberpunk 2077 состоится уже совсем скоро — 19 ноября на PC, PS4, P5, Xbox One и Xbox Series.

Deathstrike Deathstrike

Cyberpunk 2077 - О "новом" движке из нового выпуска PC gamer

На страницах журнала будет уделено достаточно внимания особенностям обновленного движка REDengine.

  • Движок подвергся капитальной переработке из-за больших масштабов и требований огромного, плотного и динамичного мегаполиса.
  • Совершенно новый подход к освещению. Обновление объемных облаков и тумана открывает новые возможности для новой системы освещения и множества эффектов трассировки лучей. Реализация динамики моделирования для жидкостей и одежды. И это только то, что лежит на поверхности.
  • Реализованы многослойные шейдеры, прогресс в эффективной плотности текселей (графики) на экране, что позволяет создавать четкую и детализированную среду. Новый конвейер асинхронных вычислений, позволяющий лучше использовать новое графическое оборудование, созданное для DX12, нового предпочтительного API для Cyberpunk 2077.
  • Существует система процедурной генерации ассетов, позволяющая уделять внимание деталям в беспрецедентном масштабе.
  • Трассировка лучей в реальном времени: рассеянное освещение, отражения, окружающая окклюзия и тени будут улучшены или включены с помощью трассировки лучей в реальном времени. Технология упростила процесс тестирования.
  • Cyberpunk 2077 - чрезвычайно сложная игра, как с точки зрения масштаба, так и из-за дизайна города. Тут очень большой городской пейзаж с огромной вертикальностью. Эти факторы делают освещение Найт сити чрезвычайно сложным, поскольку разработчики не могут использовать предварительно заложенные системы освещения и другие решения, которые часто используют в играх.
  • В обновлённом REDengine используется гибридное решение реализации трассировки лучей. Например, основная система глобального освещения использует свет, который приходит от неба, солнца и всех источников света, чтобы динамически создавать отраженный свет. В режиме трассировки лучей используется G1 для создания только отраженного света, в то время как основной свет, который исходит от неба, отслеживается по трассировке лучей, придавая ему лучшую форму и детализацию в тенях.
  • Вы можете ожидать, что трассировка лучей усилит мягкие тени сверхъярких излучающих объектов, таких как рекламные щиты или неоновые вывески, которых будет много в городе.
  • Что касается аппаратного обеспечения, то с самого начала, какие бы технологии разработчики ни хотели реализовать, они должны были быть масштабируемыми. Минимальные требования: GTX 780 3 ГБ или лучше для игр 1080p на низких настройках.
  • Если вам интересно, как эта игра будет работать на базовых консолях? Ответ прост: оптимизация и многое другое. Был разработан специальный инструмент упрощения геометрии, предназначенный для управления текстурами высокого разрешения. По сути, он создает упрощенные игровые модели.
     
  • Модели с высоким разрешением загружаются только вокруг камеры игрока, в то время как с низким разрешением хранятся на безопасном расстоянии от глаз игрока. Вы можете не заметить большой разницы во время игры, если таковая имеется. Это позволяет Cyberpunk 2077 уместиться в разумном объеме памяти, что является важным элементом необходимого для обеспечения широкой совместимости и производительности.
  • Cyberpunk 2077 использует JALI (интеграция челюстей и губ), способную полностью автоматизировать синхронизацию губ и лицевой анимации, что дает разработчикам полный контроль для точной настройки конечного результата.
  • Захват движения лица для каждого NPC в игре невозможен, вы должны помнить, что мы говорим о записи огромного количества строк с множеством актеров в разных локализациях.
  • Используя JALI, разработчики могут успешно преодолеть многие трудности, например, логистические, которые в противном случае возникли бы при регулярном захвате движений лица.
     
  • Благодаря JALI Cyberpunk 2077 предложит лингвистическую и регионально точную лицевую анимацию для десятка языков: японский, русский, французский, китайский, немецкий, польский, бразильский португальский, итальянский, испанский и английский.
Deathstrike Deathstrike

Cyberpunk 2077 - Четвёртый выпуск Night City Wire

Четвёртый эпизод  Night City Wire сотрудники CD Projekt RED  посвятили видам транспорта в Cyberpunk 2077.

  • По словам разработчиков, каждый автомобиль и мотоцикл создавался с вниманием к деталям и управляется по-разному.
  • В игре будет несколько классов автомобилей: эконом, роскошные, спортивные, гиперкары и тяжёлые грузовики. Но некоторые особые машины не входят ни в один из них.
  • Автомобили можно будет «призывать» — примерно как Плотву в «Ведьмаке 3».
  • В игре можно найти несколько видов авто одной и той же модели — например, обычные городские авто и версии со свалки, собранные из разных запчастей.
  • В Найт-Сити будет несколько гонок, в которых оружие также не помешает.
  • Один из особых автомобилей — Porche 911 модели 1977 года, принадлежавший Джонни Сильверхэнду.
  • Во время работы над транспортом для игры CD Projekt RED сотрудничала с механиками и гонщиками, чтобы записать эффекты для каждой машины.
  • В каждую из авто помещали по три комплекта микрофонов, а потом делали запись во время испытаний на гоночном треке.
  • Одной из целей разработчиков было сделать звуки транспорта естественными и органичными. Футуристичные эффекты добавляли отдельно.
  • В создании мотоциклов для игры участвовала компания Киану Ривза — ARCH Motorcycle. Дизайн одного из байков основан на модели, над которой всё ещё работают в ARCH.
  • Во время стрима показали и трейлер, посвящённый четырём модным стилям, встречающихся в игре: китч, энтропизм, неомилитаризм и неокитч.
  • Разработчики также подтвердили, что Cyberpunk 2077 выйдет на Google Stadia 19 ноября, как и остальные версии игры. Предзаказы на стриминговой платформе уже стартовали.
  • Также показали тизер-трейлер нового CGI ролика под названием “Закусочная”

BRC на Patreon

Собрано: $39 из $50
Ближайшая цель: Два раза в месяц проводим стрим или записываем подкаст. Тема стрима/подкаста выбирается путём голосования патронов и команды сайта.
Become a Patron