beetle beetle

Открывая новые миры

На протяжении пяти лет и трех игр игроки во главе с коммандером Шепардом раз за разом погружались во вселенную Mass Effect. Они заводили друзей, сражались с врагами, спасали галактику — и каждое действие все сильнее привязывало их к Шепарду, к его взаимоотношениям с экипажем и наследию. Сохранение и развитие этой связи являются частью громадного успеха Mass Effect, но теперь пришло время начать с чистого листа. В последней части научно-фантастической саги BioWare, вы оставляете историю Шепарда и отправляетесь в неизведанные просторы галактики Андромеда, где вас ждут новые планеты, цивилизации и загадки. Вам предстоит начать новую легенду — в компании незнакомых лиц и опасных врагов — которая определит судьбу человечества. Примерно во время событий Mass Effect 2 практически никто не знает о грядущем вторжении Жнецов. Не ведая о предстоящей войне, расы Млечного Пути живут в относительной гармонии — не считая нескольких отколовшихся фракций. В этой во многом спокойной обстановке, на пике технического и социального прогресса галактики, несколько видов объединяются для невиданного доселе проекта под названием «Andromeda Initiative»
Целью этого амбициозного проекта является поиск нового дома за пределами известного пространства. Он включает в себя строительство четырех Ковчегов, огромных кораблей предназначенных для поддержания жизней тысячей существ. На борту каждого ковчега находятся представители разных рас — люди, турианцы, азари, саларианцы, и им предстоит вместе проделать путь в галактику Андромеды — многовековое путешествие в один конец.
Скопление Элая галактики Андромеда, по имеющейся информации, содержит неожиданно большое количество «золотых миров» — планет, климат и атмосфера которых потенциально пригодны для жизни. Цель проекта — исследовать эти миры, определить, могут ли они поддерживать жизнь на новых колониях, и, в конце концов, посадить семена новой цивилизации. Возглавить эти усилия предстоит четырем Первопроходцам, представителям четырёх рас, обладающим уникальными способностями и прошедшим длительную подготовку. Кроме Первопроходцев и их разведывательных команд, в криосне будут пребывать тысячи других добровольцев проекта Андромеда, ожидая пробуждения в новом доме. К тому времени, когда они прибудут на место, всё, что они знают о Млечном Пути, изменится – их близкие умрут, пройдут новые войны – но в Андромеде у них есть редкая возможность начать с чистого листа.
Новое начало
Подобно добровольцам «Andromeda Initiative», команда BioWare относится к этому проекту как к новому началу, несмотря на то, что это — четвертая игра популярной серии. В ней сохранятся многие культовые элементы прошлых игр, но одновременно она даёт новое понимание Mass Effect. Преимущества новой технологии, акцент на исследованиях и стремление рассказать новую историю толкает Mass Effect Andromeda в самые неожиданные направления.
«Нам важно сделать не просто Mass Effect 4, — говорит креативный директор Мак Уолтерс. — Ко времени релиза новой игры будет почти пять лет с выхода Mass Effect 3. Мы хотим сказать, что это будет что-то новое. Новое начало». Первым шагом такого нового начала стало создание нового героя. До сих пор Mass Effect была история о Шепарде — космоморпехе, герое, которого встречают игроки. В Andromeda становление вашего персонажа ещё только начинается. В самом начале игрокам предстоит выбрать между близнецами Скоттом или Сарой Райдер — детьми Первопроходца людей, члена отряда N7 Алека Райдера.
Кого бы вы ни выбрали, ваш Райдер молод, неопытен и является членом небольшой разведывательной группы, которая поддерживает Первопроходца. Путешествие на ковчеге до Андромеды — это первое большое приключение Райдера, хотя у персонажа уже есть множество полезных навыков. «Вы должны уметь обращаться с оружием, — говорит Уолтерс. — Вы должны уметь драться. Но мы хотим, чтобы вы могли больше; мы хотим, чтобы вы были исследователем, авантюристом, кем-то, обученным дипломатии и другим вещам. Вы собираетесь в новую галактику, и вы понятия не имеете, что вы там встретите. Мы хотим, чтобы эта небольшая группа людей — Первопроходец и его команда — вела за собой остальных».
В начале игры происходят события, в результате которых роль Первопроходца переходит к юному Райдеру. Такая история более традиционна для главного героя, в отличие от Шепарда, у которого в начале Mass Effect уже был какой-то багаж за спиной. Райдер не проходил испытаний. Ваши действия и решения в Andromeda решат, что из него выйдет. Итак, означает ли это, что отныне Mass Effect — это история Райдера? Не обязательно. BioWare признаются, что надеются создать больше игр в новой галактике, но это не будет трилогией, сосредоточенной на Райдере. «Мы хотим, чтобы в конце игры оставалось чувство, что история закончена, — говорит Уолтерс. — Да, в этой вселенной есть огромный простор для исследований, но это будет отдельная история. По ощущениям, это должно быть так: «Круто. Я только что поиграл в историю, как мой брат/сестра Райдер стал героем. Что дальше? Там будет Райдер? Кто-то другой? Кто знает?»
В бою
Мы, конечно же, будем управлять судьбой Райдера и на поле боя. Как бы сильно поклонники ни любили сюжет и персонажей серии Mass Effect, основной геймплей — это шутер с укрытиями. Эта составляющая игры эволюционировала с каждой новой частью, и Andromeda тоже сделала важный шаг вперед.
В Mass Effect 3 использовались две разные системы боевки: один был построен для синглплеерного, а другой был создан для быстрого темпа онлайн-кооперативного режима. Mass Effect Andromeda ликвидирует промежуток между этими двумя системами, объединяя их в один подход, используемый для обоих режимов. По ощущениям, синглплеер теперь стал ближе к динамичным забегам в мультиплеере благодаря различным улучшениям и дополнениям, которые дают игрокам повышенную мобильность и возможность использовать свои способности с меньшими ограничениями. Общее время перезарядки заменено на индивидуальное, и для всех ваших главных способностей предусмотрена горячая клавиша для их быстрого использования. «Например, в синглплеере больше не будет паузы и прицеливания, как в Mass Effect 3, — говорит продюсер Фэбриас Кондоминас. — Теперь всё намного динамичнее, стало больше экшна. Вы можете поставить игру на паузу, но мы не рекомендуем превращать это в часть стратегии».
Еще одно изменение — больше не будет «липкого» укрытия; ваш персонаж теперь автоматически прячется за укрытие, когда подходит вплотную к объекту, и быстро покидает его, отодвигаясь от него. Это позволит легко занять укрытие, как только оно вам понадобится, и у вас будут возможности для маневра, когда начнёт нарастать давление. «Для игроков есть широкий выбор игр от хардкорных шутеров с укрытиями, где лучше никогда не высовываться, до варианта от Unreal Tournament, где игрок может пересекать пространство и не задумываться об укрытиях вообще, — говорит ведущий дизайнер Ян Фрейзер. — Мы всё ещё делаем шутер с укрытиями; заняв укрытие, вы сможете восстанавливать щиты, стрелять точнее и не умирать. Но вместе с тем, мы попытаемся заставить вас двигаться немного больше».
Большое нововведение с точки зрения передвижения — это джетпак, который открывает игрокам большой выбор возможностей в любом бою. На земле он заменяет обычный перекат, увеличивая скорость ваших рывков.
Джетпак также можно использовать, чтобы преодолевать препятствия или подлетать к возвышенностям, что облегчает доступ к стратегическим позициям. И наконец, джетпак позволяет повиснуть в воздухе, так что вы сможете атаковать врагов с воздуха, занявших укрытия. «Если прыгнуть и повиснуть, вы успеете увидеть расположение объектов на поле боя и даже открыть огонь по врагам, но с некоторым ограничением, — говорит Кондоминас. — Очень важно научиться управлять этим ограничением и использовать его с умом».
Чтобы предоставить игрокам возможность использовать эти опции в полном объеме, команда создала много вертикальных локаций, локации с разрушаемыми укрытиями и углами атаки. Линейные участки останутся, но в целом будет меньше обычных арен, усеянных укрытиями, которые просто показывают, что тут будет жарко. Например, во время боевых действий в демо версии, которое мы видели, Райдер входит в двухъярусное помещение, полное враждебных инопланетян — представителей новой расы под названием кетты. Команда Первопроходца расположена в центре верхнего яруса. С помощью снайперской винтовки Райдер устраняет несколько кеттов, пока они поднимаются с нижнего этажа. Когда враги, приблизившись, зажимают отряд, Райдер перепрыгивает через карниз и парит на джетпаке, стреляя во врагов на нижнем уровне. Приземлившись, Райдер занимает укрытие и отдаёт приказы отряду, чтобы те встали по обе стороны для поддержки, не прекращая огонь по более сильному противнику, который шёл позади своих приспешников. Стратегия не сложная, но по бесшовности и плавности её реализации поднялась на новый уровень.
Пока фанаты Mass Effect не решили, что их любимые посреляшки находятся под угрозой полного краха, мы можем сказать, что боевка в Andromeda стала целостнее, чем в любой из предыдущих частей игры. Вы по-прежнему выбираете цели и работаете в команде. Вы по-прежнему выполняете комбинации своими способностями. В режиме одиночной игры вы все еще отдаете приказы отряду по позициям и атакам. Все эти ключевые компоненты остаются, но в их основе лежит фундамент, который вдохновляет на эксперименты и использование более широкого круга способностей.
Семья
Вы, конечно же, можете настроить внешность вашего Райдера. «Теперь у игроков определенно больше вариантов настройки внешности, чем было раньше», говорит продюсер Майк Гэмбл. Однако, вы можете использовать эти инструменты и для настройки внешности других членов семьи. «Вы не можете настроить их так же детально, как главного героя, но если хотите, то сможете настроить внешность отца и брата или сестры», рассказывает креативный директор Мак Уолтерс. Хотите, чтобы у всех была узнаваемая семейная черта? Хотите быть белой вороной в семье? Пожалуйста! Или можете принять параметры по умолчанию, если вам такое не интересно. 
Герой
Бои стали больше ориентированы на экшн, но это не значит, что пострадала механика RPG. Прогресс героя предоставляет игрокам возможность принимать решения касательно их способностей и стиля игры, и именно по этому пункту Mass Effect Andromeda более гибкая, чем любая из её предшественниц. Самое большое изменение — отсутствие традиционной системы классов. Вместо выбора между Разведчиком или Солдатом при создании персонажа, у вас будет доступ к полному спектру способностей всех классов. Если хотите, вы можете совмещать и комбинировать навыки, ранее свойственные только инженерам, биотикам или солдатам. Хотите персонажа, который может использовать ударную волну и поджигать? Пробуйте и смотрите, что из этого выйдет. Цель — дать игрокам попробовать различные способы ведения боя, не ограничиваясь их одним набором способностей, когда они выбирают героя.
Доступные вам способности, может быть, и не ограничены выбранным классом, но это не означает, что вы не сможете специализироваться, если захотите. На самом деле, как только вы вложите достаточное количество очков в определенные группы навыков, вы разблокируете профиль, который обеспечит бонусы подобранные специально для вашего стиля игры. Тут и встретятся знакомые нам имена классов; вкладывайте очки в биотику и боевые навыки — и разблокируете профиль Штурмовика, или сосредоточьтесь только на биотике — и получите Адепта. Все специализации, которые ранее были обозначены как классы, теперь доступны в виде профилей с одним новым: персонаж, который вкладывает очки в несколько категорий, получает профиль Исследователя. «Если вложить достаточное количество очков в определенный тип класса, то вы выбираете этот профиль и получаете бонусы, — говорит продюсер Майк Гэмбл. — Различие в том, что вы можете постоянно перераспределять очки между профилями. В одной миссии я могу быть Разведчиком, в другой — Стражем». Такая реконфигурация возможна благодаря сюжетной линии, привязанной к роли Райдера как Первопроходца, и раз вы можете восстановить очки навыков и попробовать различные комбинации, вы можете экспериментировать, не беспокоясь о потерянных возможностях. Эта свобода означает, что вы можете испробовать несколько стилей геймплея без необходимости создавать нескольких персонажей, но, само собой, это не обязательно. «Люди, как правило, придерживаются определенных персонажей, особенно в ролевых играх. Даже без системы классов, они уже знают, что хотят делать, — говорит Кондоминас. — И они это могут. Я думаю, они выберут тот стиль, который им нравится, но в паре специфических, тактически целевых мест они изменят этот выбор». Ваша возможность кастомизации Райдера не ограничена распределением очков навыков. Вы можете оптимизировать ваши параметры и изменить свой внешний вид, выбирая отдельные предметы брони для головы, туловища, плеч и ног. В какой-то степени это было реализовано в предыдущих играх серии, но в ограниченной степени, а в Andromeda эффект намного более значителен. Это не просто выбор между круглым плечом и квадратным плечом. «Думаю, здесь визуальные различия важнее, — говорит Кондоминас. — Вы можете изменить общий силуэт. У вас остается повседневная одежда. Но мы говорим о том же уровне технологии и о тех же людях, создающих броню, и, конечно же, визуальная последовательность сохранится, но диапазон визуальных различий шире».
Несмотря на то, что события новой игры происходят спустя столетия после оригинальной трилогии, игроки увидят знакомую броню, оружие и транспортные средства, потому что всё это было погружено на Ковчеги до вылета. Например, мы увидим штурмовую винтовку Мститель и снайперскую винтовку Черная Вдова. Вы также можете получить и использовать более широкий спектр оружия ближнего боя, как мечи и молоты. Хоть сюжет и оправдывает решение работать с технологией Млечного Пути, это также имеет значение и для сохранения самобытности Mass Effect. «Если б я был фанатом, и случись такое: В будущем 600 лет спустя все изменилось, я бы почувствовал, что меня как будто выгнали из вселенной»,— говорит Уолтерс.
Встречайте — Кетт
Один из самых волнующих моментов в Mass Effect Andromeda — встреча с обитателями кластера Элая, тем более, что игроки, как и персонажи, увидят их впервые. «В трилогии Mass Effect, война Первого Контакта событие уже состоявшееся в прошлом, и весь мир вокруг игрока это некий «плавильный котел», — говорит креативный директор Мак Уолтерс. «Мы как бы проскочили начальную стадию. В этой игре мы не стали её пропускать. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали, что они не принадлежат этому миру. Что они чужие».
Учитывая это, команда BioWore не хочет раскрывать слишком много о новых культурах, которые встретятся игрокам в Андромеде. Однако, нам показали, как выглядит Кетты, первые инопланетяне не из Млечного Пути, с которыми столкнуться Райдер и команда Первопроходца.
В демо версии Andromeda мы видели, как Райдер сражается с силами кеттов, так что, возможно, это раса антагонистов. С другой стороны, в трилогии коммандер Шепард сражался с представителями всех рас, так что эти враждебные кетты могут быть просто отдельной группой, а не враждебной расой в целом. «Мы хотели, чтобы Кетты были пугающими, но, конечно же, не страшными», — говорит арт-директор Джоэл Макмиллан.
«Вы сможете сопереживать этим ребятам. Мы многое хотим рассказать о расе, так что, какими бы угрожающими или страшными они ни были, у вас будет возможность сопереживать им».
Первооткрыватели космоса
Когда ковчег людей Гиперион прибывает в кластер Элая спустя 600 лет полета, реальность совсем не похожа на их ожидания. Мир, в который они попадают, оказывается не зелёным раем, полным возможностей; он окружен опасным энергетическим полем, а его атмосфера неустойчива. Экипаж теряет связь с другими ковчегами и Нексусом — передового командного центра, прибывшего раньше, чтобы подготовиться к появлению других ковчегов. Обстановка мрачная, но, несмотря на все невзгоды, решение проблемы сводится к простой задаче — исследовать.
Что произошло за последние 600 лет? Какие цели преследуют, судя по всему, враждебные кетты? Присутствуют ли в кластере Элая другие неизвестные расы? Вы получите ответы на эти вопросы по ходу развития сюжета, высаживаясь на планеты и исследуя то, что вам может предложить Андромеда. Главная задача Райдера как Первопроходца, заключается в тщательном изучении золотых миров и обеспечении выживания человечества.
Именно дух исследования главным образом отличает игру Mass Effect Andromeda от своих предшественниц. Высаживаясь на планеты, вы не увидите ограниченных, линейных кусочков миров; вам предстоит разъезжать по ним и погружаться в глубины, чтобы раскрывать их тайны. К планетам будут прилагаться обширные карты, по которым будут рассыпаны колонии, руины, минералы и другие интересные места, доступные для исследования. Судя из того, что мы увидели, это напоминает то, что пережила серия Dragon Age, сменившая ограниченные пространства Dragon Age II на обширный открытый мир Инквизиции, но команда «Andromeda» не использует этот термин. «Причина, по которой я не люблю открытый мир, состоит в том, что люди спрашивают: «Это песочница?», — делится Уолтерс. — Нет, это не песочница. Этот мир является открытым в том смысле, что вам выбирать, идти ли за иконками на карте, добывать ли минералы или ехать куда-нибудь вдаль, потому что вас что-то привлекло. Это и есть часть той свободы, которую мы хотим дать игрокам».
«Игра — не песочница, и мы не пытались сделать её таковой, — говорит Гэмбл. — Мы пытались сделать её Mass Effect». К какому бы жанру вы её не отнесли, Mass Effect Andromeda оставляет самый большой след из всех игр BioWare. Игроку есть, где разойтись, выбирая между сюжетно важными точками, опциональными планетами и узловыми центрами. А это означает возвращение противоречивого аспекта первой игры Mass Effect — наземного средства передвижения, способного перемещать вас по инопланетному ландшафту.
В первой части игроки выполняли миссии по исследованию неизведанных миров, разъезжая по поверхностям планет на боевом вездеходе МАКО. Этот элемент игры оказался спорным; некоторым игрокам нравились открытия, в то время как другие жаловались на огромные и почти пустынные локации. «Кто-то любил МАКО, кто-то его ненавидел, — сообщает Уолтерс. — Что до нас, то мы хотели устранить те проблемы, которые не смогли решить в первый раз».
Отчасти это позволило сделать управление новым транспортным средством Nomad весёлым и интересным. Для этого поработали над настройками управления, камеры и ощущения скорости, чтобы нахождение за рулём приносило удовольствие. Кстати говоря, разработчики Need For Speed недавно взглянули на его механику и дали команде BioWare несколько советов в этом вопросе. Кроме того, «Кочевник» многофункционален; можно усиливать его прыжки, что облегчит игроку преодолевать проблемные участки. У него нет оружия, но вы можете улучшать его параметры (такие, как скорость) и настраивать его внешний вид, что даст вам ощущения индивидуальности и развития. Но само транспортное средство не столь важно, сколько то, что вы с ним делаете. Во-вторых, исследования сделали более интересными, предоставив игроку широкий простор для деятельности на поверхностях планет. Речь идёт не о поиске пары-тройки минеральных узлов или практически одинаковых постов; разработчики хотят, чтобы игрока затянуло по нескольким одинаково увлекательным направлениям. «Здесь есть боевые задания, головоломки, сюжетные эпизоды и случится много того, что добавит глубины основному сюжету, — утверждает Гэмбл. — Что-то из всего этого будет абсолютно опциональным».
Мы увидели, как эти слова воплотились в жизнь на пустынной планете Элааден. Она была отмечена, как возможная для обитания, но предельная жара и отсутствие воды ставили под вопрос перспективу долгосрочного выживания на ней. Райдер может оказаться на Элаадене по многим причинам; в данном случае, один кроган попросил, чтобы команда Первопроходца приземлилась на эту планету, чтобы изучить пропавший корабль-колонию кроганов. Можно заняться этим квестом, а можно и сесть за руль «Кочевника» и приступить к исследованию планеты.
Вдохновение
Несмотря на то, что Mass Effect Andromeda знаменует новое начало, разработчики позаимствовали и усовершенствовали идеи предыдущих серий. Ниже описаны элементы из каждой игры трилогии Mass Effect, которые оказали наибольшее влияние на Mass Effect Andromeda.
Mass Effect — Мако «Мы сосредоточились на том, чтобы улучшить управление Кочевником, его езду и спуск, чтобы он обладал ловкостью первого Мако, но при этом не раздражал игрока» — Майк Гэмбл.
Mass Effect 2 — Миссии на лояльность «Теперь они не входят в основную сюжетную ветку и позволяют игроку выбирать между различными историями. Можно сделать историю светлее, а можно и мрачнее. Лично я был удивлён, что мы не сделали это в Mass Effect 3» — Мак Уолтерс.
Mass Effect 3 — Мультиплеер «По идее, мы пытались сделать одиночный и кооперативный режимы настолько похожими, насколько это было возможно. В Mass Effect 3 между ними были заметные различия в механике, так как они разрабатывались то вместе, то раздельно». — Ян Фрейзер.
Среди песков Элаадена, как и на большинстве планет, на которых ставится упор на исследование, вас ждёт широкий спектр возможностей. Вы можете столкнуться с двумя враждующими фракциями, найти ресурсы, которые можно собрать, но это лишь начало. Одна из ваших главных задач — найти место для десантирования вашей команды. В процессе установить плацдарм, что важно, так вас ждёт опасность на каждом углу. Вам не продержаться в сильной жаре Элаадена без укрытий, вам даже могут встретиться такие опасные зоны, как кислотные озёра или горящие обломки. «Опасность определённо есть, — признаёт Уолтерс. — Если вы отправитесь на “Кочевнике” не в ту сторону, он может поломаться. Если он взорвётся, вам придётся отправляться дальше пешком, а если вы останетесь внутри, то умрёте».
Путешествуя по планете, мы увидели сооружение, которую называют «Ночлежкой», но команда Первопроходца не зашла внутрь, так как, скорее всего бы завязался бой. «На большинстве планет есть хотя бы одна вражеская база, — говорит Уолтерс. — Эти базы достаточно непросто захватить, поэтому если вы наткнётесь на одну из них, вам лучше хорошенько подготовиться прежде, чем начать вторжение. Это будет весело, потому что он начинён системными и заскриптованными элементами. Если вступите в бой со слишком большим количеством противников, активируется тревога, и вам придётся её выключать. И обычно во всё еще вплетено в сюжет». На некоторых планетах вы встретите супер-боссов. Возможно, вы не будете готовы к этой встрече и вы не сразу это поймете, так что, вероятно, вам придется вернуться позже во все оружие «Есть и ещё один вид босса, уровня «тебе повезет», — делится Гэмбл. — Будет много таких ситуаций, когда вы поймёте, что пока не готовы, но точно вернетесь позже».
На ключевых планетах также встретятся и хранилища, подобные тому, который показали на мероприятии PS4 Pro в сентябре. Их точное предназначение и функции остаются загадкой, и можно лишь сказать, что они будут вам важны для достижения успеха в Андромеде. Что касается существ, показанных в трейлере, то они больше напоминают мумий, охраняющих гробницы, чем что-либо ещё.
В своих поисках Райдер находит то, что ни один человек ещё никогда не видел, будь то камни или технологии. Используя сканер, вы можете отправить эти данные для анализа и получить вознаграждение за свою находку. Процесс имеет накопительный эффект, то есть, чем больше предметов вы сканируете, тем быстрее вы получите доступ к таким преимуществам, как новые технологии. «Сканирование — один из важнейших инструментов исследования в игре, — говорит Кондоминас. — Вы находитесь в новой галактике, и вы не понимаете многое из того, что происходит вокруг вас». Со сканером вы сможете задокументировать то, что вас окружает, отправить информацию обратно на Бурю для анализа и найти те подсказки, которые добавятся в кодекс, который в свою очередь, например, также могут дать вам доступ к созданию различных элементов».
Вы не ослышались, мы говорим о крафте. Вы можете добывать чертежи для оружия и брони или создавать их сами. И речь идёт не о нескольких видах патронов или улучшениях оружия, как в Mass Effect 1; вы можете мастерить широкий набор предметов, в том числе то, что никто и никогда не встречал в Млечном Пути. «Согласно сеттингу, вы встретите инопланетные расы с новыми технологиями, и я считаю, что игрокам понравится создавать новые предметы, — признаётся Кондоминас. — Это ключевая часть системы RPG».
С таким широким выбором, игрокам долгое время будет, чем заняться во время путешествий. Большинство квестов и действий на каждой планете заканчиваются в том же мире, но не все. Это означает, что миссия, в конечном счете, приведёт вас в новые и неизведанные места, и вы направитесь.
Союзники
Не бывает игры Mass Effect без интересных персонажей, хотя BioWare пока немного рассказывают о спутниках Райдера, о причинах, по которым они оказались в Андромеде, или об их романтической доступности. Тем не менее, мы смогли получить общее представление о двух членах вашего окружения.
Пиби
Азари волк-одиночка и авантюристка в душе. Она прибыла в Андромеду на Нексусе, но в силу своего характера и жажде приключений, покинула корабль сразу же после прибытия. У Пиби жизнерадостный характер, она умна и не особо беспокоится по поводу норм или правил приличия.
Лиам
Бывший полицейский, прибывший в Андромеду вместе с Райдером на борту Гипериона. Он член его команды. Лиам молодой человек полный энтузиазма и, кажется даже, идеалист. Лиам полон надежды касательно будущего для человечества.
Штаб в небесах
Пожалуй, самым родным из трилогии Mass Effect была Нормандия, за исключением, конечно, командера Шепарда. Сложно достигнуть её планки, но корабль Райдера, Буря, имеет шанс занять особое место в сердцах поклонников. «Было важно сохранить визуальное напоминание о Нормандии, ибо её любили все, — говорит арт-директор Джоэл МакМиллан — Было бы неразумно не использовать сходство, если есть такая возможность». Хоть Буря и похожа на Нормандию, функционально она отличается от тех кораблей, с которыми игроки встречались в Mass Effect. «Она намного меньше, быстрее, плавнее — это разведывательный корабль», говорит Джессика Хара Кэмпбелл. «Она меньше и теснее. По ощущениям, игрок должен чувствовать себя более ограниченным при перемещении. Когда гуляешь по кораблю все бесшовно, нет экранов загрузки для перехода от одного уровня к другому. Можно пройти весь корабль за раз».
Райдер может свободно посещать различные уровни Бури — ангар, где припаркован Кочевник, покои Первопроходца, камбуз, где вы можно перераспределить очки умений. БИЦ — мостик, где игроки найдут и новую версию карты галактики. Это ваши врата к кластеру Элая, и разработчики внесли пару изменений, чтобы вы погрузились в свое межпланетное приключение так глубоко, как это возможно.
«Когда вы встанете за карту галактики, вместо простого пилотирования маленьким кораблем, вас ожидает целое перемещение по системам, вы сможете перемещаться к планетам или кораблям», — говорит Хара Кэмпбелл. Когда вы вернетесь назад, вы будете находиться в той точке; а за окном, вы будете находиться на орбите и сможете увидеть планету или тот объект, который вы собираетесь исследовать». Вы не пилотируете вручную, но процесс полёта стал более плавным, ближе к путешествию по ощущениям. Например, вы находитесь на орбите Среды Обитания 7, потом открываете карту галактики и ставите пунктом назначения Элааден. Вы можете проследить за этим путешествием с позиции на мостике, и, когда доберетесь, увидеть из окна оранжевую планету. Оттуда вы можете сканировать ее и посылать зонды, если обнаружите какие-то объекты, представляющие для вас интерес. Или же, если хотите заняться исследованиями, можете отправиться в ангар, запрыгнуть в Кочевник, и отправиться на поверхность. Это не только великолепно выглядит с визуальной точки зрения, это ещё и устраняет необходимость резких переходов, которые портят ощущение от игры.
«Мы пытаемся сделать переходы как можно более бесшовными, так что это не тот случай, когда вы нажимаете на кнопку «Приземлиться», а потом экран становится черным, и вы ждёте две минуты, а потом раз — и вы уже на поверхности», — рассказывает технический директор Гарольд Чапут. Очевидно, что Райдеру предстоит провести много времени на борту Бури, путешествуя и планируя свою миссию, но многим игрокам не столько интересно перемещаться в пространстве, сколько знать, где они смогут найти своих любимых сопартийцев. Как и в прошлых играх, они привязаны к каким-то определённым местам. В конце концов, раз хочется поговорить по душам, вы должны уметь находить их.
Личная история
Несмотря на все сюжетные повороты и бои, фанаты Mass Effect проявляют больше всего интереса к персонажам. «Что я начал понимать, пока работал над трилогией, так это то, что сюжет, разумеется, важен, — говорит Уолтерс. — Сеттинг очень важен. Но люди любят именно персонажей. Именно персонажей они запоминают... Начинать нужно отсюда». Команда BioWare знает, что взаимоотношения и романы с членами экипажа являются главной приманкой для многих фанатов, и расширение этого аспекта — важная часть Mass Effect Andromeda.
«По моим подсчетам, если считать членов отряда, экипажа, у нас получается больше романов, чем когда-либо раньше, — говорит Уолтерс. — А сами отношения стали глубже».
У членов вашего отряда есть своя история, которой они могут с вами поделиться, и отчасти это реализуется вернувшимися миссиями на лояльность — элементом, позаимствованным из Mass Effect 2. «Мне нравились миссии на лояльность, — признаётся Уолтерс. — Я сценарист, и мне понравилось, что я мог свободно сказать: «Я знаю, что этот персонаж будет с нами», и им можно было дать больше повествования». Миссии на лояльность выполняют в Andromeda ту же роль, но на этот раз не оказывают влияния на концовку. Они короче по сравнению с основными сюжетными квестами, но при этом расширяют возможности в диалогах и позволяют экспериментировать с геймплеем.
Пока в качестве союзников подтвердили только Лиама и Пиби, но каждый спутник может дать вам один из таких специальных квестов, посвященных решению их личной проблемы. Как и в Mass Effect 2, миссии на лояльность предназначены, чтобы вы могли побольше узнать о тех, кто окружает вас. «Если не будете интересоваться и разговаривать с ними, они не смогут узнать вас, — говорит Уолтерс. — Это не только история одного героя, но и история сплочения команды. Вы собрались впервые для этого задания. Хотите быть одиночкой, для которого члены экипажа — пушечное мясо? Хорошо. Но тогда вы не продвинетесь по этим сюжетным веткам».
С другой стороны, многим фанатам, пожалуй, не терпится пролить свет на предыстории и узнать характеры членов их экипажа. Некоторые, возможно, уже размышляют о том, с кем им хотелось бы завести роман. В Andromeda значительно расширились рамки романтических опций, и они теперь не ограничены нажатием нужных вариантов в диалогах до определённого сюжетного момента.
«Кому-то хочется поскорее запрыгнуть в койку, — рассказывает Уолтерс. — Кто-то заинтересован в долгосрочных отношениях. А кого-то роман не интересует вообще. То, что персонажи являются любовными интересами, ещё не значит, что их сюжетная арка будет длиться дольше. А сюжетные линии неромансабельных персонажей должны быть такими же интересными и глубокими, как у тех, кто доступен для романа».
Другими словами, все ваши взаимодействия с ними, романтические или нет, должны окупиться. Награда за время, потраченное на изучение персонажей, не всегда будет выражаться в безвкусных кат-сценах; учитывая уникальные отношения, которые сложатся между Райдером и членами экипажа, у последних найдется много способов вас удивить. «Мы разрабатываем игры, уделяя особое внимание персонажам, и мы сделали очень много, чтобы создать этих персонажей, — говорит директор по кинематографии Кен Тейн. 3 Моя задача — сделать так, чтобы у нас были особенные, уникальные моменты с ними, а не только во время кульминации как таковой, но и просто на протяжении отношений с ними. Нашим фанатам хорошо запомнилась стрельба по бутылкам на Цитадели с Гаррусом, и в Andromeda такого будет значительно больше».
Улучшенный мультиплеер
Обычно, когда в синглплеерные игры добавляют многопользовательский режим, это часто вызывает сарказм. Однако Mass Effect 3 смогла создать особенный кооперативный мультиплеер, со стремительным боем, бонусным прогрессом и повествовательными элементами, которые заставляли игроков возвращаться снова и снова — даже тех, которые обычно не проявляли активности в сетевых играх. В Mass Effect Andromeda мультиплеер возвращается. Казалось бы, естественное решение, но удивительно то, как это повлияло на боевку синглплеерной части. «Многое из того, что делает наш мультиплеер сильным, вы увидите в синглплеере», — рассказывает ведущий дизайнер Ян Фрейзер. «Это переходящие изменения боевки: она более ориентирована на экшн, более гладкая, укрытия без залипаний, прыжок, функция зависания, оружие ближнего боя».
Мы сыграли в мультиплеер Andromeda пока были в студии BioWare в Монреале, и все эти изменения отлично работают. Клавиши управления быстро отзываются, а добавление способностям индивидуального времени перезарядки, (вместо общего) облегчает комбо и стратегию. Например, Адепт может в одиночку зарядить комбо сингулярностью, а затем мгновенно взорвать его ударной волной. Сложнее всего было привыкнуть к тому, что не получается всё время найти укрытие; мы по инстинкту всё время нажимали на кнопку, а это активировало джетпак — но это просто вопрос привыкания к новому управлению. Сам бой активный и веселый, и хотя по ощущениям никаких глобальных перемен не произошло, изменения в механике побуждают игрока пользоваться способностями и двигаться, а не прятаться за укрытием.
Но даже с такими переменами, структура мультиплеера остаётся знакомой. Как и в мультиплеере Мass Effect 3, игроки вместе сражаются против врагов (которые точно также приходят нарастающими волнами) и встречают противников всё возрастающей категории сложности, пока не достигают конца. Завершив весь раунд (или провалив его), игроку выдают какое-то количество очков опыта и валюты, которые можно потратить на улучшение способностей или купить паки оборудования. «Ядро нового мультиплеера построено на том, что было в Mass Effect 3, потому что он был успешным и очень нравился игрокам», — говорит Фрейзер. «Поэтому да, экономика строится на карточной механике. Вы зарабатываете кредиты и очки опыта во время игры. Вы можете разблокировать наборы карт с кредитами, или вы можете приобрести их на реальные деньги, но нет ничего такого, на что вынудит вас потратить реальные деньги. Все можно заработать с помощью обычной игры».
Игроки могут выбрать сложность, карту и врагов, как и раньше, но они также могут использовать новые модификаторы матчей, чтобы увеличить или уменьшить сложность раундов, что влияет на поток врагов или получаемые награды. Например, если вы включаете модификатор, который дает вашей группе уменьшенное здоровье, в конце матча вы получите больший выигрыш. Если активировать тот, который увеличивает урон, то награда меньше. BioWare также планирует регулярно выпускать специальные миссии, которые будут использовать уникальные модификаторы, недоступные игрокам в обычных заданиях.
Мультиплеер вновь связан с сюжетом кампании: вы и ваши друзья — бойцы сил Apex, военной ударной команды Нексуса, защищающей интересы рас Млечного Пути. То есть вашими противниками отныне будут не геты или коллекционеры. Вместо них, вы встретите врагов, более соответствующих Андромеде, таких как кетты. «У каждой фракции будет своя философия, с точки зрения стратегии боя», — рассказывает Фрайзер. «Эта группа может обладать более крепкими щитами, у другой — более крепкая броня, и есть множество видов оружия и способностей, которые больше подходят для врагов с усиленными щитами, броней, или чем-то другим. Для некоторых групп, которые интереснее игрокам с прокаченными навыками, хорошо подходит выстрел в голову. Есть другая фракция, против которой хорошо работает грубая сила и ближний бой, потому что с ними сложно справиться на расстоянии». Наряду с фракциями, крупным нововведением со времен последней части являются расы и классы. Тем не менее, BioWare пока не раскрываю подробностей об этом. Другое важное нововведение — третья валюта помимо очков опыта и кредитов: средства от миссий. Приобретается эта валюта за вышеупомянутые специальные миссии с уникальными модификаторами, и позволяет игрокам покупать вещи напрямую, а не получать их случайным образом, открывая паки — но есть один подвох. Каждый раз в магазине доступно ограниченное количество предметов, и ассортимент меняется регулярно. Но даже так, возможность видеть то, что покупаешь, это огромный плюс для фанатов, которым не нравится покупать паки вслепую. Полезность новой валюты на этом не заканчивается, но нам придётся подождать, чтобы выяснить, почему. «Средства миссий можно использовать и по-другому, но мы пока не можем говорить об этом», говорит Фрейзер. «Там есть кое-какие корни, которые тянуться к остальной игре». Если вы играете в мультиплеер, вы получите преимущества в синглплеере. «Есть четкий мост между мультиплеером и синглплеером», говорит Фрейзер. «Он 100% существует. Он не влияет на вашу историю. Игроки, которые хотят играть в мультиплеер, получат бонусы в одиночной игре, но это не будет влиять на конец вашей истории». Такой подход лежит где-то между Mass Effect 3 и Dragon Age Inquisition.
BioWare хотят, чтобы у игроков была причина, чтобы играть в мультиплеер в Mass Effect Andromeda. Поэтому они ввели механику престижа. «В мультиплеере несколько различных типов персонажей, и каждый раз, закончив матч, вы получаете ваши обычные очки опыта, но также и особые-престижные очки опыта», — рассказал Фрейзер. «Они идут всем персонажам этого типа». Мультиплеер в Mass Effect 3 был привлекателен с точки зрения продолжительности игры, и, похоже, в Mass Effect Andromeda есть что-то такое, что заставит вас играть ещё больше.
Новый выбор
Увлекательные персонажи и взаимодействие, несомненно, остаются главным, что влечет игроков к Mass Effect. Однако, создавая Mass Effect Andromeda команда внимательно работала и с другими культовыми элементами игры, которые для некоторых фанатов стали святыми. В итоге разработчики пришли к удивительному решению: они убрали систему герой/отступник. «Мне всегда казалось, что система герой/отступник сильно ассоциируется с Шепардом, а это не история Шепарда», делится Уолтерс. «Как нам не воспринимать всё через Шепарда, если играя за новых персонажей, мы по-прежнему делаем выбор в рамках герой/отступник?»
Несмотря на свою историю в серии, механика герой/отступник могла показаться пережитком ушедшей эпохи игр. Уходя корнями в систему выбора в Knights of the Old Republic, когда игроки выбирали между Светлой и Темной Стороной, опции герой/отступник это часть традиции черных-и-белых решений, из которых видеоигры уже выросли. «Игроки хотели немного больше нюансов и тонких граней», говорит Уолтерс. «И мы хотим дать им это — дать больше возможностей выразить себя, используя разные тона диалога, но не обязательно при этом привязывать какой-то моральный устоям, по которому мир будет судить о вас». В итоге игрок теперь свободен привнести больше ясности в свои решения и опции; Райдер может договориться с кем-то и без очков Героя, или не согласиться, и не быть при этом Отступником. Чтобы усилить ощущение RPG, варианты диалога теперь могут быть связаны с определенными тонами: спокойный, эмоциональный, профессиональный и нейтральный.
Они не всегда обязательно хорошие или плохие. Вместо этого они позволяют формировать личность Райдера через диалоги, позволяя игрокам выбирать опции, которые им нравятся, не беспокоясь о нежелательных последствиях. «Эти выборы стали более привлекательны», говорит Тейн. «Так что, вы не знаете, что у вас сейчас важный выбор, потом кто-то умирает, а вы так и не поняли, что это результат выбора» К счастью, вы все еще можете прервать переговоры различными действиями, даже без системы Герой/Отступник. Они называются «сюжетные действия», а не «прерывания», и дают игрокам альтернативный путь, за пределами диалогового колеса. Вместо мигания красной или синей иконки, вы видите на экране подсказку (например, «стрелять») с ограниченным временем на действие. Таким образом, вам легче выбрать, нажать или не нажать на курок.
«Мы создали много вариантов действий, и старались сделать так, чтобы не было очевидного правильного или неправильного решения», говорит Уолтерс. «Есть плюсы и минусы, и вы просто должны играть так, как хотите. Никто не будет судить вас, так что весь вопрос в том, сможете ли вы жить с последствиями принятых решений».
Когда Sony представила PlayStation Pro на мероприятии в сентябре, Mass Effect Andromeda получилаглавная роль. Демо геймплея продемонстрировало возможности новой версии железа, но также дало фанатам представление о том, как круто может выглядеть игра. Мы спросили Гарольда Чапута, технического директора, о том, как они готовили демо для для показа: «Когда мы создавали дизайн игры, мы не целились на PS Pro; мы вышли на него уже в процессе разработки игры. Поэтому, когда пришло время подготовить игру к новой платформе, сделать так, чтобы она выглядела максимально хорошо, опробовать её — мы не совсем понимали, как нам добраться из пункта А в пункт Б. Но команда с энтузиазмом взялась за дело, выложилась на 100% и нашла способ сделать так, чтобы она здорово смотрелась... Думаю, урок был в вызове. Команда программистов как бы говорила «Давайте. Что еще вы хотите?» Я не хочу сказать, что это было легко, я думаю, что у нас это прошло гораздо более гладко, чем у многих других».
Будущее
На первый взгляд, до релиза Mass Effect Andromeda говорить о будущем преждевременно, но учитывая, что предыдущие три игры были трилогией, фанаты, естественно, хотят знать больше о новой серии и планах BioWare на её будущее. Пока команда не делает никаких обещаний, но Mass Effect Andromeda, безусловно, оставляет дверь открытой, и команда, похоже, готова идти дальше по этому пути. «В любом творческом процессе всегда есть то, что вы хотите сделать, и то, что вы можете сделать», говорит Чапут. «Эти ограничения раздирают душу, но форма это свобода. Будь у нас бесконечное время, именно столько бы и ушло, чтобы закончить игру. Думаю, очень ценно быть в состоянии сказать «По этому вопросу есть лимиты. Заканчиваем». А потом начинаем борьбу в другой день».
Пока этот день не наступит, вы можете увеличить время игры в Mass Effect Andromeda, играя в «Новая Игра +». Будет ли у нас несколько концовок? Пока BioWare не хотят отвечать на этот вопрос. «Мы хотим, чтобы конец игры был сюрпризом», — говорит Гэмбл. «Это история другого рода, и поэтому нас ждёт что-то иное, чем трилогия. Мы с нетерпением ждём, что же подумают фанаты». После тех споров, которые вызвл финал Mass Effect 3, такое нежелание раскрывать слишком много понятно. Но независимо от того, как развернется концовка Mass Effect, игра, кажется, предоставит множество возможностей переиграть ее для тех, кто захочет остаться погруженным в мир Райдера.
«Игроки ненасытны, и спасибо им за это», говорит генеральный директор BioWare Аарон Флинн. «Они любят контент. Когда они любят лор, сеттинг и сюжет, в который погружаются, их аппетиты становятся безграничны. Как бы сложно ни было с этим справляться, я рад, что мы можем сделать это для игроков и дать им то, чего они хотят, и сказать: «Окей, хотите больше? Так мы дадим вам больше».
Мы, безусловно, понимаем, что вызывает восторг игроков. После того, что мы видели и во что мы играли в студии BioWare в Монреале, мы не можем ожидать чего-то меньшего.
nomadka2011, для BioWare.ru
13.11.2016