В связи с глобальным перенацеливанием проекта, ведутся работы по изменению дизайна сайта. Ваши предложения, пожелания, критику, можете слать на мыло: fess111@mail.ru
Позвольте мне сказать пару слов о редактировании.Одно дело – сидеть и писать сам роман, и, полагаю, для многих людей на этом и заканчивается весь необходимый объем работы. Перед вами пустые страницы, которые нужно заполнить словами. Непростая задача. Именно об этом у меня и спрашивают в первую очередь: как ты с этим справляешься? Как ты заполняешь все эти страницы? Ответ очевиден: ты просто делаешь это. Серьезно, просто делаешь.На самом деле, если бы я мог дать совет тем, кто пытается завершить собственное рукописное произведение, я бы посоветовал им не пытаться достичь совершенства. Если вы все время тратите на то, чтобы довести каждую страницу до совершенства, вы никогда не достигните финала. Вы должны принять тот факт, что какие-то части будут блестящими, а какие-то ржавыми. Полировка – это как раз то, для чего нужно редактирование.Это стало для меня интересным процессом и довольно занимательным к тому же, потому что до того я совершенно не предполагал, что меня ждет. Я представлял себе, как это чудовище берет мою рукопись, а потом возвращает мне ее с целыми главами, вывернутыми наизнанку, с пометками, сделанными жирным красным маркером повсюду, и с требованиями изменить половину произведения. Черт! Даже мысли об этом заставляют меня дрожать. В действительности же оказалось, что процесс редактирования в большей степени, чем мне представлялось, носит характер совместной работы.Я работал с двумя редакторами: основным редактором и литературным редактором. С основным редактором я работал напрямую. Она занималась как общими вопросами произведения – хорошо ли раскрыты персонажи? Имеют ли смысл сюжетные линии? Все ли повествование идет гладко? – так и более мелкими вопросами целостности произведения и грамматики. Быть может не каждый редактор подходит к делу таким образом, исходя из одного-единственного опыта мне трудно судить, но, конечно, в данном случае ее участие было в большей степени весомым мнением человека, знающего в этом толк. Вы можете играть идеями со своими друзьями, и некоторые из них могут быть потрясающими редакторами и генераторами идей… но даже наиболее доброжелательному другу, в конце концов, надоест два часа подряд говорить о вашей книге. У них есть свои собственные дела, и неважно как бы сильно им не хотелось помочь, они не смогут тратить все свое время, выискивая все огрехи в вашей книге. А редакторам, в то же время, платят за эту работу. Они всегда готовы поработать с вами (по крайней мере, когда вы закончите писать; вам нужно будет сколотить свою собственную группу поддержки для написания непосредственно рукописи).Литературный редактор, при этом, был тем, кто проверял такие вещи как орфографию и пунктуацию и даже грамматику… и искал «эхо». Эхо – это слова и фразы, которые ты слишком часто повторяешь либо по всей рукописи, либо в непосредственной близости друг от друга. Должен заметить, что получить назад свою рукопись со всеми своими эхами, услужливо выделенными фиолетовым маркером, и с небольшой припиской сбоку «вы, возможно, захотите изменить некоторые из этих слов», было весьма неприятно. Я и представить себе не мог, что я использовал некоторые слова так часто. Посмотрев на эти подчеркивания, я ясно увидел, что каждый персонаж в моей книге постоянно плевался, пристально смотрел на кого-то и сжимал свои зубы. Они бросали взгляды, ворчали и даже рычали – иногда по несколько раз на одной странице.Я также использовал слова «очевидно», «просто», «попытался» и «начал» столь часто, что мне даже стало стыдно, особенно потому что многие из этих слов могли быть легко выкинуты, и смысл фразы от этого бы не изменился. Я перегрузил свой текст. Я использовал косвенную речь. Я думал, что знаю все это и избегал этого, но на поверку выяснилось, что нет, и более того, я даже не догадывался об этом.И, вот. Это было отличным опытом, я полагаю, потому что оба редактора дали мне солидную пищу для размышлений. Они работали со мной, чтобы привести книгу в куда более пригодный вид, и я думаю, что в целом это сделало меня лучше, как писателя. Каждый писатель должен пройти через это. Я легко могу представить, как подобный опыт общения с редакторами оборачивается во вред, уж поверьте мне, и я нисколько не сомневаюсь, что существует множество подобных ужасных историй – но этот конкретный опыт был потрясающим.Я жду не дождусь, когда люди увидят готовый результат моего труда. Я надеюсь, что хотя бы для нескольких человек их первое знакомство с Тедасом начнется с моего романа. Эта мысль приводит меня в восторг. Я бы с радостью углубился в детали сюжета, но, полагаю, это может подождать. Сейчас же я просто прикрою глаза, и когда роман выйдет, испытаю приступ тревоги за то, будет ли он разорван на части или же принят читателями.Упс. Полагаю, когда выйдет сама игра Dragon Age: Origins, я буду испытывать схожие чувства. Так происходит с каждой игрой (и Baldur’s Gate 2 всегда будет оставаться моей первой), но, по крайней мере, здесь я могу разделить свое беспокойство с остальными членами команды – которых я хотел бы поблагодарить, между прочим. Я бы мог сказать спасибо многим людям, благодаря которым роман смог увидеть свет, но люди из команды Dragon Age помогли вдохнуть жизнь в этот мир. Я сделал все это не в одиночку. Они сделали мою работу намного легче, потому что мне приходилось не так сильно напрягаться, выдумывая то, что я собираюсь перенести на бумагу.Это поможет немного скрасить ожидание, я думаю.Дэвид Гейдер мудро подготовился к карьере в игровой индустрии, вначале испытав утомительную работу в качестве менеджера отеля. В то время он играл со своими друзьями столько, сколько мог, и это вылилось для него в приятную работенку на компанию, о которой он раньше не слышал, по написанию сценария продолжения компьютерной игры, в которую он никогда не играл. «Это продлится пару лет, я полагаю», – думал он. Спустя девять лет он все еще в этой же самой компании, работает в качестве ведущего сценариста Dragon Age: Origins. Кто мог знать?
Меня зовут Дженнифер Хеплер, и я – старший сценарист
франчайза Dragon Age.
Я написала предысторию гнома-простолюдина, квесты Орзаммара и Глубинных троп
для Dragon Age:
Начало; персонажей Андерса, Себастьяна, Бетани, а также большую часть квестов
линии «маги-храмовники» для Dragon Age II; 2 и 3 акты классового квеста контрабандиста, а также целую кучу мировых
квестов Тариса, Татуина, Нар Шаддаа, Балморры и Алдераана для Star Wars: The Old Republic.
Еще я часто провожу тренинги для наших новых и младших сценаристов, плюс
помогаю с редактированием, когда поджимают сроки.
Что вам больше всего
нравится в вашей работе?
Люди, с которыми я работаю. Иногда я смотрю «Теорию Большого
Взрыва», и там используется «юмор для гиков», но это не идет ни в какое
сравнение с той же половиной часа, проведенной комнате сценаристов Dragon Age. Профессия сценариста
располагает к одиночеству, и я потратила большую часть своего третьего десятка,
сидя дома перед компьютером, выдавая сценарии один за другим и ни с кем не
разговаривая. Это невероятное счастье – проводить каждый день с веселыми,
умными людьми, которых я уважаю, и которых заботят те же вещи, что и меня.
В: Всем привет. Спасибо за то, что согласились на интервью. Винн: Очень приятно. Стэн: Я правильно понимаю, что «интервью» – это встреча, суть которой сводится к задаванию вопросов? В: Да. Стэн: Если все это выльется в еще одно обсуждение девушек-кошек, то я уйду. В: Почему бы вам не представиться? Для тех, кто не заглядывал на наш сайт. Винн: Меня зовут Винн, я маг из Круга Магов. Стэн: Я Стэн из Бересаада. Страж Башни: На самом деле меня зовут Уолтер. Я–Винн: Возьми подставку.
Страж Башни: Что? Винн: Подставку. Для стакана. Он отпотевает и оставляет мокрые круги на столе. Страж Башни: Это всего лишь вода! Это просто–Стэн: Делай, как она говорит. Она маг. Она может разорвать нас всех на куски, если будешь раздражать ее. Винн: Стэн, ты частенько меня раздражаешь, но я тебя пока что не убила. Стэн: Пока что. В: Давайте продолжим. Итак, Стэн, что вы можете сказать по поводу заявлений, будто вы большой добряк? Стэн: Я не «добряк». По поводу «большого», полагаю, спорить труднее. В: Угу. Но вам нравится печенье. Что на это скажете? Стэн: Что у меня нормальные кулинарные пристрастия. В: Вас не беспокоит, что ваша любовь к печенью – это единственное, что интересует людей? Стэн: Нет смысла беспокоиться из-за этого. Люди – недалекие существа, которых легко привлекает все блестящее и двигающееся с большой скоростью. Вы с тем же успехом могли спросить, беспокоит ли меня, что все гномы коротышки. В: Тогда что делает вас интересной личностью? Стэн: Для людей? Полагаю, то, что я совершаю неожиданные движения и делаю много шума. В: Каким было ваше детство? Стэн: Недолгим. В: Вы сейчас что-нибудь читаете? Стэн: «В погоне за знаниями: путешествия церковного ученого» Брата Дженитиви. Это хорошая книга, если нужно подложить что-то под ножку шатающегося стола. Винн: О, а я еще ее не читала. Его «Рассказы о разрушении Теаса» были весьма неплохи. В: Какое ваше любимое мороженое? Стэн: «Butter Brickle». Можете и на этом тоже зациклиться. Страж Башни: Что такое мороженое? Винн: Я предпочитаю лавандовое. Стэн: Разве это не цветок? Винн: Цветок. И из него получается прекрасное мороженое. В: Винн, расскажите о себе. Каким было ваше детство? Винн: Полным чудесных открытий в области магии. И храмовников. То есть… я имею в виду, что храмовники всегда были где-то поблизости, а не что с ними были связаны какие-то открытия. Страж Башни: Я был чертовски– Стэн: Какой сюрприз. Винн: Хотя был там один… мы обнаружили, что на самом деле под доспехами он опирается на искусственную ногу. Было забавно пытаться лишить его равновесия. В: Так, возвращаясь к вашей магической груди– Винн: Боже. Опять. В: Она на самом деле магическая? Пытливые умы интересуются. Винн: И под «пытливыми умами» вы подразумеваете Зеврана? Это он попросил вас спросить об этом? У меня, пожалуй, найдется для Зеврана пара слов. В: Каких слов? Слов вроде «магическая» и «грудь»? Винн: Нет. Слов вроде… «Я» и «подвешу тебя» и еще возможно «за уши». Следующий вопрос. В: Но мы еще не закончили говорить о вашей– Винн: Следующий! В: М-м… что вы ответите людям на форумах, которые перестают интересоваться вами из-за того, что вы «плоская»? Винн: (вздох) Что я могу на это ответить? Полагаю, что я могла бы в шутку указать на мою «магическую грудь», которую можно называть как угодно, но только не «плоской». Вопрос: Что вы сейчас читаете? Винн: «С праздников на поля сражений: история бардов». Завораживающее чтение, особенно глава об устройстве туалетов в Орлайсе. Страж Башни: Я могу написать свое имя! Хотите посмотреть? Стэн: Жители Ферелдена продолжают поражать своими достижениями. В: Вопрос ко всем: Что лучше, быть маленькой рыбой в большом пруду или большой рыбой в маленьком пруду?
Из-за переноса нашего сайта на другой сервер, некоторое время он был недоступен. Приносим наши извинения за эти неудобства. Зато теперь сайт расположен на мощном сервере в датацентре в Москве. Скорость работы сайта значительно повысилась. В ближайшее время на сайте будет немало изменений. Оставайтесь с нами!
Настала пора подводить итоги очередного года. Года, который, в отличии от предыдущего, выдался довольно таки беспроблемным и успешным. Что стоит вспомнить?
В начале года мы встретили противоречивый Dragon Age II. Кто-то остался им очень доволен, кто-то не разделял этой радости. Как говорится, на вкус и цвет фломастеры разные :)
Летом мы отпраздновали 6-летие сайта и попутно провели отличный конкурс с сервисом цифровой дистрибуции игр «Гамазавр». Надеюсь, все участники остались довольны итогами и призами.
В октябре открылся приём предзаказов на Mass Effect 3 и мы очень благодарны за активность тех, кто заказал игру в магазине ОЗОН по нашим партнёрским ссылкам. Благодаря этому у нас есть средства к существованию.
Позже мы обновили наш форум, что вызвало немало волнений в рядах. Однако, как мы и предполагали, спустя непродолжительное время плюсы затмили минусы, и жизнь вернулась в привычную колею, ожидая наступления декабря.
В Канаде верный признак весны это гнездо канадской казарки, за которым пристально следят все вокруг.
В этом году пара казарок выбрала местом для своего гнезда не что иное, как крышу офиса BioWare в Эдмонтоне. Эта чудесная вещь сподвигла команду разработчиков установить вэб-камеру прямо на крышу, чтобы все в прямом эфире смогли наблюдать насиживающую яйца птичку.
BioWare также призывают всех пожертвовать в Эдмонтонский фонд дикой природы, что каждый может сделать прямо сейчас, вот только ссылочка
барахлит.
Трансляция скоро начнется, как заявляют в офисе BioWare.
Не пропустите! =)
Наверное, немногим известно, что в 2009 году, примерно в период выхода Dragon Age: НачалоBioWare занимались разработкой RPG-игры о шпионах в стилистике агента 007. Трент Остер, бывший сотрудник компании, рассказал об одном из последних проектов, над которыми он работал до ухода из EA Edmonton. Немного подробнее об этом и не только читайте под катом.
BioWare опубликовали, скорее всего, последний ролик к новой игре, которую анонсируют завтра на конференции Electronic Arts. Четвертый тизер называется - Огонь.
В Steam началась традиционная летняя распродажа — время скупать шедевры в массовом порядке. Если вы преступно обделили разработчиков до этого, то пора очистить совесть, если даже не играли, то самое время познакомиться с лучшими играми.С прошлого года мы лишились Neverwinter Nights 2 (по всему миру) и Jade Empire (в русском сегменте), и это не считая «пропажи» Dragon Age II. Мы приводим список оставшихся игр BioWare, которые попали под скидки. Вполне вероятно, что какие-то игры еще убавят в цене, так что сохраняйте спокойствие, как Рэй Музика в покере. Распродажа в Steam идет по 23 июля, и в случае появления новых заманчивых предложений, мы постараемся обновлять информацию в новости как можно быстрее.
Но не Steam'ом единым жив человек. Origin пытается не отставать по скидкам. Упор здесь сделан на эксклюзивы, а дата окончания предложения не указана. Вот уж в чем настоящая игра!Правда, The Old Republic вы наверняка сможете найти куда дешевле... Но мы вам этого не говорили. =)
Недавно в одном из интервью Рэй Музика заявил, что у них есть неанонсированный проект класса ААА. Абсолютно новый и не имеющий отношения ни к одному из уже существующих франчайзов BioWare. Причина молчания - возня с Dragon Age: Начало и Mass Effect 2. Музика пообещал скорый анонс.Beware For New Information!
Пока все дружно празднуем N7Day, кто как может, и ждем новости по Mass Effect Andromeda вспомним про финансовый отчет Electronic Arts и его итоги, опубликованные 1-го ноября этого года. Помимо отметки выхода Mass Effect на начало весны 2017 года, также говорится о выходе нового таинственного проекта EA до конца 2018 года. У нас есть все основания предполагать, что речь идет о New IP от BioWare.
Проверим наши предположения в течение ближайших двух лет.
Приближается Comic-Con, важнейшее мероприятие для издателей комиксов, и к этому времени Dark Horse приурочили скидку на цифровые комиксы в своем магазине. Цены упали практически на всю продукцию, но особенно сильно – на комиксы по играм. Вы можете приобрести Mass Effect: Invasion (Вторжение), Star Wars: The Old Republic — The Lost Suns (Утраченные светила) и первый выпуск Mass Effect: Homeworlds (Родина) всего за $0,99. Артбук The Art of Mass Effect Universe (Искусство вселенной Mass Effect) также заметно подешевел, его цена со скидкой – $11,99. Все эти замечательные совместные выпуски BioWare и Dark Horse вы можете найти здесь.
Меньшая скидка досталась Star Wars: The Old Republic – Threat of Peace & Blood of the Empire (Опасный мир и Кровь Империи), Mass Effect: Redemption (Искупление), Mass Effect: Evolution (Эволюция) и второму выпуску Homeworlds.
Если вам хотелось получить комиксы честным путем, то самое время поторопиться. Вся продукция в цифровом магазине Dark Horse представлена на английском языке. Большинство комиксов на русском ждут вас в нашем архиве (по Mass Effect и по The Old Republic).
Отвлечемся ненадолго от новостей по Мass Еffect:Andromeda и заглянем в город Эдмонтон, где, как мы знаем, расположена одна из студий BioWare и где интересные люди делают крутые игры, которые всех нас так захватывают и, надеемся, еще будут захватывать долгие годы.
Город Эдмонтон глазами видеоразработчиков? Индустрия видеоигр в Канаде? Жизнь сообщества игроделов в Эдмонтоне? В предлагаемой вам статье освещаются все эти темы, которые интересны любому, кто когда-либо задумывался о том, как было бы интересно самому делать игры... в BioWare.
Retroplayer: Брэндон, расскажите нам немного о себе.Брэндон: Я родился и вырос в Форт-Смите, штат Арканзас (там развернулись события фильма «Железная хватка», хотя на настоящий момент город очень изменился). Окончив школу, мы с женой собрали вещи и переехали в Лос-Анджелес, так что теперь этот город вполне можно считать моим домом. У меня два потрясающих ребенка (одному 3 года, другому 6 месяцев), поэтому сейчас мои дни насыщены сменой подгузников, щекотками, танцами, шутками и ответами на бесконечные вопросы. Эти малютки просто завораживают меня. Еще я люблю баскетбол и довольно серьезно отношусь к собственной музыке. Как только ребята подрастут, я снова вернусь к участию в концертах, а пока же меня можно назвать домоседом. Retroplayer: У сотрудников BioWare было некое видение того, как должен звучать ваш персонаж, или же его голос отдали вам на откуп?Брэндон: Ну, Джинни дает указания насчет отдельных фраз, да и сценарий прописан очень четко. При отыгрыше Гарруса я использую свой обычный голос, разве что немного более официальный. Я не знал, что они в итоге изменят мой голос, добавив классный эффект искусственного эха, пока не услышал финальный результат.Retroplayer: Можно сказать, что в какой-то степени Гаррус относится к капитану, как к наставнику. Как, по-вашему, изменялись и развивались их отношения на протяжении двух игр?Брэндон: Вы имеете в виду Шепарда или Шепард? ;)
Retroplayer: Опишите обычный рабочий день при работе над озвучкой. Брэндон: Мне назначают время (как правило, двух- или четырехчасовые сессии), и по прибытии я получаю диалоги, с которым мы будем работать. Сам я сижу в звукозаписывающей кабинке, а звукорежиссер Джинни Максуэйн находится в соседней комнате с пультом управления. У меня перед глазами лист с диалогом – пара предложений других персонажей, за которыми следует моя фраза. Я зачитываю каждый отрывок по 2-3 раза, иногда и больше, а Джинни дает мне советы, пока она не останется полностью довольна результатом. Retroplayer: Вам показывали какие-нибудь концепты Гарруса во время записи?Брэндон: Все началось несколько лет назад, так что я помню то время довольно смутно. Кажется, я видел наброски персонажа и прочитал абзац с описанием его предыстории и основных черт характера. Если бы только я знал, какой знаменитостью станет Гаррус, я бы задокументировал каждую деталь! Retroplayer: Брэндон, когда мы впервые встречаем Гарруса в Mass Effect 2, складывается впечатление, будто бы он считает, что Шепард покинул его. А если учитывать историю с уничтожением преступников на Омеге, можно сказать, что наш турианец стал куда более закаленным в боях и при этом более холодным. Как вы подошли к подобному новому взгляду на Гарруса?Брэндон: Мне очень понравился новый драматический оттенок у диалогов. Это же настоящая актерская мечта – сыграть темную сторону персонажа. При работе с озвучкой, как и в театральной игре, у вас есть больше свободы с отыгрышем драматической роли. Мне редко выдается подобная возможность на телевидении или в кино.
Популярный игровой ресурс IGN составил список 100 лучших видеоигр всех времён и народов. Среди бесчисленных Mario Bros. и The Legend of Zelda в списке оказались и 2 игры от BioWare. На 27 месте расположились джедаи и ситхи - Star Wars: Knights of the Old Republic, а в пятом десятке распахнулись Врата Балдура - Baldur's Gate II: Shadows of Amn на 43 месте. Не был забыт и близкий родственник, Planescape: Torment - 71 место. На мой взгляд, список более чем спорный, но его компетентность должен оценивать каждый сам для себя.
Некий сайт VG Arabia решил составить свой ТОП10 лучших RPG текущего поколения. Первые два места чарта авторы без сомнений отдали играм от BioWare – Dragon Age: Начало и Mass Effect 2. Полностью топ выглядит следующим образом:
Dragon Age: Начало
Mass Effect 2
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Fallout 3
Demon’s Souls
Lost Odyssey
Valkyria Chronicles
Fable 2
Final Fantasy 7: Crisis Core
Tales of Vesperia
Соглашаться или нет с таким списком – решать только вам.
Погружение – это очень индивидуальная вещь для каждого, и на разных людей действуют различные факторы, поэтому я подумал, что подведу итог обзором трех основных типов RPG, в которые я играю. Песочница, Симулятор мира и Повествование.1. Песочница. Мне нравятся игры GTA, и я играл в Vice City, пока у меня не начинали болеть глаза. Тут ты можешь делать все, что угодно! Они создали действительно полное окружение, в котором вы можете играть, и это захватывает. Это была единственная игра, после которой я боялся водить машину, потому что ловил себя на том, что начинаю присматриваться к пешеходам, представляя, как они будут кувыркаться, если я собью их. Но, хотя в этой игре и есть сюжет, я никогда не ставил себя на место главного героя, и я никогда не забывал, что я играю в игру. Это не критика, просто наблюдение.2. Симулятор мира. Игры серии The Elder Scrolls также очень захватывающие. Я потратил многие часы моей жизни, повышая свой навык атлетики. Эти игры очень обширны и сложны. Они могут разочаровывать. Кто-нибудь из вас когда-нибудь превращался в вампира на середине прохождения Morrowind? Но разработчики очень постарались сделать так, чтобы этот мир ощущался как настоящий, где ваши действия имеют последствия. Это немного похоже на песочницу, но вы можете на самом деле запутаться. Однако из-за того, что данный мир ощущается столь реально, разочарование от него может только усилиться, потому что я начинаю по-настоящему верить в него и в своего персонажа. В игру также вплетен сюжет, но здесь слишком просто потеряться или прервать сюжет, поэтому повествование здесь занимает лишь второстепенное место, как часть мира. Опять же, это не критика, а лишь наблюдение.3. Повествование. Здесь я, наверное, покажусь пристрастным, так как это основное направление работы BioWare. Однако я не отношусь пристрастно к повествовательным играм, потому что работаю в BioWare. Скорее, я работаю в BioWare, потому что испытываю пристрастие к повествовательным играм. Здесь я сделаю две подкатегории: основанные на сюжете и основанные на персонажах игры.a) Игры, основанные на сюжете. Для меня Mass Effect – это сюжетная игра. Здесь есть увлекательные и интересные персонажи. Они были очень хороши, и, полагаю, реакция фанатов на них показывает, что к ним относились как к реальным людям, но в самой игре присутствует кое-что, что оказывается сильнее персонажей – игровой сюжет. То, что приклеивало меня к дивану, было мыслью «что же произойдет дальше? Что задумал этот Сарен? Почему геты работают на него? Как Шепард сможет убедить этот глупый совет в своей правоте?» (Заметили, как я обошелся без спойлеров здесь?) Мне очень трудно сопротивляться этому, и я столь глубоко увязаю в этом, что забываю о реальном мире. Я думаю о различных возможностях и о том, как это скажется на игре и что это означает. Я бегаю по кораблю и говорю со своими товарищами, потому что хочу знать, что они думают обо всем происходящем. Я задаюсь вопросом, могу ли я действительно доверять Лиаре, если ее собственная мать работает на противника. Это и есть погружение.b) Игры, основанные на персонажах. Для меня Baldur’s Gate I и II были играми, основанными на персонажах. Сюжет здесь был очень хорош – я верил в сюжет этих игр. Я размышлял о сюжете и его разветвлениях, когда играл, но что действительно захватывало меня во время прохождения, так это простые путешествия с Минском и Буу и наблюдения за перебранками Минска и Эдвина – это было как тусоваться с друзьями. «О, Эдвин, ты бестолковый маг, ты оказался в теле женщины». «О, Ксан, ты умудрился умереть даже раньше, чем игра перешла на автопаузу при появлении врагов!» «Минск… ты… ну, ты просто Минск». Я думаю, что это величайшая магия, которую может создать RPG, когда кучка пикселей, переменных, параметров и записанных голосовых реплик может в вашем мозгу сформироваться в образ реального человека. Человека, которого вы хотите узнать поближе и проводить с ним время. Когда я подхожу к финалу великой игры, основанной на персонажах, у меня появляется то же самое тревожное чувство, которое возникает у меня ближе к финалу великого романа с сильными персонажами – мне осталось так мало времени провести в компании этих героев, и я хочу большего.Для меня, это и есть полное погружение. Это именно та иллюзия, в которую я хочу верить, и я избегаю всего, что может разрушить ее.Лучший вариант, несомненно, это когда персонажи и сюжет находятся в полной гармонии. И это случается в некоторые моменты во многих играх. Это именно то, к чему мы, как игровая индустрия, должны всегда стремиться, по моему мнению, находя пути слияния двух этих факторов в одно непрерывное переживание. Кстати, говоря об этом, мне лучше вернуться обратно к работе!Брайан Киндреган 15 лет служил в войсках особого назначения армии США до того как стал работать режиссером и художником раскадровки в кинобизнесе, в Лос-Анджелесе, штат Калифорния. Он ведущий сценарист серии Mass Effect, а также был одним из сценаристов Jade Empire.
The Escapist: Tournament 2011 уже подходит к концу. Который год BioWare принимает участие в этой ежегодной забаве, и каждый год мы держим за нее кулаки. В полуфинале BioWare уверено обошла Blizzard и добралась до финала, а соперником BioWare в финале оказались Mojang AB, авторы indie-игры Minecraft.
Проголосовать можно по этой ссылке, а за ходом голосования можно проследить здесь. Поддержим BioWare!
Шутер MDK2, созданный BioWare в далёком 2000 году, получил HD-версию. Приключения Курта Хектика, доктора Хокинса и пса Макса перенесли на новый движок, снабдили обновлённым саундтреком, а также добавили возможность выбирать уровень сложности: от лёгкого до зубодробительно тяжёлого.