Xzander Xzander

Dragon Age II – О гномах, эльфах и кунари

Крис Пристли,
BioWare

Гномы

Dragon Age II - Dwarven heraldryОбщество гномов в Орзаммаре жестко разделено на касты, внутри которых отдельные дома соревнуются за власть и авторитет. Но все это остается в прошлом, как только гном покидает Камень и отправляется на поверхность. Под открытым небом все равны. Или же так считается.

Правда в том, что не так-то легко отбросить в сторону тысячелетние традиции. Несмотря на то, что наземные гномы официально лишаются своей касты, многие из них между собой продолжают поддерживать иерархическое положение в соответствии со своими прошлыми кастами. Бывшим благородным домам оказывается больше почтения, нежели клейменым отверженным, которые поднимаются наверх в поисках лучшей доли. Беднейший из «знатных» гномов на поверхности смотрит на богатых гномов из «низших каст» с презрением.

Высший класс общества гномов поверхности можно грубо разделить на два лагеря: кална, представители которого настаивают на сохранении касты и ранга (обычно это семьи выходцев из Знатной Касты или Касты Торговцев), и восходящие, которые верят, что необходимо оставить традиции Орзаммара под землей и принять новый уклад жизни мира под солнцем.

Dragon Age II - Dwarven heraldryПоддержание некоей связи с Орзаммаром на протяжении поколений считалось единственным способом жизни для наземных гномов. Доставка наземных товаров своим родичам под землю и продажа лириума и металлов на поверхности являлась не только наиболее прибыльной формой существования, но и неким видом священного долга, так как многие наземные гномы с готовностью принимали изгнание и лишение касты, чтобы лучше служить своему дому или предводителю. В последние годы многие наземные гномы, в особенности восходящие, отклонились от этого пути. Они основали банки, гильдии наемников и организовали торговые караваны на поверхности. Они стали дельцами и спекулянтами в чисто наземных торговых отношениях. Эти новые формы вложения средств стали источниками небывалого дохода, но более консервативные гномы смотрят на них с неодобрением.

Для менее богатых наземных гномов установление связей с могущественными кална может открыть многие двери. Они могут брать кредиты у купцов-гномов, а получить работу в могущественной Гномьей Гильдии Купцов им порой легче, чем даже более компетентным, но не имеющим связей гномам.

— Из книги «Полевой путеводитель вдовствующей особы по хорошему обществу» леди Альсионе

Эльфы

Dragon Age II - Alienage heraldryДолийские эльфы считают себя последними сохранившимися потомками истинных эльфов или «эльфхен» на их собственном языке. Отчаянно цепляясь за почти забытый древний образ жизни, они влачат свое существование на окраинах людских земель, постоянно переходя с места на место. Их кланы столь же далеки друг от друга, как и сами эльфы далеки от человеческого общества, и вместе они собираются лишь каждые десять лет на Арлатфхен – встречу, на которой каждый клан пересказывает древние предания, поддерживая традиции своего народа.

Долийские эльфы называют себя так в честь второй эльфийской родины, данной им после похода Андрасте против Империума Тевинтер, и они носят в своих сердцах горькую обиду на людей, которые вытеснили их оттуда. В результате они яростно защищают свои становища, и хотя им случается общаться и торговать с людьми, эти сделки всегда носят осторожный характер с обеих сторон.

 Существует фундаментальное разногласие в религии между Церковью, в которой преобладают люди, и долийскими кланами. Если Церковь учит, что все сущее было привнесено в мир Творцом, Долийцы верят в пантеон древних богов. И хотя их боги уже давно не отвечают на молитвы, Долийцы продолжают следовать своей традиции в надежде, что те, кто сохранил старые верования, однажды будут вновь услышаны.

Dragon Age II - Dalish heraldryХранитель – предводитель, который есть в каждом клане, – еще сильнее увеличивает трения эльфов с Церковью. Будущие Хранители берутся в обучение с малых лет и впоследствии поддерживают традиционную эльфийскую магию и передают свои знания преемникам. Церковь считает всех Хранителей отступниками – магами, которые действуют вне Круга Магов. Но в отличие от магов-отступников из числа людей, которых быстро отыскивают представители ордена храмовников, Хранителей голыми руками не возьмешь. Можно лишь посочувствовать тому храмовнику, который во что бы то ни стало решит выслеживать Долийцев в лесах с целью взять в плен лидера их клана.

«Пройдет время, и империи людей падут. Мы видели это уже бессчетное множество раз. До тех пор мы будем ждать, будем жить в диких пограничных землях, будем разводить халла и строить аравелы и постоянно двигаться. Мы будем пытаться сохранить старые обычаи, чтобы восстановить то, что было забыто».

— Гишарель, Хранитель Клана Ралаферин

Кунари

Народ Куна – это, возможно, наименее понятая группа в Тедасе. Войны Кунари были жестокими, но не менее жестоким был Раскол Церкви. Не менее жестоким было падение Империума. Частично это недопонимание возникает из-за прихоти природы: раса, которую мы называем «кунари» устрашающа на вид. Природа дала им жуткие рога и странные глаза – посмотри на них невежественным взором, и ты увидишь перед собой монстров.

Частично в этом виноват язык: немногие среди народа Куна говорят на общем языке, и еще меньше говорят на нем хорошо. Для представителей культуры, которая стремится к совершенству во всем, иметь лишь посредственные навыки в некоей области поистине унизительно, поэтому они зачастую хранят молчание среди чужестранцев – из-за стыда.

Но причина непонимания во многом лежит в самой их культуре. Кунари воспринимают все свое общество как единое существо: живую сущность, чье здоровье и благополучие – это ответственность всех и каждого. Каждый индивидуум – это лишь крошечная часть целого организма, капля крови в его венах. Каждый представляет важность не для себя самого, а для блага всего существа. Из-за этого те кунари, которых встречает большинство чужестранцев, принадлежат к армии, которая среди Кун считается словно бы частью физического тела, обладающего руками, ногами, глазами и ушами – всем тем, что нужно существу для того, чтобы взаимодействовать с миром. Невозможно понять человека, изучив лишь его ладонь или ступню, и так же невозможно по-настоящему «познакомиться» с кунари, не посетив их городов. Именно там находится их разум и душа.

В Сехероне и Пар Воллене можно по-настоящему увидеть кунари в их целостности. В этих городах соединение кунари в единое существо становится наиболее очевидным. Рабочие, которых Кун зовет разумом, производят все, что требуется кунари. Душа – священнослужители – ищут более полного понимания себя, мира и побуждают тело и разум постоянно стремиться к совершенству. Тело служит связующим звеном между разумом, душой и миром. Всё и вся имеют здесь свое место, определенное Куном, и на своем месте все они работают для всеобщего блага. Это жизнь четкой определенности, равенства, но не индивидуальности.

— Из записок Пророка из Куонт-арр, 8:41 Благословенного
Перевод:Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Mass Effect 2 — Проблемы с сейвами на PS3 (Обновлено)

Mass Effect 2 на PlayStation 3 преследует злой рок. Сначала возникли затруднения с ключом доступа к Cerberus Network, теперь же игроки, предпочитающие консоль Sony, столкнулись с куда более неприятной проблемой – испорченными файлами сохранений.Как сообщают многие игроки на официальных форумах BioWare, игра может внезапно зависнуть, а после перезапуска перестает видеть сейвы. В главном меню PS3 эти файлы помечаются как «поврежденные данные», и весь игровой прогресс теряется. Сохранение в разные ячейки не решает проблемы – один дефектный сейв забирает с собой на тот свет и все остальные. Не помогает даже резервное копирование на съемный носитель.Мы надеемся, что BioWare в курсе проблемы и уже работает над ее решением.Обновлено:BioWare опубликовала новость о скором выходе патча, который решит в том числе и вышеописанную проблему. Ожидается, что патч пройдёт QA-проверку в пятницу и затем будет как можно скорее передан Sony для размещения в PSN. Мы дополнительно сообщим об этом событии.
Dragn Dragn

Dragon Age II — 103 минуты кат-сцен

Британская организация BBFC классифицировали Dragon Age 2 рейтингом 18+, чего и следовало ожидать. Но куда интерсней информация о том, что BBFC совсем не тронули 103 минуты кат-сцен. Почти два часа кат-сцен сопоставимо в размере с неплохим блокбастером, что не может не радовать.
Xzander Xzander

Dragon Age II — О бонусных предметах из Dragon Age Legends

Dragon Age Legends – это стартующая в ближайшее время игра для Facebook, которая, как и многие подобные проекты, призвана подогреть интерес к серии Dragon Age и скрасить томительное ожидание самого Dragon Age II. Однако, для истинных фанатов Legends будет интересна еще и тем, что позволит заработать уникальные предметы для Dragon Age II. Всего таких предметов будет пять, и использовать их можно будет с любой версией игры – на Xbox 360, Playstation 3 и РС. О том, как именно можно будет получить данные предметы, нам обещают рассказать в ближайшем будущем, а пока разработчики Legends решили поделиться с нами описаниями этих артефактов.Главным героем Dragon Age Legends, по задумке авторов из EA 2D, должен стать прославленный охотник на демонов. Статус обязывает, и поэтому этот легендарный герой по имени Эвра (Evra) должен быть настоящим крутым перцем, и экипировка у него должна быть соответствующая. Например, кольцо, с помощью которого можно «бить демонов по морде».Описания и изображения предметов вы найдете под катом новости. Если они вас заинтересовали, то не забудьте зарегистрироваться на сайте Dragon Age Legends и сказать «Мне нравится» на странице игры на Facebook, чтобы в числе первых узнать о начале бета-теста Legends.
Sonic Sonic

Dragon Age II — Первые впечатления от игры

Да-да, именно так. Буквально в эту пятницу мною был совершён экстренный перелёт из холодного Челябинска в уютный офис Electronic Arts Russia, где мне была устроена 6-часовая сессия игры в Dragon Age II.Подписанное эмбарго не даёт мне возможности сразу рассказать вам все подробности, но краткие впечатления я описать могу.Игра – отлична. Это по прежнему Dragon Age. Это НЕ слэшер. Визуально – куда лучше, чем Origins. Сюжетно... мне чертовски хочется продолжить прохождение.На этом пока всё. Ожидайте наше превью через некоторое время.P.S. Хочется выразить огромную благодарность Electronic Arts Russia за предоставленную возможность ознакомиться с игрой.
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Квеш

Разработчики Star Wars: The Old Republic продолжают раскрывать подробности о планетах, на которых будут разворачиваться события грядущей ММО. На этой неделе нам представили уже 17-ю по счету планету – ядовитый Квеш (Quesh), атмосфера которого смертельна для большинства форм жизни, однако именно здесь можно синтезировать редкие химикаты, необходимые для производства крайне дорогих лекарственных препаратов. Планета, первоначально обнаруженная Республикой, быстро стала объектом притязаний Империи, и теперь там идет жестокая схватка за ценные ресурсы. Не остались в стороне от конфликта и Хатты – Республика, будучи не в состоянии самостоятельно перерабатывать химикаты, обратилась к ним за помощью. Подробности истории Квеша читайте на странице планеты в нашем разделе «Планеты The Old Republic». Посмотреть на Квеш можно в нашей галерее, где вы найдете скриншоты, концепт-арты и обои новой планеты, а также в этом видео:
[video id=897 uri=/the_old_republic/files/holonet/quesh.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/quesh.flv[/video]
Xzander Xzander

Квеш

Токсичное сокровище

Ядовитая атмосфера сделала Квеш одной из самых опасных и в то же время ценных планет в галактике – местом яростных сражений между Галактической Республикой и Империей Ситов. Хотя химикаты Квеша смертельно ядовиты для большинства форм жизни, их также можно использовать для создания одних из самых мощных лекарственных препаратов в галактике… что сулит неслыханные богатства тому, кто контролирует производство ингредиентов.Квеш, изначально открытый Республикой во времена Великой Войны, был оставлен после того, как ученые обнаружили ядовитые вещества в его атмосфере. Прошло много лет, прежде чем молодой химик, разбиравший старые записи о планете, увидел в них возможность возникновения на Квеше химических соединений – эти соединения были невероятно близки по составу к вененит шадаага (Яду Хаттов), являвшемуся основным ингредиентом в производстве мощных препаратов, применявшихся для лечения, усиления рефлексов и сосредоточения.Если бы Республика смогла отыскать способ переработки опасных химикатов, это дало бы ей серьезный источник новой прибыли в критический момент войны. Однако, в конечном счете, ученым Республики так и не удалось овладеть техникой синтезирования нужных препаратов. Им пришлось искать помощи у неожиданных союзников – Хаттов. Республиканские дипломаты сумели тайно уговорить три семьи из Картеля Хаттов обойти их соглашение о нейтралитете с Империей в обмен на долю прибыли от продажи препаратов – предложение, от которого даже Хатт не смог бы отказаться. Картель же смотрел в противоположную сторону, пока на их счета исправно поступала причитавшаяся им доля.В течение десятилетия Республика развернула полномасштабную деятельность на Квеше. Несмотря на попытки сохранить Квеш в секрете, болтовня шахтеров и рабочих выползла наружу. В скором времени до Империи дошли слухи о богатом источнике химикатов – и о нарушивших соглашение Хаттах. Картель был вынужден объявить помогавших Республике Хаттов предателями и содействовать Империи в развернутой ими военной кампании против деятельности Республики на Квеше, целью которой был захват ресурсов планеты.Теперь Республика пытается защитить свои вложения от Империи и своих неблагонадежных союзников из Картеля Хаттов.[video id=897 uri=/the_old_republic/files/holonet/quesh.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/quesh.flv[/video]
Xzander Xzander

Dragon Age II — Бонусный DLC за заказ Dead Space 2

Какая связь между Dragon Age II и Dead Space 2, спросите вы? Прежде всего, у двух этих совершенно непохожих друг на друга игр, относящихся к разным жанрам, один издатель – Electronic Arts. Но, помимо этого, их объединяет мрачный рыцарь по имени Сэр Айзек из Кларка (Ser Isaac of Clarke), леденящие душу предания о котором так любят рассказывать барды глухими ночными часами. В промозглых тавернах по всему Тедасу эти ужасные истории привлекают внимание слушателей и вселяют кошмары в сердца слабых духом.Те, кто купит игру Dead Space 2 для РС, Xbox 360 или Playstation 3, получат код бонусного DLC «Броня Сэра Айзека» для Dragon Age II. Предложение действительно до 31 марта 2012 года на всех трех платформах.В состав DLC «Броня Сэра Айзека» входят следующие предметы:Ботинки Сэра Айзека
  • Повышают уровень брони
  • Требуют высокой ловкости и хитрости
Броня Сэра Айзека
  • Тяжелая броня
  • Имеет рунный слот
  • Повышает уровень брони
  • Требует высокой ловкости и хитрости
Перчатки Сэра Айзека
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — Разбор дебютного трейлера от GT.com

Портал Gametrailers.com провел разбор выпущенного в декабре дебютного трейлераMass Effect 3. Данный Pop-Block вариант трейлера подчеркивает моменты ролика, на которые следует обратить внимание, и высказывает некоторые предположения относительно того, кем может быть показанный здесь одинокий снайпер, а также освежает в памяти кое-какие моменты, связанные с трилогией Mass Effect. Сам ролик смотрите ниже, а перевод всплывающих пояснений читайте под катом новости.
[video id=893 uri=/mass_effect_3/files/video/t_masseffect3_gtpopblock_debut_hd.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me3/video/t_masseffect3_gtpopblock_debut_hd.mov[/video]
Dragn Dragn

Mass Effect 2 — Проблемы с Cerberus Network на PS3

Только версия Mass Effect 2 для PlayStation 3 поступила в продажу в Америке, а уже возникли проблемы. Нет, ничего страшного! Просто код для входа в Cerberus Network не работает.По словам службы поддержки EA:«В данный момент Cerberus Network и его комиксная часть недоступны. Но не волнуйтесь, доступ восстановится в ближайшие 24-48 часов».Ни ЕА, ни Sony так и не прокомментировали, в чем причина неполадок.
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Блог разработчиков - создание звездолетов

Авторы Star Wars: The Old Republic продолжают делиться с нами секретами создания игры. В свежей записи «Блога разработчиков» в рамках традиционного пятничного обновления была опубликована статья о создании звездолетов, которые станут в The Old Republic мобильной базой для игроков. На примере корабля Агента Империи X-70B «Фантом» дизайнеры Райан Денинг и Кристофер Ривз рассказывают о процессе разработки – по стандартной схеме от идеи к концепт-артам и от концепт-артов к готовой модели в игре. Перевод блога читайте по ссылке ниже.
Xzander Xzander

Создание звездолетов

Вступление

В каждом выпуске «Внутреннего взгляда на студию» мы проводим вас за кулисы разработки и даем возможность узнать подробности создания Star Wars: The Old Republic. На этой неделе старший художник концепт-артов Райан Денинг и старший художник обстановки Кристофер Ривз в деталях рассказывают о процессе создания звездолета Агента, X-70B «Фантом».

Звездолет Агента: создание концепта

Меня зовут Райан Денинг, и сегодня я познакомлю вас с тем, как мы создавали корабли игроков в Star Wars: The Old Republic. На первом этапе создания любого корабля игрока мы получаем документ, в котором команда дизайнеров указывает все геймплейные цели, которые должен выполнять корабль, и там же перечислены все помещения и точки доступа, которые потребуется создать для каждого корабля. Для справки мы сверялись с вариантом корабля «Эбеновый ястреб» из игры Star Wars: Knights of the Old Republic, чтобы размеры помещений на кораблях в The Old Republic были того же масштаба. Из-за того, что у нас камера может располагаться выше, чем в оригинале, высота потолков и объем комнат должен быть больше, но мы хотим сохранить ощущение, что наши корабли по своим размерам такие, какими вы хотите их видеть. Для первого корабля, корабля Сита, я сделал грубую прикидку, основанную на новом масштабе и требованиях дизайнеров.

С этого момента процесс создания кораблей был практически одинаковым. Мы рассмотрим его на примере корабля Агента.

Первая стадия концепта: внешний дизайн

Мы хотели, чтобы внешний вид корабля Агента свидетельствовал о заложенных в нем высоких технологиях, чтобы он воспринимался как нечто такое, что могло бы появиться в Имперском флоте лишь десятилетия спустя, но в то же время укладывалось бы в современные рамки. Он не должен был быть целиком в имперском стиле, потому что мы не хотели раскрывать принадлежность Агента. Сразу же на ум пришел самолет SR-71 «Черный дрозд», особенно потому, что он связан с кораблем королевы Амидалы из «Призрачной угрозы». Мы также хотели, чтобы у наблюдателя возникла ассоциация с чем-то, что мог водить известный британский шпион. Сначала я создал целый ряд небольших набросков, которые просмотрела наша команда, и мы свели их до нескольких образцов. Как только мы выбрали нужное направление, я создал грубый набросок того, как мог бы выглядеть финальный вариант корабля.

Как только мы пришли к согласию по поводу наброска, я сделал финальный рисунок одно вида корабля. Сложность заключалась в том, чтобы, сохраняя гладкий внешний вид, добавить к нему достаточно деталей для придания масштаба, и сделать так, чтобы он не выбивался из классической вселенной «Звездных войн». Это было особенно трудно сделать в случае с кораблем Агента, потому что мы в этом плане уже почти подошли к границам допустимого с другими нашими кораблями. После того, как этот вид был утвержден, я сделал ортографические проекции (вид сверху, снизу, сбоку, спереди и сзади), чтобы помочь Крису в создании трехмерной версии, а также сделал рисунки с других точек, чтобы показать корабль со всех углов. Я также особо выделил такие детали как закрылки, движущиеся турели, трап и шасси.


Вторая стадия концепта: внутренний дизайн

Первым шагом в создании интерьера было изображения вида сверху вниз и разработка компоновочного плана. В этом сбылась моя мечта, потому что обычно в играх внутренний и внешний дизайн кораблей не обязан совпадать, или же внутренней части нет вообще. Мне было по-настоящему интересно компоновать внутреннюю обстановку. Впервые в жизни мы создавали эти корабли для существования в настоящем пространстве и давали игрокам возможность получить в распоряжение свой собственный звездолет. На виде сверху вниз я набросал, как объем комнат должен вписываться во внешнюю оболочку.

Теперь, когда я сделал расстановку помещений, мне нужно было создать их стиль. Я хотел сохранить в нем ощущение от внешнего вида – гладкого и современного – но сценарий Агента требовал наличие жилого пространства, где бы он (или она) мог развлекать важных гостей и очаровывать возможных любовников. И снова были сделаны грубые наброски и среди них отобраны подходящие.

Как только мы разобрались с дизайном, я занялся вопросом цветовой палитры и материалов, остановившись на варианте, который выглядел бы не слишком зловеще, а скорее создавал бы впечатление стильной космической яхты.
[video id=863 uri=/the_old_republic/files/holonet/ships_x7ob_phantom_class_prototype.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/agent_ship.flv[/video]

Я распространил этот дизайн на всю оставшуюся часть корабля. В задней части и в кабине используется версия этого стиля, дающая более металлические и технологичные ощущения, а кают-компания и помещения капитана больше напоминают яхту с концепта. Эта часть процесса заняла больше всего времени, так как требовалось решить множество проблем с компоновкой и проработать множество деталей.

Как только это было закончено и утверждено, оставалось сделать еще пару концептов, прежде чем корабль отправился бы на моделирование для игры. Я сделал еще один проход для добавления освещения и креплений во внутренний дизайн, после чего добавил структуру и детали потолков. Я также сделал набросок кабины. Здесь я передаю слово Крису, и магия воплощается в жизнь.


Звездолет Агента: реализация

Меня зовут Кристофер Ривз, и я объясню вам, как мы перенесли корабль из концепта в саму игру, где игроки смогут насладиться им. Скажу честно, самой трудной частью в создании кораблей игроков было сделать так, чтобы они соответствовали качеству своих концептов.

Первая стадия реализации: наружный вид

Перевод корабля из концепт-арта в трехмерную модель мало чем отличается от процесса перевода в 3D других наших объектов в игре. Как только у нас появляется готовый концепт, мы начинаем создание работающей черновой модели. Хотя этот процесс достаточно прост, данный этап в то же время является одним из самых важных. Черновик служит для нас не только отправной точкой для дальнейшего создания модели, но также позволяет быстро протестировать, как данный объект будет взаимодействовать с окружением и персонажами в игре, прежде чем мы вложим слишком много сил в его создание. В конечном счете, это избавляет нас от ситуации «О-ой…» в дальнейшем.

Для наружного вида процесс создания черновой модели достаточно прямолинеен. Мы наскоро создаем черновую модель так, чтобы она соответствовала пропорциям концепта и хорошо умещалась в наших ангарах без обдирания краски. Мы также моделируем вход во внутренние помещения корабля и проверяем, чтобы игрок мог легко добраться до двери. Как только мы удовлетворены тем, как выглядит и ощущается этот черновик, мы переходим к полноценной реализации!

Используя наш черновик в качестве шаблона, мы создаем высокополигональную модель, которая будет использоваться для создания текстурных карт нормалей и карт ambient occlusion (самозатенение). Это мой самый любимый шаг. Ты можешь видеть модель корабля во всей ее красе, безо всех этих отвратительных ограничений, которые накладывает игровой движок.

Затем мы создаем низкополигональную модель с UV-маппингом. В конечном счете, это будет модель, которую вы увидите в игре. Главная цель здесь – сократить количество полигонов в модели до нужного уровня, но при этом не слишком сильно повредить ее сексуальные формы.

Теперь, когда у нас есть высоко- и низкополигональные модели, пришло время ставить их в печь! Мы берем всю эту высокополигональную красоту и проецируем ее на игровую модель посредством карты нормалей и карты ambient occlusion, созданных нами ранее. Полученный результат позволяет увидеть, удалось ли нам создание слоя текстур, прежде чем переходить к финальной покраске.

Последняя, но немаловажная деталь, это финальные штрихи раскраски. Мы завершаем работу с кораблем созданием текстурных карт рассеяния, отражения и излучения (для эффектов освещения). Теперь можно переходить к интерьеру!


Вторая стадия реализации: интерьер

Создание интерьера корабля требует гораздо больше внимания к черновой модели. Так как здесь мы имеем дело с гораздо более мелкими внутренними пространствами, чем где бы то ни было в игре, важно, чтобы двери были достаточно широкими для игроков, и чтобы потолки были достаточно высокими для камеры.

После утверждения черновой модели мы занимаемся каждым помещением в отдельности, начиная с кают-компании. В каждом помещении мы сначала полностью заканчивали моделирование и текстурирование, прежде чем приступить к следующему. Это позволило нам создать единый банк текстур, из которого мы брали материалы для каждого помещения, тем самым сохраняя единый облик интерьера.

После того, как все помещения были оттекстурированы, мы перенесли получившийся интерьер на игровой движок, где добавили освещение и обстановку в каждую комнату. Немного окончательной полировки – и готово! Корабль агента готов для передачи команде дизайнеров для заселения, и команде художников для создания постановки.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru