Dragn Dragn

Про экранизации и идеальный кастинг

«Итак… как насчет Ричарда Армитэдажа на роль Логэйна и Криса Хэмсворта на роль Марика в экранизации “Украденного трона”? В качестве ответа принимаются: “да”, “черт возьми, да!” и “нижайше прошу прощения за то, что сам об этом не подумал!”. Шучу, шучу. Но если серьезно, будь у вас возможность выбрать актеров для киноэкранизации Dragon Age, кого бы вы выбрали?» - вопрос фаната
Экранизация Dragon Age? Боже!
Сразу оговорюсь, что понятия не имею, может ли что-то подобное произойти. Но я, в любом случае, не имел бы к проекту никакого отношения (кроме разве что консультаций по миру), поэтому воспринимайте мои мысли как такие же гипотетические спекуляции, какими занимаетесь сами.
С учетом этого скажу, что мне сложно представить осуществимую экранизацию Dragon Age… по крайней мере в том виде, в каком ее, скорее всего, представляют фанаты, то есть как прямую адаптацию DA:O или DA2.
Давайте представим фильм Dragon Age: Начало. Первым делом нам придется что-то сделать с протагонистом, который на самом деле - пустое место, а не персонаж (и сделан таким специально), но при этом наделен уникальной индивидуальностью в сознании каждого прошедшего игру человека. Что делать? Выбрать одну версию и тем самым обидеть всех, кому покажется, что мы тем самым отнимаем у их персонажа право на существование? Слить Алистера и протагониста воедино (очень разумное решение для адаптации, с моей точки зрения), оскорбив тех, кто посчитает это нарушением канона?
SergiySW SergiySW

К «вопросу о геях»

Вопрос анонимной фанатки: «Я лесбиянка, и Dragon Age для меня — до сих пор как маяк. С выходом первой игры из кладовки вышла и я. Многие люди от меня отвернулись, и у меня особо не было друзей, только верный Xbox. «Начало» было чистой магией! Я могла играть героиней, похожей на меня, и создать отношения с женщиной! Это было спасательным кругом, который был мне так отчаянно необходим, чтобы сохранить рассудок. Огромное Вам спасибо!

Но я хотела бы задать вопрос — помог ли вам ваш жизненный опыт мужчины нетрадиционной ориентации в проблемах, связанных с разработкой игр, особенно тех, которые теперь касаются темы однополых отношений?
Я долго размышлял над тем, как ответить на этот вопрос и стоит ли отвечать вообще. Я не люблю говорить о том, каково быть геем и как это влияет на мою работу. Мне кажется, что это привлекает к «вопросу о геях» излишнее внимание, как будто в моей жизни нет других проблем. Конечно же, они есть, но сам вопрос актуален — и задают мне его регулярно. Поэтому я попробую ответить на него в меру своих сил. Если эта тема вам неинтересна, дальше лучше не читать. Все еще здесь? Ну, хорошо. Девушке, задавшей вопрос: спасибо за то, что дали мне знать, как сильно помогла вам в свое время игра, позволяющая игроку быть собой. Мы делаем ролевые игры, а это значит, что персонаж не обязан быть похожим на игрока. Но я верю, что иногда факт признания игрой твоего существования может поддержать человека путями, о которых большинство людей даже не задумывается — вне сомнения просто потому, что сами они никогда не нуждались в подобном признании, и потому не понимают, что может его отсутствие сделать с человеком. В прошлом я не раз говорил, что ни одна игра не может быть всем для всех, и это абсолютная правда. Возможность включить подобные вещи, даже если их немного и да, даже если мы включаем их в игру — не самую важную арену для осуществления перемен — приносит мне как разработчику огромную радость, и другим разработчикам, с которыми я работаю, думаю, тоже. Может быть, это и не ахти что, но это и не ничто. Многие люди пишут нам о том, что это не ничто. Мы все время получаем сердечные письма, описывающие, как много для кого-то значат наши усилия, и меня уязвляет существующее в миру допущение, будто мы должны считаться с этими людьми меньше, чем с теми, которые говорят полные ненависти вещи. Будто угождать ненавистникам должно быть для нас и других разработчиков приоритетнее. Скажу без утайки: BioWare не совершенна, и порой я задумываюсь над тем, делаем ли мы достаточно и делаем ли мы вещи правильно. Но я очень ценю компанию, на которую работаю (и под этим я также подразумеваю Electronic Arts), так как работающие в ней люди готовы подумать над тем, как сделать игру инклюзивной. Ведь это такая мелочь по сравнению со всеми другими вопросами, которые нужно решить, чтобы выпустить игру, и 99% этих вопросов не имеют никакого отношения к теме разговора. Если бы у меня не было боссов, считающих это важным, и у них не было бы боссов, считающих это важным, ничего бы не произошло. На самом деле, всего одному человеку было бы достаточно сказать: «Нет, я насчет этого не уверен», и на этом все бы закончилось. Что касается лично меня, признаюсь, что порой оказываюсь в неловком положении. Я начал работать в индустрии во времена, когда идея коснуться подобных вопросов казалась чем-то за гранью реальности. Когда мы писали романтические отношения для BGII, я даже и не думал предложить кому-то включить в игру однополый роман… потому что с какой стати мне было об этом думать? Таких вещей просто не делали. Впервые мы пришли к этому вопросу, когда работали над Knights of the Old Republic, и касался он Джухани. Причем я не имел к случившемуся никакого отношения и был, более того, совершенно поражен тем фактом, что это осуществимо, а еще сильнее — тем, что мои коллеги-разработчики (которые в основном являются гетеросексуальными мужчинами) были не только не против этой идеи, но и хотели сами ее осуществить. Я не уверен, что могу описать, как себя чувствовал. Я всегда предполагал, что они, даже будучи либерально настроенными и добросердечными людьми, просто будут против. Я думал, что игроки этого не примут, и что мы никогда ничего не добьемся. Но я всех недооценил. Это был очень странный урок. Я и по сей день порой чувствую себя странно. Я не думаю о себе как о «разработчике-гее». Я — разработчик, который также является геем. В этом маленьком моменте интерсекционализма моя личная жизнь становится актуальной для моей профессиональной жизни, и я не всегда уверен, где в связи с этим лежат мои обязанности. Как и все мои коллеги, я привношу свою точку зрения. Но как найти баланс в борьбе за вещи, которые считаешь правильными, и не превратиться в человека, к которому никто не присушивается, так как он зациклен на одной теме? В какой момент ты перегибаешь палку, а в какой — делаешь недостаточно? У меня есть целая куча других обязанностей, в какой момент время, потраченное мной на этот один вопрос, идет им в ущерб? Если быть уж совсем честным, признаюсь, что меня часто обуревают сомнения. Когда я предлагаю что-то, содержащее гомосексуальный контент, или рассматриваю чье-то аналогичное предложение, часть меня задается вопросом — а не предвзят ли я? Не подталкиваю ли я проект к тому, что игроки окрестят «гейской игрой», не отбраковываю ли контент на основе личных предпочтений, хотя он этого не заслуживает? В эти моменты я вынужден напомнить себе правду: есть люди, для которых присутствие любого не гетеросексуального контента в игре автоматически превратит ее в «гейскую». Присутствие двух бисексуальных мужчин-спутников в Dragon Age 2, из которых только один оказывает протагонисту-мужчине знаки внимания без предварительного флирта со стороны игрока, означает, что «каждый мужик в Тедасе хочет мое мясо!». Это те люди, для которых само существование персонажа-гея или истории, касающейся темы однополых отношений, — да чего угодно, что заставляет их признать существование гомосексуализма — будет личным оскорблением. Я напоминаю себе, что это малость, маленький кусочек в сравнении со всей остальной игрой. И поэтому, учитывая, как много он значит для фанатов, которые больше практически нигде не могут получить подобное признание, нет ничего страшного в том, чтобы потребовать немножко терпимости и сострадания от той части аудитории, для которой этот контент даже не предназначен. На самом деле, мне бы хотелось добраться до того момента, когда подобные вещи даже не нужно будет обсуждать, когда они будут нормой. Опять-таки, сейчас само существование подобной дискуссии приводит к стонам о том, что никто ни о чем больше не говорит и что вся индустрия в ней погрязла… как будто это вообще возможно, как будто что-то такое происходит хотя бы в мельчайшей мере, как будто эта проблема уже решена и не могли бы все поговорить о чем-то более важном прямо сейчас для меня? Чем больше я слышу таких разговоров, тем сильнее я уверен, что обсуждать эти вопросы стоит именно сейчас, что это обсуждение необходимо… даже на фоне всех других проблем, с которыми мне приходится сталкиваться каждый день вне зависимости от того, с кем я хожу на свидания. Ведь именно так, в конце концов, меняются точки зрения. Я не стану притворяться, что мы уже живем в светлом будущем, но мне кажется, что наша индустрия рано или поздно доберется до него, если мы научимся принимать критику и будем стремиться быть лучше.
Перевод: Guiltytwo, www.BioWare.ru
SergiySW SergiySW

О кунари, косситах и «Вместе им не сойтись»

Я уже писал об этом, но все равно сделаю пост, чтобы отсылать сюда каждый раз, как возникнет вопрос. Если вы уже слышали об этом больше, чем хотелось бы, просто пропустите. Для заметки:Что такое «кунари»? Кунари дословно переводится как «народ Куна». То есть, термин относится ко всем последователям философии Кун, вне зависимости от расы. Однако есть в Куне проблема, когда дело доходит до имен — кунари очень внимательно относятся к тому, что и как называется. Имена даются в соответствии с выполняемыми функциями, и имена очень точные.Что такое «косситы»? Это название кунари, предшествующее основанию Куна. Оно может относиться к названию расы, или культуры, от которой произошли современные кунари; точно неизвестно, ибо кунари отказались от этого слова вообще. К тому же, в Тедасе почти никто его не знает, и так как кунари не учат ему, большинство кунари сами не знают его и отвергли бы, если бы знали. В самих играх это слово также почти не упоминалось, за исключением кодексов, так что вполне возможно, что никто этого слова не знает, только если ваш собеседник не фанат, хорошо знающий лор.Так как называется раса рогатых? Кунари.Так ерунда же! Вовсе нет. Существует много таких же слов — имеющих несколько значений. Если вы говорите «Боб — немец», вы можете иметь в виду его немецкие корни или его немецкое гражданство, без учета его корней. Если вы говорите «Боб — еврей», вы можете иметь в виду его этническое происхождение, религию, или и то, и другое.Тогда что насчет всех других терминов? Они важны только для кунари с их педантичным упорством насчет идеи, что у всего есть свой класс, и класс и определяет, что есть что. Не путайте. Для большинства, кунари — это термин, обозначающий и расу, и религию. Даже кунари, оставивший Кун, остается кунари. Если же речь зайдет о последователе кунари другой расы, они просто уточнят — эльф-кунари и пр. Мало таких, кто знает, что само по себе «кунари» относится только к представителям рогатой расы. Но если вы говорите с кунари, все становится сложнее. Представитель их расы, покинувший Кун, больше не кунари, а Тал-васгот. Обращенный из другой расы — виддатари, хотя в конечном итоге и он станет кунари. У них есть и более специфичные термины — вопрос в том, хотите ли вы увязнуть во всем том множестве классификаций кунари. Некоторым фанатам это нравится, но различия в терминах будут иметь значение только в особенных случаях.Так это же сложно писать? Нет. Как я уже говорил, когда мы пишем «кунари», мы обращаемся ко всей либо расе, либо культуре — в зависимости от контекста, в котором мы используем это слово. Точно так же, как в примере с «немцем» или «евреем», — в реальной жизни люди не путаются, ибо всегда есть контекст. Если нам понадобится уточнить, мы применим имя прилагательное. Но если мы вовлечем в разговор кунари, то ситуация станет сложнее — и так и должно быть, потому что сложна природа кунари. Возможны недоразумения, и мы могли бы их написать, если бы захотели. Например, сопартиец говорит: «За углом стоит кунари», ты идешь туда, а там… эльф. Эээ? Это могло бы произойти… если бы мы захотели. Но это не обязательно. Этот сопартиец так же мог легко сказать «Там стоит эльф-кунари», если бы он знал.Есть ли ситуации, где название расы играет важную рол? Вне дискуссии по таксономии — вряд ли. И даже тогда название расы (для всех, кроме самих кунари) будет «кунари».Нормально, если фанаты будут называть расу «косситы»? Да.Точно? Да. Не то чтобы вам нужно мое или чье-либо еще разрешение. Мы никогда не используем его в игре, но вы можете называть кунари как вам нравится, если вы считаете, что так вы точнее донесете смысл до вашей аудитории. Если вы разговариваете с теми, кто в курсе про «косситов», почему бы и нет.Просто вас, кажется, это бесит. Меня раздражают аргументы — от обеих сторон. Кто-нибудь произносит «коссит», и другой сразу начинает наезжать за неправильное использование термина, хоть он прекрасно понял, что имел в виду первый. И наоборот — кто-нибудь скажет «кунари», и другой намеренно игнорирует контекст, чтобы развить свой аргумент далее — аргумент, в котором они настаивают, что для обозначения расы абсолютно необходим отдельный термин, и утверждают, что это недосмотр или упущения с точки зрения лора. Очевидно, в речи такого не бывает. Пусть, используют «коссит». Если вы знаете столько, что можете оспорить его применение, то вы знаете, что они имеют в виду. Так что хватит дотошничать. Пусть используют «кунари», и не пытайтесь учить их, что это слишком абстрактно. Это бесполезно, если только вы сами не кунари, и неправильное использование термина вводит вас в заблуждение. Если так, тогда вам зеленый свет.Жалеете ли вы о том, что упомянули слово «коссит»? Иногда я жалею, что мы сделали кунари так сильно отличающимися по внешности. Возможно, было бы легче, если бы вместо этого мы сделали человекоподобную фэнтэзи-расу. Люди-кошки! Готово! Человеко-ящеры! Готово!
Перевод: nomadka2011, www.BioWare.ru
SergiySW SergiySW

Ответы Гейдера: Об опции «включить/выключить»

Вопрос анонимного фаната: Похоже, у всех проблемы с романами Bioware — им либо не хочется видеть механику романов, либо не нравится их доступность (я имею в виду, что в DA2 все ЛИ были бисексуальны/доступны для игрока любого пола). Почему бы не дать игрокам в меню настроек отдельную строку — не хочешь видеть прогресс одобрения со стороны персонажа, так выключи ее? И такую же для романов. Строчку в окне создания персонажа, где можно было бы указать сексуальную ориентацию и исключить все нежелательные? Это сложно? Да, да. Опция «включить/выключить». Извиняюсь, если это звучит пренебрежительно. Просто я так часто встречаю эту мысль на форумах, таких как BioWare Social Network, что невольно морщусь каждый раз, когда всплывает эта опция. По сути, эта идея сводится к одному — любая проблема разработки, вызывающая недовольство фанатов, может быть решена так: нужно всем дать то, чего они хотят. Сделать в меню настроек опцию, чтобы игрок мог выбрать, что он хочет из контента, а что — нет, и все будут довольны. Однако, с точки зрения разработки, здесь есть несколько проблем. Первая – мы должны рассматривать все варианты игры (неважно, включена какая-то опция или выключена) как играбельные, и, значит, нужно их тестировать. Чем выше важность изменяемого механизма, тем больше элементов он затронет (даже случайно), а значит, потребуется больше тестов. Нам нужно париться не только по поводу того, работает ли этот вариант, но и о том, как он влияет на ощущения игрока. Проблема не в том, что мы таким образом как будто удерживаем руку игрока или заставляем его играть только по установленному образцу. Вопрос в том, чтобы не случилось так, что игрок получил совсем не те ощущения — ощущения, о которых он мог и не подозревать, и за которые мы понесем ответственность, так как мы предоставили ему эту опцию. Вы ставите галочку в меню настроек, думая, что будет одно, но в итоге получаете совсем другое. Нам нужно учитывать это и то, насколько такой игровой опыт совместим с другим разрабатываемым нами целевым опытом. В конце концов, мы же не можем просто кинуть что-то в меню настроек и снять с себя всю ответственность. «Эй, ты сам выбрал эту опцию, чувак. Не наша вина, что ты получил не тот опыт, который хотел». Поэтому мы аккуратно подходим к выбору предоставляемых опций. Кроме этого, когда речь заходит о таких опциях для контента, как, так называемая, «гей-галочка»… то у меня возникает вопрос — «зачем?» Мы же не даем возможность выбирать другие вещи. Галочка «насилие»? Галочка «упоминание рабства»? Галочка «сцены сексуального характера»? Тогда зачем нам «гей-галочка»? Даже если это нужно просто чтобы очертить личные предпочтения игрока, а мы не считаем, что это слишком прямолинейно, стало бы выключение «гей-галочки» означать, что игрок может рассчитывать, что не встретит никаких гей-персонажей? Вообще? Не думаете, что найдутся те, кто поймет это именно так, как оно есть? Я думаю, игроки в какой-то степени должны нести ответственность за свой выбор, но это не включает фильтрацию всего, что теоретически может доставить им неудобства — не в игре со взрослым рейтингом M. Мы всегда будем идти по грани между претворением желаний игроков в игре и созданием реактивности соответствующего уровня, но это не означает, что мы начнем предлагать игрокам настраиваемые опции сюжета в самом начале игры. Кому-то такое может и понравиться, но думаю, им нравится эта идея в теории, в идеальной версии. На деле это кроличья норма, которая ни к чему хорошему не приведет.
Вопрос: Я и есть тот самый аноним, который осмелился спросить о «галочке». Извиняюсь, если наступил на больное место (серьезно). Я просто задал вопрос, который казался мне логичным, так как был удивлен, что в ваших предыдущих постах об этом ничего не было… и внезапно мне начали приходить комментарии типа: «Хочу вдарить этому анону. Пользователь», по крайней мере два или три раза просто «гомофоб», и «придуркам-гомофобам пора повзрослеть». В чем проблема, народ? В том, что я задал вопрос? Вы решили для себя, что я живу предрассудками и решили сжечь меня, как ведьму, за вопрос? Если вы считаете, что это не сработает, может будете разбираться с проблемами фанатов как-то по-другому или лучше такое вообще игнорировать? Обычно я не возвращаюсь к теме, которую уже прокомментировал, но я понимаю, что подобного рода ответы могут расстроить анона. Поэтому, еще раз. Во-первых, лично я никаких таких мотивов в вашем вопросе не увидел. Про «галочку» говорят часто, и мне кажется, что эти люди ничего плохого не хотят. Они видят недовольных и стараются предложить что-то, что (по их мнению) удовлетворит всех. Что может быть лучше? Звучит разумно, и я не считаю, что вы ограниченный человек, раз предлагаете такое. Что вам нужно понять касательно самой «гей-галочки» (хотя ваше предложение состояло не только из этого, это вопрос, на котором зациклились бы многие), так это природа фанатов, которых вы предлагаете умиротворить. По моему опыту, среди гей-игроков мало тех, кто требует возможности настроить ориентацию своего персонажа так, чтобы персонажи другой ориентации не проявляли к нему внимания. В основном это требуют игроки-гетеросексуалы, чтобы не сталкиваться с проявлением к интереса персонажей того же пола. На самом деле, некоторые пошли дальше и попросили (и я не шучу) опцию «анти-гомо», чтобы вообще не встречать ничего связанного с гомосексуальностью (неважно, связано это с романом или нет). Поэтому, хоть и понятно, что вам неуютно ютиться в одном пространстве с этими людьми (а народ на Tumblr'е часто интерпретирует читаемое в самом худшем свете), вам следует относиться к их реакции с сомнением. BioWare не предлагает опцию отфильтровывания контента другого рода, который может быть так же неприятен игроку, так почему конкретно это требование должно заслуживать внимания? Этого не требуют все игроки, но (как я указывал выше) таких, кто предпочел бы только гей-контент (и, соответственно, гей персонажей) просто не существует. Всяко это кого-то заденет, так ведь? Так что, я советую глубоко вдохнуть. Они говорят о людях, которых вы этой галочкой пытаетесь удовлетворить, и в худшем случае видят ваш мотив в угождении им. В этом-то и загвоздка, не правда ли? Нужно ли решать этот вопрос? Даже игнорируя технические стороны введения такой «галочки», как и было в предыдущем посте, ясно, что не всем понравилась схема DA2 «все ЛИ — бисексуалы». Я раньше много об этом писал, и хоть я не считаю, что все возражения можно собрать под тегом «гомо-» или «биофобия», многое в этих обсуждениях меня смутило. Если и есть проблема, которую нужно решать, она не заключается в том, чтобы позволить игрокам включать/выключать контент — по крайней мере, не вне игры (чем и была бы «галочка»). Лучше рассматривать эту проблему в том, как подаются романы в игре, в ходе сюжета. Улучшение способов, которыми игрок дает нам понять, какую историю он хотел бы получить, всегда остается нашей целью. Но это не означает, что они могут получить историю, подогнанную к их предпочтениям. Этот вопрос решать не нам. Если вспомнить всё, что люди находят провоцирующим (и что фанаты обычно просят улучшить, а не отфильтровать контент ради них), положение персонажа, к которому проявил интерес другой персонаж того же пола, которому наш персонаж мог сказать «Нет, спасибо», и больше никогда к этому не возвращаться, не получит много понимания.
Перевод: nomadka2011, www.BioWare.ru
Dragn Dragn

Об «игрушечности» отношений в играх

Как вы думаете, смогут ли отношения в играх когда-нибудь перешагнуть свое нынешнее косное состояние? Сейчас романы в играх развиваются вокруг правильного выбора - выбери эту строчку здесь или это действие там. В реальной жизни отношения намного сложнее. Мне просто интересно – если это произойдет, добавит ли это что-нибудь играм? Я понимаю, что тогда не только сценаристам, но и программистам будет сложнее. Просто интересно ваше мнение.
Видите ли, в чем дело.
Отношения в играх (в тех, где эти отношения не предопределенная сюжетная линия с предопределенным персонажем) сами по себе игры, так как… ну, они существует в контексте игры. Да, в реальной жизни отношения сложнее. Но это не реальная жизнь. Это сюжет, как и любой другой сюжет, требующий развития и содействия, а, следовательно, и оператора, который бы направлял бы и то, и другое.
Помню, как видел видео, которое критиковало романы Bioware - мол, «вставь монету, получи отношения», на что я мог ответить лишь «Ну, и?». Это игра. «Монета» это ваши время и усилия; а средство, с помощью которого игроки говорят нам, какой контент для них интереснее и в каком направлении они хотят двигаться дальше, это развитие таких систем как «одобрение» или «очки опыта». Когда вы видите кукловода за ширмой, вы начинаете понимать, как все устроено, и действие становится просто игрой… потому что так оно и есть. Потому все в игре является игрой, и так и должно быть.
Но даже так, могли бы мы сделать отношения более сложными, добавив намного больше переменных и/или препятствий? Да, но не без увеличения контента… однако, это не избавит от механики, требуемой, чтобы вставить их в игру, а, значит, и от их «игрушечной» сути.
Dragn Dragn

Игровые сценарии: Основы и детали. Часть 5.5

Вопрос от фанатов: итак, если бы вам пришлось вырезать очень классный квест только из-за лимитов слов или строк, есть ли вероятность того, что он вернется в DLC?
Вроде того. Когда мы вырезаем целую цепочку квестов в DA2 (о гильдии воров Общество, связано в основном с Варриком) всегда надеемся, что в один день мы можем вернуть его в DLC. Проблема заключается в контексте – PRC (пост-релиз контент) создается либо как аддон (он построен так, чтобы его можно было пройти после завершения основной игры, хотя, по желанию, он доступен и во время прохождения игры), либо как дополнение (добавляет контент к самой игре, то есть нужно пройти основную игру, чтобы получить доступ к нему).
В DLC-дополнении такие квесты легко сохранить, но в основном наши DLC это аддоны. То есть нам в любом случае придется переписать кучку квестов, чтобы сохранять смысл повествования, а это ставит под вопрос сохранение таких квестов. Начинаешь думать – не лучше ли переписать квест с нуля?
Хотя, был огромный сюжет, который должен был стать нашим третьим DLC для DA2, который потом был вырезан и добавлен в расширенную версию DA2. Потом, когда эту версию отменили, ушел в DAI. Оба раза сюжет был полностью переписан, но главная идея осталась.Так что, такое бывает. Наверное, лучший пример того, как сюжет был вырезан из-за лимитов, а потом возвращен в DLC – это Шейла. Было очень много долго решающихся проблем, из-за которых мы не могли завершить работу над этим контентом в основные сроки разработки, но их было не так много, что мы не могли решить их за период сертификации DAO (знаю, для большинства это выглядит как уловка, но это вполне объяснимо, если знаешь, как идет работа в такие периоды).
Думаю, кто-то может пожаловаться, мол, вырезают контент, только чтобы вернуть его в качестве DLC. Конечно, без этой опции контент просто уберут, и он никогда не увидит света дня. Перед тем, как появились DLC, так и происходило, хотя, думаю, некоторые предпочли бы не знать о его существовании (чем сталкиваться с проблемой «полноценной игры», которая требует дополнительных покупок). Я их понимаю, хоть и не поддерживаю эту точку зрения, пока основная игра полноценна, в нее весело играть и ее можно завершить, в том состоянии, в котором она куплена.
Dragn Dragn

Игровые сценарии: Основы и детали. Часть 5

Вы говорите, что израсходовали бюджет, превратив квест из 200 строк в квест из 270 строк (если я правильно подсчитал). И я подумал(а) - вероятность этого квеста составляет 22%, так как игрок должен быть воином/разбойником (2/3 вероятности) И Бетани должна быть в Круге (1/3 вероятности, т.к. есть еще варианты «Бетани погибла в Глубинных Тропах» и «Бетани-Серый Страж»). Это означает, что 78% игроков не смогут в него поиграть, если только они не станут делать несколько прохождений для изучения всех возможных вариантов развития событий. Достаточно ли 22% вероятности, чтобы увеличивать бюджет на 70 строк (включая все сопутствующие издержки и пространство на диске)?
Лимит слов – бич моей жизни.
И вы правы – этот момент учитывается, но давайте я объясню, почему.
Во-первых, работа сценариста в Bioware считается критическим моментом в том смысле, что каждый кусочек разрабатываемого нами сюжета создает работу для других на следующих этапах производства игры. Каждая строчка диалога должна быть отредактирована, переведена на несколько языков, озвучена (сначала на английском, а потом, как минимум, на еще нескольких языках), скорее всего потребуется дизайн анимации, – и это не мелочь – создает кучу контента, который нужно тестировать. Поэтому лимиты воспринимаются очень серьезно, так как их цифры зависят не просто от объема работы, которую может сделать сценарист, но и от того, что могут сделать другие отделы (в том числе при задержках, которые случаются каждый раз, когда меняется сценарист).
Представим, что я говорю со сценаристом, который создал сюжет нашего квеста, и мне нужно решить, стоит ли снижать его объем обратно до 200 строк. С одной стороны, это может сделать сюжет квеста менее интересным… и стоит ли тогда вообще его делать? С другой стороны, так было бы честнее по отношению к лимиту (и ко времени других работников). Пусть, я решил – «Не, квест хорош именно в 270 строках. Вперед, и начинай писать».
Dragn Dragn

О полиамории в видеоиграх

Что можете сказать по поводу отсутствия «многолюбия»? С точки зрения игрового дизайна, обсуждали ли вы такую возможность, а потом просто отказались от нее из-за того, что динамика отношений начала увеличиваться по эскпоненте? Некоторые персонажи, как и многие настоящие люди, могут предпочитать/желать моногамию. И это нормально. Но некоторые вещи мне кажутся немного странными, например секс с Зевраном в DA2, который считается багом, если с Зевраном были романтические отношения у Стражника в DAO. Что скажете?
Я ничего не имею против полиамории. У меня есть друзья, которые находятся в таких отношениях и я бы не сказал, что они чем-то хуже или лучше людей, которые предпочитают другие отношения (однако, их динамика конечно отличается немного от «обычной» пары). Если для них это подходит идеально, то я считаю, что это хорошо.
В контексте видеоигры, однако, полиамория является очень сложным вариантом – по крайней мере, в такой игре, как наша, где от каждого персонажа ожидается, что они сразу поймут, что именно такие отношениях происходят в данный момент. Мы и так уже сталкиваемся с такими проблемами, когда нам необходимо, чтобы персонажи реагировали соответственно на ваш статус отношений, даже такое (на примере 1+1) может быть настолько сложным, что мы будем стараться писать поменьше этого.
Поэтому, когда заходит вопрос о полиамории, у нас есть всего лишь пара вариантов:
А) Позволить игрокам вступать сразу в несколько отношений одновременно, но при этом не беспокоиться о том, что участвующие в этом персонажи будут задумываться о других мужчинах/женщинах в жизни игрока, помимо шутливых разговоров и редких комментариев... а это ведь уже не полиамория, верно?
Dragn Dragn

Игровые сценарии: Основы и детали. Часть 4

К предыдущему посту было много классных комментариев и хорошей аналитики. В этом посте я разберу пару комментариев, а позже размещу свой текстовой вариант исправленного квеста.
Спасибо всем, кто принял в этом участие, и заметьте – когда речь идет о разработке квеста, нет понятия «неправильный ответ». У меня есть опыт, и я могу сказать, что может подойти конкретно для Dragon Age, но кроме этого ничего сверхсложного, в том, что делает квест хорошим, а что – нет. Это путь проб и ошибок, ну и требуется немного суждения и личных предпочтений. Однако, в этом и заключается суть разработки игры.
Комментарий: Что я получу от этого квеста, кроме потенциальных единиц опыта? Зачем игроку выполнять его? Что он добавляет к общей картине игры?
Хорошее замечание, но подчеркну, что на данном этапе создания сюжета квеста, сценаристов (нас) не заботит, какой будет награда за квест… если только она не очевидна. В лучшем случае мы воспользуемся «вставить предмет-награду вот сюда» или «дать игроку бонусные очки опыта». Такими вопросами, а также добавлением всех необходимых боев, позже займутся дизайнеры уровней (как правило, сначала они проконсультируются с нами, чтобы эти бои подходили по смыслу).
Однако, хоть над вопросом «Что этот квест добавляет?» и приходиться ломать голову, оно ничего не стоит. Я бы назвал такой тип – «квест-изюминка». Кроме очков опыта и, возможно, очков одобрения, это квест – лишь вещица на ваше усмотрение, игрок может его выполнить, просто чтобы отыграть историю – как и большинство дополнительных квестов. Соответственно, пользы от такого квеста будет меньше, чем от квестов с более ощутимыми наградами, но это не делает его никчемным – неплохо, даже если не учитывать, что этот квест сам по себе условный, так как будет доступен только для тех игроков, у которых жива Бетани, и она находиться в Круге.
Dragn Dragn

Дэвид Гейдер о популярности персонажей

У меня есть такой вопрос – возвращали ли вы когда-нибудь персонажа в следующей игре только потому, что он был сильно популярен среди фанатов? Или принимали решение не возвращать персонажа лишь потому, что он не был популярным? Насколько такое влияет на ваш ход мыслей в процессе написания сценария?
(Вопросов было гораздо больше, в основном касательно Inquisition, но я отобрал значимую частью специально для этого. Извиняюсь!)
Хоть это и всегда будет иметь значение, если персонаж нравится игрокам, то это, безусловно, очень хорошо. У каждого персонажа всегда будет две аудитории: фанаты, которым этот персонаж понравился и фанаты, которым он не понравился – чаще всего, единственные различия тут лишь в том, насколько сильно одна (или обе) из аудиторий любит обсуждать это онлайн. Как мне кажется, абсолютно всем игрокам будут нравиться те персонажи, которые сочетают в себе хороший юмор и которые не идут против решений игрока (Минск, HK-47 и Варрик например)… но в действительности, это отдельный образ, который просто не имеет негативных сторон, по сравнению с другими персонажами.
Однако, даже учитывая это, когда речь идет о популярности персонажа, все равно нужно быть осторожным, ибо не всегда можно использовать их дважды, просто взяв и впихнув их в другую историю. Персонажи должны развиваться и меняться со временем, а иначе в чем смысл? Если у них не будет меняться характер, если они будут тараторить одни и те же крылатые фразы и сюжетные высказывания снова и снова – разве в один момент они не потеряют свой шарм?
Так что, когда дело доходит до того, будет ли персонаж делать повторное появление – и говоря об этом, я имею ввиду появление в виде компаньона или одного из главных персонажей в сюжете, а не просто эпизодическая роль – наш ход мыслей крутится вокруг того, как именно мы можем еще поступить с ними. Необходимо ли им куда-то еще сходить, что было бы интересно по-нашему? Кто-то подразумевает, что конкретные персонажи были популярны лишь из-за того, что были хорошо написано, поэтому мы ставим нашей целью написать больше и сделать лучше. В конце концов, если нам будет скучно, то и вам будет скучно.
Dragn Dragn

Дэвид Гейдер о работе над разнообразием персонажей

Вопрос от фаната:
Когда вы работаете над женскими персонажами, натыкаетесь ли вы на какие-нибудь проблемы, несмотря на то, что ознакомлены, в концептуальном плане, с их стандартной сюжетной линейкой? Я знаю, в каком направлении мне лично хотелось бы, чтобы они пошли, дабы они стали (в надежде) интереснее, но это не решает проблемы с разными взглядами на это. Возможно, что все дело в страхе...
Хм. Боюсь, что нелегко подобрать ответ на такой сложный вопрос.
Мне не кажется, что у меня есть какие-то проблемы с написанием женских персонажей, но то, что я так думаю, необязательно значит, что я справляюсь с этим хорошо. Кто-то считает, что я пишу их хорошо, а кто-то, что нет. Я думаю, что все в итоге упирается в мое собственное мастерство сценариста, нежели в характер какого-либо персонажа, который не похож на меня.
Когда работаешь над любым персонажем, у него обязательно должно быть что-то, с чем могла бы образоваться связь между вами. Я справился с работой над Коулом в «Маске Призрака» не потому что у нас похожие характеры или я знаю, каково это убивать, а потому что я знаю, как чувствует себя одинокий человек, который словно оторван от всех окружающих его людей. Который чувствует себя невидимым. У меня получилось написать Фенриса не потому что я знаю, каково быть рабом или представителем униженной расы эльфов, а потому что я знаю, что представляет из себя бессильная ярость из-за плохого обращения с тобой в прошлом. То же самое касается Морриган — ее я смог написать, потому что мне знакомо ее чувство цинизма и ее неприязнь к формированию новых отношений, а не потому мне было что сказать по поводу отношений между сестрами (может, правда, так и получилось случайно, но я к этому не стремился).
Dragn Dragn

Игровые сценарии: Основы и детали. Часть 3

В общем, просмотрел я ваши предложения. Были хорошие идеи, а из пары идей точно можно было бы сделать настоящий квест. Некоторые подошли бы только для начала квеста. Например, вот этот: «DAO, Морозные горы. Покидая Орзаммар, Дункан и Страж-гном попадают в засаду».
Но ведь в DAO игрок итак постоянно натыкается на случайных врагов... чтобы эта идея стала настоящим квестом, нужно чтобы в ней было больше, чем просто отбить атаку и расправиться с напавшими. Возможно, Дункан допросит одного из них и узнает, кто послал их, но игрок не сможет заняться этим квестом, пока не пройдет Остагар. Может, засада была уловкой, и у Дункана что-то украли посреди драки, и теперь он и игрок должны эту вещь вернуть — может, это кровь Архидемона, которая нужна для Посвящения? Без этого нельзя!
Таким идеям просто нужно немного развития, и их них может получиться хороший квест.
Были и другие идеи, но им не хватало действий игрока... или единственное, что могло произойти в них — это диалог. Простейший сюжет мог бы состоять из «иди в точку А, поговори там с персонажем»... но это едва ли сюжет, и даже меньше, если «иди в точку А» не предполагает препятствий на пути. Понятно объясняю?
Итак, из оставшихся идей я выберу вот эту для построения сюжета: «DA2, Ворваться и Войти, Хоук(у) нужно доставить письмо Бетани, которая заперта в Круге». Перед тем, как приступить к работе над документом с настоящим сценарием, я выложу в упрощенном виде, как этот квест мог бы работать — но он будет нерабочим. Я составлю его как квест, которому я дал бы «красный свет» и предложил бы пересмотреть... и я хочу, чтобы вы посмотрели, сможете ли вы сказать, что с ним не так.
Dragn Dragn

Игровые сценарии: Основы и детали. Часть 2

Создание сценария
Когда садишься за сюжет игры (в частности, RPG, хотя, я думаю, какие-то моменты, о которых дальше пойдет речь, могут относиться и к другим играм, но не уверен, так как никогда не работал над не-RPG), есть несколько ключевых вопросов, на которые нужно ответить. Что будет делать игрок? Какими должны быть ощущения игрока от этого сюжета? Какие у него будут выборы? Это не праздные вопросы. Да, есть история — и в идеале, когда начинаешь работу над сюжетом, эта история уже есть в голове, но создать сценарий для игры и написать историю — не совсем одно и то же. Многие новички совершают такую ошибку — создают сюжет таким, каким они написали бы его для новеллы. Они придумывают начало, середину и конец... и это бы работало, если бы игрок проходил сюжет в той же манере, в какой он задумывался сценаристом, и его ощущения от сюжета были бы такими же, какими они задумывались для протагониста... но что, если нет? Наверное, лучший способ объяснить это — обратиться к другому способу создания сценария — посмотреть, как строит сюжет мастер настольной ролевой игры для своих игроков. Он создает для игроков определенные указатели, мотивирует их двигаться от одной точки сюжета к другой с помощью разных приемов. Но он не знает, что именно будут делать игроки в каждый отдельный момент. Мастер вводит определенных NPC, которые встретятся игрокам (а некоторые могут и не встретиться), и разбрасывает все это по карте — и во время игры мастер дает лишь ненавязчивые подсказки, чтобы игроки не слишком сильно уклонялись от сценария (в идеале игроки должны думать, что это результат их собственных решений). То же самое происходит при создании сценария видеоигры. Мы создаем каждую локацию как детально спланированный эпизод, и игрок взаимодействует с ней так, как мы то задумываем, но делается это таким образом, чтобы у игрока было несколько вариантов взаимодействия с этим эпизодом. В конце концов, игрок все равно пройдет эту часть, но с той скоростью и в той манере, которую выберет он сам. В лучшем случае, мы введем немного кнута и немного пряника, чтобы заставить игрока двигаться.
Где начало?
Первое, что нужно сделать — определить, где начинается сюжет. В какой точке входит игрок? Как много таких точек? Когда и как он сталкивается с квестом — в середине своих путешествий? Случайно? Получает ли он этот квест от NPC? Этот квест лишь звено в цепочке сюжета? Приводят ли игрока к нему ключи из предыдущих квестов? Это точка А, с которой все и начнется.
Где конец?
SergiySW SergiySW

Ответы Гейдера: О тех, кого я не писал

Вопрос: Итак, как главный сценарист, уверен, вы выбираете первым, но мне интересно: не хотелось написать чужого персонажа? Потому что вам интересен персонаж или его развитие? В теории, полагаю, я выбираю первым. Если захочу, вполне могу взять персонажа и сказать «а ну-ка съе.али все, это моя добыча». На деле же я склонен уступать другим, если чувствую, что у них сильное желание писать персонажа и солидная идея, как именно писать. Я к тому, что быть сценаристом среднего звена без особого влияния на сюжет в целом и так тяжело — мне хочется, чтоб хоть что-то было целиком в их власти, то, что их волнует, если я вообще могу чем-то помочь. Все немного сложнее, конечно. По-моему, когда мы начинаем концептуализировать персонажей и кого-то из сценаристов увлекает один из них, остальные отступают без особой подчеркнутости. Ко времени, когда я делю список, все уже более-менее определились. С одним из персонажей, что я писал для DA:I, так и было — такую историю я хотел написать с первых дней в BioWare, и все о том знали, и потому мне даже не надо было требовать прямо. Все просто признали, что персонажа пишу я, хоть тресни. Бывают и сюрпризы, впрочем. Сперва я был намерен писать Андерса для DA2. Он был моим персонажем в Пробуждении, все-таки, и арка его слияния со Справедливостью (и то, как она привела к финальному его действию) была задумана мной. Однако он очень увлек Дженнифер, и потому я его отдал. Полагаю, отчасти я всегда буду гадать, каким он мог выйти у меня, хотя тогда пришлось бы отказаться от Фенриса — а я не уверен, что такому размену был бы рад. По личным причинам писать Фенриса было катарсисом, и возможно, я мог перенести весь горький гнев, вложенный в Фенриса, на Андерса... и кто знает, на что было бы похоже? Еще я сперва должен был писать Меррилль. В итоге я обнаружил, что у меня просто нет на нее времени, и ее передали Мэри — она сперва затруднялась найти голос Меррилль, но в итоге нашла. И я рад. Для меня совсем не вопрос, какой была бы моя версия Меррилль. Совсем другой. Она была бы намного более серьезна и даже зла, и скорее всего не так хороша, как у Мэри. Пожалуй, мне трудно воспринимать размышления о том, какой была бы моя версия персонажа, как комплимент — как «персонаж мне так интересен, что я хочу его написать» вместо «а может, у меня бы лучше получилось», что выглядит чутка самонадеянно. Если выбирать тех, что мне всегда нравились, и всегда было интересно, как бы я их написал? Может, Имоен из BG2 — я чуть-чуть написал для нее в Троне Баала, и хотел развить ее в том же направлении, что Алистера в DAO; могло выйти четко. Глядя на Mass Effect, сериал, над которым никогда не работал, думаю, что хотел бы опробовать перо на Эшли или Тейне. Или даже Джек. К такого рода персонажам я бы тяготел, работай я в той команде. Если и есть персонаж, кого я правда хотел написать, то это, вероятно, Йован в DAO. Я считал задачу интересной, взять труса и провести по пути искупления, рассказав кое-что о смелости и о том, чего стоит очиститься, сотворив нечто ужасное. Присоединять его к партии не планировалось с начала, но какое-то время он был в списке и я горел желанием написать его — а потом пришлось его вырезать, возможно отчасти потому, что остальные считали его лажовым. Таким и был, но я видел его тем, каким он мог стать — не тем, каким был в сюжете. И с ним трудно было расстаться. Не уверен, насколько ответ интересен, но вот так вот, в любом случае.
Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru
Dragn Dragn

Дэвид Гейдер о внешнем виде персонажей и модах

Недавно Дэвиду Гейдеру на Bioware Social Network задали провокационный вопрос следующего характера:
Я видел ваши ответы в теме о Кассандре, это заставило меня похихикать. Вас расстраивает, когда люди придираются к внешнему виду персонажей? Особенно их придирки звучат в адрес женских персонажей, не так ли? Что разработчики действительно думают о модах, которые, например, делают Изабелу «белой»?
WARNING! Мастер Гейдер предупреждает о высоком содержании содомии, которая может негативно отразиться на вашей психике. Однако есть и альтернативный вариант — вы просто можете прочитать его посты и не увязать в словесных баталиях тамошних обитателей.
Дэвид Гейдер:
Итак, давайте разберемся с этим вопросом. Мои ответы в этой теме носили по большей части насмешливый характер над теми, кто уж чрезмерно увлекся своими комментариями. Насколько я могу судить, это не могло вылиться в разумную дискуссию с объяснением и обоснованием нашей работы и процесса разработки, который входит в нее, та дискуссия не способна изменить мнение тех, кто даже не понимает того, о чем сам же и пишет.
Dragn Dragn

Дэвид Гейдер о переносе сюжетных решений

Я убил Лелиану в DAO, но оказалось, что в DA2 ее тело было использовано магом крови для того, чтобы проникнуть в ряды Искателей Истины. Наверное, это баг с сохранением из DAO или просто проглядели.
Это не баг. Она жива, потому что так нужно.
Но пожалуйста, не забудьте добавить возможность отметить Лелиану мертвой в DA:Keep
DA:Keep будет следить за тем, убили ли вы Лелиану (или попытались убить) в DAO, а DA:I на это будет реагировать соответственно. Это не означает, что она мертва в DA:I, вопреки вашему желанию убить ее и (очевидно) растоптать ее тело.
Просто запомни, Дэвид. Не добавляйте возможность убить напарника, если у вас есть планы на него в будущих играх. В противном случае, люди будут жаловаться.
SergiySW SergiySW

Ответы Гейдера: Трансгендерные персонажи

Вопрос: Будь оно в вашей власти, поставили бы транс* персонажа на главную роль, или думаете, такой груз слишком велик для команды сценаристов? Вы тесно связаны с игровой индустрией — думаете, ГГ-транс* в игре был бы воспринят негативно индустрией или фэнами? Готова ли культура видеоигр к трансам-компаньонам?venak-hol Нет, не думаю, что видеоигры готовы к трансгендерам — ни как главным сюжетным персонажам, ни тем более как к героям. Не готовы и к главным персонажам-геям. Блин, едва готовы к персонажам-женщинам. Значит, индустрии надо ждать, пока не станут готовы? Наверное нет. И все же я не из тех, чьи деньги на кону при создании игры. Когда в среднем на игру уходят сотни миллионов (так в тексте — прим. переводчика) долларов, можно, вероятно, с пониманием отнестись к нежеланию издателей рисковать. Торный путь надежней. Публика, что у них уже есть и была с зарождения игр, надежней. Или нет? То-то и оно: наша публика меняется. Уже изменилась. Я упоминал на GDC — немалая доля людей уже играет в наши игры несмотря на то, что мы по сути их не привлекаем. В индустрии рады, что они есть, полагаю, но воспринимают их как добавку. Приятный бонус, но мимо кассы... и раз они уже играют, то, очевидно, никакого особого внимания им оказывать и не надо, при таком-то свирепом соперничестве за настоящую аудиторию. Но что, если издатель предпримет меры для их привлечения? Вот в чем вопрос, и точного ответа нет. Без точного ответа награда становится чисто гипотетической перспективой. Такой риск в сочетании с неизвестностью значит, что игра, далеко зашедшая в таком направлении, от издателя получит в лучшем случае вялую поддержку... и если провалится, то вину возложат на направление, а не на вялость поддержки. Вроде как в вопросе про курицу и яйцо, но такова индустрия. Либо кто-то все же сообразит и ответит на вопрос для всех, сняв опасения раз и навсегда, либо так и будет продолжаться. И я уверен, кто-нибудь спросит: «В чем смысл-то вообще? Разве так велико число игроков-трансгендеров, чтобы делать игру с прицелом на них?» Конечно нет. Не уверен и в том, что статистика указывает на огромное множество игроков-геев. Числа явно радужнее для женщин, в зависимости от жанра и вида рассматриваемой игры, но дадим скептикам фору и скажем, что нет оснований считать коммерчески привлекательным любое меньшинство само по себе. Как и раньше, я о другом — о том, что дело не в сравнительной численности. Вопрос не стоит как или-или. Рассказываю. Когда для DA2 вышло дополнение «Клеймо Убийцы», мы включили камео нашей любимой проститутки, Умницы. Зачем? Затем, что она нам нравится. Мы никогда не считали, что она транс в прямом смысле — скорее дрэг-квин, по поведению, если не по виду (в отсутствие соответствующих возможностей, или такой бы она и была). Но для восприятия разница спорная, в чем и была проблема: из-за бага в реплике и того, что трансгендеры у нас всегда были либо проститутками, либо комедийной разрядкой, правда казалось, что она там для смеха. На что фэн-трансгендер посетовал на форуме, и мы восприняли критику как справедливую. Наше намерение было несущественно в свете того, что мы оплошали без должного внимания. В треде задали вопрос: «Нельзя ли включить трансгендерного персонажа по-настоящему? Всерьез?» Тогда я ответил: «Я не стал бы так делать из-за одной трансгендерности. Довольно слабый зачин сам по себе.» Но после того задумался: а как я поступлю, если вдруг? Примерно тогда я начал работу над вторым комиксом по Dragon Age для Dark Horse — «Говорящие» (Those Who Speak). Варрику нужен был связной в Тевинтерской империи, и сперва то был просто «старый друг». Скучно. Старая подруга, этакая с норовом? Лучше. Тут я подумал: а как насчет трансгендеров? Как они выживали бы в кишащих акулами водах Тевинтерского Магистериума, где «другой» — знак слабости? Где все, что за гранью общепринятого, надо делать в тайне, дабы не стать парией? Насколько сильным и дерзким надо быть персонажу, чтобы не просто жить, но процветать в таком окружении? Идея меня увлекла, хотя я все же не хотел, чтоб она была «персонажем-трансгендером», выпрыгивала и немедленно объявляла об этой своей черте, будто единственной причине присутствия в сюжете — ведь дело не в том. Я гадал, надо ли о том вообще упоминать, может пусть позже выяснится? Так, чтобы не казалось нравоучением? Ведь может же? Я включил ее в презентацию для Dark Horse, и они глазом не моргнули. Собственно, сочли, что здорово. «Делай» — вот и весь ответ. Я передал идею Чаду Хардину, художнику, вместе с фото Мэй Уэст (у меня всегда был пунктик насчет Мэй Уэст). Сказал, «давай так, чтоб можно было вернуться и все понять по ее бедрам и телу», и он с радостью включил идею в концепт. Он не делал ее явной. Не подчеркивал сексуальность. Все были заодно, и хотя роль Мэй в «Говорящих» в итоге в основном вырезали, все восприняли ее возвращение в «Пока не уснем» (извините, но тут в «устоявшемся» русском заголовке уже не стилистическая ошибка, а грубый ляп — прим. переводчика) как должное. И тут я задумался. Где ожидаемые возражения? Да, можно сказать «это же лишь комикс, даже не видеоигра» — и потому для BioWare ничего особенного. Хотя так и есть, для Dark Horse дело точно серьезное. Они тоже учитывают, что привлечет их аудиторию и будет коммерчески успешным. Нерешительность была лишь у меня в голове? Я предполагал сопротивление, где его на деле не было? Может быть. Делая набросок для «Пока не уснем», я переживал насчет раскрытия Мэй и ее участия в сюжете настолько, что связался с Мэтти Брайс (фэн-трансгендер и коллега-разработчик — при возможности зацените Mainichi) и спросил ее мнения. Не слишком ли откровенно ее раскрытие (Мэйварис находят в темнице частично раздетой)? Не прозвучит ли фальшиво то, что она говорит в Тени или ее совет Изабеле-кунари? Я понятия не имел. Я б себя ненавидел, напиши по нечаянности глупость — а мне однажды пришлось спросить в Твиттере о правильном прилагательном для трансгендерности. Я ж ни черта не знаю. Мэтти помогла, и немало. Предложила пару небольших перемен, но все сверх того потребовало бы места в комиксе, а его просто не было. Печально, так как было то, что я хотел бы втиснуть, а кое-какие предложения Мэтти дали мне идеи — значит я, вероятно, еще не совсем закончил с Мэйварис пока что — но я и без того был рад результату. В конечном счете идея свериться с кем-то, кто явно лучше знает предмет, уже не казалась столь ужасной. Может, при такой возможности больше авторов меньше нервничали бы, описывая нечто за пределами своей зоны комфорта? У меня самого она невелика. Я знаю, о чем говорю. Я вот к чему (нет, я не сбился): получилось. Мэйварис была скромным персонажем в общей картине, но была включена. Та часть ее личности была «И», а не «ИЗ-ЗА». Добавила персонажу глубины, по-моему, а не сделала ее пустым клише. Так как прямого утверждения не было, заметили не все, но многие. Кого-то удивило. Многих порадовало. Экспериментом я вполне доволен. Сейчас я о нем упомянул, поскольку, по-моему, скажи вы о добавлении персонажей из меньшинств среднему человеку индустрии (или фэну, давайте честно), что сам не склоняется к такой идее, и в голову ему придет, как делать не надо. Персонаж-гей, выскакивающий на экран и объявляющий «Я ГЕЙ», даже не назвавшись. Персонаж-трансгендер с одной целью: обманом почти склонить протагониста-натурала к сексуальному контакту, ведь зачем еще такой персонаж нужен, верно? Так что ответ был бы, что подобные персонажи бессмысленны и глупы, и ответ верный — такие и есть. Но не должны такими быть. У меня нет всех ответов (ни в коей мере), но конечно же не надо нацеливаться на меньшинства, чтобы привлечь их или включить. Такой крикливости не надо, ведь она всегда попросту вульгарна — тут нужна деликатность. Поскольку, вернемся к исходному моему заявлению, игровая культура не готова. Да, в основном речь о пацанах-натуралах, но добавим и часть индустрии, что будет ждать негативной реакции... и та может быть вызвана плохим исполнением, а скорее всего последует в любом случае (до некоего предела). Со всеми сегодняшними затратами на создание игр, однако, кажется близоруким отказ пробовать — если не ради правого дела, то цинически, ради возможной выгоды. Собрать всех покупателей, что можно наскрести по всем углам. Орать с крыш «мы хотим, чтобы ВСЕ хотели играть в нашу игру». А если кого-то из фэнов разъярит то, что в клубе они больше не одни — ну, они могут либо начать башлять от $100 до $150 за свои видеоигры (а то у игр будто иммунитет к инфляции, сейчас стоят столько же, сколько 10-15 лет назад, невзирая на экспоненциальный рост затрат на их создание) либо любезно прекратить удивляться тому, что издатели заинтересованы деньгами не только из привычных, но и новых источников. Но даже при всем при том меня корежит при мысли о крупных персонажах-трансгендерах. Не из-за идеи или потенциала. За самих персонажей. Чему их подвергнет суд фанатских мнений. Неизбежные гадости. Что фэнам-трансгендерам придется читать, посмей они публично предложить поддержку. У меня сердце болит от того, что такому персонажу придется вынести — много больше, чем любому персонажу положено. Не значит, что такого никогда быть не должно. Хотя на кону при создании игры не мои деньги, тут мой заработок — так что я вполне заинтересован в исходе — и я все же считаю риск стоящим. Если не трансгендер пока что, то гей. Или черный. Или женщина. С чего-то надо начинать. Можно видеть очертания перемен, уже происходящих в индустрии, и надо продолжать стремиться к ним... или мы никогда не преодолеем негатива, неизбежно сопутствующего таким переменам, и не дойдем туда, где все фэны ощутят радушие. А может, такого никогда не будет? Уверен, кое-кто так и считает, но я не такой циник, чтоб уже оставить надежду. Все меняется повсюду. Вырастут дети, для которых однополые браки всегда существовали. Будут озадаченно смотреть при упоминании, что вообще была такая проблема. В таком мире нечто настолько простое, как персонаж видеоигры, что к тому же и трансгендер, не кажется таким уж невозможным единорогом, так ведь?
Вопрос: Мне нравилась Умница в DA2/Клейме убийцы, интересно, будет ли больше персонажей-трансгендеров в Инквизиции, с лучшей ролью? :P Умница-то проститутка >.>Exaltation Всего пару слов насчет самой темы и ее обсуждений, что, кажется, возникают всякий раз при ее (или схожих тем) появлении на форумах: Насчет Умницы, по-моему, мы говорили сразу же, что реплика «неудобно вышло» после встречи с Умницей в «Клейме» вообще-то баг. Задумывалось как реакция на случай, если Хоук и Умница переспали в «Цветущей Розе», а не просто на присутствие Умницы. Но наши намерения уже несущественны. Баг есть, а оттуда недалеко до представления, что сама Умница была задумана как насмешка. Несущественно и то, что она по сути была задумана как дрэг-квин. Она таковой не казалась, была лишь очередной секс-работницей и персонажем, добавленным для смеха. Так что... учли. Мы можем лучше. Мэйварис Тилани для комикса я лично написал, пытаясь включить персонажа-трансгендера без трансгендерности как исчерпывающего ее качества — ведь ее роль в истории была не просто «персонаж-трансгендер». Сперва она была создана, потом явилась трансгендерность как черта. Последнее важно. Любой персонаж, что целиком сводится к сексуальной ориентации, расе или чему-то еще, скорее всего будет довольно скучным. Правы те, кто говорит «[сценаристы] должны сосредоточиться на создании добротных персонажей»... мы должны, да. Из чего не следует, однако, что при создании персонажа просто не может подняться вопрос «почему нет?» Вопрос почему бы им не быть трансгендерами, геями, черными (эльфами, гномами... ясно, да?) нам ничуть не мешает создавать добротных персонажей. Есть, похоже, мнение, что по умолчанию любой персонаж — белый мужчина-натурал, что персонажу надо из кожи вон вылезти для оправдания того, что он не таков... и что, став не таким, он заодно должен ограничиться лишь своей инакостью. Это не так. Лишь оттого, что мы взяли интересного воина-мужчину и сделали его женщиной, не значит вдруг, что мы должны написать его как наиженственную женщину из всех. Это низкий класс, и ожидать такого автоматически значит reductio ad absurdum. Так что спокойней. Ничего нет дурного в желании видеть больше персонажей-трансгендеров или из любых меньшинств. Мы не станем их пихать туда, где они неуместны, но из этого не следует, что для них совсем нет места... ведь скорее всего есть. Вот о чем мы и разработчики вообще должны говорить, и если разговор кажется нарочитым, то потому, что нарочитость явно требуется — или тема просто забудется. И то, что ее так легко забыть, печально, ведь разнообразие делает персонажей и сеттинг более интересными, а не менее. А если кто-то ответит что нет, само существование таких персонажей — «запихивание их игроку в штаны», неважно, в каком они до сих пор меньшинстве... ну, очень жаль. Тут не эскапистская фантазия для белых натуралов, помечтать, что кроме них никого не существует — тут фэнтези, где всем есть место, и просят-то от игры лишь отмечать иногда этот факт. Вести себя так, будто в DA «слишком далеко заходят» уже помыслив о паре или даже одном персонаже, что чуть отличается, будто так мы становимся радикальным бастионом равенства и неспособны делать ничего лучше бездушных клише — то есть, да ладно. Мы можем лучше. Я могу лучше. А если улучшение одной такой детали так невыносимо, то советую перейти к одной из многих других игр, где вас не потревожат. Ведь вон какой у вас выбор. Довольно приятно, когда он есть, так ведь?
Вопрос: Да, но я к тому же не люблю, когда меня зовут расистом, сексистом, элитаристом и гомофобом просто за выражение такой точки зрения. Вы-то можете делать каких хотите персонажей. Однако, никто не просит хороших персонажей. Просят персонажа с определенным признаком, а качество на втором месте. Я больше им отвечаю, чем вам. Разве нельзя начать с качества?Br3ad Если вы намекаете, что трансгендерность персонажа понижает качество по определению, то вы не просто «выражаете точку зрения». Если вы о том, что таким персонажам надо из кожи вон вылезти, чтобы вы сочли-таки замысел любопытным, хотя помимо того о них не знаете больше ничего, то какого ответа вы ждете? Не надо пожимать плечами и говорить «я же просто сказал». Задумайтесь над своими словами. Привилегия не значит, что вы расист, сексист, элитарист и гомофоб... лишь то, что в вашем положении не надо задумываться, как такие вещи влияют на вас — никак не влияют. Если думаете, что ответ один, «политкорректность», будто вас в ней закрыли, как в камере, то подумайте, что пытаетесь высвободить. Люди все время просят чего-то по одному признаку. «Кунари-ЛИ». «Больше эльфов». «Больше диалогов». «Добивания». И так далее. Разве не разумеется само собой, что они хотят достойного исполнения? Если в данном случае подразумевается, что без определенных условий, добавленных к просьбе, сценаристы могут ее исполнить лишь без души... то почему? Просто задумайтесь, вот и все.
Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru
Missis Taylor Missis Taylor

Игровые сценарии: Основы и детали. Часть 1

Любопытно, как устроены сюжетные разговоры: если возникает разговор с персонажем, над кем работает подчиненный сценарист, дают ли ему общие сведения о том, что в нем надо передать? Например когда в Dragon Age 2 Хоук говорит с Меррилл о зеркале — их сценаристы сидели вместе с общей информацией перед ними и обменивались идеями? — вопрос фэна.
Не с первой попытки, но вник в вопрос — надеюсь, что правильно. Трудность никак не связана с вопрошающим — не все знают достаточно о процессе, и уж точно не знают жаргона разработчиков, чтобы задать вопрос, попадающий точно в сердцевину того, о чем хочется знать.Думаю, спрашивается о том, как сценаристы BioWare делят ответственность за написание персонажей — поскольку основные персонажи появляются во многих сюжетах, было бы неудобно, если б все совались в чужой огород.
Первое, то, над чем задумался: «сюжетный разговор», в моих терминах — разговор, возникающий в одном из главных сюжетов игры. Для DAO, например, я писал «Природу Зверя» и «Редклифф», а значит, писал все крупные разговоры, что происходили в этих квестах, и следил за прочим, что в них входило.
«Разговор со спутником», между тем — крупный диалог из сюжетной арки спутника — независимо от того, где происходит. Немало их происходит в «лагере» (локации, прежде всего предназначенной для диалогов, как лагерь в DAO или дом игрока в DA2), но не обязательно... есть такой разговор с Алистером, что начинается перед самым первым приходом в Редклифф, например. Хотя я писал и Алистера тоже, так что разница неясна, но поскольку тут часть его личной арки, а не Редклиффа, то разговор был бы моим, кто бы ни писал сюжет Редклиффа.
Чуть похитрее с тем, что мы называем вмешательством — места в сюжетах, где подают голос спутники. Они могут быть крупными, когда происходит нечто важное для личной арки спутника, но притом сюжетное (тревога Шейл насчет Наковальни Пустоты в сюжете Орзаммара, например, или крупная роль Изабелы в кульминации второго акте DA2), или мелкими, когда спутники кратко озвучивают свое мнение о решении игрока или (больше относится к DA2) позволяют выбрать на колесе диалога, как повлиять на квест.
Missis Taylor Missis Taylor

Каково быть главным сценаристом

Мне довольно часто задают этот вопрос в тех или иных вариациях — и даже если вопроса как такового нет, то у меня все равно создается впечатление, что люди интерпретируют эти два слова всякий на свой лад. Так что окей. Если вам не шибко-то и интересно, что это за зверь такой — главный сценарист в BioWare, и с чем его едят, то этот пост для вас будет скучным. Если же вам интересно — пожалуйста.Первое, что надо понять — в игроиндустрии нет единой трактовки насчет того, что делает «главный сценарист» или кто он такой или даже насчет того, что делает писатель в той или иной компании. Одни компании подключают писателей — часто на контрактной основе — уже после того, как определен остальной дизайн игры, чтобы просто добавить историю ко всему уже существующему. В других компаниях есть сценаристы, которые примеряют на себя наряды дизайнеров уровней или даже программистов. Лишь в нескольких компаниях работают сценаристы — и работают они на протяжении всего цикла разработки — которые только пишут, и которые участвуют в создании дизайна игры с самого начала — хотя количество таких компаний определенно растет. Второе, что надо понять — позиция в самой BioWare со временем изменилась. Во времена BG2 не существовало такой штуки, как «главный сценарист» — все творческие решения и управление разработкой проходили через главного дизайнера. Команда росла, и количество работы, за которой должен был следить непосредственно главный дизайнер, стало слишком большим, так что часть этой работы передалась помощникам, «sub-leads». Поначалу главный сценарист был тем парнем, что присматривал за общим повествованием, следил, чтобы оно равномерно разворачивалось в процессе игры, и предупреждал главного дизайнера, если что-то надо было изменить. Со временем на помощников переложили столько ответственности, что главный дизайнер стал координатором своих помощников, равно как и их творческим лидером. Все ясно? Не-а? Ладно, сейчас я разъясню, что к чему. На верхушке цепочки руководитель проекта (Марк Дарра в случае с DA). Он координирует своих старших работников: главных дизайнера, художника, программиста и так далее. Эти ребята в свою очередь координируют работу своих помощников — для дизайнера это сценаристы, режиссеры, дизайн уровней, боевка и т.д. Те, кто повыше в цепи управляют теми, кто пониже. Те, кто пониже предоставляют инфу тем, кто повыше, учитывая область, в которой они работают. Так, главный дизайнер укажет мне, главному сценаристу, общее направление. В свою очередь, я скажу, что нужно сценаристам, и что бы мы хотели сделать.... А он возьмет это на заметку наряду с аналогичными запросами от других помощников и решит, у кого будет приоритет. Конечно, он действует согласно решениям руководителя проекта, который принимает их на основе переговоров с другими старшими работниками. Вкратце дело обстоит так. Нет, я не говорю заключительного «да» или «нет» о сюжете игры. Команда сценаристов будет первой из всех, кто начнет обсуждать возможный сюжет, и мы сделаем это, получив общую информацию сверху, но предложенная версия сюжета должна дойти до верхушки цепи, а затем спуститься обратно с изменениями — и это учитывая пожелания других команд.
Так что если кто-то воображает, что главный сценарист пишет непосредственно и только тексты или что он указывает, каким может быть видение игры — тогда нет, дело обстоит не так. По крайней мере, в BioWare. Я, как главный сценарист, безусловно, сильно влияю на сюжет игры, и чем больше некий аспект игры является чем-то, что имеет большое отношение к отделу сценаристов и при этом не касается других отделений, то тем больше власти у меня над этим аспектом. Однако, в конечном счете я координатор своих собственных писателей и определяю то, как именно они будут работать вместе. Без меня писатели получили бы слишком много творческих направлений для работы, слишком много свободы, так что я удерживаю их в нужном направлении. Также если кому-то что-то нужно от сценаристов, они обращаются именно ко мне. Еще я тот парень, который стеной стоит за интересы сценаристов (то бишь, за интересы истории и сеттинга), когда назревает недопонимание с какой-нибудь другой командой. Кроме этого, у меня есть и обычные для сценариста обязанности — как и у любого другого. У меня их много меньше, так как немало времени уходит на встречи и прочие административные задачи, но я, как и остальные сценаристы, должен писать свои собственные сюжеты, персонажей. Если когда-нибудь главный сценарист будет лишь координатором и администратором и не будет больше конкретно писать — не думаю, что захочу так работать. Чтобы совсем уж все стало ясно — я выполняю свои писательские обязанности, обсуждаю с другими писателями их работу, и бывают споры и решения, принятые невзирая на направление, заданное сверху. Иногда главный дизайнер появляется, сообщает об изменении сюжета из-за X, и мы спорим. Я пишу парочку сердитых эл. писем, хожу на кучу встреч, действую словно чирлидер, чтобы заразить других людей историей, переписываю все в n-дцатый раз, говорю своим писателям, что им нужно переписать все в n-дцатый раз — куча веселья; еще я правлю бесконечный список сюжетных багов, который только растет вместе с проектом... И в конечном счете удивляюсь, как мы умудряемся справиться хоть с чем-либо вообще. Мы справляемся. В итоге. Есть момент в проекте, когда сама игра волшебным образом начинает проявлять себя. И можно играть в нее! И все те вещи, что казались столь убыточными, ужасными и вещи вроде да-как-повествование-вообще-работает-здесь не кажутся такими уж и плохими, потому что все остальное довольно-таки потрясающее. Так что... да. Вот каково быть главным сценаристом в BioWare, в большей или меньшей степени. Иногда другие сценаристы смотрят на меня так, словно говорят: «Понятия не имею, почему хоть кто-то может захотеть твою работу». Выходит забавно, учитывая, что вне стен компании все твердо убеждены, что моя работа самая лучшая на свете.И таковой она и является! В большую часть всего времени. В смысле, как только игра оказывается на полке, то все, у тебя этот самый момент моярабоатсамаялучшаянасвете. Но это не вполне то, о чем думает большинство людей, уверен.
Перевод: Эйден Гэлсион, www.bioware.ru
Missis Taylor Missis Taylor

Ответы Гейдера: Романтика Шредингера

Вопрос: Не знаю, принимаете ли вы вопросы сейчас (и вообще принимаете ли), но что вы думаете (если вообще что-нибудь думаете) об избранных (или многих) из тех, кто скромно интересовался Железным Быком и возможностью завязать с ним романтические отношения, если он будет (а будет ли?) сопартийцем? (Неважно, каким он будет, как личность, я о тех, кому он нравится с чисто эстетической точки зрения? И да, у меня есть определенные проблемы со скобками.)
Время до того момента, как мы официально сообщаем о том, будет ли у игрока возможность завязать романтические отношения с конкретным спутником, я называю «Романтикой Шредингера».
Почему? Да потому, что до тех пор, пока мы не открыли эту карту, на самом деле вы можете мутить с любым из возможных сопартийцев. В головах фанатов крепко засело — это существует, пока не доказано обратного. А некоторые даже пошли дальше, настаивая на том, что романтические отношения не просто возможны — они обязаны там быть. И тут появляемся мы и говорим: а вот и нет, романтики не будет. Выглядит это все так, как будто мы, злобные разработчики, сделали это нарочно. Вплоть до того, что мы с настойчивостью отбирающих у детей конфеты маньяков специально лазаем по файлам игры и стираем то, что уже написано! Зачем мы это делаем? Ну как. Потому что мы ублюдки, расисты, гомофобы и, конечно, потому, что мы имеем что-то против либо самого персонажа, либо его фанатов. (Ведь те персонажи, с которыми нельзя замутить, априори менее круты, чем романсабельные, что безумно раздражает меня как писателя. Но, поскольку я уже понял, что выражая свои собственные мысли, я рискую обидеть кого-то из тех, кто думает иначе, я просто скажу, что меня это раздражает не слишком сильно.)
Придется как-то смириться с этими разочарованиями. Даже если люди умом понимают, что романтические отношения с тем или иным спутником не являются краеугольным камнем всей игры, и что мы ни за что не позволим им крутить романы со всеми, кто присоединяется к главному герою по ходу его путешествия, все равно это не мешает им мечтать.
Что я хочу сказать? Я понимаю, что те, кто, увидев на картинке кунари, уже напридумывали себе всякого, в том числе и то, каким будут роман с этим спутником. Не то, чтобы я видел какие-то обсуждения, но я понимаю, что информация по всем персонажам будет просачиваться капля за каплей, и все будет самым детальным образом проанализировано. Я также надеюсь, что не будет спойлером сказать, что кунари будет таким мускулистым чуваком, способным поднять нашего главного героя одной левой и расправиться с ним любым из известных способов.
И еще я хочу сказать, что я не хочу пока открывать карт. Хотите верьте, хотите нет, но я не хочу никого разочаровывать. Не то, чтобы я предполагал, что кто-то будет разочарован в отношении вашего будущего спутника-кунари, нет. Просто мне не нравится негатив, который непременно последует за раскрытием информации.