altea altea

Звездные Войны от BioWare

Чем можно продолжить сюжет Knights of the Old Republic – самой известной истории из мира «Звездных войн», когда-либо рассказанной в видеоиграх? Забудьте на минуту о сиквеле от Obsidian и представьте, что это разработчики из BioWare смотрят на чистый лист бумаги и размышляют, что еще можно придумать после сюжетного хода с Реваном. Так вот, когда-то перед BioWare стояла именно такая задача – и у них родилась идея.
Йода. Не «тот самый» Йода, конечно, потому что по канону это невозможно, но персонаж вроде него. Мы так мало знаем о его практически несуществующем народе, что даже кто-то просто похожий сразу вызвал бы то же чувство: доверие. «Мы знали, что относительно Йоды никто не сомневался – все верят ему», – говорит Джеймс Олен, ведущий дизайнер Star Wars: Knights of the Old Republic.
Джеймс Олен был кроме того ведущим дизайнером Baldur's Gate 1 и 2, Neverwinter Nights и Dragon Age: Origins, а также директором онлайн-игры Star Wars: The Old Republic. Сейчас он креативный директор BioWare Austin и работает над Anthem. Он самый настоящий ветеран BioWare.
Да, Йода был бы идеальным способом вас обмануть.
«Завязка сюжета в изначальной двухстраничной концепции для второй части Рыцарей Старой Республики заключалась в том, что вас должен был обучать кто-то вроде Йоды, – говорит Олен, – кто-то из его расы. В начале игры он бы вас тренировал, но позднее вы бы обнаружили, что этот персонаж был на самом деле вовсе не тем хорошим Йодой, которого вы ожидали... Он, по сути, собирался сделать из вас оружие – преданного ему Темного Лорда, который покорит вселенную – и он бы стал главным злодеем игры». 
Но эта концепция KOTOR 2 так и не была претворена в жизнь. Основатели BioWare Рэй Музика и Грег Зещук завернули проект. «С их стороны это было очень разумным решением», – уточняет Олен. «Компании, чтобы быть успешной и уверенной в своем будущем, нужен был собственный IP, а ни Dungeons&Dragons, ни Star Wars нам не принадлежали. И мы решили, что заняться нужно Mass Effect, а не еще одной игрой по Star Wars».
Все из основной команды KOTOR перешли в Mass Effect кроме Джеймса Олена. У него была своя собственная миссия: «Я был единственным человеком, который ушел, чтобы в конечном итоге создать концепцию мира и игры Dragon Age. Я думал: “Мы должны сделать свою Baldur's Gate! Мы не можем просто это все бросить – нам нужно сделать что-то, вдохновленное серией Baldur's Gate!”»
Так из обломков Knights of the Old Republic 2 от BioWare родились Mass Effect и Dragon Age.
Первоначально Star Wars были лишь одним вариантом из нескольких франшиз, которые студия рассматривала. Шел 2000-й год, начало тысячелетия, и BioWare пытались понять, что еще они могут сделать.
«Как ни странно, еще до того, как мы остановились на Star Wars, Рэй Музыка как-то однажды вошел в мой кабинет, бросил на стол пару книг и сказал, что мне надо их прочитать, потому что мы ведем переговоры с авторами», – вспоминает Олен. «И одной из них была “Игра престолов” Джорджа Мартина».
«Это ни к чему в итоге не привело, – добавляет он, - но зато я начал читать Мартина. После первой книги я был в безумном восторге и рванул за продолжением в книжный магазин».
BioWare остановились на «Звездных войнах», потому что они были – и, вероятно, являются до сих пор – самым известным придуманным миром. Издатели знают о них, банки знают о них и покупатели, разумеется, тоже знают о них. К тому же, по словам Олена, они все в студии были ярыми фанатами «Звездных войн».
Тем не менее, игра, на которую дали добро LucasArts, изначально выглядела совсем по-другому. «Когда мы подписывали соглашение, было известно только то, что это будет ролевая игра по Star Wars, созданная BioWare. LucasArts ожидали, что мы просто перекрасим Baldur's Gate и это будет 2D-игра с прокручиваемой картой».
Но для BioWare «Звездные войны» были неразрывно связаны с кино. «Без кинематографии игра не будет похожа на Star Wars». Это подразумевало камеру за плечом игрока и 3D-мир, катсцены и полностью озвученных персонажей. Именно Star Wars: Knights of the Old Republic в наибольшей степени повлияла на рождение кинематографического стиля, по которому мы знаем BioWare сейчас.
Фильмы тоже стали проблемой. «Мы хотели создать грандиозный сюжет, – говорит Олен, – потому что у нас всегда была такая цель. Даже во времена Baldur's Gate, когда нас убеждали, что надо остановиться на чем-то более простом и обыденном, мы отвечали: “Нет, ты станешь сыном Бога Смерти и это будет эпично”. Если уж ты рассказываешь вымышленную историю, то она должна быть легендарной».
Но вписать такую историю в эпоху фильмов Star Wars тяжело, потому что все важнейшие события – Люк Скайуокер, Дарт Вейдер – показаны на экране.
Выход был найден в комиксах Dark Horse под названием «Звездные Войны: Сказания о Джедаях», в которых события происходили тысячи лет назад – задолго до фильмов – в эпоху так называемой Старой Республики. BioWare нужно было только переместить сюжет чуть ближе к фильмам по времени, чтобы внедрить более знакомые технологии – «в комиксах были световые мечи с кабелями питания, прикрепленными к поясу, и звездолеты с парусами» – и вуаля, у них были идеальные условия для собственной истории о разношерстной компании, бросившей вызов империи.
Дальше BioWare нужен был неожиданный поворот для сюжета. Это было вопросом первой важности. Для Олена самым любимым моментом в фильмах Star Wars был Дарт Вейдер, в конце пятого эпизода говорящий Люку Скайуокеру, что он его отец. «Похоже было, что Star Wars, серия фильмов-эпизодов, просто-таки нуждается в клиффхэнгерах и поворотных моментах, - говорит он, - поэтому мы хотели придумать такой поворот с самого начала».
Требований было много: «Нам нужен был лихой сюжетный поворот, невероятно эпический по масштабам, чтобы, когда он произойдет, все сказали: “Вау! Да это изменит всю галактику!” Мы хотели, чтобы он был личным и значимым для игрока, чтобы заставил почувствовать себя круче».
А что если...? Кто-то наконец попал в точку. «Первоначальная идея игры за злодея пришла от Кэма». Речь о Кэмероне Тофере, который должен был стать исполнительным продюсером игры, но ушел из BioWare и стал одним из основателей небольшой студии Beamdog. Если бы Тофер не ушел, Кейси Хадсон не принял бы руководство проектом, а если бы Хадсон не получил должность, он, возможно, никогда не возглавил бы серию Mass Effect. И всех последующих событий могло бы не быть!
В первоначальную идею Тофера вдохнули жизнь Хадсон и ведущий сценарист Дрю Карпишин, а тот самый сюжетный поворот, по словам Олена, был описан в первом двухстраничном документе Word по игре. Ревана, однако, там не было. Может он и стал самым известным Лордом Ситхов в играх, но началось все не с него.
На проработку Ревана BioWare не потратили много усилий. «У Дарта Ревана не было выраженного характера, потому что за него вам предстояло играть, так что мы не хотели его слишком сильно развивать», - говорит Олен. «А вот над Дартом Малаком мы работали дольше, продумывая его сюжетную ветку, предысторию и личность». И можете с первой попытки угадать, какой тяжело дышащий «Темный Лорд» стал его прототипом, со всем этим высоким ростом и механической челюстью, хотя его чисто черный костюм и был разбавлен красным.
Имя Ревана было придумано секунды за три. «Самое смешное, что люди на форумах все пытаются разгадать глубинный смысл, который мы вложили в имена персонажей». Может ли «Реван» быть староанглийским написанием «ворона», а значит, темноволосого и подозрительного человека? Может ли «Реван» быть производным от «Реваншизма», то есть «поиска возмездия, особенно, для возврата утраченной территории»?
«Знали бы они», – Олен добавляет с усмешкой. «Хотя может и не стоит это раскрывать, чтобы не разрушать тайну. Но я, кажется, просто перелистывал книжку и в одной из моих кампаний D&D наткнулся на злодея – многие из имен на самом деле появились из старой кампании по Star Wars, которую я вел подростком  – по имени Реванак. Я подумал, что это звучит не очень, надо бы убрать последнюю часть. Готово – Реван».
В фильмах по «Звездным войнам» есть один персонаж, без которого, как были уверены BioWare, «Рыцари Старой Республики» не могли обойтись. И чье включение в игру в будущем повлияет и на Mass Effect, и на Dragon Age.
«Одним из основных элементов фильмов был “Тысячелетний сокол”», - говорит Олен. «Он столь же важен, как и некоторые из главных героев, таких как Хан Соло и C-3PO. Мы хотели, чтобы “Эбеновый ястреб” стал вашим собственным “Соколом” и лег в основу игры. По сути это был ваш дом».
«Эбеновый ястреб» давал вам иллюзию космических перелетов, которых на самом деле не происходило – вы видели только ролики с «Ястребом», летящим к планетам или от них. К тому же это была зона для «личных разговоров и раскрытия характера».
Для разработчиков такое решение оказалось очень удачным. «Это было отличное место для отыгрыша с сопартийцами и для создания иллюзии мира большего, чем он есть на самом деле». Идея прижилась и BioWare использовали ее снова и снова. «“Нормандия” была смоделирована на основе “Ястреба”, и даже ваш лагерь в Dragon Age: Origins был основан на нем же».
Но не все получилось как надо. «Нам пришлось вырезать целую планету. У нас должна была быть планета под названием Sleheyron, – тоже из его старой кампании D&D, – и мы уже сделали контент и один из уровней для нее. Это был мир гладиаторов, управляемый Хаттами. Но нам пришлось от него отказаться».
«Еще у нас было больше концовок, – добавляет Олен, – но их слишком дорого делать, поэтому нам пришлось сокращать их число. Планировалось, что они будут основаны на всех различных решениях, которые вы принимали – примерно как было в Dragon Age: Origins – но в таком виде они просто не вписывались. Концовка должна была быть масштабной, эпичной кинематографической сценой с космическими битвами и всем прочим, поэтому мы остановились на только двух вариантах».
Механизмы кидания кубика из D&D тоже не очень хорошо работали в «Звездных войнах». «Некоторые детали нам были навязаны обстоятельствами. Knights of the Old Republic могли бы быть лучше, с более продуманной боевой системой, но мы вряд ли смогли бы их закончить, если бы не использовали столько наработок из Neverwinter Nights».
Star Wars: Knights of the Old Republic была выпущена в 2003 году командой из менее чем 100 человек. По словам Олена, это был один из самых приятных опытов разработки игры. Когда они начали работу, то хотели сделать лучшую из игр по «Звездным войнам»: «У нас в BioWare очень силен соревновательный дух, любой из наших проектов всегда начинается с “Нам нужен настоящий прорыв!”. Но к тому времени, когда мы дошли до конца, мы все были измотаны».
Они спрашивали сами себя: «Игра вообще как, получилась хорошей?» Но к тому времени им уже сложно было оценить непредвзято. «Я слишком много ее перепроходил, раз 200», - говорит Олен. «Когда вы повторяете одно слово снова и снова, оно теряет смысл – для меня это было почти то же самое».
Керон Гиллен – сейчас он автор комиксов – тогда делал обзор Star Wars: Knights of the Old Republic для Eurogamer и он выразился четко. Создали ли BioWare хорошую игру? «Knights of the Old Republic – лучшая игра по Star Wars с выхода X-Wing и/или Tie Fighter, если не вообще за всю историю», – писал он. «Купили их? Отлично. Теперь идите и купите эту».
Obsidian сделали Knights of the Old Republic 2 и независимо от BioWare пришли к очень похожему сюжету. «Я вообще понял, что в мире не так уж много различающихся идей», – пожимает плечами Олен. (BioWare сами использовали идею Йоды-предателя в Jade Empire).
Спустя годы BioWare вернулись в эпоху Старой Республики с ММО Star Wars: The Old Republic, историй в которой должно было хватить на несколько игр. Но она так никогда и не смогла занять место KOTOR (хотя последние дополнения Knights of the Fallen Empire и Knights of the Eternal Throne подошли к этому ближе всего). Возможно, именно поэтому люди все еще так ждут новых «Рыцарей Старой Республики» – дружное «Мы хотим KOTOR 3!» раздается при каждом упоминании слов «Звездные войны», «игры» и «истории». И то, что EA закрыли Visceral Games и поменяли концепцию их игры, тут не очень помогло.
Но насколько вероятно, что BioWare когда-либо вернется к KOTOR с настоящим синглплеером? Найдется ли для этого место рядом со всеобъемлющей разработкой Anthem, многопользовательской игры масштаба Destiny? Ситуация не выглядит оптимистично, но Олен не торопится развеять надежды: «Если бы в будущем появилась возможность поработать над “Звездными Войнами”, я бы с радостью за нее ухватился». 
«Я бы дал другим людям возможность рассказать свои истории, стал наставником, который поможет им воплотить в жизнь свое видение сюжета. KOTOR был очень ярким проектом, любовным письмом, так сказать, к оригинальной трилогии и, в частности, к пятому эпизоду. Я вряд ли буду делать нечто подобное снова, но и у других людей могут найтись не менее удивительные любовные письма».
«Могут ли BioWare сделать еще одну игру по Star Wars?» Он задумывается на мгновение. «Было бы потрясающе. Вся индустрия хотела бы это увидеть, так что я надеюсь, это когда-нибудь произойдет».
Переведено специально для www.BioWare.ru