Deathstrike Deathstrike

Cyberpunk 2077 - 5-й эпизод Night City Wire

Команда CD Projekt RED провела уже пятую презентацию Night City Wire. 

  • Это последний эпизод Night City Wire перед релизом
  • Новый трейлер посвящен Джонни Сильверхенду в исполнении Киану Ривза
  • Джонни по крайней мере один раз попытается "захватить тело" Ви
  • Киану Ривз еще никогда не работал над играми в таком виде и так много
  • Киану Ривз сам занимался захватом движений, для него все это знакомый процесс, единственное отличие — как быстро виден результат
  • У Джонни много энергии, хорошее чувство юмора, он одновременно наивен и опытен в жизни
  • Джонни хочет изменить мир, сражаясь против корпораций
  • По словам CD Projekt RED команда долгое время думала о том, каким должен быть Джонни Сильверхенд
  • Рассматривались актеры, музыканты и даже "оживление" умерших людей
  • Киану — настоящий профессионал своего дела, работать с ним было отлично
  • Всего было около 25 сессий записи с Киану по 4-6 часов каждая
  • Киану — не просто персонаж, а еще один протагонист игры
  • У CDPR ушло много времени на поиски нужных эмоций для музыки
  • Композиторы использовали множество жанров, смешивая их для достижения нужного эффекта
  • Значительная часть музыки полагается на аналоговый звук
  • У каждой части города — своя музыка
  • Игра включает более 7 часов музыки
  • Для саундтрека приглашались музыканты со всего мира
  • Отдельный фрагмент трансляции посвятили технологии JALI для процедурной анимации лиц.
  • Был продемонстрирован новый геймплейный трейлер

Релиз Cyberpunk 2077 запланирован на 10 декабря для PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S

Deathstrike Deathstrike

Cyberpunk 2077 - Геймплей с Xbox One X и Xbox Series X

Студия CD Projekt RED опубликовала новый геймплей Cyberpunk 2077. Игру впервые показали на консолях — для демонстрации использовали версию с Xbox One X и Xbox Series X. Для Xbox Series X показывали игру по обратной совместимости, а не полноценную обновленную версию, которая выйдет в 2021 году на PS5 и Xbox Series. 

Релиз Cyberpunk 2077 запланирован на 10 декабря на PC, PS4 и Xbox One.

altea altea

Официально подтверждена разработка следующей части Mass Effect

Сегодняшний день принес еще одну — и тоже давно ожидаемую — новость: следующая игра в серии Mass Effect находится в разработке. Мы знали, что небольшая команда под руководством Майка Гэмбла работала над неанонсированным проектом по крайней мере с 2018 года. И казалось довольно очевидным, что под этим подразумевается новая игра, хотя слухи о ремастере в этом году и внесли некоторую неразбериху.

Информации о проекте практически нет, но BioWare работает над «следующей главой вселенной Mass Effect», и в ней будет представлена «команда ветеранов» студии. Можно предположить, что именно этим проектом заняты Майк Гэмбл (ставший директором проекта в 2018) и Мак Уолтерс (исчезнувший с радаров после Mass Effect: Andromeda).

В BioWare, команда ветеранов все это время усердно работала над созданием следующей главы вселенной Mass Effect. Мы находимся на ранних стадиях разработки проекта и пока не можем рассказать больше, но с нетерпением ждем возможности поделиться своим видением того, куда мы будем двигаться дальше.

Лично для меня Mass Effect представляет собой годы работы и бесчисленные воспоминания, и поэтому мне невероятно повезло каждый год отмечать День N7 с игроками со всего мира. Большое вам спасибо за продолжающуюся на протяжении многих лет поддержку. Мне не терпится продолжить наше совместное приключение — пересмотреть наши любимые воспоминания во вселенной Mass Effect и создать новые!

— Кейси

altea altea

Анонсирована Mass Effect: Legendary Edition!

Да, этот день настал! Спустя почти полгода ожидания с первых майских слухов, Bioware наконец объявили о готовящемся выходе ремастера трилогии Mass Effect.

В течении многих месяцев наша команда в BioWare напряженно работала над обновлением текстур, шейдеров, моделей, эффектов и технических особенностей трех масштабных игр. Нашей целью было не переделать или переосмыслить оригинальные игры, а модернизировать игровой процесс так, чтобы фанаты и новые игроки могли окунуться в оригинальную историю в ее наилучшей форме. Было удивительно видеть, как приключения командира Шепарда обретают новую жизнь в сверхвысоком разрешении, с большим fps и заметными визуальными улучшениями. Как и все геймдевелоперы, мы всегда надеемся, что наши игры выйдут за пределы своих оригинальных платформ. Возможность переделать трилогию означает, что плоды десятилетней нашей работы будут жить и ощущаться лучше и яснее, чем когда-либо прежде.

Mass Effect Legendary Edition будет включать в себя базовый контент для соло прохождения и DLC из Mass Effect, Mass Effect 2 и Mass Effect 3, а также промо-оружие, доспехи и наборы — все они переработаны и оптимизированы для 4k Ultra HD. Ремастер будет доступен весной 2021 года для Xbox One, PlayStation 4 и ПК, а также для Xbox Series X и PlayStation 5. Более подробная информация появится в новом году!

LoginamNet LoginamNet

N7 2020

7 ноября каждого года фанаты серии Mass Effect отмечают N7 Day. Хоть 2020 уже успел доказать всему миру, что он может отменить всё, что угодно, некоторые вещи остаются неизменными. Более того, в этот раз сами BioWare проявляют куда больше активности и обещают несколько мероприятий и даже некие “новости”, хотя в прошлые годы мы видели лишь милые, но формальные поздравления.

В 22:00 по Московскому времени на YouTube начнётся трансляция N7 Day: Mass Effect Cast & Crew Reunion, где соберутся многие актеры и разработчики вселенной Mass Effect.

В 00:00 по Московскому времени (8 ноября) на официальном Twitch-канале BioWare пройдет интервью с разработчиками серии Mass Effect, а сразу после (01:00) состоится первый раунд настольной RPG-игры “Omniblades in the Dark”, самое активное участие в которой примут актеры озвучивания главного героя трилогии Mass Effect Марк Мир и Дженнифер Хейл. 

Есть огромная вероятность, что именно на N7 Day всё же состоится анонс ремастера первых трех игр серии, слухи о котором ходят уже более года, а многие журналисты и инсайдеры неоднократно заявляли, что сборник действительно существует и его выход лишь вопрос времени.

Вчера на это “тонко намекнули” редактор новостей журнала Eurogamer Том Филлипс и главный редактор издания USgamer Кэт Бэйли

Дальше всех пошёл Джефф Грабб из VentureBeat, продемонстрировавший "замыленный" постер некоего проекта, который могут представить сегодня на N7 Day. У кого то есть идеи, что же это может быть?

А со своей стороны мы просто хотим поздравить всех поклонников серии Mass Effect. У всех нас были разные герои, разные истории, разные любимые стволы, романтические интересы и принятые во время прохождения решения. Каждый по разному переживал расставание и разное количество раз возвращался обратно. Но это была и есть одна большая и интересная Вселенная. И даже спустя столько лет мы всё ещё вместе и всё ещё хотим верить в чудеса, которые находятся за орбитой нашей родной планеты.

Deathstrike Deathstrike

Cyberpunk 2077 - Collider взял интервью у старшего дизайнера квестов

Cyberpunk 2077, вероятно, занимает первое место в списке самых ожидаемых проектов у большинства геймеров . Хотя с научно-фантастической игрой за последние годы произошла определенная доля задержек, в том числе недавняя только на этой неделе, игра уже готова. Команде разработчиков нужно всего несколько недель, чтобы подготовить патч первого дня. Так что же ждет игроков, когда игра, наконец, появится всего через несколько недель?

 

Об этом старший дизайнер квестов Патрик Миллс поговорил с нашими Деннисом Ценгом и Дорианом Парксом. Долгожданный релиз CD PROJEKT RED явно имеет в виду киберпанковское вдохновение (я имею в виду, это прямо в названии), но Миллс углубляется в то, что действительно составляет ДНК Cyberpunk 2077. Кроме того, Миллс расширяет роль Киану Ривза в игре, а также рассказывает про планы студии на DLC и многое другое. 

Какие фильмы вдохновили и повлияли на мир и историю Cyberpunk 2077?

 

На самом деле есть два разных способа ответить на этот вопрос, поскольку Cyberpunk 2077, конечно же, основан на ролевой игре Cyberpunk 2020, выпущенной еще в 1988 году. Так что на самом деле есть два разных источника вдохновения.  Во-первых, книги и фильмы, которые вдохновили оригинал и, конечно же, продолжают оказывать влияние на франшизу сегодня, но также и все средства массовой информации, которые сыграли ключевую роль в нашем развитии Cyberpunk 2077.

Исходный материал имеет ряд очень важных кинематографических влияний. Хотя «Бегущий по лезвию» - самый очевидный визуальный стиль, я думаю, что на оригинальный материал еще больше повлияли малоизвестные «Улицы огня», «нуар-мюзикл» о городских бандах и вспыльчивых подростках, и рассказывание историй в стиле басни.

Нуарные фильмы оказали большое влияние на историю Cyberpunk 2077, даже больше, чем та научная фантастика, которую вы могли ожидать. Темы коррупции, моральной двусмысленности, смерти, судьбы и тщетности в нашей игре опираются на работы жанра нуар.

Был ли персонаж Джонни Сильверхэнда создан специально для Киану Ривза или персонаж был сначала создан, а затем адаптирован после того, как Киану Ривз подписал контракт?

 

Джонни Сильверхэнд - персонаж, созданный Майком Пондсмитом для оригинальной книги Cyberpunk 2020. Он появляется в серии рассказов, на которые мы ссылаемся в игре. Однако, за исключением цвета волос и бороды, нам действительно не нужно было так сильно менять персонажа, чтобы подготовить его для Киану, по крайней мере, физически.

В мире киберпанка Джонни не просто знаменит только лишь своей музыкой так же, но и ещё своим радикальным подходом. В одном из рассказов есть момент, когда он устраивает неожиданный концерт на площади перед офисом крупной корпорации. Он взбесил толпу речами и музыкой, в результате чего концерт превратился в бунт, публика бросилась на корпоративную безопасность, пытаясь штурмовать офисы. Такого персонажа не может сыграть кто угодно, это должен быть кто-то, в кого вы можете поверить, тот, кто обладает таким уровнем вовлечённости и харизмы, что люди готовы бросится за него на вооруженных охранников.

Киану играл в игру?

Киану был вовлечен в разработку не только благодаря тому, что придал персонажу Джонни свое лицо и голос, но и применил мокап. У меня еще не было возможности спросить его, что он думает о самой игре.

Были ли какие-то банды вдохновлены фильмами или телешоу?

Большинство наших банд берет свое начало непосредственно из исходного материала, но при этом с большим количеством доработок. «Воины», пожалуй, наиболее очевидная отсылка к манерным городским бандам, которые одеваются одинаково и представляют разные субкультуры. Работы Уильяма Гибсона, конечно, имеют огромное влияние в этом аспекте. Подумайте о Panther Moderns из «Нейроманта» или о Lo-Teks из «Джонни Мнемоника», и вы поймете, к чему мы стремимся.

Помимо «Бегущего по лезвию», были ли какие-то другие влияния на дизайн и внешний вид Ночного города? Возможно, Акира?

«Бегущий по лезвию» очевиден, но на самом деле, это отностится ко всему творчеству Сида Мида, а не только лишь к одиному фильму, который заслуживает упоминания. Что касается влияния Японии, то, конечно, это «Акира», но я думаю, что мы могли привлечь еще более прямое влияние из фильмов Мамору Осии «Призрак в доспехах». В нашей игре есть одна особенная постановка, которая четко и недвусмысленно ссылается на «Призрак в доспехах 2: Невинность».

Кроме того, мы черпали вдохновение из общего духа эпохи, когда киберпанк впервые сформировался в 1980-х годах. Я иногда думаю о «Континууме Гернсбека» Уильяма Гибсона, рассказе о человеке, которого преследуют так называемые семиотические призраки, образы будущего, которого никогда не было. Но мы должны быть осторожны, когда черпаем вдохновение из духа эпохи, поскольку наши образы и идеи не кажутся призраками, а чрезвычайно реальными и актуальными.

Какие планы на DLC?

В настоящее время разработчики сосредоточены на основной игре, но игроки могут ожидать чего-то похожего из Ведьмак 3: Дикая Охота.

Есть ли существенные различия между версиями PS4 / Xbox One и версиями PS5 / Series X?

Когда игра выйдет (10 декабря), все кто приобретет версию для Xbox One или PlayStation 4, смогут играть в игру на Xbox Series X и PlayStation 5 соответственно благодаря обратной совместимости. И как разработчики уже объявили ранее, в будущем они планируют выпустить бесплатное обновление, которое позволит игре в полной мере использовать возможности консолей следующего поколения.

Что было самым большим препятствием при создании общей системы открытого мира, уникальной для Cyberpunk 2077?

То, что по моему мнению, отличает игры CD PROJEKT RED от других игр с точки зрения открытого мира, так это то, что мы стремимся дать игроку глубокую, личную историю с чрезвычайно высоким качеством, сочетая это с захватывающим открытым миром и правдоподобными действиями, которые не смогут подпортить содержание повествования или потратить зря время игрока. Это то, что мы пытались сделать в TВедьмак 3: Дикая Охота, и это то, что мы делаем сейчас в Cyberpunk 2077. И сейчас это остается таким же сложным и трудным, как и раньше.

Насколько сильно выбор игроков в игре влияет на основную сюжетную линию? Может ли их выбор иметь большое влияние на мир за пределами основной сюжетной линии?

Выбор игрока очень важен, и действительно, то, как вы выполняете основные сюжетные задания или побочный контент, даже самые ранние квесты, могут кардинально изменить то, как будет выглядеть ваша основная история в конце. С учетом сказанного, это личная история. У Майка Пондсмита есть поговорка о киберпанке: «В киберпанке нельзя спасти мир, можно спасти только себя».

Если игрок захотел игнорировать основной сюжетный квест на неопределенное время сможет ли он просто исследовать отрытый мир и развивать умения и навыки своего персонажа?

Совершенно верно. Один из моих любимых способов играть в игру, это указать моей целью квест на другой стороне города и медленно идти туда пешком, осматривая достопримечательности и выполняя побочные задания по пути.

 

Сколько примерно времени требуется для прохождения в среднем?

Это зависит от того, как вы играете. У меня недостаточно информации, чтобы дать вам среднее значение. Это продолжительная игра.

 

Что вы можете рассказать о Ведьмаке 4?

Никогда об этом не слышал, можете мне что-нибудь рассказать?

altea altea

Джавелины и билды в Anthem 2.0

Итак, давно обещанный пост о том, какими разработчики видят билды в Anthem NEXT, наконец был опубликован сегодня в официальном блоге студии. В этот раз Кристиан Дейли делится текущими планами на изменеие геймплея, кастомизации билдов и деревья навыков.

Deathstrike Deathstrike

Cyberpunk 2077 - Дату релиза снова перенесли

CD Projekt RED  внезапно объявили, что приняли решение перенести релиз Cyberpunk 2077 еще на 3 недели. Теперь релиз состоится 10 декабря.

Сегодня мы приняли решение перенести дату выхода Cyberpunk 2077 на 21 день. Новая дата релиза - 10 декабря.

Скорее всего, у вас сейчас много эмоций и вопросов, поэтому, прежде всего, примите наши искренние извинения.

Самая большая проблема для нас сейчас — это одновременная поставка игры на консоли текущего и следующего поколения и ПК, что требует от нас подготовить и протестировать 9 ее версий (Xbox One/X, совместимость с Xbox S|X , PS4/Pro, совместимость с PS5, ПК, Stadia) работая из дома. Поскольку Cyberpunk 2077 где-то в процессе эволюции превратилась почти что в игру для консолей следующего поколения, нам нужно убедиться, что все работает хорошо и каждая версия функционирует без сбоев. Мы понимаем, что это может показаться нереальным, когда кто-то говорит, что 21 день может иметь значение в случае с такой масштабной и сложной игрой, но это действительно так.

Некоторым из вас также может быть интересно, что означают эти слова в свете того, что мы говорили, что некоторое время назад игра ушла на золото. Прохождение сертификации или «получение золота» означает, что игра готова, может быть пройдена и в ней есть весь контент. Но это не значит, что мы перестаем работать над ней и поднимать планку качества. Напротив, это время, когда делается много улучшений, которые затем станут доступны в патче нулевого дня. Это тот период времени, который мы недорассчитали.

Мы чувствуем, что у нас на руках есть потрясающая игра, и готовы принять любое решение, даже самое трудное, если оно в конечном итоге приведет к тому, что вы получите видеоигру, в которую вы влюбитесь.

Ваши
Адам Бадовски и Марчин Ивински

Gоблин Gоблин

О работе CD Projekt RED и Майка Пондсмита над Cyberpunk 2077

Выход самой ожидаемой игры этого года — Cyberpunk 2077 — уже близко и её пиар-компания выходит максимальные обороты. Студия CD Projekt RED публикует всё больше новых подробностей, чем обеспечивает инфоповоды для обсуждений среди игроков, а несколько дней назад и сам создатель вселенной Майк Пондсмит дал отдельное интервью Youtube-каналу Allegro. В нём он рассказал о своей работе при создании игры, работе над Cyberpunk 2020 и многом другом. Ниже вы сможете прочесть краткую выдержку из интервью и посмотреть оригинальное видео.

О Наследии Cyberpunk 2020. 

При создании мира Майк придумывал разные вещи, часть из которых в итоге стала символом и стилем игры, а не тем, чем задумывалось изначально. Например, знаменитые высокие воротники в мире Cyberpunk должны были частично экранировать владельца от пуль. Однако, когда Майк впоследствии обсудил свою идею со знакомым нейрохирургом, выяснилось, что это не лучшая идея:

Я обратился за советом к нейрохирургу и он спросил меня: «Знаешь, что произойдёт, если ты наденешь воротник с магнитным потоком на человека с головой, напичканной металлом? Ты взорвёшь ему мозг».

Но поскольку к моменту, когда Майк решил обратиться за советом к своему другу, дизайн уже был готов, авторы, посоветовавшись, решили оставить их в таком виде, оправдав это тем, что выглядит всё равно круто.
По словам Пондсмита, при создании Cyberpunk 2020 они старались приблизить игру к реальности и постараться предугадать, как та или иная вещь или технология могли бы быть реализованы в реальности. И это принесло плоды. Многие технологии или дизайн современных машин сейчас напоминают то, что когда-то придумали Майк и его команда:

Я люблю «Бегущего по лезвию» и был бы рад владеть летающей машиной Spinner, но авторы так и не объясняют, как он вообще отрывается от земли. Нам приходилось сидеть и оправдывать существование летающих машин в своей вселенной. Я был удивлён, когда увидел летающее эвакуационное средство от израильской армии, которое работает на тяге, как и AV-4 в Cyberpunk, и эта чёртова штука даже выглядит так же. Потому что это логично.

Некоторые современные тенденции и события настолько близко подошли к придуманному миру Cyberpunk 2020, что Майка это даже немного пугает:

В Cyberpunk 2020 были вещи, которые я добавил, думая, что это слишком тупо, и такое всё равно никогда не произойдёт. А потом кто-то взял и просто сделал это.

CD Projekt RED и работа над Cyberpunk 2077 

Несмотря на то, что Майк является автором вселенной, а студия CD Projekt RED разрабатывает Cyberpunk 2077, никто не тянет оделяло на себя. По словам Пондсмита, его сотрудничество с разработчиками проходило в постоянном плодотворном диалоге и обмене идеями. А благодаря своему геймдизайнерскому опыту он и сам понимал, что какие-то вещи реализовать получится, а какие-то — нет. 

Когда мы только начали работу, ребята из студии прилетели в Сиэтл, и мы потратили две недели, обсуждая идеи. Мы с Адамом Бадовски, главой проекта, целую неделю обсуждали один лишь геймплей — как он будет работать, что мы хотим включить в него, какими будут ощущения.

К некоторым вопросам я бы мог подойти иначе, однако в конечном счёте я поражён тем, насколько близок результат к тому, что я представлял себе в голове.

Я помню, когда в первый раз был в студии, художник окружения подозвал меня: «Эй, Майк, у нас готов Уотсон [район города], не хочешь прогуляться по нему?». И я смотрю на всё это перед собой и отвечаю ему: «Да, это именно то, о чём я говорил».

Несмотря на разницу в часовых поясах, Майк старался всегда присутствовать на видеоконференциях и всегда быть в курсе происходящего, ради чего вставал в 6-7 часов утра почти каждый день. 
Разработчики создали игровой мир, который живёт и за пределами постоянных дождливых ночей и неона. По словам Пондсмита, его радует, что студия смогла сохранить примесь киберпанка даже там, где отошла от закрепившихся в сознании аудитории штампов. 
Кроме того в Cyberpunk 2077 есть множество отсылок на книги Пондсмита. Однако понять все смогут только истинные фанаты.

С точки зрения совместной работы, я чертовски доволен тем, что вижу.
Найдутся люди, расстроенные этим, но, откровенно говоря, они в меньшинстве. Остальные адаптируются, потому что они всё же увидят те самые мрачные улицы под дождём, просто они не будут видеть их 24/7 — реальный мир так не работает.

По мнению Майка, в творчестве рано или поздно наступает момент, когда автор должен принять решение — остаться в прошлом, где он начинал, или же позволить своей работе эволюционировать. Не все поклонники могут принять это, однако со временем люди адаптируются.

Чего стоит ждать от Cyberpunk 2077 

Напоследок Пондсмит посоветовал игрокам, которые окунутся в игру, больше обращать внимания на детали окружения и искать подсказки, слушать игровое радио и смотреть передачи. В таком цельном мире каждый кусочек информации может быть неожиданно важным и полезным.
Сюжет самой игры, по его словам, очень вариативен и глубок, а догадки будущих игроков относительно истории Джонни Сильверхенда пока даже наполовину не приблизились к тому, что было реализовано разработчиками.

Я ведь тоже приложил руку к этой истории, но иногда и сам удивляюсь: "Окей, интересный поворот". Не думайте, что это будет прямой и линейный сюжет, потому что это просто не так. Произойдет много странных вещей.

Вам также стоит ожидать много странной кастомизации, потому что нам всегда хотелось, чтобы персонаж вписывался в этот мир и содержал в себе его частичку. Даже если вы не всегда видите своего персонажа, вы знаете его от и до.

Знаете, что он делает, как выглядит его квартира, какие его любимые места. Все это зависит от вас и погружает в этот мир, позволяя насладиться им вместо того, чтобы просто бегать с почтовыми квестами.

Ниже вы можете посмотреть оригинальное видео с канала Allegro с полной версией интервью.

Выход Cyberpunk 2077 состоится уже совсем скоро — 19 ноября на PC, PS4, P5, Xbox One и Xbox Series.

Deathstrike Deathstrike

Cyberpunk 2077 - О "новом" движке из нового выпуска PC gamer

На страницах журнала будет уделено достаточно внимания особенностям обновленного движка REDengine.

  • Движок подвергся капитальной переработке из-за больших масштабов и требований огромного, плотного и динамичного мегаполиса.
  • Совершенно новый подход к освещению. Обновление объемных облаков и тумана открывает новые возможности для новой системы освещения и множества эффектов трассировки лучей. Реализация динамики моделирования для жидкостей и одежды. И это только то, что лежит на поверхности.
  • Реализованы многослойные шейдеры, прогресс в эффективной плотности текселей (графики) на экране, что позволяет создавать четкую и детализированную среду. Новый конвейер асинхронных вычислений, позволяющий лучше использовать новое графическое оборудование, созданное для DX12, нового предпочтительного API для Cyberpunk 2077.
  • Существует система процедурной генерации ассетов, позволяющая уделять внимание деталям в беспрецедентном масштабе.
  • Трассировка лучей в реальном времени: рассеянное освещение, отражения, окружающая окклюзия и тени будут улучшены или включены с помощью трассировки лучей в реальном времени. Технология упростила процесс тестирования.
  • Cyberpunk 2077 - чрезвычайно сложная игра, как с точки зрения масштаба, так и из-за дизайна города. Тут очень большой городской пейзаж с огромной вертикальностью. Эти факторы делают освещение Найт сити чрезвычайно сложным, поскольку разработчики не могут использовать предварительно заложенные системы освещения и другие решения, которые часто используют в играх.
  • В обновлённом REDengine используется гибридное решение реализации трассировки лучей. Например, основная система глобального освещения использует свет, который приходит от неба, солнца и всех источников света, чтобы динамически создавать отраженный свет. В режиме трассировки лучей используется G1 для создания только отраженного света, в то время как основной свет, который исходит от неба, отслеживается по трассировке лучей, придавая ему лучшую форму и детализацию в тенях.
  • Вы можете ожидать, что трассировка лучей усилит мягкие тени сверхъярких излучающих объектов, таких как рекламные щиты или неоновые вывески, которых будет много в городе.
  • Что касается аппаратного обеспечения, то с самого начала, какие бы технологии разработчики ни хотели реализовать, они должны были быть масштабируемыми. Минимальные требования: GTX 780 3 ГБ или лучше для игр 1080p на низких настройках.
  • Если вам интересно, как эта игра будет работать на базовых консолях? Ответ прост: оптимизация и многое другое. Был разработан специальный инструмент упрощения геометрии, предназначенный для управления текстурами высокого разрешения. По сути, он создает упрощенные игровые модели.
     
  • Модели с высоким разрешением загружаются только вокруг камеры игрока, в то время как с низким разрешением хранятся на безопасном расстоянии от глаз игрока. Вы можете не заметить большой разницы во время игры, если таковая имеется. Это позволяет Cyberpunk 2077 уместиться в разумном объеме памяти, что является важным элементом необходимого для обеспечения широкой совместимости и производительности.
  • Cyberpunk 2077 использует JALI (интеграция челюстей и губ), способную полностью автоматизировать синхронизацию губ и лицевой анимации, что дает разработчикам полный контроль для точной настройки конечного результата.
  • Захват движения лица для каждого NPC в игре невозможен, вы должны помнить, что мы говорим о записи огромного количества строк с множеством актеров в разных локализациях.
  • Используя JALI, разработчики могут успешно преодолеть многие трудности, например, логистические, которые в противном случае возникли бы при регулярном захвате движений лица.
     
  • Благодаря JALI Cyberpunk 2077 предложит лингвистическую и регионально точную лицевую анимацию для десятка языков: японский, русский, французский, китайский, немецкий, польский, бразильский португальский, итальянский, испанский и английский.
Deathstrike Deathstrike

Cyberpunk 2077 - Четвёртый выпуск Night City Wire

Четвёртый эпизод  Night City Wire сотрудники CD Projekt RED  посвятили видам транспорта в Cyberpunk 2077.

  • По словам разработчиков, каждый автомобиль и мотоцикл создавался с вниманием к деталям и управляется по-разному.
  • В игре будет несколько классов автомобилей: эконом, роскошные, спортивные, гиперкары и тяжёлые грузовики. Но некоторые особые машины не входят ни в один из них.
  • Автомобили можно будет «призывать» — примерно как Плотву в «Ведьмаке 3».
  • В игре можно найти несколько видов авто одной и той же модели — например, обычные городские авто и версии со свалки, собранные из разных запчастей.
  • В Найт-Сити будет несколько гонок, в которых оружие также не помешает.
  • Один из особых автомобилей — Porche 911 модели 1977 года, принадлежавший Джонни Сильверхэнду.
  • Во время работы над транспортом для игры CD Projekt RED сотрудничала с механиками и гонщиками, чтобы записать эффекты для каждой машины.
  • В каждую из авто помещали по три комплекта микрофонов, а потом делали запись во время испытаний на гоночном треке.
  • Одной из целей разработчиков было сделать звуки транспорта естественными и органичными. Футуристичные эффекты добавляли отдельно.
  • В создании мотоциклов для игры участвовала компания Киану Ривза — ARCH Motorcycle. Дизайн одного из байков основан на модели, над которой всё ещё работают в ARCH.
  • Во время стрима показали и трейлер, посвящённый четырём модным стилям, встречающихся в игре: китч, энтропизм, неомилитаризм и неокитч.
  • Разработчики также подтвердили, что Cyberpunk 2077 выйдет на Google Stadia 19 ноября, как и остальные версии игры. Предзаказы на стриминговой платформе уже стартовали.
  • Также показали тизер-трейлер нового CGI ролика под названием “Закусочная”
Deathstrike Deathstrike

Baldur's Gate 3 в раннем доступе продался тиражом в миллион копий

Что бы кто ни говорил о решении Larian Studios продать Baldur's Gate 3 по полной цене во время раннего доступа, это, безусловно, не повлияло на продажи. По данным SteamSpy, только в Steam уже продано более миллиона копий Baldur's Gate 3.

Larian Studios, разработчики серии Divinity: Original Sin, официально анонсировали Baldur's Gate 3 во время презентации Stadia Connect в июне прошлого года. В феврале Google подтвердил, что игра выйдет в этом году. Изначально запланированная дата выхода раннего доступа в августе, в конечном итоге была отложена дважды: сначала до 30 сентября, и, наконец, до 6 октября, когда он вышел на ПК и Stadia. Теперь, всего через неделю, игра уже разошлась тиражом более миллиона копий.

В настоящее время доступен только Акт 1. Некоторые игроки сообщают, что в раннем доступе примерно 25 часов контента, в то время как другие, не торопясь и не оставляя камня на камне, потратили более 50 часов. Студия планирует подготовить игру к полному выпуску где-то в 2021 году. На данный момент для игры было выпущено 3 патча, чтобы повысить стабильность и предотвратить некоторые из наиболее серьезных сбоев.

Ошибки и другие проблемы с производительностью, похоже, не влияют на продажи или репутацию игры. Baldur's Gate 3 уже имеет более 13 000 отзывов в Steam со средней оценкой «Очень положительно». Хотя в большинстве обзоров упоминаются ошибки, они в подавляющем большинстве положительны в отношении настройки, тона и повествования в игре.

 

Baldur's Gate 3 уже доступен в Steam, GOG и Google Stadia. В какой-то момент игроки смогут перекрестно играть между разными версиями, но эта функция в настоящее время отключена.

Gоблин Gоблин

Cyberpunk 2077 — отзывы бразильских игроков

Cyberpunk 2077 безусловно одна из самых громких игр этого года и с каждым днём она всё ближе к релизу. И уже сейчас помимо официальных новостей стали появляться и первые отзывы обычных людей, тестеров и игроков, которым удалось опробовать игру. 

Вчера в сети появилось сразу несколько ревью от игроков и журналистов из Бразилии. «Превью Cyberpunk 2077: самая амбициозная игра века?» — именно с таким заголовком вышла одна из статей по Cyberpunk 2077. Сами тексты (на Reddit один из них перевели на английский) здесь мы приводить не будем, так как там идёт речь об уже неоднократно обсуждавшихся предысториях, появлениях Джеки и миссии с кражей робота. Но зато журналисты пояснили, что для теста им дали билд от конца мая, а играли они на PC с RTX 2080 Ti, Intel Core i9  и Seagate Firecuda 510 SSD. При этом несмотря на баги раннего билда графически игра все равно выглядела потрясающе.

Отзывы игроков были более любопытными, и отдельные факты из них, к счастью, тоже собрали и перевели с португальского на Reddit. Ну а мы выкладываем их перевод на русский:

Меня беспокоит, что играем мы от первого лица, однако при этом внешность Ви можно настроить, — часто мы сможем видеть нашего персонажа?
— Камера от первого лица была идеальным выбором для этой игры, ты постоянно видишь себя в анимациях, меню и зеркалах. Разработчики отлично воспользовались ею и это на самом деле способствует погружению в окружающий мир. Если вспомнить к примеру имплантаты, то их наличие и выбор сильно влияют на то, как и каким образом герой видит мир, и это вышло гораздо реалистичнее именно в таком ракурсе. Один раз во время игры моя Ви подхватила вирус, который пробрался в её имплантаты, из-за чего она несколько раз «тряслась» и перезагружалась. И в это время я как игрок, «чувствовал» вирус так же, как и мой персонаж…

Можем мы ли увидеть к примеру свои ноги, если посмотреть вниз?
— Да, это так, вы также сможете увидеть свой торс и руки. Их расположение кажется правильным и продуманным, и это очень похоже на то, что ты видишь в реальной жизни.

Ты можешь рассказать ещё что-нибудь об имплантатах?
— Имплантаты по сути являются частью нашего героя. При установке глазного имплантата у Ви появляется новый визуальный сканер, который даёт возможность дистанционно идентифицировать находящихся в розыске преступников. Имплантаты могут дать Ви многое - например, второе сердце, повышенную устойчивость к урону в рукопашном бою или огню и множество других усовершенствований.

А как в реальности обстоит дело с геймплеем катаны? Если я к примеру хочу пройти игру без использования огнестрельного оружия.
— Чувак, это было просто круто. Есть стандартная атака, а если ты зажмешь кнопку мыши, то сделаешь мощный удар, есть блок, парирование и отличное уклонение. А если ты побежишь, то Ви скроет катану, и ты сможешь провести специальную атаку. Для меня такой стиль боя кажется немного странным, потому что ты идешь с холодным оружие против огнестрела.

Можно ли избежать боя и вместо этого постараться просто поговорить с людьми?
— Во время одной из сюжетных миссий, если бы у меня оказалось достаточно денег, дело удалось бы решить мирным путём и никто (включая важного NPC) бы не умер. Но это было в начале игры и у меня не было достаточно высокого статуса, чтобы проверить, появились бы новые опции диалогов или нет. Полагаю, что да.

И пожалуй самый главный вопрос - можно ли погладить собаку?
— Я не встретил собак, но зато я нашёл кошку, и да, её можно было погладить. Ты видишь, как Ви наклоняется, видишь колени и руку, гладящую шерсть. Отлично смотрится в FPS.

Что ты думаешь об игровом процессе? Как обстоят дела с древом навыков?
— Геймплей очень сильно отшлифован, у тебя есть около четырех или пяти деревьев навыков для каждого атрибута (Тело, Рефлексы, Крутость, Интеллект и Техника). У каждой из этих ветвей навыков есть свои интересные бонусы, от медленного восстановления жизни вне боя до бонуса к способностям из других веток.

Что скажешь о заселении и распределении NPC в Найт Сити? Выглядит ли город «живым»?
— Из того, что мне удалось увидеть во время игры, он казался ОЧЕНЬ живым. Множество людей и мест для исследования. Город был просто набит NPC, которые занимались своими делами и это выглядело очень органично.

Мне не очень нравится серия игр про Ведьмака с точки зрения геймплея. Похож ли Cyberpunk на них?
— Учитывая, что это РПГ, какие-то общие игровые механики у них неизбежно будут. Но во многом она больше похожа на Fallout, чем на The Witcher.

А когда ты вызываешь свою машину, она просто возникает перед тобой или едет сама?
— Она подъезжает и останавливается на ближайшей улице.

Раз уж зашла речь, то понравилось ли тебе за рулем? Как ощущения?
— Машина кажется «тяжелой», и мне это понравилось! Это не аркада, но геймплей все же нуждается в небольшой доработке — машина останавливается очень резко, а управление в поворотах слишком чувствительное. Но мне очень понравилось водить. 

Ты смог закончить какое-нибудь побочное задание? И много ли было в нём выборов, путей прохождения и окончаний?
— Я дважды прошел миссию, в которой были необязательные цели, и они сильно меняли конечный результат.

Как ты думаешь, игра стоит всего шума и внимания, который сейчас вокруг неё?
— Мне кажется, что да — свобода и внимание к деталям здесь огромны, я никогда прежде не видел RPG или иную игру в открытом мире такого уровня. 

Cyberpunk 2077 это GOTY?
— Я смог поиграть всего около трёх часов, но то что я видел, превзошло мои ожидания. Если всё то качество, которое я успел увидеть, будет сохранятся на протяжении всей остальной игры, то это может быть одна из величайших игр, когда-либо созданных в индустрии, и я сгораю от желания увидеть всё остальное.
 

altea altea

Предполагаемый ремастер трилогии Mass Effect выйдет в следующем году

Mass Effect: Legendary Edition — судя по многочисленным «сливам», именно такое название получит ремастер трилогии — все еще не анонсирована официально, хотя ее релиз ждали этой осенью. И похоже, что неожиданным подарком, например, на День N7 она уже не станет, поскольку EA и BioWare откладывают ее выход на начало 2021 года. По словам репортера VentureBeat Джеффа Грубба (который еще в мае рассказал о планах BioWare выпустить ремастер Mass Effect) помимо ожидаемых переносов всех сроков из-за COVID студия столкнулась и с проблемами в работе над оригинальной Mass Effect. На данный момент она не дотягивает по качеству до второй и третьей части, соответственно есть риск, что она попросту отпугнет игроков, которые не станут после этого играть в обновленные версии следующих игр. 
Проблемы, как пишет Грубб, есть и с визуальной частью, и с геймплеем. Команда, работающая над ремастером, понимает, насколько это важно, и не хочет подвести фанатов серии.

К сожалению, похоже, что несмотря на дополнительное время разработки, мультиплеер Mass Effect 3 все же не будет добавлен в новую версию. Это превратило бы ремастер в лайв-сервис, поддержка которого вряд ли оправдала бы вложения. И ЕА более вероятно потратят эти ресурсы на поддержку Apex Legends или других кооперативных игр. Но по крайней мере, предполагается, что весь загружаемый контент для трилогии будет включен в ремастер.

Джефф Грубб также напоминает, что говорить о «переносе» релиза неправильно, поскольку студия специально не анонсирует его до тех пор, пока не будет уверена в дате. Все, что мы на данный момент знаем о ремастере, известно только со слов инсайдеров, которые, впрочем, подтверждаются периодическими ошибочными появлениями этого переиздания в различных магазинах. Но планы BioWare уже успели несколько раз поменяться, так что радоваться или расстраиваться раньше времени точно не стоит.

Deathstrike Deathstrike

Baldur's Gate 3 - Романтические отношения

Larian опубликовали новый ролик о сопартийцах и романтических отношениях в группе.  В ролике рассказывается о разноплановости каждого компаньона - у каждого есть своя история и мотивация. Отношение ваших компаньонов к вам будет определяться не только вашими разговорами с ними, но и ваши действиями по отношению к другим персонажам во время путешествия по миру игры. Лагерь станет основным местом для решения конфликтов, поскольку в безопасности персонажи могут спокойно оценить произошедшее за время приключения и обсудить это. Катсцены в игре  помогают лучше раскрыть персонажей, поскольку помимо слов игроки смогут также следить и за их действиями и мимикой. Камера в катсценах будет подстраиваться под рост персонажа, поэтому для полуросликов они будут работать также, как и для представителей других рас.

К сожалению ранний доступ перенесли на 6 октября в GOG, Steam и Stadia.

Sonic Sonic

Xbox Game Studios покупает ZeniMax Media

Случилось неожиданное. Компания Microsoft объявила о покупке холдинга ZeniMax Media за 7.5 миллиардов долларов.

В холдинг входят такие компании как Bethesda Softworks, iD Software и Arkane. Таким образом, в портфолио Xbox Game Studios появятся чрезвычайно популярные линейки игр — The Elder Scrolls, Wolfenstein, Fallout, Doom, Dishonored.

В первую очередь это подразумевает появление игр в Xbox Game Pass на консоли и PC. В дальнейшем, конечно же, обе стороны планируют создание большого количества разнообразных проектов.

Также было упомянуто, что эксклюзивные договорённости с Sony касательно Ghostwire: Tokyo и Deathloop будут удовлетворены, однако возможность выхода последующих игр Bethesda на конкурентных платформах будет определяться для каждого проекта отдельно.

Такое объединение различных студий под крылом Microsoft может дать неожиданные побочные эффекты, в частности возможность комбинировать IP и разработчиков. Obsidian купили уже давно, права на Fallout теперь есть — почему бы не сделать New Vegas 2?

Что очевидно — Microsoft сделала очень сильный ход, который окажет большое влияние на индустрию в целом и новое поколение консолей в частности. Похоже нам будет что обсудить в ближайшем выпуске Ленивого Йожа =)

Dragn Dragn

Второй выпуск подкаста "Ленивый Йож"

Сегодня в 20-00 по МСК стартует наш уже второй выпуск нерегулярного подкаста “Ленивый Йож”

В этом выпуске ожидается обсуждение событий последних недель, а именно новый виток консольной войны с оглашением дат и цен. В подкасте появятся новые лица.

Заглядывайте и задавайте вопросы! Мы вас ждем!

Gоблин Gоблин

Cyberpunk 2077 - системные требования и новые подробности

Во время cегодняшнего, третьего выпуска Night City Wire разработчики из студии CD Projekt Red наконец опубликовали системные требования игры, которые несомненно порадовали многих фанатов своей демократичностью: 

Посмотреть весь свежий выпуск вы можете ниже:

Также была затронута и тема создания банд, выбранный разработчиками подход к её реализации и многое другое. Об этом вы можете узнать из самого видео (с русскими субтитрами, не забудьте включить):

Выход игры состоится 19 ноября на PC, PS4, P5, Xbox One и Xbox Series.

Deathstrike Deathstrike

Baldur's Gate 3 - Кинематографическая диалоговая система

Larian выпустила новый ролик о разработке Baldur's Gate 3, где подробнее рассказала о кинематографической диалоговой системе, и о том, как студия интегрирует её в мультиплеер.

По словам директора по катсценам Джейсона Латино, Larian делает огромную ставку на кинематографичные диалоги с персонажами — несмотря на то, что сама RPG в большинстве случаев предстаёт в изометрии.

  • Для диалогов студия использует motion-capture с актёрами
  • Камера в Baldur's Gate III будет всегда автоматически подстраиваться под героя, будь он эльф или гном — история всегда рассказывается с перспективы игрока
  • В мультиплеере игроку необязательно участвовать в диалоге соратника — в это время он может даже попробовать обокрасть своего товарища или NPC, с которым он беседует
  • Будучи вампиром игрок может выбрать на место жертвы своего друга, а тот, в свою очередь, может попытаться переубедить вампира, чтобы он напал на другого участника отряда
  • В Baldur's Gate 3 будет интеграция с Twitch, с помощью которой зрители смогут голосовать за опции диалога и выбирать сюжетные пути. Пользователи даже смогут взаимодействовать с оверлеем Twitch, чтобы получить доступ к инвентарю игрока, списку персонажей, навыкам и заклинаниям.

Baldur's Gate III выйдет в раннем доступе Steam 30 сентября — она будет доступна за полную цену в 60 долларов. Региональная стоимость RPG пока не уточняется, но русская локализация будет уже на старте.

BRC на Patreon

Собрано: $75 из $100
Ближайшая цель: Начинаем покупать активным участникам стримов нормальные микрофоны.
Become a Patron