Dragn Dragn

Рецензия на Final Fantasy VII Remake

Мы продолжаем нашу не самую регулярную рубрику рецензий. В этот раз в наши руки попал ремейк легендарной JRPG Final Fantasy VII, которая многими считается лучшей игрой в своем жанре. Получилось ли у Square Enix воссоздать тот незабываемый опыт заново? Об этом вы узнаете в обзоре, который создавался товарищем Elhant'ом. За что мы посылаем ему лучи кавая. Его детальный обзор читаем под катом. 

Рецензия на Final Fantasy VII Remake

Прежде, чем вы решите играть в FF7 Remake, стоит взять на заметку, что история игры не закончена. Это было известно еще до релиза, когда Square Enix заявила о том, что планирует выпустить несколько частей из-за огромного количества контента. А также о том, что события этой части развернутся в стартовом городе – Мидгаре, покрыв примерно четверть/пятую часть всего сюжета оригинала. Тем не менее, ожидания имеют огромное влияние на итоговые впечатления, и особенно поклонникам FF7, на мой взгляд, нужно понимать, что насладиться всеми ее прелестями, включая огромный открытый мир, не получится. Но даже то, что есть, способно заставить фанатское сердце учащенно биться. И если позволить игре диктовать свою динамику, не становясь жертвой нетерпеливых ожиданий, удовольствия вы получите куда больше.

Сюжет оригинальной FF7 наполнен интересными персонажами, мистикой и драмой, эпическими приключениями и элементами психологического триллера. Он был первым в серии, ушедшим в сторону от героических шаблонов: мы начинаем игру за ворчливого, эгоцентричного наемника, помогающего местным эко-террористам, и в первых же главах сталкиваемся с последствиями своих радикальных действий. Нас окружает мир, в котором властвует алчная мега-корпорация и люди, как никогда буквально, разделены на классы - высшие живут на городской «платформе», наслаждаясь всеми комфортами цивилизации и светом дневного солнца, в то время как низшие обитают под их ногами, среди грязных лачуг и заброшенных зданий, выживая в условиях постоянных нападений монстров, падающего с платформы мусора и вечного стального неба. В ворохе городских сражений и преследований нам раскрываются масштабы тех событий, свидетелями которых мы стали.

Вся секция в Мидгаре в FF7 проходилась примерно за 10 часов, которые теперь превратились во все 35-40 при выполнении побочных заданий и необязательной активности. Именно такую задачу перед собой поставили разработчики – расширить и дополнить игровой опыт оригинала, и получилось у них, за исключением пары спорных глав, отлично.

FF7, как и большинству японских игр, свойственна своя… нелепость. Мы могли сражаться с ожившим домом, использовать дельфина, чтобы запрыгнуть на охраняемое сооружение или всей компанией, включающей двухсоткилограммового громилу, забраться в туалетную вентиляцию, чтобы подслушать секретную корпоративную встречу. Ремейк эту нелепость сохранил. Он решился удивительно много подобных моментов перенести из оригинала, при этом разработчики воспользовались возможностью подать их более адекватно, а также залатать некоторые сюжетные дыры. Не обошлось и без классических условностей: в кат-сценах персонаж способен разрубать напополам поезда и перепрыгивать огромные расстоянии, но во время геймплея эти поезда надо утомительно сдвигать с дороги, а обрывы длиною в несколько метров, - тщательно обходить.

История следует по всем основным сюжетным шагам оригинальной игры (и воспроизводит в том числе много мелочей), но позволяет себе останавливаться и подробно раскрывать те эпизоды, которым этого раскрытия раньше не хватало.

И на фоне этого хочется отметить, как прекрасно игра справляется со своей задачей, как ремейк. Внешний вид любимых персонажей, культовые сцены, задания и враги, знаковые места в трущобах Мидгара – всё воссоздано с невероятной любовью к оригинальному контенту. От анимации приседаний в мини-игре и боевых стоек героев до приключения с Эйрис на крышах Пятого Сектора и Баррета, напевающего победную музыку FF7 – ремейк переполнен фансервисом, способным вызывать дикий восторг. Поразительно, что ААА игра подобных масштабов позволила себе уделять такое внимание деталям.

FF7 Remake – достаточно линейна, и в этом плане она очень похожа на FF13, коридорность и ограниченность которой сильно критиковались поклонниками серии (помимо всего прочего). Дизайн местных локаций способен опускаться до уровня детских головоломок, и точно не относится к достоинствам игры. Все не настолько плохо, впрочем, потому что возможность исследовать мир и выполнять побочные квесты появится несколько раз. Квесты не представляют из себя ничего выдающегося, но вносят свой вклад в создание атмосферы и расширяют лор и сюжет игры, что, собственно, делали квесты и в оригинале. И так как ремейк все еще остается верным жанру jrpg, выборов здесь почти нет. Те, что есть – такие же символические и не всегда понятные, как и в FF7, влияя лишь на некоторые кат-сцены и наличие определенных доп. заданий.

Игра поделена на главы, которые можно переигрывать отдельно по окончанию сюжета. Все побочные квесты и исследования привязаны к конкретной главе, и игра даже заботливо спрашивает, готовы ли вы двинутся дальше по сюжету, что иногда выглядит забавно в контексте происходящих событий. Игроку также дают возможность мгновенно вернуться к нанимателю по окончанию задания; прогресс в «боевой разведке» (мини-цели в бою, выполнение которых дает свои вознаграждения) ведётся с самого начала игры, даже если цель вы еще не получили; при смене оружия или брони можно мгновенно перенести всю «материю» - уникальный ресурс во вселенной игры, и каждый незнакомый аспект геймплея доходчиво объясняется в обучающих текстах. Игра очень дружелюбна, и в купе с интуитивно понятным и в нужных местах минималистичным интерфейсом создает комфортные условия для прохождения.

Хочется лишь немного поворчать про меню улучшения оружия, в котором комфорт принесен в жертву стилю. И жаль, что, додумавшись до мгновенной смены материи между оборудованием, разработчики не додумались до такой же смены между персонажами. Но это мелочи.

Игра старается соблюдать баланс между откровенными сюжетными рельсами и эпизодами относительной свободы, давая возможность исследовать дополнительные коридоры, изучать предметы, слушать огромное количество NPC. Все оживленные места заполнены не игровыми персонажами, у которых свои игровые модели и полностью озвученные диалоги. Практически у каждого есть что сказать на счет происходящих событий или своих личных проблем, у парочки даже есть своя маленькая сюжетная арка. Всё ими сказанное полностью заскриптовано и привязано к положению игрока, достаточно отойти на пару метров и вернуться, чтобы услышать ровно те же самые слова. Хрупкая иллюзия погружения окончательно разрушается, когда во время бега на вас обрушивается целый ворох голосов одновременно. Разработчикам явно не хватило тонкости при создании таких ситуаций, но они все равно добавляют контекст для истории и помогают лучше передать атмосферу тяжелой жизни в людных трущобах Мидгара.

Повествование умело держит на себе внимание игрока на протяжении всего прохождения, сильно проседая лишь в середине, когда затянутость некоторых глав противоречит напряжению, которое пытается создать основной сюжет. Даже кат-сцены во время этих эпизодов могут показывать откровенно лишние вещи, ничего не добавляющие к истории или персонажам. Создается впечатление, что разработчики тщетно пытались разбавить постоянные бои – и заслуженно, так как здесь их самое большое количество.

Боевая система оригинальной FF7, имевшая название ATB (Active Time Battle), была условно пошаговой: когда ATB-полоса полностью заполнялась, персонаж мог сделать свой ход, после чего полоса заполнялась снова. Скорость заполнения зависела от параметров и оборудования, что вносило разнообразие и позволяло одним персонажам ходить чаще, чем другим. Во время хода у персонажа на выбор был набор действий: от обычной атаки до магических заклинаний и способностей, доступ к которым открывала «материя». Игра обязывала игрока уделять управлению этого ресурса достаточно времени и грамотно распределять его между персонажами, потому что во многих битвах это могло определять разницу между легкой победой и быстрой смертью. Материя улучшалась или «повышалась в уровне» вместе с персонажами, открывая доступ к более сильным заклинаниям и способностям. И так как контроля за развитием персонажей у игрока не было, система получала все его внимание. Эта система, пускай далеко не идеальная, добавляла сражениям глубины, а игре – свой шарм, особенно на фоне остальных частей серии, поэтому заслужено полюбилась фанатами.

И поэтому ремейк никак не мог ее проигнорировать. Более того, он взял на себя задачу перенести все ключевые аспекты оригинала и сделать из них гибрид тактики и экшена, дав игроку полную свободу перемещения в бою и управления каждым героем.

Получилось ли у него? Да. По большей части.

У игрока есть постоянный доступ к базовым действиям: атаке, специальной атаке, уникальной для каждого персонажа, уклонению и блоку. Доступ к заклинаниям и способностям все так же предоставляет материя, и теперь заполнение ATB-полосы дает возможность их использовать. Заполняется она сама по себе, но очень медленно, основной способ ускорить процесс – бить врагов и блокировать (в этой игре это значить понижать) урон. Способности и заклинания, естественно, бьют куда сильнее, но базовая атака тоже может хорошо с этим справляться.

Этому способствует нововведение, позволяющее прокачивать вместе с героями их оружие. И если выбора в улучшении параметров персонажей у игрока нет, с оружием дела обстоят иначе – у каждого есть свое дерево развития, открывающее доступ к новым уровням силы по ходу накопления SP (Skill Points), которые на развитие и расходуются. Это позволяет играть с тем же Buster Sword Клауда до конца игры, не особо жертвуя эффективностью, так как урон и количество вставляемой материи постепенно увеличиваются. У каждого оружия, к тому же, в дополнение к уникальным параметрам, есть способность, которую можно сделать «своей», достаточно раз использовав ее в бою. Все это добавляет немножко глубины в систему, хотя откровенные победители по параметрам все равно найдутся.

Ремейк также позаимствовал из FF13 эффект «stagger»: шкалу под здоровьем врагов, по заполнению которой он на короткое время становится совершенно беспомощным и получает увеличенный урон. Очень уместная механика в игре с такими сильными и «толстыми» врагами, каких можно здесь встретить. Игрок может повысить эффективность в бою, используя заклинания и способности, которые заполняют шкалу быстрее и повышают процент урона – в зависимости от контролируемого персонажа и конкретного врага.

Переключение между героями – мгновенное, игра застывает, пока камера переходит от одного к другому. С управлением также помогает «активная пауза»: она не останавливает время полностью, но достаточно его замедляет, чтобы у игрока было время подумать и раздать команды всем персонажам.

Всё сказанное создает беглое представление о том, как происходят бои в этой игре: периоды уклонений и блоков сменяются атакой и использованием заклинаний, игрок активно переключается между персонажами и задействует паузу, чтобы оценить ситуацию и раздать команды компаньонам, подстраивает свою тактику под каждого врага, постепенно заполняя его stagger-шкалу, пока тот не упадет и не откроется для скоординированного нападения всех героев. Повторить до победы.

Это так и есть. И это увлекательно: сочетание экшена с тактическими элементами получилось удивительно естественным. Игра никогда не делает что-то из этих жанров лучше, чем ее яркие представители, но она отлично справляется с тем гибридом, который взялась реализовать. У врагов есть свои слабые и сильные стороны, у каждого босса – свой уникальный дизайн, часто требующий особенного подхода к его уничтожению. Некоторые из них завязаны на элементах окружения и вынуждает координировать действия всей группы.

И визуально это выглядит круто. Звук отличный, анимация превосходная, и вместе со спецэффектами передает силу и вес каждого удара. Наблюдать за Клаудом, рассекающим воздух своим огромным мечом, или Тифой, апперкотом отправляющей врагов в полет, - одно удовольствие. Благодаря тому, что способности и заклинания можно зафиксировать за комбинацией определенных кнопок, бои могут происходить без активации паузы, и в такие моменты игра по ощущениям сильно приближается к настоящим слешерам.

Но в другие… в другие моменты она наследует плохое от обоих жанров.

Пока вы управляете одним героем, остальными двумя управляет искусственный интеллект игры, и его ущербность запрограммирована в саму систему: персонажи под его контролем не используют самостоятельно заклинания и способности, атакуют заметно реже и заполняет ATB-полосу куда медленнее.

Усугубляет ситуацию тот факт, что враги всегда агрессивнее атакуют того, кем управляет игрок, особенно боссы. Возникают также проблемы с юнитами, которые постоянно двигаются, из-за чего попасть по ним некоторыми заклинаниями становится практически невозможно. Яркие примеры подобного – летающие противники. Хуже всего становится, когда враг начинает доминировать за счет безостановочного нападения, так как даже обычные атаки способны останавливать действия персонажа.

Все это может создавать нелепые и очень раздражающие ситуации, в которых игрок зажат между постоянными ударами, попытка получить преимущество за счет заклинания легко прерывается, а переключение на другого персонажа лишь запускает процесс по-новой. Это также создаёт условия, в которых некоторые рядовые юниты становятся тяжелее боссов за счет своей мобильности и агрессии, а очень легкие бои сменяются очень сложными. Подобное встречается чаще на более высоких сложностях, так что тем, кто играет исключительно ради истории, и кого геймплей не впечатлит, стоит придерживаться легкой.

Впрочем, таких ситуаций все равно немного, и игра даёт достаточно инструментов для того, чтобы минимизировать их появление. Основным, как и в оригинале, остается грамотное управление материей и подготовка к отдельным сражениям.

В свои лучшие моменты боевая система ремейка грамотно сочетает зрелищный экшн с тактическими элементами и дарит удовлетворение от победы над сильными врагами, в худшие - вызывает желание сломать геймпад. Но подавляющие количество впечатлений – положительные, и у разработчиков еще будет возможность отполировать игровой баланс.

Чему тоже не помешала бы полировка, так это графике, хотя по ней можно видеть, какие приоритеты были у создателей игры. И есть реальная надежда, что последующий релиз на ПК (и, скорее всего, консолях нового поколения) ситуацию исправит.

Начнем с хорошего: персонажи в игре просто обворожительны. Ремейк не боиться показывать их крупным планом, иногда делая это совершенно намеренно, будто заявляя: «Вот, посмотри, как я прекрасно воссоздал твоих любимых героев! Какой обезоруживающий фансервис я тебе предоставил!». О да, предоставил.

Можно получать удовольствие от простого рассматривания деталей лиц или одежды, что также помогает удерживать внимание на экране во время многочисленных кат-сцен. Разработчикам удалось достичь такого уровня анимации, при котором они могут передавать настроение и чувства героев через незначительные движения бровей или губ, и это особенно важно в создании образа главного героя, не отличающегося эмоциональностью или яркой мимикой.

Как и в создании образов остальных персонажей, которые теперь разговаривают и двигаются как нормальные люди. Больше не придется полагаться на собственное воображение, чтобы превращать горы текста на фоне статической картины и фигурки с квадратными руками и треугольными головами в живую сцену – эту обязанность взяла на себя игра. И это, безусловно, создает огромный прецедент для опасений, так как наше воображение – всегда самое лучшее. Речь в том числе идёт о качестве диалогов. Персонажи в FF7 были главным акцентом разработчиков при создании игры и стали одним из самых любимых ее аспектов для поклонников.

Это то, что волновало многих из них больше всего, особенно на фоне предыдущих 3D итераций героев игры, и думаю, можно с уверенность сказать, что волноваться не стоит. Разработчики не изменили своим приоритетам, и характеры всех переданы замечательно. Каждая встреча дарит восхищение и ностальгию.

Биггс, Ведж и Джесси получили заслуженное развитие, последняя способна посоревноваться с Тифой и Эйрис на роль лучшей девушки. Множество персонажей, имевших ранее лишь пару фраз, стали полноценными NPC с диалогами и заданиями, некоторые из них получили небольшую роль в сюжете, и, разумеется, появилось большое количество новых.

Воссозданию образов также очень помогает превосходная английская озвучка. Возможно, японская оказалась не хуже, но привязавшись к английским голосам, проверять ее не было никакого желания. Некоторые из актеров сами оказались фанатами FF7 и это видно по их внимательному отношению к работе. Так или иначе, все справились отлично, особенно полюбились Баррет и Эйрис. Диалогов в игре море, они, за редким исключением, хорошо написаны, и персонажи постоянно друг с другом разговаривают во время исследования локаций, что заметно влияет на развитие их образов и общую атмосферу игры.

Ремейк наполнил красками все знаковые локации оригинальной игры. Wall Market, в FF7 представлявший из себя один экран с несколькими магазинами, теперь пестрит ночными огнями, заполнен людьми, огромный, шумный и живой. Похожую заботу получили все игровые «хабы», в каждом можно увидеть множество жителей, услышать разговоры или найти маленькие элементы окружения, которые дополняют игровой мир.

И особенно оживляет его музыка. Оригинальные треки 97-го года органично звучат рядом с новыми композициями. Саундтрек FF7 – один из самых популярных в серии, и музыка ремейка не разочаровывала, отлично балансируя между ностальгией и новыми впечатлениями.

Здесь также стоит отметить, что игра в равной степени отлично поставлена. Серия всегда славилась хорошей режиссерской работой, в частности в своих CGI-роликах, и теперь еще сильнее стирает границу между ними и внутриигровыми событиями. В периоды кат-сцен игра может восприниматься как фильм, с отменными экшеном и актерской игрой, и это, без сомнений, одна из самых сильных ее сторон.

Слабая прячется за углом – в размытых, не всегда успевающих подгружаться текстурах и статических, вручную нарисованных панорамах (хотя вторые могут выглядеть очень достойно, в зависимости от того, с какого ракурса на них смотреть). Иногда, не имея совершенно никакого стыда, игра не чурается показывать эту слабую сторону крупным планом. Этого не избежать: страшная, покрытая кубиками дверь, блеклая надпись на темной вывеске, текстуры металлической колонны, пропадающие в массе нарисованного фона – что-то всегда попадется на глаза. Кого-то это будет регулярно вырывать из погружения, для кого-то это будет мелкой деталью, не влияющей на общую красоту игры. Но когда в сюжетной кат-сцене тебе прямо в лицо преподносят страшного вида цветы с детализацией из начала 2000-ых, это безоговорочный недостаток.

И пора перейти к самому противоречивому из них – финалу. Его уже достаточно анализировали в различных статьях и видео, и судя по общим отзывам, он создает две проблемы.

Первая связана с тем, что финал открытый – он отличается от соответствующего эпизода в оригинале и прямо намекает, что дальнейшие события могут развиваться не так, как того ждут фанаты. Казалось бы, одного слова «ремейк» в названии достаточно, но разработчики решили дать этому объяснение внутри самого сюжета, из-за чего появились основания считать игру за настоящий сиквел. У такого подхода можно найти любопытные элементы, и после изучения различных фанатских теорий и второго прохождения, на происходящее смотришь с большим интересом. Но выглядит это все равно… в лучшем случае лишним. В худшем – откровенно халтурно. Каждому придется решить для себя.

Вторая проблема заключается в том, что разработчики попытались воссоздать эффект финала оригинальной игры… не предоставив для этого необходимого контекста. Нам дали всё: масштабную, красочную битву, культовую музыку и кучи отсылок. Но никакой завязки, чтобы создать у играющего четкую картину происходящего. Поэтому и развязка получилась искусственной, а хрупкое вовлечение во весь этот спектакль держится лишь на знаниях оригинальной игры.

Хуже всего от этого будет новичкам, потому что они, скорее всего, вообще не будут понимать, что происходит. Если нет желания играть в игру двадцатитрехлетней давности, то, возможно, стоит хотя бы ознакомиться с краткой компиляцией ее сюжета. Впрочем, если у всего этого и есть однозначно положительная сторона, так это в том, что мы получили огромную платформу для новых ожиданий. Ремейк таких масштабов, поделенный на несколько частей, рискует дать слишком много в первой, оставив слишком мало для последующих. И он уже дал предостаточно в текущей игре, так что таким сюжетным поворотом разработчики оставили себе возможность поразить нас снова, так, как они это сделали 23 года назад.

FF7 Remake дарит приятный игровой опыт, особенный – для фанатов оригинала. В игре увлекательная, пускай и недоработанная боевая система, и интересные, живые персонажи с прекрасной озвучкой. Она выглядит восхитительно, когда успевает подгружать все текстуры, звучит красиво и атмосферно, и прокладывает начало для захватывающей истории, оставляя странное послевкусие на ее перепутье.

Это хорошая игра? Да. Отличная. Ремейк? Один из лучших. Его легче всего рекомендовать тому, кто любит хорошие приключенческие игры (и игры в целом) и не чурается «анимешного» визуального стиля и связанных с ним особенностей. Также легко его рекомендовать поклонникам оригинала: несмотря на противоречивые элементы сюжета и финал, в игре невероятное количество фансервиса, сделанного с любовью и заботой, и мне еще предстоит увидеть фаната, который остался игрой недоволен. Труднее всего рекомендовать тем, кто хочет через игру познакомиться с серией – потому что FF7 Remake не является завершенным ее представителем. Несмотря на все то, что в нем уже есть, классическая игра по Final Fantasy дает куда, куда больше. И представляет собою завершенную историю.

Но если все написанное вызвало у вас желание поиграть, сопротивляться ему точно не стоит.

Автор: Elhant