LoginamNet LoginamNet

GreedFall - Шляпы, Ходьба и Колонизация

Мы с вами живём в странное время. И видеоигр это тоже касается в полной мере. Думаю, никто не заметил момент, когда под влиянием многих факторов в системе оценивания осталось только две крайности – «шедевр» и «даже не на 8 баллов». 
Этот бессмысленный и откровенно глупый максимализм мог бы лишить нас всех множества хороших, но не идеальных игр. Но к счастью, ситуация стала меняться. Подобные игры стали продаваться, игроки стали больше доверять своим ощущениям, а не цифрам на очередном сайте-агрегаторе.
И произошло это именно благодаря таким компаниям, как французская студия Spiders.

Разработчики никогда не боялись использовать необычный сеттинг, неординарных главных героев, иной взгляд на типичные ситуации в классическом PRG-окружении.
Всё хорошо было с наполнением миров контентом, качеством и проработкой диалогов, персонажами и созданными вселенными, которые не разваливались на алогичные куски.
Но далеко не всё было так гладко. Основной проблемой всегда был геймплей. Я знаю, многие скажут, что это дело привычки, что нужно разобраться, что в целом это работало. Да, все так. Но чтобы полюбить каждую игру Spiders, приходилось «победить» неудобный интерфейс и систему управления, как Of Orcs and Men, отсутствие обратной связи и ватную боевую часть, как в серии Mars, или невероятное по своему умению заставить полыхать известные места отсутствие баланса сложности в Bound by Flame.

Игроки старой закалки назовут это нытьем, но дело не в моей неспособности пробиваться через геймплейные особенности в светлое будущее. Просто подумайте, сколько человек бросило игру из-за этого. Сколько не купило, почитав гневные отзывы.
К чести сотрудников студии, они не опускали руки и, прекрасно осознавая свои сильные стороны, каждый раз пытались исправить ситуацию со слабыми, в меру своих не слишком больших финансовых возможностей. 

GreedFall. Ещё до выхода игры в интервью представитель студии заявил, что именно этой игрой Spiders планируют занять ныне пустующую нишу CRPG вне изометрической проекции, пока BioWare только думает над продолжением DragonAge, а прочие студии не видят здесь перспектив. Вышло?

СТОИТ ЛИ ТОГО?

Да, черт тебя дери, я хочу продолжить!

Сразу отвечу на вопрос: является ли игра шедевром на все времена и достойна ли она высшей оценки именитых критиков? 

Нет. И на это есть множество причин. 

Но GreedFall является одной из тех замечательных игр, в которые хочется играть, а не искать в ней недостатки. 
К примеру, эта статья появилась чуть ли не месяц спустя выхода игры по причине того, что сначала я не мог из игры выбраться, а потом неделю пытался вспомнить и найти вещи, которые мне не понравились. 

СЕТТИНГ и СЮЖЕТ

Один из лучших моментов любой РПГ - чудный, новый мир, который ты ещё не исследовал.

И то и другое всегда являлось сильной или, по крайней мере, достойной стороной игр французской студии. В случае с GreedFall разработчики пошли даже немного дальше, чем обычно, совместив эпоху XVII века с миром магии и языческих верований племенных народов.

При этом был использован очень хитрый трюк – действие игры происходит на изолированном острове Тир-Фради, где все фракции, эпохи и визуальные стили смогут органично и обоснованно сосуществовать и взаимодействовать. Этот же фокус позволяет без продолжительных разъяснений обнажить все проблемы и темы, которые ставят перед игроком сценаристы.

А проблемы вполне серьёзные и взрослые. Религиозный фанатизм, рабство, война за ресурсы, колониальная политика во всей своей красе, вражда науки и церкви, неумение договариваться, ксенофобия.
При этом четко прослеживаются аллюзии на наше собственное прошлое и настоящее. 

Изначальная цель – найти лекарство от Малихора, таинственной болезни, которая буквально выкашивает население на континенте, а коренные жители острова имеют к нему иммунитет. Тем интереснее, что главный герой изначально является тем, кто должен грамотно лавировать между интересами всех фракций, создавая союзы, обманывая, подкупая, убеждая и шантажируя. Местная бюрократия запомнится вам надолго. Квест с доставкой оружия в Новую Серену для Монетной Стражи явно писал сценарист, неделю получавший важную справку.

Я не буду расписывать все перипетии сюжета во избежание спойлеров, но скажу, что своей структурой он очень напоминает DragonAge: Origins. С той разницей, что мы изначально уважаемый человек и занимаемся ровно тем, к чему нас готовили всю нашу жизнь.

ГРАФИКА, АНИМАЦИЯ И ТЕХНИЧЕСКАЯ СТОРОНА ВОПРОСА

Если вы, как и я, любите осень, то вы полюбите GreedFall.

Пожалуй, это самая красивая из всех игр Spiders. И по большей части это заслуга художников и дизайнеров. Тир-Фради имеет тот тип грустной осенней красоты начала октября, где нет слишком ярких красок, где всё смотрится органично и знакомо. И посреди всего этого бегают люди в стильных шляпах, убивая действительно необычных и визуально-интересных животных острова и местных «чудищ».

С точки зрения анимации ситуация интересная. На мой взгляд, в Bound by Flame она была более разнообразной и плавной, но это касается только персонажей.

Французам снова пришлось действовать в рамках ограниченного бюджета, из-за чего в GreedFall совершенно одинаковые дворцы и казармы в городах каждой фракции, довольно бедная лицевая анимация, отсутствие разных типов фигуры. Мир игры вне сюжетных событий крайне статичен.

Так же довольно приличное количество игроков жаловались на проблемы с оптимизацией игры, получая даже на современных машинах фризы, статтеры и нестабильный фреймрейт.

У меня же во время прохождения несколько раз случались баги с анимацией, один раз персонаж провалился под текстуры. Однажды игра просто намертво зависла и отказалась работать до ручного отключения процесса.

Но даже на ревью-версии игры у меня не было ни одного критического бага, который мог бы повлиять на прохождение или выполнение определенного квеста. Все проблемы носили исключительно технический характер и решались банальной загрузкой сохранения.

КВЕСТЫ

Красные кресты не есть плохо. Просто игнорируйте их для душевного спокойствия.

В местных квестах есть две вещи, из-за которых их интересно получать, делать и сдавать.

  1. Ты ощущаешь себя важным и понимаешь, что занимаешься действительно нужным делом. Не потому, что ты избранный или герой этой истории, а потому что практически все квесты имеют взаимосвязь друг с другом, общим сюжетом и историей Тир-Фради
  2. Задания имеют несколько путей решения и провал какого-либо этапа выполнения задания вовсе не означает провал всего задания, а лишь ведет к новому варианту или сокращает количество имеющихся

Но здесь сразу стоит отметить одну особенность – в GreedFall разработчики так старались добавить нелинейности, что местами перегнули палку. Например, встречаются квесты, где можно разговаривать с людьми, применять харизму, шантаж, взламывать замки, чтобы получить желаемое. А можно в этом же задании просто взять записку в двух шагах от NPC, получив ровно тот же результат. Более того, в некоторых местах нелинейность прохождения просто не имеет смысла и добавлена «для галочки». 

Тем не менее, для любителей поговорить, разузнать и не лезть в драку (или наоборот) практически всегда есть альтернативный вариант решения задачи

Ещё один плюс мне сложно сформулировать, но я попытаюсь объяснить. Получение квестов и развитие событий по мере их прохождения логично и не отдает идиотизмом. Никто не попросит вас убить 10 кур, потому что у вас модная шляпа. Наоборот, человек, увидев модную шляпу с дорогим пером решит, что возможно стоит попросить вас о чем то важном. Или что ваша модная шляпа сует свой длинный нос слишком глубоко в чужие дела.
Плюс не забывайте – большая часть квестов завязана с общим сюжетом игры.

А значит, у наших решений есть последствия. GreedFall – одна из тех игр, где ты действительно ощущаешь, что принимаешь решения не просто так. Да, большинство из сделанных нами выборов имеют сиюминутный эффект и влияют лишь на судьбу отдельных персонажей. Но есть и глобальный эффект, который будет проявляться тем сильнее, чем ближе развязка истории.

Так что, качаем репутацию с фракциями. Она вам пригодится.

Есть ли принеси/убей эвенты? Да, без них никуда. Но они здесь оформлены в виде необязательных контрактов и в целом можно их пропустить.

Но я бы не стал этого делать. Всё дело в том, что локации в GreedFall красивы сами по себе, но исследовать их вне имеющихся заданий, увы, бессмысленно. Точно та же проблема с наполненностью мира тайнами, случайными событиями и секретами была и в DragonAge: Inquisition. Ты можешь пойти куда угодно в пределах локации, но ты не найдешь там ничего, что привело бы к действительно интересному развитию событий. Местное зверье, бандиты, сундук с вещами, возможно, красивый пейзаж... Кому-то и этого достаточно, но если вы хотите получить максимум удовольствия – просто выполняйте задания и контракты.

ГЕЙМПЛЕЙ

Большинство пунктов «прокачки» представляют собой процентное увеличение какого-либо показателя. Не густо для истинных олдфагов, но, по крайней мере, работает.

Первое, что в Spiders сделали абсолютно правильно, – не стали усложнять и перегружать боевую систему. В GreedFall нет большого количества умений, ветвистого дерева перков и управления собственной партией. Вместо этого разработчики сократили время, необходимое на один бой, сделали героя подвижным, увеличили врагам количество возможных действия (когда заходишь «рогой» в спину местной корове и получаешь копытом в рожу), сосредоточились на уклонении, парировании и необходимости пробивать или обходить защиту врага. 

В игре имеется активная пауза, которая на начальных этапах помогает оценить обстановку и научиться узнавать слабости противников. Но чем дальше я играл, тем реже её применял, в основном только чтобы выпить зелья, которые не выносил на панель скилов.

Игрок больше не чувствует себя танцором с привязанными к ногам пудовыми гирями. Особенно сильно это проявляется при игре за Механика, где нужно активно совмещать ближний бой с дальним, позиционировать ловушки, кидать гранаты и бомбы, вовремя сокращать и набирать дистанцию.
Здесь нет никаких изысков и сложных комбинаций, сложного командного взаимодействия. Но то, что есть, ­­РАБОТАЕТ, причем работает гладко и не вызывает негативных эмоций.  Тем более, боевая часть в игре явно идёт после разговорной.

Сами бои не слишком тяжелые даже на высокой сложности, но периодически приходится вовремя использовать зелье, убивать нужного противника первым и следить за вражескими ловушками.

Механика скрытности в игре довольно своеобразная. Вместо того чтобы красться, ждать темноты и пить «Зелье тумана», можно просто раздобыть форму нужной фракции и разгуливать по запретной территории. И именно к этому аспекту GreedFall можно найти много ощутимых замечаний, как, к примеру, полное игнорирование противником напарников героя во время попытки куда-то прокрасться, которое зачастую ничем не обосновано с точки зрения логики ситуации во время «переодеваний». Но стелс здесь не является основной механикой и его применение крайне ситуативно. Несколько раздражает разве что необходимость таскать с собой разные «костюмы», которые места в инвентаре занимают немало.

Не обошлось и без других спорных решений. Понадобится время, чтобы освоится с тем, что «стрельба» из пистолетов и ружей – это скилл, который помещается в ячейку умений, а не назначается на основные кнопки управления. Сама система назначения умений\зелий\ловушек на активные кнопки неудобна.  Может прийтись не по вкусу меню выбора снаряжения. В целом интерфейс нельзя назвать удачным, особенно в консольных версиях игры.

Ходьба. Её ОЧЕНЬ много. Ходить вы будете всегда, далеко и беспощадно. Даже в рамках квеста, который происходит исключительно в поселении, вы можете намотать километр, а то и два.
Здесь лично я прошёл через несколько стадий:

  1. Ммм…ходьба.
  2. Эм…ходьба?
  3. Да блин, ходьба!
  4. Бесит, бесит, бесит!
  5. Долго ещё идти?
  6. Только не говори мне что… ай, ладно, куда там идти?
  7. Хм, а в этой локации мило, зайду в сторону.
  8. ХОДЬБАААААА!

В целом, как уже говорилось выше, если вы будете проходить игру по сюжету и квестам, то данный аспект игры рано или поздно просто примете как данность. Остается надеяться, что в будущем проекте разработчики учтут этот аспект или изменят не слишком удачную систему быстрых перемещений при подобном количестве передвижения персонажа по локациям.

Интересна система вспомогательных талантов. Каждый из них действительно сильно упрощает жизнь главному герою в той или иной ситуации, зачастую превращая задание на 15 минут в задание на 3 минуты. Отдельно отмечу Харизму и то, что она не гарантирует успех в диалогах, а лишь повышает шанс на успех. И сколько же раз мой основной персонаж не мог никого убедить с шансом в 75%... В какой-то момент я счёт это багом. Но нет, просто он был лузером по жизни.

КРАФТ

Изменение внешнего вида улучшаемой вещи вместе с характеристиками во время крафта - отдельный тип получаемого в РПГ удовольствия.

Его я решил выделить отдельно. 

GreedFall оказалась одной из немногих RPG, где я активно пользовался и услугами торговцев, и улучшением предметов.
Улучшение изменяет не только характеристики, но и внешний вид вещи. Особенно сильно кастомизируется нагрудная броня. При том самое интересное, что можно создать улучшение на повышение уровня талантов, о которых писалось ранее. Не хотите качать Харизму, но желаете давить в диалогах интеллектом? Вкачайте крафт и воткните в шляпу красивое перо, которое даст +1 (и больше) к нужному показателю и освободит вам очко талантов на что-то другое.
Это открывает довольно много возможностей. Вплоть до того, что можно улучшить ремесло, создав вещь, которая улучшает ремесло. 
Так что качайте, не пожалеете.

СПУТНИКИ

Лицо Курта как экзистенциальная сущность бытия. И мне нравятся все местные головные уборы, не только шляпы.

В первой версии этой статьи я пытался подробно расписать каждого из спутников и своё отношение к ним, но пришёл к выводу, что это не имеет смысла.

Нет, не потому что они слишком хороши или слишком плохи. Просто это тот аспект игры, о котором каждый должен составить своё мнение. В конце концов, крупных партийных РПГ не было слишком давно, чтобы раскрывать все карты даже небольшими спойлерами.

Скажу лишь, что все они достаточно разные. 
Из минусов – слишком малое количество диалоговых опций при личном общении, особенно в начале игры. Это объяснимо для некоторых персонажей, но других, учитывая специфику сюжета игры и род деятельности главного героя, последний должен был бы расспрашивать как можно более подробно. 

И небольшой совет: прежде чем вплотную заняться второстепенными квестами, стоит пройти по основному сюжету и собрать всех возможных компаньонов – Курта, Васко, Сиору, Афру и Петроса. Это может несколько повлиять на дальнейшее развитие событий и предоставит больше возможностей в диалогах и построении партии.

Так же не забывайте о личных квестах, которых, на самом деле, хотелось бы видеть больше.

ОЛИВЬЕ ДЕРИВЬЕР

Очень удачное сочетание французской музыки с французскими играми. Как луковый суп.

Композитор был выбран идеально. 

Оливье в который раз смог создать уникальный и запоминающийся музыкальный стиль игры, который сочетается с визуальным восприятием и общей тематикой. Это уже вторая его работа со студией Spiders, и будем надеяться, не последняя. 

ИТОГ

GreedFall не является эталоном, вехой и событием.

Это очередная упрямая попытка студии Spiders довести до ума свою формулу RPG игры, где они исправили одни ошибки, но наделали другие.
Но эта та игра, которой можно и нужно дать шанс. Игра, в которую интересно играть, а не думать о её проблемах. 

Если вы сможете прорваться через монотонный пролог и выйти из ворот Новой Серены на просторы Тир-Фради под музыку Оливье Деривьера – скорее всего, вы уже вряд ли забросите её до финального выбора.

К слову о вопросе в начале статьи. Получилось ли у игры стать Dragon Age?

В плане исполнения – нет. Но лично я часто испытывал те же ощущения, что и при первом прохождении DragonAge: Origins.

Выражаем благодарность Focus Home Interactive за предоставленную копию игры.

ЧЕМ БОЛЬШЕ, ТЕМ ИНТЕРЕСНЕЕ

В данном случае, мнений. Ведь у каждого из нас свои представления о хороших играх. 

Несколько посетителей форума так же любезно оставили своё мнение о GreedFall, за что им большое спасибо.

Красивая игра с нестандартным для RPG последних лет сеттингом, подкупающей вариативностью в прохождении квестов, хорошими персонажами и неподдельным духом приключений. Сюжет не раз преподносит сюрпризы, заставляет нервничать и переживать, чему способствуют отлично срежиссированные катсцены и атмосферная музыка. Конечно, недостаток бюджета оставил свой след – экономия ощущается во многих аспектах игры.

Возможно, сказалась острая нехватка новых action-RPG, но я прошла GreedFall на одном дыхании и с трудом удержалась от того, чтобы сразу начать повторное прохождение. Так что, я бы порекомендовала игру тем, кто также «изголодался» по подобным проектам.

В любом случае, RPG про колонизацию в стилистике Европы XVII века заслуживает того, чтобы ей дали шанс.

Что понравилось:

- сюжет, который держит достаточно долго, переплетение с ним дополнительных заданий, которые влияют на игру, а также просьбы спутников. Все вплетено в общую историю,  интрига держится долго и есть неожиданные повороты.  Сами квесты многоступенчатые и не всегда очевидные, хотя маркер очень помогает, да и спутники дают подсказки.
- графика и прорисовка в городе и на острове. Первые 3 дня играл запоем, что у меня давно не было. 
- вполне разумный подход к гринду. Респаун противников по времени достаточно продолжительный, можно бегать по локации не опасаясь что противники за спиной "воскреснут". 
- удобная система перемещения через костры с остановкой в лагере.
- система прокачки персонажа достаточно разнообразна, ненужных умений практически нет, разве что ремесло. 
-больше всего понравилось что игра поощряет за решение вопросов мирным путем, да и вообще ГГ играет роль дипломата, а не мастера по убийству всех и вся. Давно таких игр не было.
- музыка - она волшебная. сколько играю, не надоедает. Хорошо сделано предупреждение о том что рядом противник, просто класс!
- скриптовые сцены хорошо сделаны и показаны. 

На фоне этого минусы не существенны:

- про лицеву анимацию многие говорят, но лично для меня это пустяк (игра все-таки не про это)
- во второй части игры много беготни, немного надоедает. 
- перевод дает полет фантазии, но имеет много досадных косяков.

Вроде больше минусов нет. Проект конечно не супер, отсутствие прыжков и коридорность, лут в одних и тех же местах и многие недоработанные мелочи. Но на 8,5 из 10 он вполне тянет.

Вроде по минимуму и кратко, а все равно много получилось :-)

В игре запоминающаяся и приятная атмосфера, начиная с первого зараженного города, и конечно, на Тир-Фради. Я бывала на разных островах и в игре отлично передается это особое ощущение, которое на них испытываешь, такого нет на континенте. И я даже не знаю, с помощью чего это удалось. Понравились деревни местных жителей, они сами и их культура. Впервые, пожалуй, именно такая фракция сразу завоевала мои симпатии до самого конца игры. Прекрасно передано постепенное узнавание ГГ о себе и своей связи с островом, что только добавило симпатии к коренным жителям. Обычно в играх мне импонируют всякие святые ордена, храмовники и паладины, но в этой игре Телеме удалось реально меня выбесить с самого первого знакомства. Даже старичок Петрус не помог проникнуться к ним теплыми чувствами.

Замечательный главный герой. Несмотря на то, что большинство выборов он совершает без меня, озвучка и текст прописан прекрасно, поэтому персонаж не раздражает, выглядит цельным и разумным. Я давно уже так не переживала за своего персонажа, приближаясь к развязке. Очень хотелось, чтобы у нее все сложилось хорошо.
Главный плюс игры – обилие кат-сцен. Хочется постоянно делать скриншоты и гифки из наиболее ярких моментов. Я играла на самых высоких настройках (комп хороший, но фпс иногда очень сильно падал, особенно в первые дни после выхода игры), и не заметила никаких страшных зубов, о которых тут писали и прочих дефектов анимации. Ничуть не хуже анимации в какой-нибудь Одиссее, и уж точно не так жутко, как в МЕА, и местами в ДАИ. В отличие от последней здесь хотя бы печальный персонаж выглядит мило, а не нелепой физиономией. Возможно дело в пресетах, я от своего балдела, такая милая девушка, идеально подходящая под озвучку.

Спутники все понравились (что не всегда плюс, иногда хочется и антагонизма), но все-таки не хватило мне их проработки. Иногда они слишком много молчат, бантеров для такой обширной территории ужасно мало. Как и реакции на ключевые события игры. Любовная кат-сцена, немного кривовата, но сами моменты романтичные понравились и запомнились. Особенно прощальная сцена – без лишних соплей и пафосных слов, но очень чувственно.
Мой любимчик однозначно Курт – понравилась внешность, озвучка, история, взаимодействие. Интересные личные квесты, и особенно «Измена» - это просто вынос мозга (у некоторых, видимо, буквально, у нас, к счастью, обошлось). Интересный персонаж, как шкатулка с секретом. Сначала кажется простым, но чем дальше, тем больше открывается глубина. 

Получила награду «идеальная концовка». В принципе согласна, хотя мне бы хотелось еще иметь возможность сделать с Телемой что-нибудь противоестественное. Всю игру их бабка не поддавалась на мою харизму, и хотя отношения с фракцией были хорошие, не дала своих бойцов. Не справедливо, что они загребли в конце жар чужими руками и остались на острове как ни в чем не бывало. Вот бы можно было выгнать ее и создать новый орден, совмещающий их веру с верой местных. Мечты, мечты… 
Из минусов – прокачка. На мой взгляд она не интересная. Я дошла до 35 уровня, прокачала все что можно в дальнобойном оружии, ближнем бою и легком холодном оружии, немного магию. Тяжелое оружие качать не стала - какой смысл? Выглядит это все в игре хорошо, но в конце мне просто не во что уже было вкладывать очки навыков. Лучше бы чаще давали очки талантов, вот их реально не хватало, т.к. если хочешь быть дипломатом, то забудь о талантах в других сферах. 

Я не читала спойлеры и боялась, что моей героине придется превращаться в местного жуткого хранителя, поэтому предложение Константина мне не показалось соблазнительным. Пришлось его убить. Но надо отдать должное, все сцены с ним передают тяжесть этого выбора и лично я сопереживала своей героине, она любила его как брата. Знаю, что очень на многих концовка произвела впечатление возможным выбором. Для меня все было однозначно, но многие игроки переживала, не зная, что выбрать, видимо Спайдерам слишком хорошо удалось передать связь между ГГ и Константином.
Отдельный момент еще – фоновая озвучка. Очень хороша музыка и звуки окружающего мира.

В общем я не жалею, что купила игру, надеюсь Спайдеры продолжат свою деятельность, но в следующий раз сделают еще более проработанных спутников и много-много бантеров (готова спонсировать).

Про игру в целом - она очень порадовала. Я переживала, что Пауки  снова сильно подкачают с реализацией, а на данный момент это их лучшая игра. Да, бюджетно. Да, копипастовые локации, тем не менее  очень красивые. Да, анимация нелепая и рваная. Но сюжет захватывает и прощаешь все эти  огрехи.
Персонажи, хоть и  довольно шаблонные, но приятные. Отношения кузенов прописаны замечательно - ими легко проникнуться и сопереживать. В любимчиках ходят Курт, Сиора и Васко, ну и конечно же Константин. Кузен - вообще отличный персонаж, на котором завязаны самые сильные сцены в игре. Спутники комментируют происходящее, ГГ обсуждает свои планы с ними. Да, пускай они не плюнут в лицо ГГ и не уйдут в закат из-за неугодных им решений, но все равно  появляется ощущение того, что ГГ работает в команде, а не звезда с пешками. Романы куцеваты, но в игре и без них страстей хватает.

Самый серьезный минус в игре, который я для себя отметила - постоянная беготня, которая успевает порядком поднадоесть во второй половине игры. Ну и отмечу,  что  финал несет в себе крайне странный посыл, из-за которого я так и не смогла определиться до конца, какая же из концовок все-таки моя. При этом абсолютно не жалею потраченных на предзаказе денег. 

P.s.: Ах да, маги - имба))

Автор пожелал остаться неизвестным

BRC на Patreon

Собрано: $57 из $100
Ближайшая цель: Арендуем собственный сервер для повышения скорости и стабильности работы ресурса.
Become a Patron