Sonic Sonic

Прохождение NeverWinter Nights: Shadows of Undrentide от журнала "Лучшие Компьютерные Игры"

Рассказывать о Shadows of Undrentide с нуля, конечно, не стоит: ведь это "всего лишь" дополнение к исходной игре, хотя, как мы вскоре увидим, дополнение довольно весомое. Однако тем, кто пропустил руководство по Neverwinter Nights , отчаиваться не стоит: мы приводим его во всей красе на компакт-диске журнала. Это руководство писалось вашим покорным слугой для "Игромании", но "Игромания" любезно предоставила его нашему журналу.
Коротко о главном
Радостная новость: господа из Bioware не пропустили мимо ушей то, что говорили поклонники Neverwinter Nights о немногочисленных недостатках игры. И эти недостатки исправлены. Ну, по крайней мере некоторые... Прежде всего: в игре появились "классы престижа", по отсутствии которых так скорбели все любители третьей редакции ролевой системы D&D. Что это такое? Это — специальные классы персонажа, которые доступны не сразу, а только по выполнении определенных требований (чаще всего они достижимы уровню к 6-10). Это, поверьте, здорово добавляет гибкости ролевой системе и очень стимулирует мультиклассирование: ведь просто смешивать классы в нынешней D&D не особенно выгодно (слишком большие потери опыта для сравнительно малых преимуществ). А вот классы престижа специально делаются так, чтобы их имело смысл брать в качестве дополнительных. Эта бочка меда — не без изрядного половника дегтя: фокус в том, что классов этих... всего пять (в официальных материалах D&D их на сегодняшний день больше полусотни). Ну да ладно, лиха беда начало. Далее, многие жаловались на то, что наемникам нельзя было сменить снаряжение. Теперь — можно. Добывайте своему спутнику заговоренные клинки и элитные доспехи — и воздастся вам. Усилены возможности друидов и следопытов — теперь немало пользы можно получить от общения с животными. Конечно же, добавилось несколько новых умений, навыков и заклинаний. Особенно интересны врожденные навыки, которые можно брать только на первом уровне. Но обо всем этом подробнее будет рассказано ниже. Усовершенствованы команды и связь (в том числе голосовая) при сетевой игре. Авторов собственных модулей порадуют новые местности (зимняя сельская местность, пустыня и развалины) и несколько новых монстров (меньше, чем можно было ожидать). Ну, а простым, честным игрокам главная радость — изрядных размеров кампания. И, хочу отметить, она значительно сложнее, да и поинтереснее исходной. К тому же в ней гораздо большее внимание уделяется разговорам и разговорным умениям (всем срочно "качать" persuade!).
Классы престижа
Волшебный стрелок (Arcane Archer)
Прямо скажем, луки в игре — не

11 Kb

самая необходимая штука. Волшебные стрелы редки и дороги, а без заговоренного оружия в Забытых Королевствах жизни нет, как на Марсе. Вы все это знали? Теперь забудьте: грядет волшебный стрелок! Увы, с самого начала нас подстерегает неприятная новость: эта дорожка открыта только эльфам и полуэльфам, а прочим остается только грустно вздыхать и проклинать апартеид. Чтобы начать набирать уровни волшебного стрелка, нужно обзавестись базовой атакой не менее +6, weapon focus на какой-нибудь лук и навыком стрельбы в упор (point blank shot). Впрочем, без этого навыка брать лук вообще бессмысленно: подойдя ближе, враги порубят беззащитного лучника в капусту. Но это еще не все: волшебный стрелок должен уметь... читать чародейские заклинания 1-го круга, то есть обзавестись уровнем волшебника (wizard) или колдуна (sorcerer). На худой конец сойдет несколько уровней барда. Зато, когда все это достигнуто, лук становится и впрямь грозным оружием. Все стрелы, выпускаемые волшебным стрелком, становятся заговоренными +1 (а с ростом уровня — и того круче: на 3 уровне — +2, на 5 — +3, и так далее до +5!). Начиная со второгоуровня, наш лучник умеет трижды в сутки... выпускать вместо стрелы огненный шар (даже если колдовать это заклинание не умеет). На 4 уровне он обучается делать один выстрел в день, который не промахивается (на 6 — два). Но это все цветочки: на 8 уровне он может стрелять сразу во всех видимых врагов ! А на 10-м — одной стрелой убивать противника (раз в день, конечно). Хитовая кость у стрелка — только к8, зато очков умений больше, чем у обычного вояки — 4 на уровень. Круто? Еще бы. Только не забудьте, что волшебный стрелок становится действительно силен на 8 уровне. А до него еще надо дожить. Но все равно с ним стоит считаться.
Поборник зла (Blackguard)
Среди любителей

40 Kb

ролевых игр немало фанатов "чистого, незамутненного зла". В последнее время для них создаются специальные резервации в виде игрушек про вампиров, маньяков и злых пожирателей маленьких детей, но и в Neverwinter Nights им сделали небольшой подарок. Blackguard — это типичный "антипаладин". Он, начиная со второго уровня, добавляет свой плюс за обаяние к спасброскам и к атакам против любых добрых противников (как в третьей редакции D&D исчисляются плюсы за характеристики — читайте на компакте в руководстве к Neverwinter Nights). С третьего уровня он изгоняет и создает нежить (а с пятого начинает призывать и демонических существ). Как жалкий воришка, наш гордый поборник зла умеет наносить удары в спину — sneak attack (+1к6 на 4 уровне, +2к6 на 7-м, +3к6 на 10-м). Есть у него и несколько заклинаний: Bull Strength — на 2 уровне, Inflict Serious Wounds — на 6-м, Contagion — на 7-м, Inflict Critical Wounds — на 8-м. Дабы быть причисленным к легионам зла, будущий Blackguard должен сперва получить базовую атаку +6, 5 единиц умения Hide, навык Cleave. И, само собой, он должен быть злым по натуре. Хитов — к10 на уровень, умений — 2 очка на уровень. Нравится? Кому как. По мне, так лучше уж паладин. Но класс вполне "играбелен", преимущества у него довольно весомые.
Убийца (Assassin)
Тоже злодей, но несколько менее парадный и
Sonic Sonic

Прохождение NeverWinter Nights: Hordes of the Underdark от журнала "Лучшие Компьютерные Игры"

Уму непостижимо, какую громадную работу господа из Bioware скромно именуют “дополнением”. Ведь, помимо новой, немыслимо увлекательной кампании, мы получили целый новый мир: мир сверхгероев, персонажей, переваливших судьбоносную отметку 20-го уровня и устремившихся напрямую к званию полубогов.
37 Kb
Вы когда-нибудь задумывались, что чувствуют те, кого вызвали в пентаграмму? А попробуйте!

Тропой титанов
Нам предстоит спуститься в легендарное Подземье (Underdark) — огромный мир в недрах Забытых Королевств, обитель злобоглазов, пожирателей разума — иллитидов и другой живности (и мертвости), по сравнению с которой вышеупомянутые любимцы публики могут показаться милыми и пушистыми. Там, правда, живут и кое-какие добрые расы, но... по-моему, скорее по ошибке. Хотя в Подземье можно повстречать самую разнообразную нечисть, главными обитателями этого гостеприимного края справедливо считают темных эльфов — драу, поклоняющихся Паучьей Королеве — богине Лолт (она же Ллос). Если вам не доводилось читать первую часть саги о темном эльфе Дриззте (в русском переводе — Дзирте), самое время это сделать; тогда вы будете готовы к тому, что ждет вас в глубине. Впрочем, книга стоит того и сама по себе (чего нельзя сказать о последующих частях). Как вы понимаете, в Подземье не ходят робкие новички, только что выучившие свое первое заклинание. С самого начала (хоть берите персонажа из первой или второй
58 Kb
Одного не понимаю — почему мы остались живы?
кампании, хоть создавайте с нуля) вы получите 15-й уровень. Ну а потом предстоит развить его до 40-го. До сих пор Neverwinter Nights такого не умела. Стандартные правила D&D предполагают только 20 уровней. Что дальше? Любопытно, не правда ли? Дальше — помимо обычного роста хитов, умений и так далее — нас ожидают эпические навыки (Epic Feats). Которые разовьют классовые возможности наших героев до предела. Просто развивать базовый класс до запредельных высот, конечно же, можно, но интереснее поэкспериментировать с классами престижа. Их количество здорово выросло, и среди новинок есть несколько очень даже привлекательных. Особенно одна... но не будем опережать события. Это важно: если хотите использовать классы престижа из Shadows of Undrentide, это дополнение нужно поставить отдельно. Вообще, рекомендую ставить Hordes of Underdark только поверх старого дополнения.
Sonic Sonic

Прохождение NeverWinter Nights от журнала "Лучшие компьютерные игры"

Neverwinter Nights , несмотря на свой довольно обычный вид,
65 Kb
не просто ролевая игра. Это игра, предназначенная для создания в ней собственных сценариев и игры по сети, игра, в которой на высоком уровне представлена тактика “ролевого” боя. Поэтому руководство, которое вы сейчас читаете, состоит из трех частей. В первой я подробно расскажу о том, каких персонажей можно создать, какие умения для них предлагаются, как этих персонажей развивать и эффективно пользоваться их способностями. Во второй опишу общие принципы, интерфейс, бой и тому подобное. Там же помещено полное описание доступной игрокам магии и советы по тактике deathmatch. Третья часть посвящена прохождению “стандартной” кампании, поставляемой вместе с игрой. В другом случае я бы сказал “прохождению игры”, но это будет просто неправильно: ведь уже сейчас, когда я пишу эти строки, на страницах Интернета выложено больше двух десятков приключений для Neverwinter Nights , например, на сайтах www.neverwinter.ru и nwvault.ign.com . Каждое из них — самостоятельная история, и многие ничем не уступают “стандартной” кампании и даже превосходят ее. В Neverwinter Nights написанные любителями модули — не небольшое дополнение к основной игре, как в Arcanum или Morrowind , а самое главное. Кампания на стандартном диске — не более чем демонстрация возможностей игры. Часть первая. Персонаж Едва ли это руководство — первый образчик литературы такого рода, что попал вам в руки. А если нет, то у вас уже давно скулы сводит от привычной мантры: эльфы-де умны и прекрасны, но хлипки сложением, полурослики вороваты, а маги плохи в рукопашном бою. И даже если вдруг я удостоился чести первым проводить вас в мир компьютерных ролевых игр — это, право же, не основание пережевывать давно осточертевшую жвачку. Поэтому я позволю себе на очевидных вещах подробно не останавливаться. Иногда я буду ссылаться на правила настольной игры — третьей редакции Dungeons & Dragons . Если вам ничего не говорят эти слова — просто пропускайте такие ссылки. В дальнейшем для простоты я буду именовать третью редакцию Dungeons & Dragons просто — D&D. В игре можно заниматься выращиванием персонажа в той степени детализации, которая вам больше любезна. Можно выбрать персонажей из числа заранее сгенерированных. Можно выбрать класс, пол, расу — а во всем остальном указать “Recommended”. Можно подбирать умения и навыки индивидуально (Customize Packages), а можно взять один из предлагаемых наборов. Характеристики С древнейших времен в D&D наличествует шесть основных характеристик: сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость и обаяние. В третьей редакции важно в основном не само значение характеристики, а так называемый модификатор . Всякий раз, когда характеристика влияет на что-либо, к соответствующему числу или результату броска прибавляется именно он. Например, выносливость влияет на хиты и умение концентрации; значит, при модификаторе выносливости +3 на каждом уровне вы будете получать на 3 хита больше, чем положено по классу, и при любой проверке концентрации к броску кубика будете добавлять те же +3. Вот таблица этих модификаторов:
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
Sonic Sonic

Прохождение SW: Khights of the old Republic II от журнала "Лучшие Компьтерные Игры"

А я... А я... А я зато вам всем морду набью!
Темный джедай
После громоподобного успеха “Рыцарей старой республики” мало кто сомневался в том, что вторая часть игры если не превзойдет ее, то хотя бы повторно возьмет высокую планку, поставленную BioWare . Разработкой занялась команда Obsidian , знаменитая тем, что приютила под крылом сотрудников незабвенной Black Isle Studios (вспоминаем Planescape: Torment ). И вроде бы ничто не предвещало беды. Но потом что-то случилось... То ли разработчики надорвались сами, то ли в этом им помогли издатели из LucasArts , во что бы то ни стало желавшие приурочить выход XBox-версии игры к рождественским праздникам. На фоне первой части SW: KotOR 2 — The Sith Lords смотрится бледно. “Медаль” — да. “Орден” или “корона” — уже нет. И дело не только в мелких ошибках и глюках, которые заселили релиз и почти полным составом переехали в PC-версию. Внезапные падения — с кем не бывает. “Сломанные” гонки, в которых невозможно выиграть, — стерпим. Обрывающиеся видеовставки — мелочь, их можно посмотреть из главного меню. Дурной ИИ персонажа, который не может обойти шкаф, — простителен. Все же ролевая игра, а не стрелялка. Не стоит метать громы и молнии, даже когда персонаж в самый разгар боя не реагирует на недвусмысленную команду или вовсе тупо останавливается. В конце концов, можно лишний раз щелкнуть клавишей мыши — руки не отвалятся. Неровность, шероховатость игры — вот что огорчает. Мы не требуем от KotOR 2 океанских красот Манаана или убедительности дышащего жаром Татуина. Но почему Телос и Нар Шаддаа нарисованы убедительно, а Дксан и Малакор — кошмарно? Почему на Телосе нас ждет множество неплохих квестов, а на Коррибане — пустые пещеры, переведенные под копирку из первой части игры? Чем дальше проходишь сюжет, тем отчетливее ощущение того, что игру выбросили в продажу недоделанной. Невооруженным глазом видна сырость игры, бахрома от выдранных с мясом квестов, мест, планет (!), сюжетных линий и персонажей. Некоторые квесты вообще нельзя закончить. На картах видны точки перехода в места, которые мы так никогда и не увидим. Путаются скрипты, грозя фатальными для сюжета ошибками. NPC говорят странные вещи и действуют необъяснимо. Квесты постепенно уступают место бесконечным боям с ситхами — и все это в пустых коробках грубо вылепленных комнат. Да что там — в конце игры сюжет так и остался нераскрытым; все на уровне: “Он — ситх, он плохой, мы его убьем. Я — тоже ситх, я хорошая, но ты меня все равно убей, а перед смертью я произнесу полную туманных намеков речь”. Planescape: Torment икается, но здесь нет ничего похожего на цельный и изящный сюжет SW: KotOR . Как знать — быть может, если бы разработчикам дали еще времени, они бы вытянули игру. И мы увидели бы и планету роботов, и смысл существования дроида G0-T0, и альтернативные ветки развития персонажей. Нет, я не говорю, что The Sith Lords — плохая игра. Она хорошая. На ее недостатки можно не обращать внимания... если не сравнивать ее с первой частью игры. Это баг: если игра неожиданно запустилась в оконном режиме — не паникуйте. Переключите ее в полноэкранный руками. Ролевая система > Здесь все очень просто. D&D, третья редакция, модифицированная под вселенную “Звездных войн”. Максимальный уровень повысился до пятидесятого. Три класса “джедайских”, три — обычных. После пятнадцатого уровня хорошо определившийся со стороной силы персонаж может получить престиж-класс. Игру вы сразу начинаете джедаем. Выбирайте класс: боевой Страж, магический Консул и смешанный Часовой. Советую выбрать класс Стража (Guardian) — так у вас будет гораздо меньше проблем в будущем. Распределите атрибуты. Сила: определяет урон в рукопашном бою. Ловкость: от нее зависят защита и стрельба. Телосложение: определяет возможность ношения имплантантов и количество единиц здоровья, которое джедай получает с ростом в уровне. Интеллект: влияет на количество очков умений, которые вы получаете с уровнем. От него зависят умения подрывника, хакера и мастера. Мудрость: от мудрости зависят спасброски, эффективность боевых заклинаний. Обаяние: позволяет переубеждать людей, дает возможность светлым джедаям пользоваться магией темных и наоборот. Прибавка к действию заклинаний. Как распределять очки? Однозначно повыше выставляйте силу, интеллект и телосложение . Остальное — по вкусу. Умений в игре шесть. Вы вкладываете в умения очки с ростом уровня (их количество зависит от интеллекта). Реальная прибавка зависит от соответствующей характеристики главного героя. Компьютеры (интеллект). Взлом компьютеров. Тут все просто.
25 Kb
«И этот апперкот — все,
на что ты способен?»
Саперное дело (интеллект). Обезвреживание мин и “кража” установленных взрывных устройств. Каждое такое действие дает персонажу опыт. Скрытность (ловкость). Чем выше скрытность, тем реже вас будут замечать, если вы активируете пояс невидимости. Совершенно бесполезная вещь. Осторожность (мудрость). Способность замечать мины (не нужно) и открывать в диалогах новые строки (нужно!) Убеждение (обаяние). Абсолютно необходимо главному герою, так как только он может говорить с другими NPC. Открывает новые строки в диалоге, повышает награду и так далее. Ремонт (интеллект). Ремонт компьютеров и особенно дроидов. Для дроида — количество единиц здоровья, которые восстанавливает “дроидская” аптечка. В игре появилась возможность разбирать предметы на базовые части (детали, реактивы), чтобы потом изготовлять аптечки и другие полезные вещи. Умение повышает количество “деталей”, которые команда получает при развинчивании предмета. Безопасность (интеллект). Отпирание замков и запертых ящиков (персонаж получает опыт). Отмычка поможет открыть сложный замок. Если ящик отказывается открываться наотрез, можно просто взломать его грубой силой (bash). Но при этом часть содержимого может пропасть. Почти вся добыча из ящиков (и часто даже квестовая награда) определяется генератором случайных чисел. Лечение (мудрость). Определяет количество HP, которые восстанавливает аптечка. Если не считать убеждения, то чаще всего в игре пригождается умение открывать замки, работать с компьютерами и обезвреживать мины. Но обратите внимание: на мины и компьютеры у вас будет хороший технарь Бао-Дур. Правда, в бою он не очень силен. Навыки “профилируют” персонажа, усиливая его в какой-то области. Джедайские трюки вроде лечения или смертельной молнии — тоже навыки. В бою полезнее всего прочность (toughness), навык боя двумя мечами одновременно и шторм (flurry). Для персонажа с бластером лучше всего силовой выстрел (power shot). Джедаям советую в первую очередь развивать сопротивление энергии (действует как броня) и лечение. Лучшие, на мой взгляд, престиж-классы — Jedi Weapon Master для светлых и Sith Marauder — для темных. Просто потому, что воинские умения однозначно решающие в бою, а для поддержки у вас всегда найдется в запасе лишний джедай. Но не забывайте и про бойцов: бластеры в игре усилены, и я даже не могу решить для себя, что эффективнее: два джедая с лазерными мечами плюс один солдат с бластером или два солдата плюс один джедай. Ради эксперимента я даже вышел на один из последних уровней в игре группой из трех “бластероносцев”. Все прошло отлично. Даже успевавшие добежать до моей группы ситхи гибли, обломав лазерные жала о броню. Персонажи
На уровень можно взять от одного до трех персонажей. Всего к концу игры вы соберете на борту “Эбенового Ястреба” десять персонажей, не считая главного героя. Разработчики вставили в игру систему “влияния”. Влияние на конкретных участников регаты меняется с вашими действиями и диалогами. Произведя впечатление и аккуратно пройдя по диалоговому дереву, выдержав “броски” виртуальных кубиков на доверие, можно превратить персонажа в джедая (монашка, Эттон, Бао-Дур). К сожалению, квестов от товарищей по команде в игре нет. Обидно. Изгнанник Главный герой, альтер-эго и первопричина всех неурядиц. Когда-то давно, еще до гражданской войны, он (или она) присоединился к джедаям-отщепенцам, вздумавшим без веления Совета начать войну против нахальных мандалорцев. За это Совет сорвал с негодника погоны, отобрал лазерный меч, лишил связи с Силой и выгнал. Правда, потом выяснилось, что Силы он лишил себя сам, да и из джедаев его исключили не из-за мандалорской авантюры, а по совсем другой причине: джедай с задатками лидера представлял опасность для остальных. Правда, изгнание героя не помогло потом Совету — ситхи все равно всех разогнали и заставили доблестных джедаев разбежаться по углам и щелям. Несмотря на то, что теперь герой (или героиня) не представляют никакой угрозы, ситхи все равно преследуют его на угнанных республиканских кораблях. Меньше всего любят Изгнанника каменноликий Сион и рослый Ничевок в симпатичной театральной маске. Именно после неудачной схватки с темными владыками недобитый “Эбеновый Ястреб” с главным героем на борту попадет в наши цепкие лапы. Вы можете выбрать для персонажа пол и дюжину вариантов лиц (симпатичнее всего получились азиаты). Пол влияет на некоторые сцены и на состав команды: мужчины получают в свое распоряжение монашку с Телоса, женщины — библиотекаря с Дантуина. Моральный выбор тоже имеет значение: светлые и нейтральные джедаи на Нар Шаддаа подбирают воинственную Миру, темные — глупого вуки Ханхарра. Крейя Слепая неприятная старуха, неизвестно как оказавшаяся на нашем корабле. Как мы потом выясним, она еще и ситх, притом с полным набором некрасивых ситховских привычек. Регулярно выходя на телепатическую связь с главным героем, Крейя будет поучать, предупреждать, давить и комментировать. Правда, только через нее герой может получить престиж-класс (требуется: пятнадцатый уровень, сильный уклон в темную или светлую сторону) и несколько хороших прибавок к характеристикам персонажа и его лазерного меча. Но несмотря на это и на то, что из нее можно развить неплохого джедая поддержки и все ее лечащие и усиливающие заклинания эхом отражаются на главном герое... я бы не брал ее в походы. Броню не носит, двумя мечами по определенным причинам пользоваться не может. Оставьте ее на “Ястребе”, в сюжетных местах она сама появится, чтобы сказать свое веское “фи”. T3-M4 Дроид маленький и пищащий, одна штука. Предназначен для бластеров и отличается иммунитетом к “человеческим” заклинаниям. Высокий уровень интеллекта позволит сделать из Т3 хорошего специалиста по компьютерам и ремонту. Влияние Т3 завоевывается добрыми словами, которые, как известно, и дроиду приятны. Если персонаж умеет чинить дроидов, он может четыре раза усилить Т3, подправив его схемы. Задобренный дроид может сделать для вас несколько компьютерных штырей, если его хорошо попросить. Если у вас в команде есть Т3, то можно не искать верстаки — дроид легко заменит их. Эттон Рэнд Вы подхватите этого молодого человека в самом начале игры в колонии у Перага. Простой парень, любитель пазаака и бывший истребитель джедаев. Хорошо подходит для бластеров, а когда вы сделаете из него джедая — и для лазерных мечей. Чтобы превратить Эттона в падавана, надо, во-первых, завоевать его расположение добрыми беседами. Темному джедаю проще — он может совершать злодеяния, которые Эттону нравятся. На Нар Шаддаа не берите парня с собой в команду, и в секторе беженцев два твилека расскажут вам его секрет. Остальное — дело техники, осторожного диалога и кубиков. Бао-Дур Во времена мандалорских войн этот бравый техник служил под вашим началом. Он потерял руку, но приобрел очень полезный протез, позволяющий ему одним ударом вышибать силовые двери и защитные поля. В бою Бао-Дур слабоват, его конек — техника. Аккуратной беседой можно превратить парня в джедая-стража. Жаль, что с приобретением Силы Бао-Дур становится очень немногословным. Он присоединится к команде на Телосе. Задобрив Бао-Дура, можно выпрашивать у него энергетические щиты. Вокруг Бао-Дура всегда летает его маленький электронный помощник — елочный шарик. В бою он стреляет во врагов, но большого эффекта от него нет. Впрочем, все равно приятно. Монашка Вы найдете эту белобрысую девицу на Телосе, в женской школе джедаев, управляемой странной игуменьей. Но это случится, только если вы играете персонажем мужского пола, в противном случае к вам присоединится библиотекарь из джедайского анклава Дантуина. По характеристикам они очень похожи. Чтобы превратить глупую монашку в джедая, необходимо трижды сразиться с ней в поединке и не забыть поговорить с Крейей о прошлом девушки. Но даже в обычном, не джедайском обличии девушка очень хороша в бою. Я сделал из нее специалиста-стрелка и не пожалел. Что касается библиотекаря, то у него есть уникальная способность работать передвижной химической лабораторией. Прямо на нем вы сможете изготовлять аптечки и антидоты. Вежливым разговором и “правильными” ответами его можно сделать джедаем-консулом. HK-47 Уже знакомый нам дроид с самого начала игры неподвижно стоит в одной из кают на борту “Ястреба”. Он сломан, и ваша задача — починить его. Не хватает четырех деталей.
  • Первую вы подберете с обломков НК в шахтах Перага.
  • Вторую купите у торговца на Нар Шаддаа или подберете с дроидов, напавших на вас около женской школы джедаев.
  • Третью обнаружите там же, в обломках напавших на Т3 роботов.
  • Четвертую купите на Ондероне у торговца-дроида.
Ура, дроид ожил! Если вы на Нар Шаддаа заступились за торговку-твилека, то сможете потом приобрести у нее уникальный модификатор поведения для робота. Из HK-47 можно сделать хорошего бойца. Завоевать расположение дроида-убийцы легко, если вы темный джедай, и очень трудно, если вы светлый.
17 Kb
Sonic Sonic

Прохождение SW: Khights of the old Republic от журнала "Лучшие Компьтерные Игры"

Star Wars: Knights of the Old Republic

Эпиграф: Ты не знаешь всей мощи темной стороны Силы...
(Папаша Вейдер)

Канадцы из Bioware снова “дали стране угля”. Они уже давно вошли в историю как разработчики знаменитой серии ролевых игр “Baldur's Gate”, известной, пожалуй, даже тем, кто относится к жанру RPG с прохладцей. С лицензией на d20-совместимую ролевую систему Star Wars Roleplaying Game они развернулись по полной программе и создали великолепную ролевую игру “Star Wars: Knights of the Old Republic”. Bioware в очередной раз подтвердила свое звание “законодателя мод” в RPG. Жаль только, что игра разрабатывалась под потенциально более прибыльную приставку X-Box. Портирование с идеологически вредного “хэ-ящика” на наш родной PC состоялось не сразу, но по всему видно, что поработали канадцы на совесть. Помимо улучшенной графики, компьютерная версия приобрела совершенно другую систему управления, заточенную не под геймпад, а под связку “клавиатура-мышь”. В результате о приставочном происхождении игры теперь напоминает разве что непривычная прямолинейность сюжета. Если вы играли в “Baldur's Gate” (тоже основанную на механике d20), то представить “KotOR” вы сможете очень легко. Просто мысленно перенесите действие из Forgotten Realms во вселенную “далекой галактики” и прибавьте поражающую воображение трехмерную графику от третьего лица. Геймплей почти не изменился, и это хорошая новость. Остались теми же бои в реальном времени “с паузой”, по-прежнему каждый диалог имеет значение, а диалогов в игре очень много. Классов, правда, оставили немного — два набора по три. Но от вашего выбора так же зависит вся ваша игровая стратегия. Введя в игру своеобразные металлические “виброклинки”, способные противостоять даже джедайским мечам, разработчики получили на выходе классическую RPG. Клинки, броня, аптечки, импланты вместо усиливающих заклинаний, Великая Сила вместо магии, Темная и Светлая сторона вместо традиционных ролевых “мировоззрений”. Одним словом, любитель RPG и AD&D найдет в “Star Wars: Knights of the Old Republic” все то, что он так долго ждал со времен “Baldur's Gate”. Завязка
38 Kb
В самом начале игры вы
“нейтральный” персонаж,
не светлый и не темный.
Действие “Knights of the Old Republic” происходит, ни много, ни мало, за 2000 лет до событий киноэпизодов “Звездных войн”. Из этого следуют две вещи. Во-первых, мы не встретим в игре знакомых персонажей — ни Вейдера, ни Люка, ни прославленной Мары Джейд. Это плохая новость. А хорошая состоит в том, что, перенеся действие в глубокое прошлое, во времена расцвета Старой Галактической Республики, разработчики полностью развязали себе руки, и ударились в сочинительство. На непаханом поле Республики двухтысячелетней давности они создали новых персонажей, сюжетные ходы, диалоги, квесты. Свобода пошла сюжету на пользу. После сакрального “A long time ago in a galaxy far far away...” нам сообщат следующие вещи. Главного злодея зовут Дарт Малак, у него, похоже, проблемы с позвоночником — он постоянно носит ортопедический воротник Шанца. Раньше Малак был перспективным военачальником и джедаем, но перешел на темную сторону Силы (знакомая биография), и пошел войной на вскормивший его Орден Джедаев. Похоже, воспитание юных падаванов в Ордене две тысячи лет назад было поставлено так же плохо, как и во времена Вейдера. Хорошие рыцари терпят от Малака поражение за поражением. Тому есть за что сражаться — Малак мстит за своего покойного учителя Дарта Ревана. Кадр сменяется. На этот раз действие разворачивается над планетой-городом Тарис, на Внешних Рубежах. Хищный крейсер Дарта Малака атакует скромный республиканский корабль, перевозящий важную персону. Это девушка-джедай Бастила, играющая в войне роль “боевых барабанов” — с помощью Силы она внушает доблесть войскам республики. Ей удается покинуть гибнущий корабль и спуститься в спасательной капсуле к планете. За ней спускаетесь вы — простой республиканский солдат, еще не предполагающий, какие страшные и опасные приключения ждут его впереди. Да-да, приключения и много XP. Особенности игры Если вы ожидаете от “Star Wars: KotOR” управления, как в обычном action от третьего лица, то вас ждет несколько сюрпризов. Во-первых, камера в игре передвигается только в г оризонтальной плоскости — ее можно вертеть кругами вокруг персонажа, но направить вверх или вниз нельзя. С одной стороны, запутаться с такой камерой не получится, а с другой стороны — а если я хочу посмотреть в небо? Управление движением персонажа осуществляется не от персонажа, а от камеры, примерно как в “GTA3”. Второй шок наступит, когда вы выясните, что можете переключаться на других персонажей в партии и действовать “от их лица”. При этом ваш основной персонаж живет, исходя из собственных представлений о ситуации, как это было в “Baldur's Gate”. Он бегает за вами, помогает в бою. Джедай при этом может применить к месту свои способности.
23 Kb
Аптечки, штыри и другие
“расходные материалы”
всегда можно прикупить у
местных торговцев.
Если вам не нравятся самостоятельные “партийцы”, можно перейти в “одиночный режим”. При этом искусственный интеллект соратников по партии отключается: пока вы не отдадите им приказ, они будут топтаться на месте. Правда, обычно проще бывает убрать всю партию, кроме главного героя, “в карман”. Вызывать и убирать товарищей (кроме главного персонажа, активными могут быть еще два NPC) можно практически в любое время игры, кроме боев и самых глубоких пещер. Вот, вы побежали на задание в одиночестве, а впереди враги. Оценив положение, вы просто вызываете двух персонажей-”танков”, и они “рождаются” за вашей спиной. После боя персонажей можно убрать снова — они послушно исчезнут. Нереалистично? А кому нужен этот реализм! Главное — удобно. Удобно еще и то, что опыт вместе с главным героем и активными персонажами, получают все товарищи по партии — даже те, которые лежат в “запаснике”. Вы можете выбирать на задание не тех персонажей, которых хотите поднять в уровне, а тех, которые действительно пригодятся в деле. Игровой “вещмешок” един, бесконечен и одинаково доступен любому персонажу. Да, опять реализмом жертвуют ради удобства. Бой в “KotOR” происходит в псевдореальном времени. Стороны обмениваются ударами по всем правилам механики d20, при это очередность строго соблюдается. Вы в любое время можете поставить игру на паузу, выбрать персонажа и отдать ему приказ. Команды персонажу можно с ложить в очередь (“удар обычный, удар вихрем, лечение, лечение, удар”), а управляемые искусственным интеллектом соратники будут следовать выбранному вами шаблону поведения — стандартное боевое, дроид поддержки или джедай поддержки. Ролевая система игры — это немного видоизмененный d20 Star Wars RPG, созданный в свое время знаменитой компанией Wisards of the Coast на основе классической механики d20. Это означает, что любители d20 см огут влиться в игровой процесс буквально сразу же, а остальным будет легко вникнуть в ролевую составляющую игры. В описании я постараюсь по возможности обойтись без цифр и таблиц. Все необходимые таблицы (классы, спасброски и т.п.) вы сможете найти в подробном pdf-руководстве, идущем в комплекте с игрой.
38 Kb
Дроид-экскурсовод
терпеливо расскажет вам,
куда вас занесло.
Классы Классов в игре шесть — три обычных и три джедайских. Класс определяет все — как вы будете сражаться, как будут выбрасываться спасброски (проверки выпавшего на виртуальных “костях” случайного числа, позволяющие иногда избежать неприятностей), какие вы сможете развивать навыки и умения и т.д. Поэтому к выбору класса надо отнестись со всей серьезностью. Выбор из первой тройки классов вы сделаете в самом начале игры. По ходу сюжета, когда вы станете джедаем, вам придется выбирать джедайский класс. Вы в это время будете примерно на седьмом-восьмом уровне. Еще важное замечание для “манчкинов”: выбор джедайского класса лучше сделать заранее, чтобы сразу усиливаться в нужном направлении. Например, вы хотите быть Солдатом-Консулом: тогда вкладывайте очки в “несолдатские” мудрость и в обаяние (Charisma) заранее, чтобы не опростоволоситься потом. Это интересно: выбор пола вашего персонажа всерьез ни на что не влияет, но от него зависят лишь некоторые диалоги в игре — клеиться к вам будут преимущественно персонажи противоположного пола. Что выбрать? Учитывая то, что изрядную часть игры вы будете наблюдать фигуру персонажа сзади, надо сказать, что женские персонажи выглядят... э-э, более эстетично. Впрочем, выбор за вами. Солдат (Soldier)
Став солдатом, вы получите очень много очков жизни (vitality points), серьезные преимущества в атаке и мощные спасброски по стойкости. При росте уровня вы сможете навыбирать для себя целую кучу навыков. Солдаты с самого начала могут пользоваться всем оружием (кроме джедайских мечей) и любой броней. Все это компенсируется очень небольшим количеством очков умений при росте уровня (а у класса всего три профилирующих умения). Отпирать двери вы не сможете, разве что выбить из петель к чертям. Не получится из вас и сапер. У солдата традиционно слабы спасброски по реакции и воле. На каждый уровень солдат получает десять очков жизни, очков умений ему выдается очень мало (2 + модификатор интеллекта)/2. Профилирующие умения: осторожность, лечение, взрывное дело. Другие значения и начальные умения/навыки вы можете посмотреть в руководстве.
43 Kb
Местные гонки — это
весело и прибыльно.
Итак, стихия солдата — битва. Выбрав солдата, вы тем самым выберете и стратегию: на вас напали — убейте. Если вы предпочитаете ближний бой, прокачивайте силу (Strength), для стрелков пригодится ловкость (Dexterity), и для всех — выносливость (Constitution). Зная о вашей будущей джедайской судьбе, не забывайте растить ловкость — у джедаев плохо с броней. Растите и мудрость, чтобы потом получить большую порцию Великой Силы, и обаяние. Можно строить и простого дуболома. Но про интеллект (Intelligence) не забывайте, для оглушающей снайперской стрельбы это самое оно. Умений у солдата традиционно мало. Пока не поумнеете, вкладывайтесь в лечение (Treat Injury), с ростом количества очков умений можно будет добавить себе осторожность (Awareness) и взрывное дело (Demolitions). Можно попробовать еще и переубеждение (Persuasion), но это дорого. Любимое оружие нужно выбрать себе как можно раньше. Если вы хотите быть спецом по пистолетам, развивайте быструю стрельбу (Rapid Shot) и мощный выстрел (Power Blast). Забейте на ближний бой и бой двумя клинками, но, если соберетесь брать в руки обычный меч, то стоит развивать именно эти навыки. Не бойтесь потом оказаться неумелым с лазерным мечом — у него своя линейка навыков. А развивать бой двумя клинками или обычным (Dueling) — можно. Лучше сразу определить, каким лазерным мечом будете сражаться: обычным, с двойным лезвием или двумя. Что касается брони для солдата, то выбирайте любую, потяжелее. Можно осуществить следующий финт. Обычный джедай одевает джедайские робы, а джедай-солдат может попробовать и тяжелую броню. Сила, конечно, сильно пострадает, но с усиленной броней это не так страшно. Можно, конечно, вместо брони наколдовывать на себя защиту, но Сила уходит, а броня остается. Так что думайте. Разведчик (Scout)
Разведчик — полная противоположность солдату. Он может развивать самые разнообразные умения, так как очков умений у него — просто хоть ушами ешь. С оружием у разведчика особых проблем нет, а средняя броня защитит его в бою. Импланты могут поддержать разведчика в бою и в трудовых начинаниях. Из этого класса можно сделать ловкого гранатометчика, а приличные спасброски могут вытянуть даже заведомо безнадежную схватку. За свою универсальность разведчик платит меньшими параметрами атаки. Кроме того, практика показывает, что очков умений никогда не бывает слишком много. Говоря кратко, разведчик — это восемь очков жизни за уровень. Ключевые умения: взрывное дело, осторожность, лечение и ремонт. За уровень этот класс получает (6 плюс модификатор интеллекта) / 2 очков умений. Играть разведчиком интересно — это очень гибкий класс, его можно развить в любую сторону (кроме чисто боевой). Солдата из разведчика не сделать, но спасброски-то все равно остаются, а в партию потом можно взять и “танк” для поддержки. Развивая такого героя, надо твердо запомнить, какой цели вы хотите достичь, и двигаться в этом направлении. Вариантов слишком много, и, разбрасывая умения и навыки широким жестом по всем параметрам, вы рискуете остаться у разбитого корыта. Из атрибутов желательно развивать силу — для боев вообще, гибкость и навык сверхъестественной увертливости (Uncanny Dodge) — для сражений на мечах. Добавьте чуток выносливости, и вы будете получать больше очков жизни. Жизнь облегчится заметно. Несомненно, для разведчика очень важен ум — и для дополнительного количества очков, и для взлома компьютеров. Мудрость поможет стать лучшим джедаем. С обаянием можно повременить — особенно если вы собираетесь потом развивать джедайские “переубеждающие” навыки. С компьютерами у разведчиков нежная дружба. Взлом электроники в игре очень важен, он помогает избегать ненужных боев. Развивайте соответствующие умения. Про умение чинить вещи забывать не стоит хотя бы потому, что в некоторых местах игры без ремонта не обойтись, а ремонтировать вещи может только главный персонаж в партии. Переубеждение тоже пригодится, еще до превращения в джедая. И помните — развиться во все стороны вы не сможете. Всегда выделяйте главное. С навыками немного проще. Развивайте те навыки, которые вам ближе по стилю игры, а точнее — по стилю боя. Я бы рекомендовал развивать ближний бой и обычное оружие, а про бой двумя клинками лучше забыть. Тем более, что вам бесплатно дают “вихрь ударов”, и его можно развить до упора.
37 Kb
Забросать дроида
гранатами не получилось -
он ушел из зоны
поражения.
Негодяй (Scoundrel)
Вот уж назвали так назвали. Что же дает выбор столь неблагозвучного класса? Негодяй обладает огромным количеством очков умений на уровень — их у него больше, чем у солдата и разведчика, вместе взятых. У этого класса очень много умений, высокие спасброски на реакцию, огромные прибавки к неожиданной атаке (Sneak Attack) и высокая удача. Проблемы негодяя очевидны — слабость в нападении, небольшое количество жизни (еще меньше, чем у разведчика), маловато навыков, слабые спасброски по стойкости и воле. Неприятны у негодяя ограничения по снаряжению. Получает сей класс по шесть очков жизни на уровень (мало!), и (8 + модификатор интеллекта) / 2 очков умений (много!). Профилирующие умения — это взрывное дело, скрытность, осторожность, безопасность и переубеждение. Вот кто может забалтывать встречных NPC и получать больше награды за задания! Играть за негодяя несколько сложнее, чем за бойцов. Этот класс — для тех, кто хочет взять от игры максимум. В компенсацию за общую “дохлость” и слабые прямые атаки он получает огромное количество очков умений и две уникальных линейки навыков. Играя за этого гада, лучше избегать сражений всеми силами, пользоваться своим обаянием. Если бой неизбежен — прячьтесь и стреляйте врагам в спину. В бою негодяю поможет неожиданная атака, которую вы сможете получить примерно на четвертом-пятом уровне. Если вас обнаружили, стоит надеяться на свою удачу. Негодяю полезно развивать силу, это делает его неожиданные атаки еще неожиданнее. Но гораздо важнее — ловкость. Без надлежащей ловкости вы не сможете сделать ничего. Добавив очков в выносливость, можно сгладить проблемы с количеством жизни. Для этого же можно развить и твердость (Toughness). Про интеллект забывать не надо, если вы хотите добавить себе снайперской стрельбы и еще немного умений. Его желательно “докрутить” до максимально возможного значения — восемнадцати. Мудрость поможет улучшить положение с умениями безопасности и осторожностью, усилить слабый спасбросок по воле и добавить очков Силы (они понадобятся позже). Про обаяние тоже помним — оно напрямую влияет на умение убеждать. Выберите любимый стиль действий. Желающие вволю попартизанить должны, разумеется, качать скрытность. Все прочие пусть разбрасывают свои очки по другим умениям — особенно важно переубеждение. Только этот класс обладает “доджедайскими” способностями убалтывания, и не пользоваться этим — просто преступление! И я бы еще присоветовал хотя бы парочку очков вложить в пусть дорогое, но очень важное в бою умение залечивать раны.
34 Kb
Граната взорвалась, и всем
в комнате сразу поплохело.
С навыками негодяю не повезло — их очень мало. Каждый навык выбирайте с осторожностью. Желательно улучшить свой бой, выучить, к примеру, вихрь ударов, обычное оружие. Прочность поможет с очками жизни. С этим классом можно попробовать выучить бой двумя клинками — выбирайте. Джедайские классы Примерно после первой четверти игры у вас появится возможность стать джедаем, выбрав один из трех классов. Это совсем другой набор, и развитие вашего персонажа пойдет в другую сторону. Заядлым экспоедам могу даже посоветовать придержать персонажа уровне на пятом-шестом и не повышать до перехода в “джедайскую” фазу развития. Давайте теперь посмотрим, что для нас припасли разработчики. Роднит все джедайские классы существенная прибавка к спасброскам, а также переубеждение, осторожность и лечение как профилирующие умения. При этом “старые” профилирующие умения у вас остаются. Джедай-хранитель (Jedi Guardian)
Джедай-воин, если быть точнее. Почти полный аналог солдата. Высокие прибавки к атаке у него сочетаются с большим количеством очков жизни и навыков. Только Хранитель обладает способностью быстро подбегать и резко напрыгивать на врага. А вот с Силой ему не повезло — очков Силы у Хранителя очень мало. Резюме: десять очков жизни на уровень, четыре очка Силы на уровень, очков умений — (2 + модификатор ума) / 2. Таким образом, перед нами простой джедайский паренек, умеющий сражаться и побеждать с помощью своего верного лазерного меча. Стратегия у хранителя тоже простая: прыжок к врагу, несколько быстрых ударов (+2 к повреждению) и сбор трофеев. С великой Силой хранителю не повезло, этот недостаток он компенсируют обычной, грубой силой. Интеллект под восемнадцать ему совершенно необходим, иначе со своими умениями он вовек не разберется. Что касается навыков, то в первую очередь ему надо оттачивать владение своим мечом, чтобы получить +2 к повреждениям. Двухлезвийный меч — отличный вариант. Кстати, тип меча (обычный/двухсторонний/два меча) надо бы выбрать заранее, не дожидаясь перехода в класс хранителя. Если вы еще не прокачали ни один из этих наборов навыков, используйте обычный меч — меньше будет штрафов. Чтобы в бою было не так хреново получать удары, следует раскачать джедайскую защиту. Но атака — это главное. С немногочисленными очками Силы придется обращаться очень осторожно. Я бы рекомендовал не тратить их на атакующие “заклинания”, а вложить в “уговоры” и в околдовывание себя самого (джедайская скорость, честь и т.п.). Можно запустить очки в лечение (Светлым рыцарям) или в высасывание жизни (Темным рыцарям). Во вторую очередь можете попробовать научиться бросать меч в толпу врагов.
40 Kb
Ты куда? Разговор еще
не закончен!
Тем, кто хочет сосредоточиться на полноконтактном бое лазерным мечом (“Ввуххх! Ввуххх! Пшшш! Ввуххх!”) и не желает углубляться в дебри использования Силы, джедай-хранитель настоятельно рекомендуется. Джедай-консул (Jedi Consular)
Это самый “магический” класс среди джедаев. С очками силы и с “заклинаниями” у него дела обстоят лучше всего. Учитываем еще навык сосредоточенности, и получаем сильного джедая-мага в полном смысле этого слова. В драке консул слабоват, и жизни у него меньше, чем у любого другого джедая — это расплата за все его “суперколдунства”. Шесть очков жизни на уровень (очень мало), восемь очков силы на уровень (очень много) и (2 + модификатор интеллекта) / 2 очков умений на уровень. Чистый маг и еще почему-то... хакер — в профилирующие умения затесался ремонт и использование компьютеров. “Сосредоточенным джедай настоящий быть должен! Темной стороны Силы избегать необходимо ему!”. Выбрав своему персонажу класс консула, вы сможете радостно углубиться в развитие “заклинаний” и их боевое применение. Жаль только, что в серьезном бою сосредоточенному магу-консулу может сильно достаться. Идеальная боевая стратегия для джедая-консула — это сражение одним-единственным мечом и регулярное использование боевой “магии”. Прикрытие более сильных персонажей обязательно, особенно в масштабных боях. При этом консул помогает своим, замораживая, пугая, придушивая или поджаривая врагов. Время от времени он может шикануть и погрузить врагов в статическое поле. Вариантов много. Надо только помнить, что в игре маг с прокачкой ниже среднего (как и вообще в D&D) — это, главным образом, персонаж поддержки, и он, как правило, должен находиться за спинами своих товарищей-воинов.
30 Kb
У Дарт Малак вечные
проблемы с позвоночником.
С другой стороны, нет
запаха изо рта.
Джедай-страж (Jedi Sentinel)
Что сказать? Не воин. С атакой у стража большие проблемы. Зато у него сильные параметры сопротивления и очень много очков навыков, больше, чем у любого другого джедайского класса. Сила у стража имеет большой потенциал. Итого восемь очков жизни на уровень, шесть очков силы, и (4 + модификатор ума) пополам очков умений на уровень (много). Собственно, перед нами нечто среднее, гибрид консула-мага и хранителя-воина. В бою страж продержится дольше консула, а наколдовать сможет больше стража. Так что же ему делать? А что угодно. Как и разведчик, страж может развиться в любую сторону, хоть и не очень далеко. Главное, опять же, выбрать нужное на правление и следовать ему, не отвлекаясь на прокачку лишних умений. Выберите пару “заклинаний” Силы, пару умений, подберите под себя стиль боя (лучше всего — использование обычного оружия, мощная атака или вихрь ударов с критическим ударом). Тогда страж сможет и выжить в бою, и забить парочку врагов. В сражении стражу поможет уникальная линейка защитных навыков. Если вы не уверены, стоит вам обладать чистым джедаем-магом или чистым джедаем-воином — выбирайте стража. Характеристики (Attributes) Характеристики — обширная тема, но я постараюсь рассказать про них по возможности кратко, так как “SW: KotOR” — не первая и не последняя игра, основанная на правилах d20. У каждого персонажа в AD&D имеется набор из шести атрибутов: сила (Strength), ловкость (Dexterity), выносливость (Constitution), интеллект (Intelligence), мудрость (Wisdom) и обаяние (Charisma). Значения этих атрибутов отвечают за модификаторы в бою или при использовании навыков. Положительные модификаторы (от единицы до четырех) начинаются от значения в двенадцать и выше, отрицательные (от минус единицы до минус пяти) идут от девяти и ниже. На каждом четвертом уровне можно получить дополнительное очко атрибута и куда-нибудь его вложить. Сила Выражает физическую силу. Влияет на атаку оружием ближнего боя (в том числе лазерными мечами), отвечает за критические удары. На стрельбу из бластеров не влияет. Ловкость Выражает координацию и рефлексы. Влияет на атаку оружием дальнего боя (бластеры и так далее). Отвечает за защиту, спасбросок по реакции и навык скрытности. Помните, что ловкость защищает и в ближнем бою, и в перестрелке, она особенно важна для низкобронированных джедаев. Тяжелая броня снижает ловкость, ограничивая защиту по этому атрибуту. Поясняю: допустим, у вас 18 единиц ловкости (это дает модификатор +4). Если вы наденете броню, ограничивающую бонус по ловкости до +2, то у вас он срежется пополам и будет равен +2. Выносливость Здоровье и жизненная сила. Влияет на количество очков жизни, получаемых с каждым уровнем, и спасбросок по стойкости. Сколько жизни у четырехуровневого негодяя, если за каждый уровень он получает шесть очков жизни? 6*4 = 24. А с выносливостью под 16 (модификатор +3), у него было бы (6+3)*4 = 36 очков жизни. Этот атрибут является ретроактивным: очки жизни добавляются не только за набранный “прямо сейчас” уровень, но и за более ранние, вплоть до первого. Интеллект Влияет на очки умений, получаемые в начале игры и с каждым уровнем, на использование компьютеров, взрывное дело и ремонт. Отвечает за навыки снайперской стрельбы. Этот атрибут не ретроактивный, он влияет только на тот уровень, который получается в данный момент. А мораль такова: чем больше у вас будет мозгов с самого начала игры, тем лучше.
43 Kb
Отстрел преследующих
истребителей — занятие
несложное. Надо лишь
поглядывать на радар.
Мудрость Влияет на очки навыков (Feats), получаемые с каждый уровнем, на умения безопасности, лечения и осторожности, на спасбросок по воле и на джедайские навыки. От мудрости зависит эффективность применения атакующих джедайских “заклинаний”, при этом значение мудрости прибавляет количество очков джедайской Силы, получаемых при наборе уровней. Обаяние Отвечает за количество очков навыков за уровень, за умение переубеждать и влияет (опять же) на джедайские навыки (к очкам силы прибавляется модификатор). Ключевое слово — переубеждать. С умением правильно говорить с людьми ваша жизнь в мире “KotOR” сильно облегчается (спасибо Bioware). Умения (Skills) Если характеристики влияют на умения, то умения влияют уже на саму игру. Одни пригодятся в бою, другие помогут того же самого боя избежать и победить другими методами. Умение безопасности даст вам больше денег и предметов из запертых контейнеров. Починив неподвижного дроида, можно заставить его сражаться на вашей стороне. Лежащую на вашем пути мину можно обезвредить — надо лишь уметь. И так — всю игру. Какие из умений вы станете развивать — зависит от вашего стиля игры. Нелишне помнить, что определенные умения могут вовсе не пригодиться вашему персонажу, когда в ходе игры в вашу партию попадут новые NPC, разбирающиеся в том, в чем главный персонаж ни в зуб ногой. Можно заставить спутницу-твай-лека обезвреживать мины, поручить Т3 взлом компьютера. Можно научиться все делать самостоятельно, но учить все умения подряд я бы не советовал, если только вы не выбрали класс “негодяй” с огромным количеством очков умений. Лучше сосредоточиться на нескольких самых важных. У каждого умения имеется характеристика, которая отвечает за него через модификатор. Если вы взламываете компьютеры с умением, равным единице, но профилирующий для хакера ум добавляет вам модификатор +2, то ваше умение будет равно трем. Профилирующие навыки есть и у каждого класса (подробнее — в разделе классов). Поднимать “свои” умения легче, так как на единицу подъема “своего” умения требуется одно очко. Для непрофилирующих умений количество необходимых очков равно двум, и предел, до которого их можно поднимать, заметно ниже. Кстати, тратить все очки умения при подъеме уровня не обязательно — можете оставить парочку на будущее. Актуально это для главного персонажа, ведь ему еще джедаем становиться, а там могут быть совсем другие дешевые профилирующие умения. Умений в игре восемь. Это использование компьютеров (Computer Use), взрывное дело (Demolitions), скрытность (Awareness), переубеждение (Persuade), ремонт (Repair), безопасность (Security) и лечение ранений (Treat Injury). Пробежимся по каждому легкой походкой.
36 Kb
Скоростной корабль Ebon
Hawk подозрительно
напоминает Millennium
Falcon Хана Соло.
Использование компьютеров Основная характеристика: интеллект Отвечает за использование компьютеров — очень полезное умение. В игре вы постоянно будете встречать терминалы. При наличии в карманах нужных деталей вы сможете открывать запертые двери, отключать системы безопасности (автоматические пушки и дроиды), рассматривать через камеры слежения комнаты, где вам еще предстоит побывать, устраивать перегрузку терминалов с взрывами и “молниеносной” зачисткой комнат от врагов. На это вы будете тратить компьютерные “отмычки”-штыри, а взамен получать опыт. С каждым улучшением умения на четыре количество необходимых для взлома штырей уменьшается на единицу (вплоть до нуля). Взрывное дело Основная характеристика: интеллект Здесь речь идет о минах и о том, что с ними делать — устанавливать, обезвреживать или попросту прикарманивать. Лишь обнаружение мин не входит в компетенцию взрывника — это дело осторожности. Мины бывают слабыми (15 единиц повреждения), средними (20 единиц), или смертельными (25 единиц). Легче всего их устанавливать. Те мины, что поставлены вами, безвредны и для вас, и для всей партии. Сложнее обезвреживать мины (в случае неудачи повреждение увеличивается на 5), и совсем трудно установленные мины втихомолку притыривать (при неудаче +15 повреждения). Так что думайте, стоит ли игра свеч, и не лучше ли просто обезвредить мину. В начале игры лучше всего с минами обращается твай-лек Миссия Вао — ее и посылайте на опасные задания, развивая при росте уровня навык. Хотите ли вы развивать взрывное дело у других, кроме Вао, персонажей — дело ваше. Это не ключевое умение в игре, так что в большинстве случаев им можно пренебречь. В принципе, украденные мины можно потом продать. Взаимодействовать с установленными против вас минами лучше всего в “одиночном” режиме и при этом следует подойти к зоне действия мины как можно ближе. Скрытность Основная характеристика: ловкость
Обращаться с навыком скрытности сложно, так как приходится подкрадываться и долго выгадывать момент для нанесения решающего удара или выстрела в спину. Пожалуй, кроме тех, кто выбрал класс негодяя, мало кто согласится всерьез использовать скрытность в “KotOR”. Во-первых, для этого вам надо будет иметь при себе маскирующее устройство вроде пояса (только джедайка-кошка Юхани владеет Силой настолько, что можете переходить в режим скрытности без техники). Во-вторых, для перехода в незаметное состояние необходимо активировать одиночный режим. При этом напрочь вырубается искусственный интеллект вашей партии, никто за вами не ходит, все стоят там, где вы их оставили. Получается, что если вы хотите втихую перерезать партией врагов в комнате, придется раздавать указания каждому лично. А это, сами понимаете, лишнее напряжение. В скрытом режиме нельзя бегать, но можно вскрывать тихонько двери, использовать компьютеры и тащить все, что плохо лежит. А сражаться нельзя, враги тут же раскусят вас, и ваш герой окажется у всех на виду. Только класс негодяй со временем может развить у себя навык скрытой атаки с сохранением невидимости. В бою перейти в режим скрытности вы не сможете — он включается только там, где вас никто не видит. Делайте все ваши дела до того, как зашли за угол. И помните: даже если вы замаскировались, враги время от времени кидают проверку “на вшивость” — их осторожность против вашей скрытности. Если проверка не выдержана, ваше инкогнито раскрывается. Осторожность Основная характеристика: мудрость
Это умение касается описанной выше скрытности и отчасти — взрывного дела. Если ваш враг находится в скрытом режиме, вы можете выявить его. Успех зависит от случайности и от соотношения вашей осторожности и его скрытности. В проверке участвует еще много модификаторов, немаловажным из них является ваш бег, он снижает проверочный бросок на пять единиц. Что касается мин, то тут механика почти такая же. Чем более мина продвинута, тем тяжелее ее обнаружить.
39 Kb
Учитель Йода, ты?!! Нет.
Но как похож!
Стоит ли качать осторожность? Зависит от того, насколько вы не любите сюрпризы. Невидимые враги и мины будут встречаться, да, но большую часть этих встреч вы легко переживете. И аптечки еще никто не отменял. Можете сделать одного из персонажей вашей партии осторожным, если хотите. Осторожность хорошо сочетается с взрывным делом: обнаружил мину — тут же прикарманил, не переключаясь на другого персонажа. Переубеждение Основная характеристика: обаяние
Использовать обаяние может только ваш главный персонаж. Только он может по долгу службы общаться с другими NPC. Диалоги в “Knights of the Old Republic” очень важны в смысле дополнительных очков опыта, денег и награды за ваши труды. Вы можете требовать дополнительной награды за квесты, заставлять продавцов снижать стоимость (иногда практически до нуля), лгать, уговаривать и изворачиваться. Без хорошего обаяния придется чаще сражаться, это факт. Если вы любите драку — хорошо, но для любителей более мирных отношений умение переубеждать очень важно. Жаль, что развить этот навык будет сложно солдатам и разведчикам. Вариантов тут два: либо вкладывать драгоценные очки опыта в крайне ценное обаяние, либо подождать (сохраняя очки), пока вы не станете джедаем, а потом уже вложить их в подешевевшее умение переубеждать. Напомню на всякий случай, что в разговоре, если вы будете наглеть, легко заполучить очки темной стороны Силы. Я вас предупредил. Ремонт Основная характеристика: интеллект
Ремонт — это для дроидов. Если вы прикупили в магазине запчасти и сложили их в ваше бесконечное и невесомое inventory, то, встретив неподвижного дроида, сможете его починить. Отремонтируйте бедолагу, подкрутите гайки и отправьте его сражаться за вас. При этом опыт будет течь в вашу копилку. Это очень удобно, и за починку роботов тоже причитается опыт. Каждые четыре единицы умения ремонтировать уменьшают необходимое для ремонта количество запчастей. Будьте умными (+4) и растите свои ремонтные умения — перед вами не устоит ни один списанный в металлолом робот. В вашей компании со временем могут появиться дроиды. Для них навык ремонта имеет совсем другое значение — он облегчает им собственно “лечение” с помощью наборов для ремонта. Это своеобразные “аптечки” для роботов. Продвинутый набор дает двойной эффект лечения, а набор для конструирования — тройной. Поэтому для обоих дроидов (T3 и HK) навык ремонта жизненно важен, так же, как и для живых существ — навык лечения. Одним словом, ремонт — навык полезный, и развивать его — стоит. Безопасность Основная характеристика: мудрость
Запертые замки манят и будоражат воображение. Можно попробовать их отпереть (отмычки не требуются), и успех этого мероприятия зависит именно от умения с ними обращаться — от безопасности. Но при этом многие двери можно элементарно выбить (а замки сундуков — сковырнуть). Часто запертые двери отпираются обычным компьютерным взломом через терминал. Поэтому совет тут простой: хотите отыгрывать роль вора — развивайте безопасность. А не хотите — дело ваше. Осталось добавить, что выбивать дверь в состоянии скрытости не получится. Оставаясь в режиме невидимости можно только тихо подбирать замок. Лечение ранений Основная характеристика: мудрость
Под ударами судьбы ваши “партийцы” могут оказаться ранеными. Тут на помощь приходят покупные аптечки. Обычные можно купить в любом количестве, продвинутые встречаются реже, а сверхпродвинутые придется долго искать. Умение лечения ранений развивать нужно обязательно, оно отвечает за количество восстановленных очков жизни на одну аптечку. В серьезных боях лечиться придется “на ходу”, и здесь количество восстановленных за один ход очков значит очень много.
Навыки (Feats) Навыки в игре — это дополнительные способности, которые помогают персонажам в жизни и в бою. Они касаются использования оружия и брони, особых атак и разнокалиберных улучшений. Навыки не развиваются, как умения. Они либо есть, либо нет, при этом у каждого навыка есть несколько степеней развития (обычно три). Чтобы задействовать навык последней степени, необходимо до этого овладеть предыдущими. “Включать” у персонажа новые навыки вы можете с его ростом в уровне. Вам дается “дерево” навыков, и вы можете выбрать тот, который считаете для себя самым нужным. Многие навыки имеют требования к уровню персонажа. Описывать навыки я буду очень кратко, так как их в игре чрезвычайно много.
Sonic Sonic

Возращение блудного монаха

И что же это за «пятью ударами разрывающая сердце» техника?
Все очень просто. Это самый смертельный удар из всех.
Он бьет тебя в пять разных точек, лишь кончиками пальцев.
Ты отходишь, и спустя пять шагов у тебя внутри разрывается сердце.
И ты падаешь на пол мертвым
Sonic Sonic

Тайны Забытых королевств

Хорошая игра подобна вину. Она не стареет со временем, а лишь становится более выдержанной и терпкой на вкус. Ей начинают наслаждаться и смаковать каждый глоток. О «Baldur's Gate» можно говорить бесконечно: о темных туннелях Underdark'а, о шумных базарах Амна и, конечно, о тайнах. Тайнах Забытых королевств, бережно хранимых демиургами. Сегодня мы раскроем часть из них...

Демилич, или великолепный Kangaxx

Пожалуй, одним из самых легендарных противников в «Baldur's Gate 2: Shadow Of Amn» был и остается демилич Kangaxx. Процесс борьбы с ним можно сравнить с поединком на рапирах. Никакой грубой силы — изящество и утонченность. Каждое действие тщательно продумано и смертельно.
KB
После смерти лича...
Демилич живет в подвале дома в Docks District. Чтобы заставить его появиться на божий свет, надо сначала выполнить небольшой квест по уничтожению двух личей. Останавливаться на этом подробно нет смысла, а кто позабыл, где же их искать — отправляйтесь на компакт, там для вас лежит прохождение игры.
Sonic Sonic

Любовные приключения протагониста.

Эпиграф:Прелестниц ветреных, мой друг,Мы страстно любим, но не вечно.Мы любим долго и сердечноЛишь добродетельных подруг. Лопе де Вега
Одна из отличительных черт Baldur's Gate 2 - возможность заводить любовные романы с членами команды. Что может быть приятней, чем крутить любовь после длительных сражений... Для того, чтобы начать роман, нужно быть эльфом, человеком или полуэльфом. А также правильно вести себя с объектом воздыхания. Об этом мы сейчас и поговорим.

Aerie

Что может быть страшнее для крылатого эльфа, чем потерять крылья? Никогда больше не испытывать пьянящее чувство полета. Стать одним из земных существ и навсегда забыть про небеса. Это больше, чем потерять свободу. Это значит - лишиться себя... С Аэри случилось именно это. После того, как она попала в руки работорговцам, ее крылья умерли.
Как товарищ по команде, Аэри очень ценна. Неплохой маг/жрец с приличным набором заклинаний. Правда, интеллект слегка подкачал, но это не так критично.
Sonic Sonic

Прохождение Throne of Bhaal

Начать играть в Throne of Bhaal можно несколькими способами. Можно сгенерить нового персонажа, он получит 2,5 млн. экспы и мешок с кучей барахла, а также сапоги-скороходы. Можно импортировать своего чара, прошедшего огонь и воду в Shadows of Amn, а можно и всю партию из финального сейва притащить. В любом случае мы получаем Амулет Селдарина, обещанный нам за победу над Irenicus'ом. Глава восьмая (Baldur's Gate II кончается 7-ой главой).Первая локация - это лес с каменными головами (Grove of the Ancients), куда нас отвела Illesim. Эльфийские головы бормочут что-то непонятное, потом появляется Illasera, дочь Bhaal'a, которая пытается нас убить (10.000ехр, Boots of Speed, Sylvan Chain +2). Мы попадаем в некий мир, отдельную реальность, которая впоследствии оказалась карманным планом, где нас встречает некто Solar, который говорит что-то невразумительное, потом появляется… Sarevok, неоднократно убитый, но никак не желающий умирать. Предлагает свою помощь. Типа, братан, в натуре помогу, только душой поделись. Ага, щас тебе! Один такой уже пытался душу мою захапать, в итоге по всему Amn'у за ним пришлось гоняться. Но, вариантов, как всегда, немного, либо обломать Sarevok'a, либо бродить до бесконечности в замкнутом пространстве вместо того, чтобы игру проходить. Нету вариантов, короче. После возрождения Sarevok открывает один из пяти проходов в плане и просится пойти с нами. Ну, уж такой наглости даже от него не ожидал. А впрочем, пущай. В случае, чего, дракону скормлю, драконы у нас еще будут. Еще там околачивается имп Cespenar, который улучшает экипировку, правда, денег требует много. Для того, чтобы покинуть план, нужно выполнить задание по расчистке прохода, точнее, коридора, который выводит в комнатушку, для гостей, судя по интерьеру. Демоны у дверей могут вызвать нам на подмогу любого персонажа из Shadows of Amn, в комнате этой встречаемся с толпой врагов, после выноса появляется у героя ability - карманный план (pocket plane). Теперь можно выйти на волю. В городе Saradush нас встречают по-дружески. После убийства стражи разговариваем с Mellisan, которая признается, что это она притащила всех детей Bhaal'а в этот город. Целый город братьев и сестер, впору коммунизм строить. Но теперь Saradush осаждает Yaga-Shura (ничего имечко, да?), вдобавок генерал Gromnir ведет себя как кретин, и нам надо с ним поговорить. Короче, сразу видно, что эта благодетельница во всем виновата, белыми нитками дело шито, прикончить бы ее сразу - никаких проблем не было. Но придется поработать марионеткой, в очередной раз проклиная сценариста. По городу надо ходить осторожно, из-за стены подарочки прилетают. В казарме нас просят оказать помощь в расследовании одного дела, суть которого в том, что пропал сын графини Sentele. Виновен в этом, как выясняется, Kiser, держащий мальчишку в заложниках, он хочет, в свою очередь, возвести поклеп на мага, руководящего обороной на стенах, но мы-то раскусили его планы и прикончили засранца в его собственном доме. Там в одном из ящиков кусок метеоритной руды валяется. Мелкие квесты. Какой-то мальчик просит оживит его папочку, бездомные эльфы на улице - их надо отвести в храм. Библиотекарь Lazarus просит принести ему книгу заклинаний - она у Hektan'a в таверне. В таверне, кстати, продается вакизаши Yamato +4. Там еще есть несколько парней, с которыми можно поговорить. Но не стоит отвлекаться, наша задача - добраться до Gromnir'а. Для этого идем в казармы. В казармах Gromnir'а на юго-востоке города на нас набросятся в огромном количестве солдаты. В одном из сундуков лежит ключ от канализации, по которой бродят тени и орки. Оттуда есть секретный выход в подземелье замка. Подвал охраняется орками, в одном из ящиков лежит Fflar's Scabbard (часть Cespenar). Есть и другой выход в подвал - через старую тюрьму. Ключ от тюрьмы даст жрица в храме. Но там на каждом шагу вампиры. Единственный плюс - какой-то призрак в благодарность за то, что вы положите медальон и череп на его могилу и освятите ее эльфийской водичкой (хм, интересно, а чем эльфы закусывают?), покажет вам, где лежит Bronze Ioun Stone. Из подвалов замка мы проникаем на первый этаж, где нас ждет разборка с охраной, а оттуда на второй, где встречаем самого Gromnir'а (22.500ехр, Roranch's Horn (часть Cespenar), Fullplate +2, Lavendar Ioun Stone, Ice Star +4). У одного из солдат - Grandmaster's Armor +6. Черт, а ведь этот полуорк раньше всех догадался, что Melissan комедию ломает! Наше новое задание - выбраться из города и замочить Ягу. Хотя вообще-то Yaga - это он, да какая разница! Великаны они и есть великаны. Возвращаемся в карманный план. Оттуда в пустыню, где встречаем солдат Yaga-Shura. Когда мы с ними расправимся, появляется торговец, он рассказывает о храме неподалеку, у него в продаже есть Obsidian Ioun Stone, Rod of Resurrection и другие полезные вещи. Больше кроме разборок с солдатами Яги ничего на карте не происходит, двигаем дальше. Возле Храма нас встречает призрак Gorion'а (30.500ехр) во главе толпы духов, а за ними - кучка скелетов. Скелет-маг - это что-то новое! У алтаря стоит Nyalee, она готова помочь убить ее приемного сына Yaga, для этого нужно принести ей два сердца, ее и Yaga. Чтобы он стал уязвимым, нужно сжечь его сердце. Вот так. Идем в горы, где живут огненные великаны. В верхней части карты проход внутрь, еще на карте встречается пачка прикольных маленьких уродцев с непонятной целью. Внутри видим лестницу, охраняемую великанами, по сторонам от нее три пары проходов. В верхних двух проходах берем два рунных камня и используем их в нижних проходах, чтобы открыть средние. В средних берем еще два рунных камня. Все камни хорошо охраняются, в наличии огненные тролли и прочая гадость. Из артефактов - пояс Girdle of Fire Giant Strength и Psion's Blade +5. Вставив все камни в машину вверху лестницы, получаем доступ дальше. Проходим выше, избивая великанов, входим в храм. Главный там Berenn (40.500ехр), на алтаре лежит пылающее сердце Яги. Через огромные двери проходим в покои за алтарем, там встречаем огненного элементаля Imix (50.000ехр, алебарда +4, Амулет Арфиста). В середине комнаты огромная кровать, на ней сердце Nyalee, сумка ядер +1, дневник Яги. Еще там прикована какая-то рабыня, если вы любите, когда вас в благодарность за доброе дело обкладывают почем зря с упоминанием вашей матери, можете ее освободить. Никакой новой информации она все равно не сможет нам сообщить. Все, больше здесь делать нечего, возвращаемся в лесной Храм. Nyalee принимает от нас оба сердца, и, как и обещала, убивает сердце Yaga. Ё-мое, что ж я сделал?! Но уже поздно. Опомнившись, она вызывает духов леса, которые набрасываются на нас. Сама Nyalee оказывается довольно хилым друидом (12.000ехр, Ring of Animal Friendship). Мы возвращаемся в пустынный лес, а оттуда - в лагерь Yaga. На мосту нас встречают армии Yaga, и начинается веселье. Раззудись плечо, размахнись рука. Хотя через какое-то время респаун врагов начинает действовать на нервы, особенно по мере уменьшения числа имеющихся в наличии лечебных снадобий. Лучше сразу пробиваться к лагерю, там нас встречает сам Яга. Но после первого же удара сбегает, чтобы вернуться со своими лейтенантами. Вариантов два - либо мочить всех ворогов поодиночке по принципу ударил-убежал, либо навалиться на зубастого Shur'у (и такое бывает J), после его смерти все остальные слиняют. При нем имеются Shuruppak's Plate, Runehammer +4 и Shield of the Order +4. После его смерти нас переносят в план, где Solar рассказывает о детстве, потом мы возвращаемся на поле боя, чтобы получить новое задание от Melissan'f - замочить еще двоих родственничков, которые собирают свои собственные армии, при этом в качестве перевалочного пункта она предлагает использовать горную крепость Amkethran. Теперь возвращаемся обратно в план, чтобы прийти в себя и проверить второй открывшийся проход. Там нас ждет встреча с самим собой в роли Sarevok'а, спутники Angelo, Semah и Tamoko. Разобравшись с ними, можно вернуться на грешную землю и пуститься в путь к Amkethran. На пути нам встречается оазис, где поджидают тетериане. Их глава, Jamis (10.000ехр), является владельцем Full Plate +2 и The Answerer +4. Истребив всю орду, идем дальше, т.к. ничего интересного в оазисе нет. Глава девятая.Вот мы и в Amkethran'е. Здесь полно наемников Balthazar'а, монаха, главы монастыря, который возвышается над всем городом. Все эти наемники некультурные люди, постоянно в драку лезут. Есть таверна, магазинчик все того же Lazarus'а, который бежал из Saradush'а. На площади в центре какую-то девушку хотят казнить, если выкупить ее за 5000, то отец, он же мэр города, подарит Montolio's Cloak, правда, без застежки он бесполезен. Еще нам встречается старый знакомец Saemon Havarian, который опять нас подставляет. В пещере неподалеку его ребята устроили контрабандную лавочку, в числе прочего там продаются Glasses of Identification. Возле храма внизу карты монах убивает клирика, нам достается дубовое кольцо. У ворот монастыря нас встречает сам Balthazar, хотя он не очень-то любезен. В таверне к нам подходит Marlowe и просит помочь ему, суть дела в том, что злой лич, поселившийся в пещере (это другая пещера, рядом с первой), украл душу его дочери. Идем в пещеру, но из разговора с личем выясняется, что он заключил с Marlowe договор по продаже души, а тот не хочет выполнять обязательства. Он просит уговорить Marlowe придти к нему. Вот тут полный простор действий. Лича следует замочить хотя бы из-за выпадающих артефактов, но если вы добрый то делать это следует так. Сначала пойти к Marlowe и вернуться с ним к личу. Лич отдаст душу девушки, теперь можно его и убить, а душу возвращаем благодарному Marlowe, нам она все равно не нужна. Пора заскочить к родственничкам. В принципе, к кому наведаться в гости в первую очередь, не принципиально. К Abazigal'ю вход охраняет только один человек. Впрочем, человек он только на первый взгляд. Имечко Draconis уже наводит на мысли. Наши подозрения вполне оправдываются, покуражившись для порядка в человеческом обличье, дракон принимает более привычную форму, и начинается бой по правилам "все на одного". За дракона дают 61.000ехр, Tzu Zan's Bracers и голова, позволяющая открыть дверь внутрь. Проходим в пещеру, там охрана во главе с Большим Vyvern'ом, сволочь регенерирует быстро, надо защиту от яда приготовить. На трупах бутылочка для зелья дыхания, само зелье можно добыть, если нырнуть в один из проходов, а именно, в левый. Потом ныряем в правый и попадаем в пещеры Kuo-Toa, там сидит пленный монах, у него есть веревка и сушеная лапка (на счастье, наверное, прихватил). Теперь ныряем в нижний туннель. Он ведет в большую пещеру, где сидит дракон. Помните, что сказал монах? Нужен свиток обращения. Возвращаемся в первую пещеру и ныряем в верхний туннель. Попадаем в пещеру, где бродят злобные глазки без ножек, сами по себе. Там в центре несколько бассейнов и скульптурная композиция. Сумасшедший маг просит принести ему глаз, намекает, что можно поручить эту работу окаменелым воинам. Можно, конечно, самому слазить за глазом, или убить мага, но прикольнее послать чуваков. Они притащат глаз, последует любопытная сценка, и вы получите призовые панталоны. Если собрать три штуки по всем трем частям игры, то гном-кузнец в Amkethran'е выкует суперброню. В обмен на глаз маг отдаст свиток, н не забудьте взять у него со стола страницы для книги Големов. Теперь в пещеру к дракону. Прочитав свиток, вы освободите его, и получите рунный камень. Если же вы решите убить его, то еще и кольцо улучшенной невидимости. Теперь в покои Abazigal'a. Истребляя ледяных ящериц, достигаем, наконец, самого Abazigal'а. Как и его сын, он дерется сначала в человеческом обличье, а потом превращается в синего дракона. За него дают по 40.000 на брата, как, впрочем, и за всех остальных членов Пятерки. Остается Blue Dragon Scales, Flail Head (для Flail of Ages), Gram the Sword of Grief +5. Очередной разговор с Solar, и очередной проход в плане открыт. С Abazigal'ом мы закончили, теперь на очереди Sendai. Попадаем на поляну, где нет никого, кроме странного дровосека, в доме которого можно найти Rune of Clangeddin. Дровосек колоться не хочет, поет песенку, что он, мол, дровосек, хотя только слепой не заметит два боевых топора за поясом. Сначала он посылает нас в лапы к бехолдеру, потом к могилам, где сидят в засаде drow, после этого сам нападает сотоварищи. Только после его смерти открывается тайный проход вглубь владений темных эльфов. Все у этих drow не по-человечески. Ну да ладно, охота началась. Sendai, я иду за тобой! Прямо как в кино. Сначала через толпы монстров проходим к площадке, которую стерегут drow. Оттуда в открытую дверь, в комнату, где еще дюжина drow тусуется вместе со своим капитаном, у которого есть Amulet of Cheetah Speed и ключ. Возвращаемся на площадку, там есть две двери. В первом коридоре придется пробиваться через толпы рабов, людей и карликов, пока не убьем их хозяина. Во втором нас ждут полчища пауков во главе с суперпауком Лашарра, которая способна убивать с одного удара. Из туннелей выходим на еще одну площадку. Ход вверх ведет к закрытой двери, ход влево-вверх к башне, охраняемой drow. Внутри лич Odamaron, у которого есть Heart of the Damned, Eye of Tyr для рукояти меча и Drow Wardstone. В одной из бочек лежит череп лича.Возвращаемся к закрытой двери, там нас встречает фаворитка Sendai Diaytha. Итак, сначала направо, убиваем элементаля земли Ogremoch (56.000ехр), хорошо помогает, если вы запаслись снадобьем поглощения, потом налево, нас ждут Diaytha (14.000ехр, щит +4) во главе разношерстной компании: бехолдер, вампир, демонический рыцарь и кто-то ещё. Идем дальше. Теперь мы попадаем в комнату, где нас поджидает капитан Egeissag с группой лучников. Удачно подвернувшийся бехолдер предлагает поединок. Естественно, соглашаемся. За Egeissag'а получаем 20.000ехр, кроме того, у него есть Bowstring of Gond, с помощью которой можно улучшать луки. Пожелав удачи бехолдеру, который оказался старым знакомым из города Sahuagin, идем в комнаты иллитидов. В одном из ящиков находим пузырек с жидкой ртутью (Liquid Mercury). За главного иллитида дают 19.000ехр. И, наконец, Sendai. Нас ждет сюрприз. Sendai перевоплощается в ряд каменных статуй, кольцом стоящих вдоль стены. Нужно убить их всех, при этом в комнату попарно врываются дроу. После смерти семерых своих воплощений, представляющих героев разных классов: воинов, воров, магов, появляется Sendai собственной персоной. Она все время телепортируется, но и она не бессмертна. У нее есть Wong Fei's Ioun Stone, Studded Leather Armor of Thorns +6 и Wand of Cursing.После ее смерти мы узнаем о том, что Balthazar - один из пятерых. А когда мы выходим на поверхность, объявляется Elminster, и говорит, что помочь проникнуть в монастырь может все тот же Saemon Havarian. Так я и знал, что опять придется иметь дело с этим шулером! В третьем проходе карманного плана нас ждет встреча с самим собой в обличье слэйера, а в четвертом поджидает бог Kirik. После разговора с ним появляются три асасина. Возвращаемся в Amkethran. В пещере, где прятались контрабандисты, мы найдем Saemon'а. Руки так и чешутся ему голову снести, но и в этот раз придется вымещать злость на ком угодно, кроме этого проходимца. Вариантов же проникновения в монастырь несколько. Первый, пойти с Saemon'ом. Через ворота он нас проведет, но только для того, чтобы заманить в засаду, как и следовало ожидать. Второй вариант - пройти через логово лича, для этого нужно выспросить Saemon'а про ключ, а потом попросить этот ключ у Фахида (дом наверху карты). Третий вариант - прорваться через главные ворота, ключ от ворот у капитана стражи (20.000ехр). Внутри нам придется сразиться с Balthazar'ом и несколькими монахами. Balthazar крут, но после него остается только кучка камней, тоже мне монах, обет бедности, поди, давал? Теперь мы знаем правду, Melissan нас подставила, и нам придется сражаться именно с ней в решающей схватке. Но вначале нужно выполнить последнее задание в карманном плане. Убить Ravager'a, жуткую тварь, которая постоянно вызывает в подмогу летающие клинки, а себя барьером лезвий окружает. После того, как мы его убьем, можно переходить к решающей битве. Глава десятаяПопав в Бездну (Abyss), мы сталкиваемся лицом к лицу с Melissan. Она нехило дерется, да еще вызывает себе подручных. Когда мы ей врежем как следует, она слиняет. Теперь надо перекрыть колодец энергии, из которого она подпитывется, первый и далеко не последний. Для этого надо уничтожить охрану в лице элементаля воздуха. После этого схватка с Melissan повторяется снова. И снова она убегает. Уничтожаем ледяного элементаля Cryonax'а и его подручных, которые охраняют второй источник энергии. Третий раунд с Melissan. Она вызывает сразу четверых слэйеров. У, мать твою! Отдыхать-то здесь нельзя! Загнав Melissan к последнему источнику, встречаем там Fallen Solar'a с парой Mariliths и Succubus. Последний раунд этой затянувшейся мочиловки заканчивается нашей победой за явным преимуществом. Хм, 4-0 в нашу пользу.Yes, there can be only one! Throne of Bhaal завоеван в жестокой борьбе, и только от меня зависит, занять ли его или оставить пустым. Кстати, у игры несколько концовок, точнее, мультик один, но текст читается разный, в зависимости от alignment'а персонажа.
Sonic Sonic

Прохождение Tales of Sword Coast

Итак, всё начинается с того момента, когда вы схлестнулись в подземном храме Баала с самим братцем Саревоком. Перед входом в храм игра автоматически сохраняется в слоте Savegame. После уничтожения Саревока в Baldur`s Gate I практически нечем больше заняться, а потому копируем куда-нибудь каталог Save и деинсталлируем BG. Устанавливаем первое продолжение к "Воротам Бальдурана"- Tales of the Sword Coast ("Предания Побережья Меча", в дальнейшем TOTSC) и копируем свои сохранённые игры в папку Save. Затем с помощью программы Mconvert.exe к каждому из своих сейвов добавляем новые локации TOTSC. В принципе можно начать игру и из созданной разработчиками Mission-Pak-Save, но в таком случае придется играть чужой, плохо сбалансированной партией, когда так много адреналина потрачено на взращивание своего собственного убойного отряда в BG.Эпизод IДеревушка Ульгодс БирдЗагружаем свой Savegame, затем выходим через Подземный Город и Воровские Лабиринты в Восточную часть Врат Бальдурана. Оттуда идём в появившуюся на карте деревушку под названием "Борода Ульгота". Прежде всего отдыхаем в гостинице, там же закупаем кое-какие артефакты и новые свитки для мага. К западу от гостиницы стоит архимаг Шандалар, отец дочерей некогда убитых вами во время кражи у них артефактов необходимых для создания Харлуанских летающих кораблей (один из квестов BG). Заметив вашу партию, Шандалар, обвинит вас в убийствах и предложит искупить свою вину. Соглашайтесь на его задание и будьте предельно вежливы, в конце концов, скажите, что вы ещё не готовы и проверьте своё снаряжение. Магу обязательно запомните хотя бы одно заклинание "Идентификация", клирикам может пригодиться "Снятие обворожения", воинам нужны хорошие навороченные стрелы. Кстати, если имеете в партии вора высокого уровня, то можете обокрасть Шандалара (у него куча свитков с заклинаниями 4-го и 5-го кругов). Когда почувствуете свою готовность к заданию, то говорите с архимагом и он телепортирует вас на маленький, затёртый льдами островок в Северном море.Эпизод IIДеревушка Ульгодс БирдЭпизод II Wizard's Isle ("Остров магов")Цель вашего задания - отыскать забытый на острове Шандаларом плащ с магическими свойствами. Магнитный остров является своего рода загадкой "Побережья Меча" и проклятием всех магов упражняющихся в телепортации. Однажды попав на этот остров, они больше не могут его покинуть, так как теряют на нём все свои силы.На самом островке нет ничего интересного, кроме одного белого медведя, поэтому спускаемся через пещеру в подземный лабиринт. Почти сразу возле входа на вас нападут двое Winter wolves (975 exp, одна шкура стоит 500 $ в магазине Нашкеля). После того, как закончите с ними лучше сохранить игру, ибо в следующем крупном зале находятся трое магов высокого уровня. Они (Андрус, Марцеллус и Бейни) захотят отобрать все ваши артефакты, чтобы выбраться с острова. Пока они вас не заметили, отправляем в зал взвод вызванных скелетов. Это займет, по крайней мере, двоих из них, а третий телепортируется прямо посреди вашей партии. Нужно отправить его к праотцам гораздо раньше, чем он сможет наложить сумасшествие, скажем на самого сильного из ваших воинов. Закончив с первым магом, быстро ведём лучников на помощь поредевшим скелетам, и добиваем оставшихся колдунов (здесь хороши как нигде отравленные стрелы).Из большого зала битвы имеется два выхода, идём лабиринтом на северо-восток, осторожно ищем и обезвреживаем вором три ловушки (магические стрелы, молния и файрбол). Чуть ниже последней ловушки стоит маг Теллан (3000 exp.). Убивать быстро и только с расстояния. Дальше, у второго выхода из пещеры имеют место быть ещё несколько волков зимы и маг Dezkiel (1800 exp.). Снимаете с трупа последнего искомый плащ Шандалара, идентифицируете его магом и поднимаетесь на поверхность, после чего автоматически телепортируетесь обратно в деревню. Однако не стоит спешить, сходите на запад из большого зала, там встретите ещё 2-3 волков зимы, одного белого медведя. Есть одна ловушка. Следуя северным проходом, ближе к центру лабиринта встретите крутого мага-воина Garan`a (2000 exp.). Он вызовет на подмогу четырёх анкхег(420 exp), так что не стесняйтесь накастовать со своей стороны 1-2 взвода скелетов, а сами тем временем убивайте подлого Garan`a. Чуть дальше, в самом центре лабиринта находится последний маг Cuchol(1800 exp.). Телепортируемся в Ulgoath`s Beard и получаем за сей подвиг от Шандалара всего на всего 500 exp! Шандалар, после того как получит свой плащ, откроет дверь измерений и исчезнет. Желающие могут попытаться его убить. По слухам это даёт 26000 exp и робу нейтрального архимага. Однако в этом случае вы не сможете попасть на остров. Эпизод IIIWerewolf Isle (Остров вервольфов)Заходим в домик напротив доков Ульгодс Бирд и говорим с неким Мендасом, который представится как исследователь древности и, в конце концов, предложит вам заняться делом Бальдурана, легендарного основателя "Врат Бальдурана". Для начала вам придется сходить в северо-западный квартал Baldur`s Gate и достать там морские карты с местонахождением некоего недавнонайденного острова. На втором этаже нужного дома придется перебить кучу слабеньких охранников и на трупе одного из убитых обнаружится искомая карта. Возвращаемся к Мендасу и он нанимает для нас корабль. Во время путешествия к острову Бальдурана шхуна попадает в шторм и идёт на дно. Нашу команду чудом выбрасывает на берег.Итак, мы на Южной стороне острова. Двигаемся к центру локации и из разговоров со всеми встреченными жителями узнаём, что нам нужно поговорить с их предводительницей Kaishas Gan. По дороге в деревню хорошенько обшариваем все хижины-склады и дома в посёлке. В одном из домов находим саму Kaishas Gan. Она расскажет, что на северной части острова жители мутировали в страшных оборотней, которые под предводительством некоего Karoug`a терроризируют деревню и попросит разобраться с ними. В награду она посулит раскрыть вам способ как выбраться с острова. На Южной стороне острова ещё около четырёх жителей дадут кое-какие мелкие задания (найти плащ, куклу, труп и пр.).Идём на Северную сторону острова. По дороге к разбившемуся кораблю Бальдурана вервольфы пару раз будут заманивать в засады. Недалеко от корабля находится избушка архимага Dradeel, он попросит принести с верхней палубы книгу своих магических заклинаний. Стоит хорошенько пошарить по сундукам в доме Dradeel. Перед входом на нижнюю палубу необходимо отдохнуть, магу запомнить побольше заклинаний "скорость" и "невидимость". Воинам надеть лучшие доспехи, вместо луков взять самые мощные мечи и щиты. По братски распределить микстуры дающие запредельную силу и высокий класс брони. На нижней палубе встретим целую толпу всевозможных волков и несколько вервольфов. Их можно перебить и без особой накрутки. Стоит запомнить, что все сундуки и бочки на корабле заминированы ловушками, поэтому работать только вором. На второй и третьей палубах довольно жёсткие схватки с вервольфами. Нужно сказать, что эти твари двигаются очень стремительно (как под заклинанием "скорость") и голыми лапами наносят страшный урон, даже если ваши персы забронированы до AC(-7). Перед заходом необходимо наложить на всю партию заклинание "скорость", а воинам ещё глотнуть микстур дающих силу. Мага лучше оставлять на нижней палубе, так как готов загнуться от одного удара. Или можно наложить на него "невидимость" и во время боя вызывать монстров "жезлом вызовов". На последней палубе схватка ещё более жёсткая. Там находится сам Karoug, его маг и толпа вервольфов. Ещё до принудительного разговора с Karoug`ом необходимо выпустить несколько стрел в мага. После того, как Karoug превратится в вервольва, его бывает очень трудно забить.Любое оружие причиняет ему очень слабый ущерб. Справившись с вервольфами переключаем всю партию на его уничтожение. Сняв несколько ловушек забираем книгу Dradeel, меч Бальдурана и ещё какой-то хлам. Выходим из корабля, отдаём книгу Dradeel`у и возвращаемся на Южную часть острова.Однако после разговора с Kaishas Gan всё население южной части острова принимает своё подлинное обличие. Да, они все также являются вервольфами. Не согласившись стать оборотнями, вы навлечёте на себя всеобщий гнев, и будете вынуждены пробиваться сквозь толпы этих тварей к дому, с замаскированным секретным ходом в подземные пещеры. В пещерах накладываем "невидимость" на мага и разыскиваем самый безопасный путь к выходу на севере локации. После подъёма на поверхность вы оказываетесь в недоступной ранее области северной части острова. Двигайтесь по побережью к кораблю и убивайте Kaishas Gan, принявшую форму оборотня. После этого отплываем с острова.Эпизод IVСнова в Ульгодс БирдМы снова в доках этой загадочной деревушки. Здесь нас встретит довольно грубый подручный Мендаса и скажет, что нам необходимо зайти к последнему. Перед входом в избушку не помешает хлебнуть разных микстур дающих стойкость и наложить некоторые заклинания на партию. После гневных тирад этого мнимого исследователя древности всё становится на свои места. На лицо заговор, по вывозу оборотнической заразы с острова на континент. Kaishas Gan оказывается подругой предводителя вервольфов южной части острова Мендаса, который хотел с нашей помощью вывезти их всех со своего злополучного острова. После довольно жёсткой схватки с этим делом будет покончено.Эпизод VБашня ДурланаИтак, начинается самая трудоёмкая часть аддона TOTSC. Около трактира Ульготс Бирд постоянно отирается парень, который предлагает организовать туристический вояж в некую Башню Дурлана. Из разговоров становится известно, что это таинственное место построенное в глубокой древности неким отважным героем, гномом Дурланом. Однако из-за постоянных схваток с нечистью Дурлан был вынужден превратить свой замок в настоящую башню испытаний, начинив каждый поворот смертоносными ловушками, охраняющими его несметные сокровища. В трактире некий Hurgan Stoneblade попросит добыть семейную реликвию, кинжал, потерянный где-то в башне. В одном из домов женщина расскажет, что её сын отправился с партией искателей древних сокровищ в Башню Дурлана и не вернулся. После всех этих разговоров на карте появится новая локация недалеко от Нашкеля. Хорошенько запасшись боеприпасами, отправляемся в предложенную туристическую поездку. Рядом с входом на локацию можно поговорить с Erdane и кое-что у него подкупить. Единственный возможный путь к башне вскоре переходит в узкую горную тропинку, по которой очень быстро можно попасть на тот свет. Всё дело в том, что дорогу охраняют два так называемых "ужаса сражения". Прошедшие BG знают этих забронированных парней с пылающими мечами и устойчивых к большинству заклинаний. Расправиться одновременно с двумя Horror of battle довольно сложно. Поэтому даём воинам щиты с мечами, ворам и бардам луки с кислотными стрелами, магу стоит выделить "жезл молний". Подкрадываемся вором, укрываясь при этом в тенях, либо магом под невидимостью, устраиваем так, чтобы нас заметил только первый "Ужас", кинув в него молнию или кислотную стрелу. Затем со всех ног несёмся назад, заманивая демона в засаду, состоящую из воинов находящихся под заклинанием "скорость". Быстренько молотим его всей толпой, поливая при этом стрелами. Со вторым повторяем аналогичную процедуру. Суммарно за двух Horror of battle получаем 8000 exp. По дороге к воротам встречаем парочку доппельгангеров.Желающие поднабрать опыта могут обследовать крепостные стены справа и слева от входа. Там, помимо массы скелетов-лучников имеется ещё двое "Ужасов". Разобравшись с ними заходим в башню.Первый наземный этажТам прогуливается несколько туристов и наш знакомый экскурсовод. Спрятав партию в одной из комнат раз пять заговариваем с этим парнем. В конце концов, он согласится дать нам особый рунный камень для входа в подземные уровни. Но тут вдруг появится Demonknight и начнёт швырять файрболами в туристов. Не стоит с ним связываться, просто прячемся, и ждём, когда он исчезнет. Среди кучек пепла находим обещанный нам рунный камень.Относительно башни стоит запомнить следующее. Здесь находится масса шкафов, сундуков и ящиков со многими сокровищами, много искомых магических стрел для луков и разных артефактов. Около 90 % всех вместилищ заминировано. Пожалуй, ещё больше ловушек находится на полу. Отсюда главный вывод - работать только вором. Обязательно напоите его воровскими микстурами, ибо опыта в обнаружении и в обезвреживании ловушек обычно не хватает.Второй наземный этажПрежде чем соваться в подвал, пожалуй, стоит облазить все наземные этажи башни. Поднимаемся по лестнице на верх. Кроме толпы Ghast`ов (650 exp.) и множества ловушек здесь имеется выход на площадку снаружи башни. На ней мы сразу же сталкиваемся с малым василиском (1400 exp.), разобравшись с которым поднимаемся по лестнице, используем свитки предохраняющие от окаменевающего взгляда василисков и заваливаем на крышу башни Дурлана. Там сразу же сталкиваемся с несколькими большими василисками, кончаем их и кастуем отряд скелетов, гоня их перед собой, дабы привлечь удары новых василисков на них. В дымовой трубе имеется тайник заминированный файрболом. Солидно прокачавшись на василисках возвращаемся на второй этаж.Третий наземный этажПоднимаемся этажом выше. Здесь всё в том же духе. Можно поговорить с вором Ригилло, собрать все сокровища и подниматься выше.Четвёртый наземный этажВ одной из комнат находится нереида Kirinhale, запертая здесь ещё со времён Дурлана. Она даст один скучный квестик, связанный с Ригилло, но, чтобы не терять времени стоит попытаться её убить (кастует скверное заклинание безумия, так что приходится улепётывать всей партией на третий этаж в ожидании, когда свои воины перестанут убивать своих). У нереиды имеется хорошее копьё с магическими свойствами.ПодвалСпускаемся с первого этажа в подвал. Не двигаясь с места, ищем и обезвреживаем массу ловушек. Выбиваем толпы Ghast`s изо всех комнат и отыскиваем секретный вход в подземелье.Подземелье: уровень 1Сразу при входе имеется ловушка обстреливающая файрболами. Обычно требуется пара микстур ловкости, чтобы обезвредить её. Далее море работы для вора. Партию стоит оставить около столов со светильником. Сначала ведём вора спрятанного в тенях в первый проход на юг, выманиваем нескольких пауков и расправляемся с ними всей толпой. Почти всё заминировано. В конце этого хода имеется несколько доппельгангеров, способных ускорять себя. С ними поступать так же, как и с пауками.Теперь крадёмся вором в первый северный проход, где убиваем несколько Ghast`s и находим наковальню. Из этого хода открывается длинный туннель на запад. Прежде чем туда идти, стоит сразу поговорить с четырьмя гномами, охраняющими в центральном зале колодец-лифт к нижним уровням. Они зададут несколько загадок, суть которых сводится к тому, чтобы отыскать виноград и с помощью пресса получить из него вино, найти рукоятку и набалдашник колотушки, починить её на наковальне и поиграть на гонге. Оставшиеся две загадки включают нахождение какого-то драгоценного камня и чтение книг в одном из помещений. Из центрального зала есть ещё два хода на запад. Один ведёт напрямую, но валяющиеся рядом трупы должны заставить задуматься о целесообразности движения по нему (имеется не обезвреживаемая ловушка-файербол). Вместо длинного туннеля в северной части уровня можно пойти третьей дорогой, на юг из центрального зала, по пути нужно найти рукоятку и юзануть ею на сложной машине. При этом запустится (вроде бы?) пресс. В западной части уровня имеются несколько пауков, зомби, нечувствительные к стрелам и магии "горчицы", несколько скелетных воинов (4000 exp.) и простых скелетов.Теперь предстоит жестокая схватка с "гномами". Накручиваем всех членов партии по максимуму с помощью заклинаний и микстур, вызываем максимально возможное число скелетов и монстров, накладываем на всех "скорость" и говорим по очереди с каждым гномом. Если все их задания выполнены, то они немедленно превратятся в крутых воинов и монстров. Тактика проста, отвлекаем их скелетами, нападаем воинами и клерикалами с холодным оружием, обстреливаем магическими стрелами вором, магами кастуем magik missile или бросаем дротики парализации. Покончив с ними, отдыхаем и спускаемся глубже.Подземелье: уровень 2Камнем преткновения этого уровня служат запертые двери. Если две боковых открываются юзанием статуй в зале, то с третьей всё сложнее. В верхней боковой комнате стоят три боевых манекена, с каждого можно снять кое-какие полезные вещи. Пол в этой комнате обильно заминирован. В обеих боковых комнатах имеется также по большому доппельгангеру (4000 exp.). На полу по всюду разложены кучи книг, рассказывающие о семействе Дурлана. Стоит почитать. Третья дверь открывается путём атаки самого крайнего правого манекена. Однако не стоит спешить. В новой комнате лежит шлем Кила, ускоряем мага, даём ему жезлы файерболов и молний, берём шлем, накладываем невидимость и бегом обратно. Из боковых ниш повыскакивают трое гномов, превращаясь при этом в больших доппельгангеров (4000 exp.), которые начнут бросать: "шаровую молнию", "воняющее облако" и "облако смерти". Спрятавшись прямо около дверного проёма, который захлопнется, необходимо бросать в комнату, полную токсичных испарений файерболы. Кого-нибудь придется отправить стукнуть манекена, чтобы открыть дверь. Выводим мага в залу с лестницей и начинаем заманивать доппельгангеров. Покончив с ними, идём налево в палату пыток, там около 10 ловушек на полу. Подбираем кубок, рунные камни и телепортируемся в противоположную часть зала. Там масса тайников в виде статуй и прочего. Все без исключения заминированы. Выходить из зала со статуями пока не стоит, лучше вернуться через телепорт в тот зал, где был найден шлем Кила. Теперь идём направо, юзаем кучу рубильников на стене, обезвреживаем несколько ловушек вплоть до зала с макетами драконов. В следующем зале целая толпа кровожадных гномов (у одного из них имеется любопытные арбалетные задвижки трансформирующие жертву в животное). Целесообразнее занять их скелетами, а самим издалека убивать их стрелами. Проходим по навесному мосту, затем по коридору до угловой комнаты, в которой находятся 4 Dwarven Doomguards (2000 exp.). Закончив с ними, выходим в комнату с лестницей и коридором к залу со статуями. Имеется ещё одна лестница, ведущая на третий подземный уровень.Подземелье: уровень третийМы оказываемся на лестнице, ведущей в круглую залу, в которой с заданной частотой происходят взрывы. В зале, по четырём сторонам света имеются ещё три выхода. Перебежками в межвзрывные периоды, по одному переводим всех в нижний выход, который переведёт в систему огромных пещер. В пещерах имеется множество крупных вампиров, ловушки и парочка невидимок ашикуру. Доходим до дверей ведущих в зал с какими-то декорациями. Выходим из него в коридор, по левую сторону которого будет несколько дверей, в которые пока заходить не нужно. Дойдя до середины коридора сворачиваем на право и заходим в зал с множеством навесных площадок, охраняемых группами скелетов-лучников, у них хорошие стрелы, поэтому стоит магом забросать их файерболами и собрать стрелы. Далее, через этот зал необходимо выйти в комнату взрывов и перебежками перевести всех в верхний проход, ведущий в зал вайверн. В зале находится множество статуй, пять из которых нужно обратить в пятерых воинов: Людоеда (2000 exp), эльфа Bullrush (950 exp), нереида Meiala (4000 exp), гном Tarnor (15 exp) и воин Moorlok (1900 exp). Ведём эту команду впереди своей и даём им покончить с тремя живущими здесь вайвернами. Помогать им не стоит, так как после боя они нападут на нас самих и придётся их убивать в любом случае. Закончив здесь выходим в коридор с оставшимися дверями. Начиная с верхней комнаты мы будем попадать в некие гроты, монстры в которых имеют природу согласно теории четырёх элементов. Так в ледяном гроте будут медведи и волки зимы, их лучше поджаривать стрелами огня. В воздушном (?) гроте будут некие невидимые сталкеры, отвлекаем их на скелетов, а сами кастуем заклинание обнаружения невидимости, после чего отправляем их на тот свет. В земляной (?) комнате будет масса слизняков плодящихся в прогрессии, их ничего не берёт, кроме файерболов. В комнате огня (?) находятся некие охранные фениксы, стрелы льда сделают на них своё дело. Таким образом, пройдя, как говорится "огонь, воду и медные трубы", мы попадаем в шахматный зал.Шахматный залПредстоит снова довольно жёсткая схватка. Придется "сыграть в шахматы", где с одной стороны будет наша партия. Воинам дать по 2-3 стрелы взрывов, магу жезлы файерболов и запомнить "облако смерти". Безо всяких церемоний начинаем метать огненные шары в центр противоположной части шахматного поля и обстреливать появившиеся когорты стрелами взрывов. Главное, как можно быстрее уничтожить короля с королевой и двух епископов, способных кастовать весьма неприятные заклинания. После схватки лечимся, отдыхаем и выходим на четвертый подземный уровень.Подземелье: четвёртый уровеньСтруктура ходов и пещер этого уровня очень сложна, а потому без детального описания мы осветим лишь основные стратегические моменты. Недалеко от входа нужно поговорить с призраком Дурлана. Он скажет, что вы должны ответить на 3 загадки, чтобы избежать адских глубин Башни. В нескольких местах мы будем попадать в особые круглые залы, где нас спросят разные моменты генеалогии Дурлана, имена его отца, жены, сыновей и тому подобное. Множество ловушек, гигантские пауки разных видов, толпы крупных вампиров, многоногие Crawlers, 2 Helmed horror, и прочие, - вот неполный список всех приключений на этом уровне. Отгадав все загадки снова говорим с Дурланом и он сообщит, что впереди нас ждёт битва с самим Demonknight. После этого станет доступной одна ранее запертая комната. В прихожей мы встретим Clair De'lain и получим информацию относительно некоторых слабостей этого босса уровня. Отдыхаем, сохраняем игру и заходим в зал демонического рыцаря. Кастуем массу скелетов и отправляем их вниз, туда, где стоит этот монстр. Важно, чтобы раньше срока он не заметил нас. Расставляем по удобным позициям лучников и начинаем схватку. Не смотря на то, что он успевает использовать 3-4 заклинания ( "безумие" и "файрбол"), обычно он, в конце концов, погибает под градом стрел. В этом же зале прячется Далтон, сын Тареллы из Ульготс Бирд. Поговорив с ним, отправляем его домой. Прихватив Soultaker-кинжал, выходим из зала и пользуясь услугами гнома телепортируемся на поверхность. Квест с Demonknight можно решить с помощью зеркала.Эпизод VIThe Cult of the DemonВозвращаясь в Ульготс Бирд, по дороге стоит где-нибудь отдохнуть. Казалось, что кончились все баталии, и пришло время мира и спокойствия на всём Sword Coast`e. Но нет, на входе в деревню окажется целая толпа прекрасно вооружённых и забронированных воинов и маг, который быстренько сопрёт Soultaker-кинжал и телепортируется в неизвестном направлении. Придётся разделываться с культистами (это двое "двигающих культ", двое "убийц культа", двое "охранников культа" и "стрелок культа"). После сражения отдыхаем в трактире и сообщаем Hurgan Stoneblade новости о его кинжале. Оказывается, что этот магический артефакт похищен членами какого-то дьявольского культа, недавно объявившегося в Ульготс Бирд в целях оживления одного древнего демона.Следующая цель, это дом культистов. На ступенях дома стоит "охранник культистов", после разговора с которым появляются ещё 4 охранников, 2 стрелков и 2 "убийц культа". Снова закипела схватка. После боя начинаем готовить мага для входа в дом культистов. Ему понадобится броня и невидимость. В доме около 7 членов секты, среди которых маг и лучница с отравленными стрелами. Сразу с порога метаем файербол и убегаем на улицу, так делаем до тех пор, пока не завалим лучницу и мага. Затем немного накручиваем воинов и с мечами в руках заваливаем в дом. После короткой схватки обнаруживаем ход в подземелье. Отдыхаем, покупаем нужные артефакты, и снова в бой!Aec LetecПод действием десятков микстур и заклинаний стремительно врываемся в подземелье. Здесь совершается како-то мрачный ритуал. Не дожидаясь, когда маг-оператор переключится на нас, вызвав демонического дракона Aec Letec, начинаем обстреливать мага и стоящих неподвижно по углам культистов. Священниками кастуем всех возможных скелетов, магом кидаем подальше в зал "облако смерти". С появлением Демона начнётся довольно непростая схватка. Ордами вызванных монстров стараемся предотвратить противную магию Эк Летэка, не прекращая его обстрел. После "гибели" Демона он будет многократно возрождаться из фигур неподвижных культистов, поэтому переводим весь огонь на них, в то же время, призывая на помощь новых монстров. Имеются и другие способы убийства Демона. Один из них осуществим в случае, если вашему магу известно заклинание "Эластичная сфера Отилука", которое изолирует на время Эк Летека, используемое вами для убийства всех находящихся в трансе культистов. Третий способ самый простой, делаем невидимыми мага и одного из лучников, спускаемся в подземелье, забираемся в самый дальний угол и обстреливаем находящихся в трансе культистов, магом швыряем в центр зала Cloudkill и Fireball, в культистов Magic Missle и пр. Так выносим всех и выходим победителями. После этого последнего боя возвращаемся за наградой к Hurgan Stoneblade.Первый аддон BG пройден. Автор: Shadowthief
Sonic Sonic

Прохождение Baldur's Gate

Пролог. Город Candlekeep.
Начинаем. Первая партия денежек дается сразу - в зависимости от отношения вашего героя к общечеловеческим ценностям (если Evil - около 50 рубликов, Neutral - 100 рупий). Рядом расположена таверна - можно закупиться доспехами и оружием для начального этапа игры, а при получении серьезных ранений - отдохнуть. Если играете вором то на 2-м этаже есть сундук - в нем драгоценный камень, который (опять же в зависимости от харизмы: сплошь РПГ!) стоит около 1.500 рублей. В тавернестоит Маг (Firebead Elvenhair) который просит принести ему некий скрол (Identify), скрол этот надо забрать у мага (Tethtoril) который стоит во внутреннем дворике библиотеки, отнесете его назад - получите 50 ЕХРов и potion of healing и временную защиту от зла. Мысль: такое ощущение что квесты в прологе сделаны что бы отсеять некое количество пользователей, не обладающих терпением. Выходите из таверны - идете к Phlydia - она попросит Вас принести свою потерянную книжку, книжка засунута в сено, об этом вам скажет Dreppin, если поговорить с ним ещё раз то он попросит вас принести ему antidote, у него любимая корова заболела. За возврат книжки вам дадут lynx eye gem - его можно со спокойной совестью продать (такая судьба ожидает практически все драгоценные камни в этой игре - зачем это сделано? лучше бы еще один уровень спелов). Можете зайти в дом рядом с коровами, там на вас нападёт первый враг в этой игре - без проблем:, за исключением варианта что вы играете магом (хотя я убивал его простым некромантом за 4 взмаха). В храме вы можете подлечиться. Далее можете пойти поговорить с Jondalar - он нападет на Вас - мол Папаша Ваш (или наставник) его попросил потренировать Вас - он не причинит вам вреда - а получив сам по мордам (8-10 НР) - скажет что вы очень даже в форме и уйдёт. Поговорите с Reevor (карлик такой) - он попросит Вас очистить склад от крыс, мол его кошки не справляются - сделайте это и получите 50 ЕХРов и 5 рублей. Поговорите с Hull - он попросит Вас принести ему его меч из казармы, сходите в казарму (не ошибитесь сундуком! - тот который нужен вам стоит справа), вернув меч Вы получите 50 ЕХРов и 20 рублей, кроме того в сундуке есть antidote который надо отнести Dreppin- получите 50 ЕХРов. Поговорив с Gatewarden, Вы получите приглашение сходить потренироваться в вынесении полчищ монстров. Для этого надо спустится в подвал рядом расположенного здания. Заходим в дом рядом с казармой - опять наезд... 10 ЕХРов. Hа этом пролог заканчивается - идём к Gorion - по пути нам встречаем воровку Imoen. Последнее что надо сделать в городе - купить жилет Imoen и пару упаковок стрел для нее же на первое время.
Глава 1. Города Friendly Arm Inn, Beregost, прилегающие карты.
На первой карте После смерти любимого Папочкинаставника встречаемся с Imoen. Эта воровка имеет очень хорошие перспективы и бонусы при развитии (Thief: 9|18/16/17/11/16 Human NG). Если Вы решите изменить Imoen (сделать Dual-class) делайте это немедленно. Ладненько - бежим на место смерти Папочки и собираем все вещи там. Идем на запад карты там Торговец, возле него 4-5 медведей, если к ним не приближаться - не тронут (хотя за каждого 88 ЕХРов дают). Чуть ниже медведей бродит простой волк (33 ЕХРов). В нижней части карты, где-то возле дороги встречаем Xzar (Necromancer: 14|16/10/17/16/10 Human CE), и Montaron (Fighter/Thief: 16|17/15/12/13/9 Halfling NE). Им надо в Nashkel и они нуждаются в Вашей помощи. Они - злюки, начинают плакать при повышении репутации - я бы их брать не советовал, но как говорится дело хозяйское. На этой карте еще интересны 2-3 стаи Кимберлингов - после того как их вынесете, можете спокойно отдыхать. Вторая карта На входе Вы встречаетесь с другом Вашего Папы - Elminster-ом (маг в красной одежде). Он ничего полезного не говорит - можете его послать далеко (все равно не отвяжется). А вот и первые признаки неполадок в мире - стаи больных Кимберлингов в центре карты. В западной части встретите 2-3 отряда Xvart-ов (можно поживиться мечами, у одного из них свиток Защиты от огня - 300 монет стоит). На западе есть один поначалу опасный противник - Орг (его узнаете без труда). Завалив его возьмите 2 пояса - один: защита от ракетного оружия +3, другой: из серии (проклятых предметов) его без идентификации покупают за 1, а с идентификацией за 100. У разбитых повозок в юго-восточной части карты Вы встретите Dread wolf - крутой волчонок (325 ЕХРов!!!). Город Friendly Arm Inn У входа в город слева есть маленькое здание - там женщина Joia попросит вернуть ей украденное Flamedance Ring - пламенное кольцо (оранжевое, не волшебное). Кольцо у одного из банды Hobgoblin-ов в верхней части карты, у них еще можно разжиться стрелами, шлемами, мечами. Даст она за это 200 ЕХРов и на 1 повысится репутация. Теперь надо пробираться в гостиницу. На лестнице стоит Tarnesh - маг, что бы Вы ему не говорили: драться придется. Он использует Horror (ужас). Лучший способ состоит в том, чтобы Имоен сначала у него все потырила (но вначале это получается крайне редко). Встаем у угла и ждем когда возле лестницы ведущей в таверну появится 2-3 охранника (они впрягутся за Вас, когда начнется драка). Когда гварды появились - встречаемся с магом и ставим игру на паузу, распределяем людей (выключив Al) и жмем на газ. После битвы получаем около 60 ЕХРов (хотя на официальных сайтах есть информация, что за него дают 120 ЕХРов: наверное, дело в версиях), подбираем Bounty notice, свитки магии 1-го уровня, монеты. Входим в гостиницу. Внутри стоят Nessie - она расскажет Вам историю возникновения Friendly Arm Inn, Whelp - он пожалуется Вам на то, как не складывается у него жизнь в последнее время, Surrey - подмастерье кузнеца из Beregost-а. Jaheira и Khalid (опять друзья Папочки) стоят возле Bentley, бармена (Bentley и Gelana хозяева Friendly Arm Inn, он присматривает за гостиницей, она за церковью - неплохо устроились). Jaheira - файтердруид (15|14/17/10/14/15 Half-Elf TN), Khalid - трусливый файтер (15|16/17/15/10/9 Half-Elf NG) - плачет все время, а когда его ставишь лидером - он вообще трястись начинает, но зато бабам он нравится - те ему комплименты так и сыпят. Эти двое очень полезны вначале. Прежде чем их присоединить вспомним про правило - NPCы соответствуют Вашему уровню (т.е. если Вы перед присоединением побродили и достигли уровня 5-6, то соответственно новые члены партии будут иметь такой же уровень!). Bentley Mirrorshade - здесь можно купить книжку - History of the Unicorn Run - значительно позже в Балдуре у Вас её попросят в качестве побочного квеста. Внутри гостиницы можно получить два квеста. Один - на втором этаже дает карлик Unshey ему надо вернуть пояс защиты от ракет (тот который у Орга на 2-й карте) - 400 ЕХРов, но как ни прискорбно этот пояс у него не воруется, если его пришить - получите 210 ЕХРов и репутация упадет на 4. Второй - дает маг-алкоголик на третьем этаже. Его интересует заражение одного дома в Beregost. Там поселилось 4 паука. Он даст Вам 6 антидотов. Надо ему принести Боты, бутылку вина и останки одного из пауков .(Да когда будете вваливаться в дом - не ходите всей толпой, а то они друг у друга под ногами путаются). За паука-135 ЕХРов, за квест-150 ЕХРов, около 300 рублей. У Nobleman можно взять панталоны, а потом их ему вернуть - якобы почистив - получим 100exp (ну нельзя же это за квест считать). Я в первый раз всю игру их с собой протаскал. Замки вначале (сундуки) Imoen не открывает, только один в 100% - справа от входа (20 рублей). В кухне в шкафу - бутылка со здоровьем. В гостинице (и во всем городе) больше делать нечего, только в церковь можно зайти - купить свиток снятия окаменения (здесь самый дешевый), полечится, восстановить мертвеца. Hа этой же карте валяется Ring of Wizardry (кольцо колдунов) - в правом углу возле дерева. Крутое кольцо для магов - увеличивает запоминание заклинаний 1-го уровня в 2 раза. Карта - север от Friendly Arm Inn. Здесь водится много ankheg-ов (прямо-таки пропасть ЕХРов), если его отрубленную башку (а может содранную шкуру) отнести кузнецу в Beregost - то он сделает Вам из него ankheg full plate mail (аналог железной full plate mail, но намного легче), остальные можно продать ему же по 500 рублей - харизма не влияет! Farmer Brun - плачет и просит Вас найти его сына, мол играл последний раз возле Дырылогова. Спускаемся. Идем по левой стене, все время берем влево - там и найдем труп и много полезных вещей. После того как Вы вернёте труп сына Фермеру (500 ЕХРов), еще раз с ним побазарьте по-доброму - у него денег на похороны сына нет. Даем. 1000 ЕХРов и +1 репутация. Ajantis - жизнелюбивый Палладин (так описано на официальном сайте, а по-моему он просто - трус), который пришёл сюда из Waterdeep-а предлагает присоединиться (17|13/16/12/13/17 Human LG), уровень опять же зависит от того какого уровня ВЫ. Gerde - стоит вверху возле дороги - этакий борец за права животных - скажет Вам, что так как ankheg-ы важны для нормального огородничества, Вы не должны убивать более 10 штук. Если поговорить с ней ещё раз - даст 75 рублей и свалит. Рыбаки: Sonner, Jebadoh и Telmen попросят Вас убить для них злую ведьму - она находится на карте моста в Балдурс. Репутация не снижается. За это они дадут Вам Цеп +1. Город Beregost Первый самый легкий квест - маг Elven Firebead в доме напротив гостиницы Feldepost`s Inn просит принести ему книжку "The history of fateful coin" из этой же гостиницы (200 ЕХРов). Книжка стоит 2-3 рубля, в зависимости от харизмы. Можете в доме примыкающем к гостинице Feldepost`s Inn взять НПСа Kaigan - злого карлика (Fighter: 16|12/20/15/11/8 Dwarf LE). Он очень медлителен, хотя ТАСНО у него около 20. Он хочет найти пропавшего сына Entar Silvershield, для этого он и присоединяется к Вам. Он уходит при повышении репутации. Да, в гостинице на Вас наедет некий Marl, если с ним договориться (отвечайте 1,1,3,3,1), то можно получить 900 EXP, а при убийстве будет всего 350 ЕХРов. Его дружка убивать не стоит в любом случае - ЕХРов-0, репутация летит вниз. Hа втором этаже живёт Algernon - значительно позже в Baldur's Gate один гном в центре попросит вас стащить у него накидку - если хотите можете сделать это сразу. Возле высокой колонны, в центре города утром встретите городского крикуна, который сообщит Вам, что есть такой чувак - Bassilus и за его голову назначена награда - 5000 рублей. Базилиус находится на карте ниже High Hedge (слева от Берегоста). Награду дают в церкви правее Берегоста (если значок-вывеску с трупа не забудете), а вот перчатки у него - проклятые. Возле все той же колонны встречаем Garrick (бард), он говорит, что его любовнице, Silke нужна Ваша помощь. Однако, не все так просто: она злая и заставляет Вас участвовать в уничтожении хороших людей. Кончаем её (надо главное правильно людей разместить, лучше через паузу) - 900 ЕXPов. Гарика можно присоединить (Bard: 14|16/9/13/14/15 Human CN). В таверне Red Sheaf - Вас встретит некто Karlat - наёмный убийца - и попытается Вас убить... 270 ЕХРов. В этой же таверне Вы встретите Perdue - он расскажет Вам о том что какой-то gnoll украл у него short sword - этот меч у Imoen (видать её рук дело). В таверне Burning Wizard thief Zhurlong украдёт у Вас часть денег попросит Вас принести ему boots of stealth +35% (как Вам - нахал!) - за это Вы получите 300 ЕХРов и свои деньги назад +100 рублей сверху. Потом его советую пришить - сапоги и Емоен пригодятся, а репутация не падает. Таверна Jovial Juggler - здесь Вас встретит paladin Bjornin - он попросит Вас очистить от банды half-ogre район на юго-юго-западе от Берегоста. За это он даст Вам medium shield+1, 400 ЕХРов и rep+1 - когда Вы вернетесь. Dwarf Gurke - расскажет Вам о том, что в Cloakwood у него увели накидку. Hа втором этаже стоит Oogie Wisham - который пожалуется Вам на Bjornin-а, что он дескать не так на него смотрит и вообще его нервирует. На востоке есть домик в котором женщина потеряла мужа - он ушел в Нашкель и не вернулся. Ладно. Идем на карту к югу от Берегоста. Следуя по дороге натыкаемся на двух Ogrillon-ов . У одного из них письмо её мужа. Еще на этой карте можно чуть ниже привалить Flaming Fist Mercenary (репутация не уменьшается, а защита и шлемак - Ваши) - он видите ли патрулирует этот район и хочет знать кто Вы есть, но можно вежливо ответить, и он отвянет. Возвращаем письмо бабе - 300 ЕХРов и колечко защиты +1. После разборок в Nashkel Mines на втором этаже Feldepost Inn появится Tranzig - надо уладить с ним дела насчёт того, что он был связным у Mulahey-я. Убить козла (97 ЕХРов), но перед этим надо в разговоре с ним спросить его о том, где он встречается с Tazok-ом, после этого на общей карте появится Bandit's Camp. После разгрома Bandit's Camp-а в городе появится девочка Chloe - она расскажет Вам, что Вас ищут какие-то люди которые остановились в таверне Jovial Juggler - если Вы зайдёте туда, то выясните что некто Officer Vai готова платить Вам по 50 рупий (обычно-25) за скальп каждого бандита который Вы ей принесёте. В это же время Вы ещё разок встретите Elminster-а (надоел!!!) - он расскажет Вам о бандитском лагере в северо-восточном направлении от города (об указанных в этом абзаце событиях см. ниже, здесь это приведено для полной картины города). High Hedge Имеется некий Permidion Stark - он рассказывает Вам о маге который здесь живёт - и просит его привалить, мол тот захватил его подругу - 2000 ЕХРов + големы по 135 ЕХРов. Маг находится в восьмиугольной церкви в центре карты. Маг покупает просто всё что Вы ему принесете без ограничений. А у него есть крутые робы для магов и классные амулеты (просто улет). Hа этой же карте стоит Kivan (Ranger: 18/12|17/14/10/14/8 Elf CG), он предлагает вам присоединиться. У него куча бонусов при развитии как у всякого эльфа. Возле церкви бродят с десяток Gnoll-ов. Карта от High Hedge на запад В верхней части карты стоит Shoal the nereid крутая русалка, предлагает Вам присоединить её - если Вы соглашаетесь или отказываетесь (это не важно) она предлагает Вас поцеловать - от её поцелуя, Вы мгновенно умираете, отказаться от поцелуя не получается. Единственный вариант - подойти кем-то другим из пачки (обязательно голым, т.к. после этого герой сделается больным и голым) - она его поцелует, он умрёт - потом Вы подойдете, скажете: (ты что это делаешь?), стукните её по голове - она восстановит NPC и расскажет что её заставил это сделать некий Ogre-Mage Droth и зовет его на подмогу :::: крутой гад - повозится придется. С трупа мага берем шлем Helmet of Defense (+1 save throw, +20% Elec,Fire,Cold) и в разных версиях то книги, то деньги. После этого ещё раз говорим с Shoal - она поблагодарит вас и уйдет - а вы получите 750 ЕХРов. Можно её привалить не давая ей заговорить - ЕХРов по разному около 5000. Ну а если решите просто её привалить то получите всего 60 ЕХРов. В нижней части карты стоит Mad Arcand. Он расскажет Вам о пиратском корабле и попросит принести оттуда нечто, а именно - проклятое кольцо, подход к пиратскому кораблю - сторожит Carrion Crawler (120 ЕХРов), после возврата кольца, Вы получите 300 ЕХРов и бутылку с зажигательной смесью. The Surgeon - маг в центральной части дает Вам бутылку с potion of magic protection и просит прибить собственного братца - Davaeorn-а, кроме того он вас вылечивает - у него есть семь заклинаний cure light wounds - и он готов их произнести на Вас. Идем от него направо и делаем большую разборку::: ЕХРов до фига. Карта от High Hedge на юг Zargal, Malkax и Geltik - трое хобгоблинов которые хотят Вас ограбить - у Zargal можно "отобрать" short sword +2 - "TheWhistling Sword". Эти ребята слабаки. Я их одним Ханом всех пришил. Kissiq - рассказывает вам о говорящем цыплёнке. На восток от того места где вы его встречаете, этот цыплёнок находится и на него волчище серый хвостище нападает. На самом деле это ученик мага из high hedge - Талантира и он решил, что он - крутой и вполне может обучаться и без наставника - результат самообучения мы и наблюдаем - он попросит вас отнести его к учителю. Берем. Несем. Для расколдовывания цыплёнка вам понадобится череп от скелета - на карте вокруг High Hedge - их более чем хватает - приносим череп, сохраняемся и тупо делаем лоад пока не получится процесс обратной трансформации - он получается или не получается по рэндому. После того как всё получится - говорим с Thalantyr-ом - и получаем 2000 ЕХРов и репутацию +1. Мальчик Footy расскажет Вам о том как он наблюдал за Базилиусом - сумасшедшим клериком за которого объявлена награда. Сам Базилиус находится чуть ниже - в окружении толпы скелетов - убиваем, забираем Warhammer +2 и holy symbol (он понадобится для получения награды). Опять же если напряги - вором можно сначала по 2-3 скелета отвлекать в сторонку и кончать (выключив Ал). Потом Базилиуса опять же Фаерболами закидать, т.е. то место где он предположительно стоит. Карта от High Hedge на запад до упора или Маяк Pallonia - поделится с вами плохими предчувствиями и свалит. Ardrouine в нижней части карты попросит Вас спасти своего сына, для чего надо уничтожить worg-ов во дворе маяка, после чего ещё раз поговорить с ней. Получите - 500 ЕХРов, +1 репутация и 60 рублей. Arkushule - предсказательница, если вы дадите ей погадать Вас - то она в ужасе сбежит, сказав что не хочет иметь с Вами ничего общего. Если она обидится и нападет то получим 600 ЕХРов. Воровка Safana (13|17/10/16/9/17 Human CN) расскажет Вам о пиратских сокровищах и предложит к Вам присоединиться. Про сокровища сказка - никто их еще не нашел (???). Sil - главная сирена за неё дают 2000 ЕХРов, за обычную сирену - 1000 ЕХРов. Они охраняют подступы к замечательной пещерке на берегу. Там бродят 3 Флеш Голема с иммунитетом к магии и находится клад (самое главное: стафы и книга повышающая конституцию на 1 - магу в самый раз). Когда убьете големов (по 1000 ЕХРов за каждого) можете свою партию раскачать до максимума. Просто делайте рест в пещере - один голем все время прерывает Ваш безмятежный сон. Побережье под маяком Brage - это тот сумасшедший, которого ищут. Ответ на его загадку - Death. Отведите его в temple of the helm. 1000 ЕХРов, +1 репутации, проклятый two-handed sword +3 и potion of stone giant strength. Laryssa - сестра сумасшедшего Brage просит не убивать его. Ba`ruk - это местный бивень:::: дают 165 ЕХРов. Charleston Nib - местный аналог археолога, попросит вас помочь в охране раскопок, а Gallor предложит Вам всех убить, а сокровища забрать себе. Говорим с археологом - он ведёт нас в пещеру, убиваем сошедших с ума диггеров (слабаки) - получаем 1000 ЕХРов, +1 репутации. Надо забрать из пещеры идола - на выходе Вас встретит doomsayer - ему этого идола отдаете и он сваливает. Если идола не берете - он Вам сделает очень больно... Не хакнутым героем делать нечего (4000 ЕХРов). Temple справа от Берегоста В Temple Вас встретит священник Keldath Ormlyr - он выдаёт награду за Базилиуса - Вы получаете 1000exp и 5000gold, здесь же можно подлечиться. У русалок можно потырить жемчужины (по 100 рублей) и луки. Hobgoblin Cattack в нижне-правой части карты попытается Вас ограбить - за него дают 120 ЕХРов - за подручных - как за обычных hobgoblin-ов. Galileus (я знал он на самом деле не умер) - возможно ему надо рассказать о телескопе который стоит в Baldur's Gate - после разговора с ним он уходит. За грядой гор на западе карты живет куча волков. И Dread (350 ЕХРов) и Vampires (1000 ЕХров) и другие (65-135 ЕХРов). Лучше их выманивать по 1-2. Наиболее приемлема тактика грубой силы без всяких спелов (часто уворачиваются). Последнее - в Темпле надо взять скролы - для следующей карты. Пригодятся. Карта от Temple на запад Здесь живут Basilisk-и и Great Basilisk-и. Hа северо-западе карты стоит НашеВаше спасение - Korax the Ghoul (у него иммунитет к магии 100%) и просится под Ваше покровительство. Выставляем гоула вперед, за ним лучники с магами и УРА!!! Простых базилисков можно вором попробовать - встаем вплотную и мочим, они вплотную лапами машут, но не плюются. В верхней части посредине карты стоит Mutamin - карлик-маг, повелитель местных basilisk-ов попытается присоединить Вас к своей коллекции статуй - за него дают 1200 ЕХРов. Но вот незадача - возле него Греат Базилиски ползают. Фаербол в предполагаемое место локализации - и все. Ну что с ним разговаривать? Tamah (так я и не понял баба это или мужик, вроде тётя) - стоит окаменевшая в средней части карты. Применяем на неё stone to flesh. Говорим. За это Вам дадут 300 ЕХРов и +1 репутация. Файтер Shar-Teel (18/58|17/9/14/7/11 Human CE) вызывает на дуэль лучшего из ваших файтеров - мужчин. Если Вы победите в схватке - она к вам присоединяется. Крута, ниче не скажешь. Peter, Lindin, Kirian и Baerin - очень наглая партия приключенцев в середине карты (помним о фаерболе). Дадут за них соответственно: 1200, 600, 900, 300 ЕХРов + куча добра. Карта от Берегоста на юг-юг-запад Hа этой карте некто Drizzt Do Urden ждёт встречи с Вами - для желающих обокрасть или убить (репутация -4) - 2 скимитара - один просто +3, второй - +3 и -2AC и mithril chain mail +4 - она попадёт к вам только если Вы его убьете, так как её украсть нельзя. Крутой падла и устойчивость к магии. На этой же карте бродят Ogre и Half-Ogre о которых говорил Bjornin (см.Beregost). Teyngan, Jemby, Zekar - очередные приключенцы, за них дают 500, 350, 65 ЕХРов соответственно.
Глава вторая. Nashkel. Nashkel Mines. Carnival. Прилегающие карты.
Sonic Sonic

Прохождение BG II - SoA от Игромании.

СоветыОтряд    Начальное мнение по поводу того, как собирать партию, вы могли прочитать и в 10 номере «Мании» за 2000 год, но если хочется
 
глубокого аналитического разбора приключенцев – то пожалуйста.     Начнем с того, что в партии должны быть 2 воина, клерик, друид, вор и пара магов. Но их же уже семь – удивитесь вы. Ну и что, у нас большой выбор дуал-классов и мультиклассов. Поэтому один просто обязан раздвоиться.     Главный герой – игра просто намекает на то, что главный герой должен соответствовать духу времени, то есть быть Sorcerer или Bounty Hunter (вор то есть). Почему? Данный хитрый вариант мага имеет, конечно, кучу недостатков в виде невозможности заучивать заклинания (и получать через это опыт) и вообще малого разнообразия заклинаний. Но если посмотреть на это здраво… а нужен ли нам весь этот вагон заклинаний? Ведь на каждом уровне есть 2-3, ну от силы 4 часто применяемых заклинания (а именно столько нам выучить дадут), а большая часть не понадобится вообще либо понадобится очень редко (с чем вполне справится второй маг, как раз заучивший вагон заклинаний). Зато нужно большое количество слотов под заклинания и возможность выбрать, что нам дороже: 6 раз опознать предметы или 6 раз запустить магическую стрелу. У новоявленного вора тоже есть недостатки и достоинства. Жаль, что получает он всего по 20 очков на воровские навыки (но иначе он был бы просто монстром), зато умеет ставить дополнительно 3 мощнейшие ловушки. Все 6 ловушек – и лич, только успев объявить себя вашим врагом, отходит в мир иной. Тем не менее, выбор за игроком.     Воины. Воинов много. Тут и Minsc, и Valygar, и Korgan, и Keldorn, и Mazzy, можно даже Jaheira записать в этот класс. На самом деле выбор не так велик. Ну кто возьмет халфлинга воином? При сравнении же Minsc и Valygar первый явно выигрывает, да и хомяк у него прикольный. Да и пока до Valygar доберешься, все желание взять его отпадет. Паладин очень неплохо смотрится в партии. Его способность развеивать магию и иллюзии – это просто праздник какой-то. Да и меч +5 впоследствии явно повышает его ценность для партии. Ну и гном – это что-то. 4 плюса в топоре – это круто. А при наличии в игре вагона классных топоров… Но – только если вы собираете партию evil-ов. Иначе со всеми переругается. Брать воином Jaheira имеет смысл только тогда, когда все места в партии совсем уж забиты.     Друиды. Выбор здесь вполне конкретный – либо хилый, но полноценный друид, дорастающий до 7 уровня в магии, либо друидка-воин, дающая прикурить врагу на всех фронтах.     Клерики – Aerie, Anomen, Viconia. Первая может служить как второй маг при sorcerer, второй пригодится любителям чистых классов, а третья опять-таки – в evil-партию.     Воры. Тут в игре совсем плохо: два мага, задуаленных из воров (откровенная пакость, применять как вора не рекомендуется), техно-маг в лице гнома (плохие навыки компенсируются хорошими шмотками, а прятаться он и не желает, вполне обоснованно считая, что магическая невидимость лучше) и классный настоящий вор Yoshimo, оказывающийся впоследствии предателем. Выбор за вами.     Из 4 магов можно взять любого, хотя и Edwin – явный претендент в исключительно evil-партию.     Есть еще оставшийся не при делах бард, но кому он нужен?     И конечно, собирайте партию согласно своим предпочтениям, хотя баланс необходим. Партия из одних воинов или из одних магов не пройдет. Магия для магов    Опишу некоторые из самых любопытных заклинаний, грамотное применение которых может превратить любое поражение в победу.     Не забывайте, что самый надежный способ «перебить» заклятие вражеского мага – это Magic Missile. Они точно попадают во врага и произносятся максимально быстро. Burning Hands действует только на одно существо, а не на нескольких рядом стоящих, как в Icewind Dale.     Новое заклятие Find Familiar позволяет главному герою-магу призывать себе постоянного союзника в виде маленького существа. Тип существа зависит от alignment’а персонажа. Так, при True Neutral призывается кролик, а при Chaotic Good – маленький дракончик. Союзники неравноценны, так как дракончик намного круче кролика, обладает большим количеством жизни и может раз в день делать весь отряд невидимым. При вызове помощника к магу добавляется половина количества жизни этого существа. Таким образом колдун становится более живучим. Однако при убиении союзника все эти дополнительные жизни теряются, как и единица в конституции. Поэтому советую держать существо в инвентаре – там оно в полной безопасности. Agganazar Scorcher в варианте Baldur’s Gate 2 сильно отличается от того, что был в Icewind Dale. Во «Вратах Балдура» этот огненный луч никогда не повредит героям вашего отряда, оказавшимся у него на пути. Однако и бьет врага всего один раз, а не два.     Кислотное заклятие Melf’s Acid Arrow произносится ненамного медленнее, чем Magic Missile, и может выступать как альтернатива ему. Однако оно так же хорошо действует и на свалившихся без сознания троллей, навсегда убивая их. Ray of Enfeeblement особенно полезен при борьбе с крутыми воинами. Он сильно ослабляет их, уменьшая и точность атаки, и наносимый ими урон.     Изменилось и действие Mirror Image. Теперь всегда существует шанс, что враг попадет не по иллюзорной копии, а по магу. Чем меньше копий, тем больше шанс. Так, если есть одна копия, то шанс попасть в мага составляет 50%.     Мощное заклятие Web сохранило свою крутость. Не забывайте, что с помощью Spider Spawn вы можете призывать на свою сторону пауков, на которых паутина абсолютно никак не действует. То есть можно обездвиживать врагов, а затем быстро добивать их многоногими союзниками.     С появлением в команде инквизитора теряет свою актуальность такая магия, как True Sight и Dispell Magic. Лучше запоминать более боевые заклятия. Вроде Melf’s Minute Meteors. Очень полезная штука. Во-первых, она отлично подходит для добивания уже убитых троллей, так как наносит урон огнем. Во-вторых, редко мажет и очень быстро кидается магом, тем самым может служить для «перебивания» вражеских заклятий. В-третьих, прекрасно подходит для атаки на магических существ, против которых действует только зачарованное +3 оружие. Единственное заклятие, которое отлично работает против мощных железных и адамантиновых големов.     Слабые заклинания вызова монстров, вроде Monster Summoning I, уже бесполезны. Вы можете призвать всего пять существ, поэтому призванные создания должны быть максимально мощными (пауками, элементалями), а не слабачками.     Новые заклятия на четвертом уровне тоже радуют душу и греют глаз. Например, Farsight, открывающее часть карты в любой области или подземелье. В отличие от Clairvoyance, повторюсь, действует и в подземельях, и внутри строений. FireShield. Неплохое (если вместе со Stoneskin) заклятие, которое наносит вред атакующему мага существу. Вдобавок такой щит хорошо защищает и от огня либо холода, в зависимости от того, Red он или Blue. Minor Sequencer. Классная штучка, но ее тяжело использовать. Смотрите сами. Вначале требуется запомнить это заклятие. Потом вы его используете и выбираете два заклинания первого или второго уровня (к примеру, Magic Missile). Все три заклинания пропадают, а в специальных умениях героя появляется иконка Minor Sequencer. Теперь можно поспать, чтобы снова запомнить две магии первого или второго уровня и еще один Sequencer. При этом после сна тот, что находится в специальных умениях, не пропадет. При использовании его вы сможете мгновенно наколдовать на себя или на врага оба заклятия. Polymorph Other – не самая лучшая штучка, намного интересней Polymorh Self. При этом превращаться выгоднее всего в огра, уж очень сильный у того удар в рукопашной. Stoneskin. Вот мы и добрались до самого вкусного. Эта защита мага от физических атак – как в рукопашной, так и дистанционных. Обязательно должно быть на колдуне при любом сражении. Действует даже после того, как маг поспит. Идеально работает в паре с MirrorImage: колдуна, защищенного обоими заклятиями, врагам безумно тяжело убить. У друида есть аналогичная по действию магия – Iron Skins. Breach. Одно из самых лучших средств против защищенных всеми колдовскими способами вражеских магов. Снимает практически все защиты, делая цель беззащитной и легкоубиваемой. При встрече с высокоуровневыми заклинателями, будь то люди или личи, просто обязательно к применению. Cloudkill. Лучше всего это смертоносное облако напустить на врагов заранее, еще до сражения. Кидайте это заклятие в темноту, туда, где примерно находятся оппоненты. Cone of Cold – по идее, сильное заклинание, но уж очень неудобное в бою. Достаточно долго произносится, при этом маг должен стоять близко к врагам. И к тому же между ним и врагами не должно быть никаких союзников. В таком случае, как вы понимаете, враги сразу побегут атаковать именно стоящего рядом с ними колдуна. Conjure Lesser Elemental – бесполезное занятие, так как у клерика они получатся намного лучше и не потребуется времени, чтобы «бороться» с вызванным духом. Есть еще 15%-й шанс, что элементаль нападет на самого мага. Тем не менее, поскольку друидских элементалей будет маловато, то и они могут пригодиться. Chain Lightning. В отличие от простой молнии, опасной и для друзей, и для врагов, этот электрический разряд бьет только по противникам, полностью игнорируя ваших союзников и героев. Death Spell. Мгновенно убивает всех вражеских созданий в области действия, игнорируя героев. Спасброска нет. К сожаленью, против самых сильных тварей не действует. Кстати, данное заклинание при использовании в военно-полевых условиях доказало свою пригодность на троллях. Disintegrate. Мгновенно уничтожает существо, если оно не выкинет спасбросок. К сожалению, уничтожает и многие вещи, которые были на этом существе. Summon Nishtruu. Ну и есть еще один похожий монстрик уровнем магии повыше – замечательное издевательство над вражескими спеллкастерами (убивается только физическим уроном и магией смерти, а от остальной просто лечится). Mordenkainen’s Sword. Выбор профессионалов на 7-м уровне магии. Смертоносность плюсового меча сочетается с мобильностью элементаля. И к атакам илифидов невосприимчивы. Магия для клериков и друидовCure Light Wounds станет основным лечащим заклятьем, так как тратить место в более высокоуровневой магии для лечения невыгодно. Заклятье идеально подходит для частичного исцеления ран воина после долгой битвы. Doom. Клириком использовать эту магию невыгодно, но вот если ее запомнит рейнджер, скастует на врага издалека и сразу вступит с ним в бой, то тут будет уже совсем другой разговор. Chant. Одно из немногих жреческих заклятий, усиливающих и защищающих весь отряд. Применяйте перед всеми серьезными сражениями. Draw Upon Holy Might. Отлично подходит для клирика и паладина, собирающихся вступить в драку. Flame Blade. Слабое оружие, однако полезно, если надо добить тролля, а маг не хочет тратить свои зажигающие и кислотные заклятия (или они у него кончились). Lighting Bolt. Мощный удар молнией, который очень часто сразу убивает врага. Однако заклинание действует только на свежем воздухе, отказываясь работать в подземельях. Glyph of Warding. Заклятие, которое по идее должно служить ловушкой. Однако на практике используется как особый клерический огненный шар. Кидайте в толпу тварей неподалеку – и результат порой может превзойти все ожидания. Holy Smite. Советую клерику иметь наготове как минимум пару таких заклятий. Полезно против всех злых созданий, а злыми является абсолютное большинство ваших врагов. На своих не действует и атакует тварей на достаточно большой территории. Есть противоположенное заклятие, Unholy Blight, которое действует только на добрых созданий. Как вы понимаете, «добрых» противников у вас будет немного. Strength of One. Хорошо использовать вместе с Chant, чтобы усилить ваших воинов перед серьезным сражением. Defensive Harmony. На 2 улучшает защиту всех существ, оказавшихся рядом с клериком. Полезно, но не критично важно. Farsight. Смотри выше. Обычно хватает одного такого заклятия. Holy Power. Вместе с Draw Upon Holy Might делает из клерика машину смерти. Вначале, правда, советую бросить на врага всю мощную магию, а уж затем вступать в рукопашную схватку. Lesser Restoration. Если герой был drained, то есть у него украли несколько уровней опытности, то это единственное лекарство. Можно, конечно, пойти в храм и платить там за лечение, но лучше сделать все самому и бесплатно. Mental Domination. Внимание! Очень-очень классная магия. Берите под контроль самых сильных вражеских воинов и магов. Шанс, что заклятие сработает как положено, очень велик. Если использовать заклятие на нейтральных героев, то это не вызовет атаки со стороны их союзников. И даже если доминация такого нейтрала пройдет, он все равно останется нейтральным. То есть можно перевести на свою сторону половину вражеского отряда еще до начала битвы и при этом остаться в дружеских отношениях со второй половиной. Poison. Когда уровень друида или клерика еще невысок, яд действует очень слабо. Однако стоит жрецам хорошо развиться, как станет понятно, что это одно из самых сильных и удачных боевых заклятий. Insect Plague. Просто суперзаклятье против вражеских отрядов с двумя или более магами. Во-первых, колдуны и жрецы полностью лишаются возможности произнести заклинания, а во-вторых, всем оппонентам потихоньку наносится небольшой урон. Greater Command. В радиусе его действия (достаточно большом) все существа усыпляются, и неважно, герои это или монстры. Полезно использовать заранее на ничего не подозревающих врагах. Slay Living. Клерик получает особое оружие, одним ударом которого можно либо убить врага, либо нанести ему сильный вред. К сожалению, если герой промахивается, заклятие теряется. Полезное заклинание против сильных тварей, я часто им пользовался. Conjure Fire Elemental. Моя друидка-воин постоянно вызывала пару-тройку огненных элементалей перед любой серьезной битвой. Эти союзники хороши тем, что обладают иммунитетом к огню, (внимание!) обычному немагическому оружию и наносит урон пламенем (а значит, могут убить тролля или нанести дополнительные повреждения существам, боящимся огня). False Dawn. Самое полезное заклятие против нежити. Оно наносит им сильный урон и на некоторое время даже запутывает. Спасброска нет. Действует на некотором расстоянии вокруг клерика и долго произносится, поэтому хорошо подпустить нежить поближе, при этом начиная произнесение этого заклятия ЗАРАНЕЕ, по мере приближения тварей к клерику. Harm. Похоже по действию на Slay Living, но только клерик при попадании сразу фактически убьет существо. Если атака не попадет в цель, можно ее еще раз повторить. Замки    Вроде бы значительное новшество, но… Обо всем по порядку. Да, теперь все герои получили возможность при достижении 14 уровня обзавестись некоторой недвижимостью и кучкой последователей. Для вора это филиал воровской гильдии в Docks, для воинов – замок D’Arnise, для клериков – соответствующий храм в храмовом районе, для барда – театр в гостинице The Five Flagons (Bridge), для друида – роща друидов, для мага – магическая сфера в Slums, для рейнджера – сарай (!) в Umar Hills, для паладина – место в ордене Radiant Hearts. Разумеется, все это нужно для начала отвоевать, после чего возникают новые проблемы – пользы от этих владений почти никакой. Так, например, после овладения магом сферы при наличии 14 уровня он получает в обучение 3 учеников, которые собирают магические предметы. Вроде бы здорово… Но собирают их ученики столько (по времени), что плода их трудов просто не дождешься. Да и умереть могут по дороге, если их сверх всякой меры загрузить. Воин же, заполучив замок, изредка получает просьбы о помощи в управлении, но ему это нужно? Зачем разбираться с мелкими квестами, когда от наших мечей давно мрут драконы? С остальными соответственно. И еще не факт, что мы получим что-то приятное от этого. Квесты персонажей    Отныне почти все персонажи имеют свои личные квесты. Которые, разумеется, весьма желательно выполнять. Приятно выделяется на их фоне Minsc, у которого есть хомяк (он нам еще все снежного горностая навязывает), и поэтому ему все глубоко фиолетово. Ну правильно – «Harmsters and rangers everywhere rejoice». Однако о некоторых квестах (ну тех, что сам видел) я поведаю. Jaheira. Начинается все с того, что при одном из переходов нам ласково подсовывают маленькую битву, в результате которой мы получаем отравленного, почти умирающего мужика, который просит нас отнести себя к другу на северо-запад Docks. Вот тут-то мы и попались. Стоит только отнести, и все так завертится. После доставки ценного друга к нам неожиданно подойдет старый знакомый Кзар и предложит отыскать Монтарона, которого похитили недобрые люди из того дома, куда мы только что доставили страдальца. Ну идем. Нас не пустят туда до тех пор, пока мы не докажем свою лояльность, наведя порядок в домике злого мага в центре района (вырезав всех его обитателей). Пустили. Но наверх все равно не пускают. Страшно там, говорят. Хорошо, экспроприируем ожерелье из одной из комнат на первом этаже, и мы уже желанные гости. Там идем в оранжерею и отлавливаем птичку по «имени» Монтарон. Несем ее Кзару… Облом – это замаскировавшийся друид, который Кзара убивает и попутно объясняет, какой он плохой. Думаете, это все? Щас… Тут же подваливает еще один друид и утаскивает нашу ненаглядную друидку, мотивируя это тем, что у них «дела»… Знаем, знаем, какие у вас дела. После сна Jaheira появляется вновь и заявляет о том, что нам необходимо вновь посетить базу друидов. Посещаем. Оказывается, что глава местного ордена решил пробиться в депутаты друидской думы, а в качестве программы у него – отловить какого-нибудь ребенка Баала и посадить за решетку (в данном случае претендентом на вакантное место выступает наш главный герой), а кроме того предлагает всем желающим проголосовать за него. Мы, конечно, полностью с этим не согласны, что выливается в геноцид с присвоением шмоток. Далее к нам несколько раз подходят эмиссары от ордена, нудящие о том, какие мы плохие и нельзя же так было делать. В конце концов является учитель нашей ненаглядной друидки и объявляет, что если та не сдастся, то ее конкретно закажут и порешат. Моя попытка выяснить, что же это значит, натолкнулась на полное отсутствие народа в помещении ордена, что вылилось в последующие покушения. Вот такая у нее тяжелая судьба.     Плюс стоит отметить квест с проклятием. При спуске на нижний этаж гостиницы Sea’s Bounty (Docks) мы наталкиваемся на некоего барона Плойра, бывшего рабовладельца, осужденного при посильном участии Джахейры. Тот незамедлительно ее проклинает при помощи некоторых волшебников и сваливает. Разыскать его (и снять проклятие) можно, если попытаться поспрашивать чиновников, отвечающих за волшебство, в правительственном районе, а можно и доброго человека найти в Slums в Copper Coronet. В любом случае придется идти в заброшенный дом на северо-востоке Slums, где этот гад барон и обитает. По-хорошему он не желает снять проклятие, поэтому начинаем его бить. Тут же появляются волшебники и за некоторую сумму предлагают предать его. Можно заплатить и понаблюдать, как они его разделывают, можно не платить и разделать его самостоятельно. После этого забираем клок волос Джахейры и терпеливо ждем, пока сойдет проклятье (вообще-то это должно произойти после сна, но почему-то требуется более значительный промежуток времени). Valygar. Получаем квест на его голову у «добрых» людей в правительственном районе или узнаем о его беде от слуги в его доме (Docks). Далее Umar Hills, выбираем, в каком качестве он нам нужнее, но в любом случае только он может открыть сферу в Slums. Может, он озадачит и еще чем-нибудь, но в партии не прижился. Jan Jansen. Весьма и весьма хорош как вор, вот только арбалет выкиньте, выкиньте, ну не нужен он… Само его присоединение – квест. Во время первого контакта он пытается нам впарить какую-то гадость, за чем его и застукивает налоговый инспектор. Можно настучать на несчастного и получить за это квест выбить из него налоги либо заявить, что говорили о погоде, и сделать вора своим другом. Далее замечен только в пропаганде репы и издевательствах над паладином. Keldorn Firecam. При входе в правительственный район он гордо заявляет, что давно не бывал дома и неплохо бы зайти чайку попить, благо дом тут же и находится. Нормально. Идем пить чай. Но Келдорна вообще-то дома уже давно не ждут. Больно уж сильно он геройствует. Хорошо, отправляемся в Promenade для разборки с «другом» его жены. Тот засел в местной гостинице и заявляет
Келдорну, что, в общем-то, не больно-то и хотелось (причем паладин все время желает порубать конкурента) и можешь, типа, забирать свою возлюбленную. Отправляемся назад и объясняем жене, что она глубоко не права и Келдорн вернется сразу после освобождения Имоен (размечталась!). После этого он радуется жизни и ждет не дождется дембеля. Aerie. В особых квестах не замечена, но это именно к ней прибегает гонец от дяди с просьбой помочь актерам, причем дядя демонстративно разговаривает только с ней. Viconia. Освобождается от местных куклуксклановцев возле тюрьмы в правительственном районе. После этого начинает ссориться с Аэри и Джахейрой. Если не принять в партию, именует нас слабаками и обещает подождать на кладбище. Если главный персонаж – мужчина, то будет бороться за его любовь с вышеупомянутыми девушками (а если женщина, то претендент всего один – Аномен). Судя по некоторым разговорам, услышанным в Underdark, если Viconia в тот момент будет в партии, то ее ждет просто огромное количество квестов. Haer Dalis. Освобождается нами в ходе выполнения квеста с театром, после чего настойчиво желает присоединиться к нашей партии. Но кому нужен бард? Хотя тут пытаются и барда сделать человеком, в результате чего его можно заковать в броню +4 в четвертой главе. Edwin. Ловко кидает кого угодно, держа нос по ветру. Нам нужен такой человек? Если собирать партию из evil персонажей, то подойдет в самый раз. Korgan. Этот «добрейший» человек предлагает нам отыскать книгу Каза в одной из могил на кладбище. Туда можно забраться и без него, но книги тогда мы не найдем. На кладбище есть могила с тремя отдельными входами. Внутри она кишмя кишит паучьем. На севере ее есть отдельный проход. Внутри обнаруживается толпа нежити. Сразу лезть вперед не рекомендуется – к общей массовке присоединится еще и вампир. Лучше выманивать всю братию по частям. Затем разряжаем 4 ловушки на мозаике в стартовом зале и двигаем дальше. Вычищаем нежить из коридоров, не забывая про поиск ловушек. В нижнем зале гном восклицает, что могилка уже разорена и горе ему, горе, хотя все еще можно спасти, если сию секунду погнаться за похитителями чужих книжек и настичь их у заказчика в правительственном районе. Имя заказчика выяснить не удалось, так как при походе в храм в Slums гном внезапно стал наезжать на кучку приключенцев, оказавшихся теми самыми похитителями, и вызвал драку. Наиболее неприятным у них был друид, все время тащивший животных. Но мы победили. Результатом стала добытая книга. Гном сразу же благополучно забыл, кому он должен был ее отнести, и предложил загнать книгу местному букинисту. На этом общение с ним закончилось, потому как он все время обещал Йошимо улучшить вентиляцию мозга путем проделывания лишних дырок в черепе. А так замечательный первый воин для evil-партии. Nalia. Помощью в освобождении своего замка эта особа явно не удовлетворяется и упрашивает нас помочь ей и с чересчур навязчивым женихом (который, естественно, заботится только о прилагающихся бабках). Хорошо, при возвращении в город общаемся со всеми участниками похорон ее отца и обещаем сделать весьма травмоопасной жизнь прилипчивого аристократа. Однако тот не теряется и через некоторое время при помощи стражников осуществляет арест нашей ненаглядной колдуньи (в девичестве – воришки). Однако свет не без добрых людей, и случившийся рядом «добрый» человек просвещает нас, как скомпрометировать этого злодея. Он предлагает обсудить все вопросы с знающим человеком в Docks (самый низ, около лестницы). Встречаемся. Слушаем его и узнаем о связи Ренала (экс-мужа) с неким Диртом, а через него – с пиратами. Идем к Дирту (в гостинице Sea’s Bounty), говорим с ним и убиваем (увы, увы, но это необходимо) и забираем свиток о связях Ренала с пиратами. Далее направляемся в правительственный район, взламываем дом Ренала (рядом с входом в район) и добываем еще одно доказательство. Далее – в дом правительства, чтобы предъявить обвинения. А после этого мы получаем магичку обратно. Yoshimo. Ну предатель он обыкновенный, что с него взять – только сердце, когда он загнется. После чего сдать его в храм Ильматера в Promenade. Лучше избавиться от него как можно раньше, иначе его предательство кроме неприятного сюрприза еще и уменьшит вашу партию в самый неподходящий момент. Anomen. Наслышан, что ему надо отомстить за убитую девушку (сам этот крендель за время своего недолгого пребывания в моей партии добровольно дать этот квест не возжелал). Также известно, что если не убивать того, кому требуется отомстить, то Аномену впоследствии будет присвоено звание рыцаря (+2 Wisdom).     В принципе, остальные герои должны также иметь свои квесты, но их необходимо постоянно иметь в партии, так как квесты могут появиться в любой момент, при входе в совершенно случайный район. А ломать хорошо сложившуюся партию не очень хочется. Сами герои и где их откопать    Imoen: dual Thief->Mage, Human, Neutral Good, вместе с нами в подземелье Иреникуса     Minsc: Ranger, Human, Chaotic Good, вместе с нами в подземелье Иреникуса     Jaheira: multi Fighter-Cleric, Half-Elf, True Neutral, вместе с нами в подземелье Иреникуса     Yoshimo: Thief (Bountyhunter), Human, True Neutral, в начале второго уровня подземелья Иреникуса     Aerie: multi Cleric-Mage, Elf, Lawful Good, в цирке в Waukeen's Promenade     Nalia de'Arnise: dual Thief->Mage, Human, Chaotic Good, в Copper Coronet в Slums     Anomen Delryn: dual Fighter->Cleric, Human, Lawful Neutral, в Copper Coronet в Slums     Korgan Bloodaxe: Fighter (Berserker), Dwarf, Chaotic Evil, в Copper Coronet в Slums     Viconia DeVir: Cleric, Drow, Neutral Evil, около тюрьмы в Government District     Jan Jansen: multi Thief-Mage (Illusionist), Gnome, Chaotic Neutral, площадь в Government District     Haer'Dalis: Bard (Blade), Tiefling, Chaotic Neutral, канализация в Temple     Keldorn Firecam: Paladin (Inquisitor), Human, Lawful Good, подземелье в Temple     Edwin Odesseiron: Mage (Conjurer), Human, Lawful Evil, Guildhall в Docks     Cernd: Druid (Shapeshifter), Human, True Neutral, Trademeet в доме мэра     Valygar Corthala: Ranger (Stalker), Human, Neutral Good, дом на севере Umar Hills     Mazzy Fentan: Fighter, Halfling, Lawful Good, в подземелье в Temple Ruins Последние советы1. Рекомендуется пройтись по всем участкам города и днем, и ночью. Некоторое из того, что вы увидите днем, невозможно увидеть ночью, и наоборот. Например, это серия боев с вампирами на улица ночного города. 2. Здания, не описанные ниже, но имеющие обозначение на карте, отнюдь не забыты и брошены – они просто используются в игре с конкретным персонажем или при ином ходе сюжета. Так, тюрьма используется в игре только если ваш главный герой – вор и только
Sonic Sonic

Воры

Когда вокруг столько богатых людей, нещадно эксплуатирующих несчастных крестьян, кто-то должен навести порядок. Для этого есть Воры – хитрые и ловкие, для которых не существует законов. Воры не слишком хороши в бою, но зато они обладают рядом уникальных возможностей.
  1. Вор (Thief) - может быть как и обычным карманником, так и героем-грабителем. Главный параметр Ворa - Ловкость (Dexterity). Если его ловкость равна или превышает 16, то он получает 10% бонус к опыту. Другими важными параметрами вора являются Сложение (Constitution) и Сила (Strength). Паладин может выбрать любое мировоззрение, кроме порядочно-доброго (lawful good alignment). При переходе на каждый новый уровень до 10-го (включительно) он получает 1-6 очков жизней (hit points) (1d6) + бонус Сложения, после этого - только +2 очка жизней. Он может носить любые неметаллические доспехи и эльфийскую кольчугу (elven chainmail). Вор может использовать только следующее оружие: club, dagger, dart, hand crossbow, knife, short bow, sling, broad sword, long sword, short sword и staff. Вор обладает способностями Карманная кража (Pick Pockets) (15%), Взлом замков (Open Locks) (10%), Поиск и снятие ловушек (Find/Remove Traps) (5%), Бесшумное движение (Move Silently) (10%), Прятаться в тенях (Hide in Shadows) (5%) и Установка ловушек (Set Traps), которые становятся особенно мощными в TOB. При переходе на новый уровень вор получает 25 очков способностей (skill points), которые он может распределить между любыми своими способностями. Также он может "бить в спину" (backstab) со следующими модификаторами: уровень 1-4 х2, 5-8 х3, 9-12 х4 и больше 13 х5. В TOB вор еще и получает способгнось Использовать любую вещь (Use any item). Этот класс имеет 3 кита:
    • Охотник за головами (Bounty Hunter)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      - +15% к установке ловушек.
      - Специальные ловушки:
      С 1 уровня - замедляет жертву.
      С 11 уровня - парализует (если спасбросок провален)
      С 16 уровня - Otiluke's Resilient Sphere на жертву (если спасбросок провален)
      С 21 уровня - Maze на жертву.

      Недостатки:
      - Только 20% на воровские навыки за уровень.

    • Ассасин (Assassin)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      - Может смачивать ядом свое оружие раз в день за 4 уровня. Следующие 4 раунда (24 секунды) каждый удар отравляет жертву и наносит 1-4 урона каждую секунду.
      - +1 на попадание и урон.
      - Семикратный бэкстаб.

      Недостатки:
      - Только 15% на воровские навыки.

    • Swashbuckler(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      - +1AC на старте и еще +1 каждые 5 уровней.
      - +1 к атаке каждые 5 уровней.
      - Две звезды на оружие и может поставить 3 звезды на Бой двумя руками.

      Недостатки:
      - Не умеет бэкстабить.

  2. Бард (Bard) - странствующий поэт, именно поэтому он должен уметь делать всё самостоятельно (иначе он становится мёртвым поэтом). Главные параметры Барда – Ловкость (Dexterity) (12), Интеллект (Intelligence) (13) и Харизма (Charisma) (15). Если его ловкость и харизма равны или превышают 16, то он получает 10% бонус к опыту. Бард может выбрать любое нейтральное мировоззрение (neutral alignment). При переходе на каждый новый уровень до 10-го (включительно) он получает 1-6 очков жизней (hit points) (1d6) + бонус Сложения, после этого - только +2 очка жизней. Он может делать всего понемножку: сражаться, воровать, кастовать заклинания магов (wizard spells) (заклинания до 6-го уровня включительно) и петь. Песня барда даёт всем его союзникам следующие бонусы: +1 к атаке (to hit), +1 к спасоброскам (to saving throw rolls) и +2 к морали (to morale). Бард может владеть любым оружием и носить доспехи не лучше кольчуги (chain mail), но не может использовать щит. При переходе на новый уровень он получает 20 очков умений (skill points), которые он может распределить между воровскими способностями. Среди всех классов бард получает самую большую характеристику Знание легенд (Lore), которая поможет вам идентифицировать магические предметы налету. Этот класс имеет 3 кита:
    • Скальд (Skald)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      - +1 к атаке с любым оружием.
      -Песнь скальда гораздо лучше обычной:
      1 уровень: Союзники получают +2 к атаке и -2 AC.
      15 уровень: Союзники получают +4 к атаке и -4 AC плюс иммунитет к fear.
      20 уровень: Союзники получают +4 к атаке и -4 AC плюс иммунитет к fear, stun, confusion.

      Недостатки:
      -Воровской навык в четыре раза меньше

    • Шут (Jester)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      -Его песня заставляет всех врагов вокруг выбросить спасбросок против магии с пенальти -4, иначе они начнут бегать в смятении и кидаться на всех подряд.

      Недостатки: нет

    • Клинок (Blade)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      -Спецвозможности раз в день за каждые 4 уровня.
      Offencive Spin дает +2 к атаке, дополнительную атаку на 24 секунды (4 раунда). Все атаки делают максимальный урон.
      Defencive Spin длится столько же, улучшает AC на единицу за уровень, но не больше -10, и он не сможет двигаться.
      -Может вложить 3 звезды в Бой двумя руками (Two Weapon fighting style).

      Недостатки:
      -Знание легенд (Lore) в два раза меньше.
      -Воровская способность тоже в два раза меньше.
© Sewwer специально для www.BioWare.Ru
Sonic Sonic

Священники

Священники - последователи какого-либо божества, они покланяются ему, взамен получая от него магические способности. Заклинания священников отличаются от заклинаний магов. Магия священников менее изощрённа, защитных и усиливающих заклинаний больше, чем боевых. Это компенсируется большим количеством ячеек (по сравнению с магами), способностью драться в ближнем бою, и рядом спецумений. Заклинания, доступные друиду и клирику, несколько различны. Подробнее о различиях в магическом разделе. {ссылка на заклинания священника из магического раздела}
  1. Клирик (Cleric) – последователь определенного бога, следующий его путями и несущий его идеи. Главный параметр Клирика - Мудрость (Wisdom). Если его мудрость равна или превышает 16, то он получает 10% бонус к опыту. Поскольку Клирик принимает активное участие в бою, то другими важными параметрами являются Сила (Strength), Сложение (Constitution) и Ловкость (Dexterity). Клирик может выбрать любое мировоззрение (alignment). При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-8 очков жизней (hit points) (1d8) + бонус Сложения, после этого - только +2 очка жизней. Он может носить любые доспехи, но использовать только тупое оружие. Клирик обладает способностью Изгонять Нежить (Turn Undead) (при её использовании Клирик показывает свою "святость", при виде которой нежить либо умирают, либо убегают, либо продолжают егоатаковать), и, конечно, может кастовать заклинания священника (priest spells). Он может кастовать заклинания священника любого уровня со свитков, но при этом свиток исчезает. Как и Друид, Клирик не может учить заклинания со свитков, они появляются в его книге автоматически при переходе на новый уровень. Заклинания 6 уровня становятся доступны Клирику, если его мудрость равна, по крайней мере, 17, а 7-го уровня - 18. Этот класс имеет 3 кита, которые зависят от вашего мировоззрения, и отличаются от обычного Клирика только спецзаклинаниями и НЕ имеют недостатков:
    • Клирик Латхандера (Lathander)(Только Baldur's Gate 2):

      -Придержать нежить (Hold Undead) раз в день за каждые 5 уровней.
      -Благо Латхандера (Boon of Lathander) раз в день за каждые 10 уровней. Длится один раунд за уровень, дает +1 к атаке, спасброскам, дополнительную атаку и иммунитет к откачке уровней (level drain).
    • Клирик Шлема (Helm)(Только Baldur's Gate 2):


      -Истинный Вид (True Sight) раз в день за каждые 5 уровней.
      -Ищущий меч (Seeking Sword) раз в день за каждые 10 уровней. Длится один раунд за уровень, урон 2d4, 3 атаки за раунд, оружие +4 .
    • Клирик Талоса (Talos)(Только Baldur's Gate 2):

      -Молния (Lightning Bolt) раз в день за каждые 5 уровней.
      -Щит Шторма (Storm Shield) раз в день за каждые 10 уровней. Длится один раунд за уровень, объединяет эффекты Защита от обычных снарядов (Protection from Normal Missiles,), Защита от огня (Protection from Fire), Защита от электричества (Protection from Electricity), Защита от холода (Protection from Cold).

  2. Друид (Druid) - лесной воин, живущий в гармонии с природой. Вместо бога покланяется силам природы. Главный параметр Друидa – Мудрость (Wisdom) (12) и Харизма (Charisma ) (15) . Если его мудрость и харизма равны или превышают 16, то он получает 10% бонус к опыту. Он живёт в полной гармонии с природой, и поэтому не может использовать металлическое оружие, доспехи и щиты (примечание: друид может использовать сабли (scimitars)). Друид может выбрать любое мировоззрение (alignment). При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-8 очков жизней (hit points) (1d8) + бонус Сложения, после этого - только +2 очка жизней. Друид, начиная с 7-го уровня, обладает способностью превращаться в 3-х различных животных по одному разу в день, при этом его очки жизней (hit points) восстанавливаются на 10-60%. Он может использовать заклинания священника (priest spells). Друид может кастовать заклинания священника любого уровня со свитков, но при этом свиток исчезает. В отличие от мага, друид не может учить заклинания со свитков, они появляются в его книге автоматически при переходе на новый уровень. Заклинания 6 уровня становятся доступны друиду если его мудрость равна по крайней мере 17, а 7-го уровня - 18. В TOB на 15 уровне получает иммунитет к яду и на 24 уровне 30% сопротивление огню, холоду, электричеству и кислоте. Этот класс имеет 3 кита:
    • Тотемический друид (Totemic Druid)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      -Раз в день за каждые 5 уровней может призывать особых духов: 'Spirit Bear','Spirit Wolf', 'Spirit Lion' и 'Spirit Snake'.

      Недостатки:
      -Не может изменять форму.

    • Меняющий форму (Shapeshifter)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      -Может превратиться в оборотня один раз в день за каждые 2 уровня.
      -С 13 уровня может превратиться в матерого оборотня однажды в день.

      Недостатки:
      -Недоступны другие формы.
      -Не может носить броню.

    • Мститель (Avenger)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      -В дополнение к обычным формам может превращаться в sword spider, baby wyvern и fire salamander.
      -Может кастовать следующие магические заклинания: Цветной шар (Chromatic Orb), Паутина (Web), Молния (Lightning Bolt), Улучшенная невидимость (Improved Invisibility), Хаос (Chaos), Цепная молния (Chain Lightning).

      Недостатки:
      -При генерации получает -2 к STR и CON.
      -Не может носить ничего лучше кожаной брони (leather armor).

© Sewwer специально для BioWare.Ru
Sonic Sonic

Волшебники

Волшебники – полная противоположность воинов. Они очень слабы в ближнем и стрелковом бою сами по себе, но магия делает их опасными соперниками. Волшебники полностью полагаются на магию, используя её как для созидания, так и для разрушения. Начинающий волшебник очень слаб, но мало что может сравниться по силе с опытным магом. Волшебники бывают следующих видов:
  1. Маг (Mage) один из самых интересных классов. Его специальность - кастовать заклинания, для ближнего боя он не годится. Главный параметр этого класса – Интеллект (Intelligence). Если интеллект мага равен или превышает 16, то он получает 10% бонус к опыту. Маг может выбрать любое мировоззрение (alignment). При переходе на каждый новый уровень до 10-го (включительно) он получает 1-4 очков жизней (hit points) (1d4) + бонус Сложения, после этого - только +1 очка жизней. Выбор оружия мага сильно ограничен: dagger, посох (staff), дротики (dart), knife и праща(sling). Он не может носить доспехи. Немного о заклинаниях. Заклинания делятся на 9 уровней и 8 школ. В Baldur's Gate 2 ToB на высоких уровнях маг получает дополнительные заклинания огромной силы. Маг может кастовать определённое количество заклинаний каждого уровня в день, и это количество зависит от его уровня (см. таблицу заклинаний). Кроме того в ToB маг получает дополнительно по одному заклинанию пятого, шестого, и седьмого уровня. Маг может кастовать заклинания двумя способами. Первый способ - это просто прочитать свиток. Любой маг может кастовать заклинания любого уровня со свитков, но при этом свиток исчезает. С другой стороны, маг может попробовать скопировать заклинание со свитков к себе в книгу заклинаний (при этом шанс на успех зависит от его Интеллекта. Если он преуспел в этом деле, то он должен выбрать какие заклинания из этой книги и сколько раз он хочет кастовать (данные сведены в таблицу) и отдохнуть 8 часов.

    Уровень

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20

    1
    2
    2
    3
    4
    4
    4
    4
    4
    4
    4
    4
    5
    5
    5
    5
    5
    5
    5
    5

    -
    -
    1
    2
    2
    2
    3
    3
    3
    4
    4
    4
    5
    5
    5
    5
    5
    5
    5
    5

    -
    -
    -
    -
    1
    2
    2
    3
    3
    3
    4
    4
    5
    5
    5
    5
    5
    5
    5
    5

    -
    -
    -
    -
    -
    -
    1
    2
    2
    2
    3
    4
    4
    4
    5
    5
    5
    5
    5
    5

    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    1
    2
    3
    4
    4
    4
    5
    5
    5
    5
    5
    5

    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    1
    2
    2
    2
    3
    3
    3
    3
    4

    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    1
    1
    2
    3
    3
    3
    3

    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    1
    2
    2
    3
    3

    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    1
    1
    2



    Класс мага имеет 2 кита:
    • Маг-специалист :

      Преимущества:

      - Получает одну дополнительную ячейку заклинания на каждый уровень магии.
      Недостатки:
      -Не может использовать заклинания противоположной школы. Вот пары противоположных школ : Abjuration - Alteration, Conjuration/Summoning - Divination, Enchantment/Charm - Invocation/Evocation, Illusion - Necromancy.


    • Дикий маг (Wild Mage) (Только Baldur's Gate 2 ToB):

      Преимущества/недостатки:

      -Каждый раз, когда вы кастуете заклинание, имеется 5% шанс на выброс энергии, который может оказаться как положительным, так и отрицательным.
      -Каждый раз, когда вы кастуете заклинание, ваш эффективный уровень изменяется на +/- 5 (для заклинаний, завязанных на уровень мага).
      -Получает +1 заклинание за уровень, как маг специалист, но имеет доступ ко всем магическим школам.
      -Знает заклинания Chaos Shield, Nahal's Reckless Dweomer и Improved Chaos Shield.
      - Всегда есть 50% шанс, что заклинание будет мощнее.
      - Всегда есть 50% шанс, что заклинание будет слабее.


    Выбросы энергии могут быть как полезными (например, востановление всех заученных заклинаний без отдыха) или просто смешные (типа смены пола или коровы, падающей на противника),так и очень неприятными, вроде полного излечения врага, или Дезинтеграции, вернувшейся назад. И всегда есть 50% шанс, что заклинание будет мощнее. А Nahal' s Reckless Dweomer позволяет скастовать любое заученное заклинание (правда, его использование влечет за собой выброс энергии).


  2. Sorcerer (только Baldur ' s Gate 2) полностью идентичен магу, за следующими исключениями: Sorcerer может кастовать определённое количество заклинаний каждого уровня в день, и это количество зависит от его уровня, но в отличие от мага, запоминать ему их не нужно. Sorcerer может кастовать заклинания со свитков (при этом свитки исчезают), но не может их записывать в свою книгу. Взамен он может выбирать заклинания при переходе на новые уровни. Он может кастовать большее количество заклинаний в день чем маг. То, что ему не нужно запоминать заклинания, означает следующее. К примеру ваш Sorcerer может кастовать 3 заклинания 1 уровня в день и в его книги есть Идентификация (identify), Цветной шар (chromatic orb) и Магический снаряд (magic missile). После отдыха вы, скажем, идентифицировали 2 предмета, и видите врага. Вы можете использовать или Цветной шар или Магический снаряд 1 раз. Как вы видите это очень существенное преимущество Sorcerer'a перед Магом, у которого под конец дня часто остаются неиспользованные заклинания, которые некуда было применить, в то время как действительно нужные он не запомнил.
© Sewwer специально для Bioware.Ru
Sonic Sonic

Воины

Воины – мастера ближнего боя и стрелкового оружия. Все проблемы решают мечом(луком, булавой и др.). К воинам относятся :
  1. Боец(Fighter) - наверное самый распространённый класс. Персонажи этого класса –солдаты, наемники и все те, кто в жизни полагается на оружие и броню. Они хороши для ведения дальнего боя, но ещё лучше - для ближнего. Главный атрибут Воина – Сила(Strength). Если его сила равна или превышает 16, то он получает 10% бонус к опыту. Другими важными параметрами являются Сложение и Ловкость. Чем больше Сложение, тем больше ран ваш воин может вынести, а высокая ловкость (Dexterity) поможет вам избегать ударов (AC бонус). Воин может выбрать любое мировоззрение (alignment). При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-10 очков жизней (1d10) + бонус Сложения. Он может носить любые доспехи, использовать любое оружие и выучить любой стиль боя (для BG2: одноручный бой, двуручный бой, бой двумя оружиями, бой мечём и щитом). Воины начинают игру с 4 звёздочками на оружейные умения (weapon proficiency slots), и могут достигнуть высшего мастерства (grand mastery) (пять звёздочек в слоте: +3 к атаке (to hit), +5 к повреждениям (to damage), 2 дополнительных атаки за раунд в любой оружейной профессии.) Все остальные классы могут добиться только специализации (2 звездочки в слоте). По мере роста уровня воина, количество атак за раунд также увеличивается. Этот класс имеет 3 кита:
    • Кенсай (Kensai)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      - +1 к атаке за каждые 3 уровня.
      - -2AC на старте.
      - -1 к скорости оружия за каждые 4 уровня.
      -Способность Kai однажды в день за каждые 4 уровня. Длится 10 секунд, все атаки в это время делают максимум урона.

      Недостатки:
      -Не может использовать дальнобойное оружие
      -Не может носить броню, перчатки, браслеты.
    • Берсеркер (Berserker)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      -Раз в день за 4 уровня может впадать в боевую ярость. Она дает ему +2 к атаке, -2 к AC, 15 временных хит-пойнтов и иммунитет к Зачарования (charm), Удержания (hold), Страха (fear), Запутывания (maze), Заключения (imprisonment), Оглушения (stun), Сна (sleep) и Откачки уровней (level drain).
      Недостатки:
      -После окончания ярости получает -2 атаке и +2 AC.
      -Не может получить больше одной звезды на дальнобойное оружие.
    • Охотник на магов (Wizardslayer)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      -С каждым удачным попаданием добавляется 10% шанс на то, что заклинание противника не сработает
      -2% сопротивления магии за уровень.
      -В TOB, с 20 уровня получает по 5% сопротивления магии за каждые 2 уровня.

      Недостатки:
      -Не может носить магические вещи, кроме брони и оружия.

  2. Паладин (Paladin) - святой воин. Цель жизни паладина - бороться со злом во всех его проявлениях. Главные его параметры – Сила (Strength) (12), Сложение (Constitution) (9), Мудрость (Wisdom) (13), Харизма (Charisma) (17). Если его Сила и Харизма равна или превышает 16, то он получает 10% бонус к опыту. Паладин может выбрать только порядочно-доброе мировоззрение (lawful good alignment). При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-10 очков жизней (hit points) (1d10) + бонус Сложения, после 9-го +3 очка жизней. Он может носить любые доспехи, использовать любое оружие и выучить любой стиль боя (для BG2: одноручный бой, двуручный бой, бой думя оружиями, бой мечём и щитом). Паладин получает +2 к спасоброскам протиы яда и заклинаний и имеет иммунитет ко всем болезням (кроме самых экзотических, которые и являются самыми смертоносными), он обладает способностью Изгонять Нежить (Turn Undead), которая слабее чем у клерика такого же уровня. Начиная с 9 уровня, паладин может использовать клерические заклинания. Также он обладает способностью кастовать Наложение рук (lay on hands), Определить зло (detect evil) и Защита от зла (protection from evil). Если Паладин совершает что-то злое, то он лишается своего статуса и становится обычным Бойцом. Этот класс имеет 3 кита:
    • Кавалер (Cavalier)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      - +3 к атаке против драконов и демонов.
      - Remove Fear однажды в день за уровень.
      - Иммунитет к яду и страху.
      - 20% сопротивления огню и кислоте.
      Недостатки:
      - Не может использовать дистанционное оружие.
    • Охотник на нежить (Undead Slayer)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      - +3 против нежити
      - Иммунитет к Удержанию (Hold) и Откачки уровней (Level drain).
      Недостатки:
      - Не может возлагать руки.
    • Инквизитор (Inquisitor)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      - Способность Развеять магию (Dispel Magic) однажды в день за 4 уровня, причем эффективный уровень удвоен.
      - Истинный вид (True Sight) однажды в день за 4 уровня.
      - Иммунитет к Удержанию (Hold) и Зачарованию (Charm).
      Недостатки:
      - Не может возлагать руки.
      - Нет Изгнания нежити (Turn Undead).
      - Нет клериковских заклинаний.
  3. Рейнджер (Ranger) – воин-одиночка, стремящейся всю жизнь прожить на природе. В результате рейнджеры чаще всего живут в одиночестве, охраняют и защищают небольшие районы и деревни от набегов монстров. Главные атрибуты Рейнджера – Сила (Strength) (13), Сложение (Constitution) (14), Ловкость (Dexterity) (13), Мудрость (Wisdom) (14). Если его Сила, Ловкость и Мудрость равны или превышают 16, то он получает 10% бонус к опыту. Рейнджер может выбрать любое дорое мировоззрение (good alignment). При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-10 очков жизней (hit points) (1d10) + бонус Сложения, после 9-го +3 очка жизней. Он может носить любые доспехи, использовать любое оружие и выучить любой стиль боя (для BG2: одноручный бой, двуручный бой, бой думя оружиями, бой мечём и щитом), но по умолчанию он всегда знает бой думя оружиями. Рейнджеры обладают способностью Hide In Shadows, а также начиная с 8-го уровня могут использовать клерические заклинания. Если Рейнджер совершает что-то злое, то он лишается своего статуса и становится обычным Бойцом. Этот класс имеет 3 кита:
    • Лучник (Archer)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      - +1 с дистанционным оружием каждые 3 уровня.
      - Прицельный выстрел однажды в день каждые 4 уровня. В течение 10 секунд каждый удачный выстрел дает следующий эффект (эффекты складываются):
      8 уровень: -1 к спасброску против магии у цели.
      12 уровень: -1 силы у цели.
      16 уровень: +2 к урону.
      Недостатки:
      - Только одна звезда на холодное оружие.
      - Не может носить металлическую броню.
    • Мастер зверей (Beastmaster)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      - +15% к умению красться.
      - С 8 уровня заклинание Призыв животных I (Animal Summoning I)
      - C 10 уровня Призыв животных II (Animal Summoning II )
      - С 12 уровня Призыв животных III (Animal Summoning III)
      - Знает Призвать фамильяра (Find Familiar).
      Недостатки:
      - Не может использовать металлическое оружие.
    • Сталкер (Stalker)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      - +20% к умению красться.
      - Может бэкстабить. С 9 по 16 уровень урон удваивается, с 17 утраивается.
      - С 12 уровня может кастовать Ускорение (Haste),Защиту от обычных снарядов (Protection from Normal Missiles) и Малое заклинание отражения (Minor Spell Deflection).
      Недостатки:
      - Не носит броню лучше клепанной кожи.
  4. Варвар (Barbarian)(Только Baldur's Gate 2) – большой, сильный и не слишком умный воин. Это новый класс, который появился в 3-ем издании AD&D и реализован в BG2. Главные его параметры – Сила (Strength), Сложение (Constitution) и Ловкость (Dexterity). Варвар может выбрать любой alignment. При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-12 очков жизней (1d12) + бонус Сложения, после 9-го +3 hit points. Он может выучить любой стиль боя (для BG2: одноручный бой, двуручный бой, бой думя оружиями, бой мечём и щитом). Варвар двигается на два пункта быстрее чем представители других классов (кроме монаха). Его нельзя ударить в спину (immune to backstab). На 11-м уровне он получает 10% сопротивления колющим, режущим, рубящим и дистанционным повреждениям, и ещё 5% на каждые 4 уровня после этого. Главная особенность варвара - состояние ярости (Rage), в которое он может входит 1 раз в день за каждые 4 уровня. В этом состоянии варвар полностью неуязвим к заклинаниям Зачарования (charm), Удержания (hold), Страха (fear), Запутывания (maze), Замешательства (confusion) и Откачки уровней (level-drain). Он получает +4 to Сложению и Силе, -2 к Классу брони (AC) и +2 ко всем спасоброскам против магии на 5 раундов. К сожалению не может носить полные латы (full plate) или пластинчатый доспех (plate mail armor).
  5. Монах (Monk)(Только Baldur's Gate 2) - новый класс, который появился в 3-ем издании AD&D и реализован в Baldur's Gate 2. Основное отличие Монаха от всех других классов - это его способность сражаться без оружия и доспехов, и в этом ему нет равных. Главные характеристики монаха – Сила (Strength), Сложение (Constitution) и Ловкость (Dexterity). Монах может выбрать любое порядочное мировоззрение (lawful alignment). При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-8 очков жизней (hit points) (1d8) + бонус Сложения, после 9-го +2 очка жизней. Он может использовать любое оружие из следующего набора: club, кинжал (dagger), дротик (dart), knife, праща(sling), полуторный меч (broad sword), длинный меч (long sword) и короткий меч (short sword). Но давайте поговорим о "кулачном" бое. Монах может сделать 1 атаку за раунд +1 на каждые три уровня (7 атак на 18 уровне - весьма неплохо). Повреждения, наносимые им, изменяются следующим образом (уровень/повреждения): 1-2/1-6; 3-5/1-8; 6-8/1-10; 9-14/1-12; 15+/1-20. Монах не может носить доспехи, но его базовый Класс брони (Armor Class) (9) улучшается на 1 каждые 2 уровня. Он обладает способностью "заморозить" оппонента своим ударом 1 раз в день в течение 6 секунд плюс ещё один раз каждые 4 уровня. Он может уворачиваться от стрел, дротиков и т.п. (-1 to AC против метательного оружия на каждые 3 уровня). Уже на первом уровне монах получает +2 к спасоброскам против заклинаний и +2 к скорости передвижения, и ещё +1 к скорости передвижения каждые 5 уровней. Достигнув 5-го уровня он приобретает иммунитет ко всем болезням и заклинаниям Замедление (slow) и Ускорение (haste). На 7-м уровне монах может лечить 2 очка жизни на каждый уровень, кастуя Lay on Hands, а на 8-м его фактор скорости (speed factor) уменьшается на 1. 9-ый уровень, Монах получает +1к спасоброскам, immunity to charm и его кулаки считаются магическим оружием +1 (+2 на 12-м, +3 на 15-м). 11-ый уровень, иммунитет к ядам, 12-ый уровень, ещё -1 к фактору скорости. На 13-м уровне (плохое число для его противников) он получает возможность убить своего оппонента с одного удара (против спасоброска) 1 раз в день. 14-ый уровень, монах получает 3%сопротивления магии (magic resistance) за каждый его уровень (это уже 42%!), и, наконец, на 20-м уровне он становится неуязвим для не-магического оружия. В TOB сопротивление магии ограничено 78 % и кулаки с 25 уровня становятся +4.
© Sewwer специально для www.BioWare.Ru
Sonic Sonic

Классы

Выбор класса персонажа является основным выбором пре его создании. Класс - это своеобразная боевая профессия. В Baldur's Gate присутствуют 8 классов, а в Baldur's Gate 2 - 11, плюс 7 из них имеют по 3 кита (к'ит, к'ита, ударение всегда на первый слог). Кит даёт вам некоторые преимущества над основным классом, но не без потерь. Все классы можно разделить на четыре категории по способу ведения боя и игры вообще:
Sonic Sonic

Расы

В мире Baldur´s Gate существует множество различных рас. Из них семь доступны для создания персонажа. Далее все они будут подробно рассмотрены.
Люди
Не думаю, что эта раса нуждается в детальном описании, но всё же и о них стоит кое что сказать. Люди - самая распространённая раса в Forgotten Realms. Их главное преимущество перед всеми остальными расами это то, что они могут выбрать любой класс и специализацию. В среднем они живут около 70 лет и достигают роста 180 см. Люди не могут быть multi-class персонажами, взамен только им доступна возможность dual-class.
Сила 3-18 Ловкость 6-18 Телосложение 6-18 Интеллект 4-18 Мудрость 3-18 Обаяние 3-18
Эльфы
Sonic Sonic

Рецензия на SW: Knights of the Old Republic II от журнала Игромания

Если бы кто-нибудь задался вопросом, какая мыльная опера поставила рекорд по продолжительности, ответ нашелся бы сразу: не один из бесчисленных латиноамериканских сериалов и даже не “Санта-Барбара”, а “Звездные войны”. За те три десятка лет, что нам скармливали все новые и новые эпизоды истории, в далекой-далекой галактике не изменилось ровным счетом ничего. Главные действующие лица меняют лишь имена, а их образы, цели и устремления наследуются из поколения в поколение. Их все так же сопровождает дроид-клон R2D2, и они все так же передвигаются на корабле, названном в честь представителей птичьего семейства (Millennium Falcon, Ebon Hawk — дальше, наверное, будет какой-нибудь Eagle). И все так же по окончании любой войны в дальних уголках галактики обязательно обнаруживаются последние выжившие злодеи или последние выжившие герои, даже если в конце предыдущей серии вы своими глазами наблюдали их гибель. Show, давно превратившееся в сборник самоцитат, must go on.В первый раз в первый класс
Честно отмотав в Knights of the Old Republic тридцать-сорок часов, мы снова возвращаемся к тому, с чего начали. Новый главгерой по старой традиции начинает свой путь с напрочь отшибленной памятью, без джедайских способностей и даже без светового меча. Республику после войны с Реваном и Малаком (которую нам так толком и не показали в первой части) раздирают сепаратистские настроения, Орден джедаев размазан по поверхности Дантуина, по пятам идут ситхи
53 Kb
Молния осталась самым
эффективным оружием.
Остальные заклинания Силы
по большей части, увы,
бесполезны (реально нужны
лишь пять или шесть из них).
(сразу две группировки), а ближайшие сподвижники изображают из себя партизан, лишь намеками давая понять, что им что-то известно. Главная сценарная бомба (это действительно бомба, такого развития событий не ожидал никто) заложена ближе к финалу, сама же концовка оставляет ощущение недосказанности — как будто в самый разгар работ к разработчикам заявился продюсер и сказал: “Баста, выпускаем как есть”. Как есть — это когда главный злодей не может объяснить причины своей ненависти к главным героям, а последняя планета, Коррибан, целиком и полностью позаимствована из первой части (из Академии ситхов выгнали всех студентов, а над входами в гробницы повесили таблички “Посторонним вход в.” — вот и весь фейслифтинг). Остальные планеты пострадали меньше, но следы от ножниц заметны и там: на Ондероне есть только одно доступное здание — кантина (остальное — сплошные коридоры улиц и дома безо всяких намеков на двери), на Дантуине — целых два (администрация и руины Анклава джедаев).Master, there is nothing wrong with your ‘ass’
Разработчиков можно критиковать за попытку объять необъятное, но их никак нельзя упрекнуть в отсутствии фантазии и старания. Дроида-убийцу HK-47 из первой части, который пользовался прямо-таки бешеной популярностью (разработчики даже получили за него несколько наград на игровых конференциях в номинации “лучший персонаж”), растиражировали так, что не осталось ни одной планеты, где бы не засветились его коллеги. Каждый их выход на сцену сопровождается поистине уморительными диалогами. Один такой экземпляр морочил голову добрых полчаса, убеждая главного героя в
16 Kb
Внутри джедайского Анклава
разрушений почти нет. Почему
же тогда издохли все джедаи?
безвыходности его положения. Спустя какое-то время он наконец сообщает, что спастись со станции, которая вот-вот взорвется, все-таки можно, но для этого ему придется пойти на нарушение этикета дроидов, а это-де неприемлемо. Чуть позже выясняются шокирующие подробности: саботаж на станции — дело рук самого дроида, а в разговоре с нами он просто прикидывался дурачком! Сам HK-47, кстати говоря, тоже есть в игре, и с ним даже связана одна бонусная миссия... которую разработчики вырезали в последний момент. На фоне комичных дроидов остальные персонажи немного теряются, хотя выписаны они с не меньшим тщанием. Морализаторы-джедаи, правда, получились слишком спесивыми, а злодеи — слишком шаблонными, зато все второстепенные лицедеи сыграли на ять. Лучше всего получились двое братьев-алиенов с Тилоса. Эти перцы постоянно
31 Kb
Схватка «кто кого перетанцует».
ссорились из-за покупателей (сначала это казалось шуткой), а когда один из них стараниями главного героя попал за решетку, второй брат... несказанно этому обрадовался. Напарники отныне вставляют свои пять копеек куда чаще, чем прежде. В первой части они обычно ограничивались лишь порицанием наших действий, теперь же они затевают настоящие споры. Если герою удается убедить спорщика в своей правоте, его репутация в глазах этого персонажа повышается и он раскрывает нам все больше и больше своих тайн. Плюс если раньше шпыняли только за чрезмерную жестокость и пытались всеми способами наставить на путь добра и справедливости, то отныне неудовольствие товарищей по партии вызывает и беспричинный альтруизм: мол, нефиг помогать лузерам, не способным постоять за себя. В разговоре с каждым “партийцем” нужна своя тактика. Крейя не любит, когда ей грубят, лидер мандалорианцев (с типично мандалорианским именем Мандалор) предпочитает в отношениях открытость и честность, Виза — сторонница силового решения всех проблем. Одна неосторожная фраза — и персонаж сразу убирает все свои скелеты обратно в шкаф. Квесты удались на славу, особенно задание по обороне здания местных властей на Дантуине. Конфликт там можно решить сразу несколькими способами: 1) перейти на сторону бандитов, обезвредить для них турели и мины, защищающие подступы к администрации, а затем расквитаться с давним знакомым-джедаем; 2) заключить с бандитами сделку, а вместо помощи им подготовить базу к атаке; 3) взять с наемников деньги и пропустить их к губернаторше. Увы, таких разветвленных квестов в игре не так много, от силы полдесятка.
Не успели-с
Как уже говорилось, из-за тотальной нехватки времени разработчики были вынуждены удалить изрядный шмат сюжета. Фанаты распотрошили архивы игры (вскройте, например, файл dialog.tlk) и обнаружили, что под нож пошла альтернативная концовка, бонусная миссия, в которой HK-47 должен был привести нас на фабрику по производству дроидов, любовная линия между Эйтоном и главной героиней (если играть девушкой), эпизод, где Крейя убивает наших напарников, осмелившихся выступить против нее (это, кажется, первый случай, когда наставником протагониста выступает ситх), и множество других интересных вещей. Поклонники Knights of the Old Republic рвут и мечут, форумы Obsidian завалены матерными сообщениями (самые сдержанные игроки используют выражения “Damn it” и “What the hell?”). Самые инициативные граждане даже организовали открытую петицию разработчикам с просьбой вернуть удаленную концовку. Если вы тоже хотите подписаться под этой концепцией, загляните на страничку www.petitiononline.com/kotor2.
Чтобы вы могли оценить масштаб трагедии, мы выложили самые любопытные диалоги на диск (см. раздел “По журналу/R&S — Вердикт”). Особый интерес представляет файл Atton — Behind the Scenes, в котором Эйтон говорит, что он должен был стать героем спин-оффа (!) — дополнительной кампании в рамках The Sith Lords (а может быть, и совершенно новой игры).
Кстати говоря, на диске этого номера в разделе “Кодекс” вас ждут сохраненки, открывающие доступ к локации с фабрикой дроидов. Предупреждаем, способ недокументированный, поэтому у кого-то этот уровень может и не загрузиться.
36 Kb
Несмотря на внушительные
размеры (мерзавец даже не
поместился целиком на
скриншоте), дроид-босс
оказался редкостным слабаком.
Рудименты прошлого
Не доведенная до ума сюжетная линия — это еще не самая главная беда The Sith Lords. Намного хуже то, что в неприкосновенности остались все недостатки первой части. Вспомнив, наверное, о расхожем мнении “RPG необязательно быть красивой” (того, кто это придумал, надо бы четвертовать), разработчики оставили все как есть: графику, которая после DOOM III и Half-Life 2 выглядит весьма страшненько, и анимацию, которая хромает на обе ноги. Локации по-прежнему унылы и однообразны — хоть волком вой. Одна комната сменяет другую — точно такую же, один коридор переходит в другой — точно такой же. Интерьеры помещений спартанские: стол, стул, ящик, пара бочек и (иногда) панель управления, а один из здешних олигархов обитает в крошечной каморке с лежанкой, слугами вокруг нее, двумя кувшинами и каким-то горшком в углу. Если бы не карта, блуждать в этих клонированных катакомбах можно было бы до бесконечности. Мир The Sith Lords пуст и стерилен, глазу здесь попросту не за что зацепиться. Операторская работа оценивается только по шкале отрицательных величин. Во время разговоров (которые в The Sith Lords занимают большую часть игрового времени) чаще всего демонстрируется только лицо собеседника и почти всегда в
21 Kb
На корабле Эйтон разговаривает,
только повернувшись к главному
герою спиной. А еще он очень
любит тыкать пальцами по
приборным панелям, сидя
в нескольких метрах от них.
одном и том же ракурсе. В скриптовых сценках оператор старается хоть немного, но ракурсы, опять-таки, выбираются самые скучные, а сама постановка роликов оставляет желать и желать. Спасают лишь интересные диалоги и безупречная озвучка всех без исключения персонажей. Не тронули и так называемую “боевую систему”. Созданная еще под плоские RPG палеозойского периода, сегодня она смотрится просто нелепо. Игрок волен лишь выбрать противника и тип атаки, после остается только сидеть и смотреть, как идиоты в джедайских рясах мажут из бластеров с расстояния в полметра и в сотый раз не могут попасть по неповоротливому дроиду. К чему в трехмерной игре такие, мягко говоря, условности? Почему в Deus Ex нам дают самим пострелять, а здесь нет? Почему нельзя было добавить чуточку слэшера, чтобы мы могли сами помахать световым мечом, а не поручать это безмозглому AI? “Не тронули” — это, впрочем, преувеличение. Битвы стали даже хуже, как бы ни было трудно в это поверить. Возможность орудовать мечом в разных стилях ничего не дает: какую бы манеру фехтования вы ни выбрали, разницы все равно не заметно (в теории, один стиль хорош в схватке с джедаем, другой — против врагов с бластерами, третий — в ближнем бою и так далее). Персонажи обзавелись привычкой “забывать” о приказах, отданных вами на паузе, поэтому заранее забивать стеки командами бесполезно, все равно, собаки, сделают все по-своему. Самые одаренные
45 Kb
Хоть в чем-то разработчики
вняли мольбам игроков: число
аркадных мини-игр сократили
до минимума.
товарищи подбегают вплотную, чтобы кинуть гранату и треснуть неприятеля молнией, или битый час медитируют под огнем противника, если игрок, не дай бог, забыл дать им распоряжение. К счастью, сражения, по сравнению с первой частью, стали заметно легче, так что тупизна подчиненных почти не раздражает. Партия прорубается вперед, как нож сквозь горячее масло, даже боссы сопротивляются на удивление слабо. В довершение ко всему игра переполнена самыми разными несуразицами. NPC плевать хотели на типов, которые обшаривают их жилища и вычищают оттуда всю их наличность. За всю игру на беззастенчивый грабеж средь бела дня среагировал только один индивидуум с Тилоса, и то это место было проскриптовано специально. Заговоры плетутся в двух шагах (в буквальном смысле) от тех, против кого эти заговоры направлены (я про тот квест, где надо уничтожить дроида-гонщика), а жертвы при этом и ухом не ведут. На обшивке корабля в прологе непонятно за какой надобностью установлены мины (ну скажите, какой дурак будет их там ставить?). Еще одно глупое упущение — запрет нападать на прохожих. Почему драку можно затеять только тогда, когда нам это разрешают, а не когда нам этого хочется? (Эта вещь безумно раздражала еще в первой Knights of the Old Republic.) Если авторы боялись, что игрок, ошалев от такой свободы, начнет рубить всех подряд и порешит сюжетно важных болванчиков, почему они не решили это более логичным способом, например не расставили стражу, которая бы пресекала беспредел? Куда, интересно, смотрели бета-тестеры? Наверное, туда же, куда они смотрели и при вылавливании багов. Хотя правильнее было бы сказать, при их разведении. Глюки встречаются на каждом шагу. Диалоги иногда прокручиваются на несколько фраз вперед без всякой на то причины, некоторые квесты остаются в журнале даже после их выполнения (а другие — вообще непроходимы), сама игра периодически вываливается в Windows — и это не считая уже упомянутой “забывчивости” подручных, самой раздражающей ошибки.
Reputation is power
Каждая фраза, оброненная героем в разговоре со своим товарищем, сказывается на его репутации. В теории это выглядит довольно логично, но на практике часто получается так, что в течение пяти минут можно получить очки репутации и тут же их потерять. Комикс перед вами (автор Тим Бакли с сайта www.cad-comic.com) как раз и обсмеивает эту дурацкую систему.
61 Kb
* * *
Впрочем, ожидать чего-то иного от сделанной всего за один год игры и не следовало. Как вы уже, должно быть, знаете, разработкой The Sith Lords занимались не умудренные годами тренировок мастера из Bioware, а их юные падаваны из Obsidian Entertainment (впрочем, заигрывания с Силой они начали давно — на совести большинства разработчиков из этой конторы еще инцидент Fallout и философская притча Planescape: Torment). Однако на то, чтобы довести игру такого калибра до нужной кондиции, у них не было ни времени, ни ресурсов (вплоть до середины прошлого года в команде было меньше десяти человек!). Для самой Bioware Knights of the Old Republic уже неинтересна, они с головой ушли в разработку новых проектов. Издателя LucasArts продолжение саги интересовало лишь постольку поскольку. В ситуации, когда “верхи” в лице издателя не хотели, а “низы” в лице разработчиков не могли, выдать такой же шедевр, как первая часть, было уже нереально. Впрочем, даже несмотря на все вышеперечисленное, The Sith Lords — все равно пока лучшая RPG последних месяцев. Такой вот парадокс.Реиграбельность — да
Классный сюжет — да
Оригинальность — нет
Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 60%Геймплей: 8.0Графика: 6.0Звук и музыка: 8.0Интерфейс и управление: 6.0Дождались? The Sith Lords — это пробежка по старым граблям... с отличными квестами и диалогами. Не совсем та игра, которую мы ждали, но достойное продолжение того, во что мы уже играли.Рейтинг “Мании”: 8.5
ОригиналАвтор: Игорь Варнавский.Материалы предоставлены журналами «Игромания» и «Лучшие компьютерные игры»
Sonic Sonic

Рецензия на SW: Knights of the Old Republic от журнала Игромания

Star Wars: Knights of the Old Republic
Любите ли вы “Звездные войны”, как люблю их я (и я! — прим. ред. (и я! — прим. глав. ред .) )? Нет? Все равно присаживайтесь к нашему костру — сегодня мы все заодно. Потому что сегодня совершенно неважно, любите вы фантастику или фэнтези, предпочитаете RPG или экшены... Хорошие игры любят все, а Knights of the Old Republic — не просто хорошая игра. Это настоящая Игра. Игра, которую еще долго будут обсуждать и проходить по два, три, четыре и десять раз. Игра, которая просто обречена на продолжение. Игра, не купив которую, вы, возможно, рискуете пропустить самое увлекательное виртуальное приключение последних лет.
Песчаному человеку плохо?
Песчаному человеку плохо?
Болит голова и не хватает воздуха? Все верно: джедаи отрабатывают силовое удушение.
Давным-давно... Bioware LucasArts о возможном портировании на PC спустя полгода после выхода Xbox-версии не добавляли оптимизма. В какой-то момент проект перестал меня интересовать и был безразличен ровно до 16 июля 2003 года. Того дня, когда грянул гром. Череда огромных обзоров Knights of the Old Republic в Xbox-прессе, средний рейтинговый балл — 95% из возможных 100, масса громких эпитетов и абсолютный для жанра рекорд продаж — 270 тысяч копий за две недели с момента выхода. И это была реакция лишь американского рынка — Европу “Рыцари” штурмовали тремя месяцами позже. Именно штурмовали — ваш покорный, будучи в то время в Барселоне, лично видел, как испанские геймеры за два часа выпотрошили все запасы Caballeros de la Vieja Republica (“всего” 79 евро за коробочку) в самом крупном электронном супермаркете города. Любопытству не было предела. Сердце фаната дрогнуло. Слепое желание победило разум. Вражья икс-коробка была куплена ради одной-единственной игры... и всю следующую неделю я провел у телевизора, путешествуя по далекой-далекой галактике. Как тогда, так и сейчас, во время n-дцатого прохождения Knights of the Old Republic (уже на компьютере), всю гамму чувств от этого процесса можно описать одним простым словом. Восторг. Симбиоз
Одним из самых частых занятий
Одним из самых частых занятий
в игре станут погромы на базах
ситхов.
Как ни удивительно, но причина бешеного успеха “Рыцарей” вовсе не в знаменитой лицензии. Bioware сделала совершенно нехарактерный для себя проект, она отошла от самокопирования и решилась на серьезные инновации в геймплее. Она сотворила уникальную RPG, аналогов которой нет и, похоже, в ближайшем будущем не появится. Для того чтобы обосновать все вышеприведенные заявления, разрешите небольшой исторический экскурс. Издавна все ролевые игры разделяли на два основных “поджанра”: CRPG (компьютерные) и JRPG (японские, читай: консольные). Компьютерные ролевки всегда славились богатством выбора: сотнями классов персонажей, возможностью решить одну задачу несколькими способами, запредельным количеством NPC и определенной свободой действий. В CRPG существовало несколько направлений: одни игры делали акцент на постепенном развитии характеристик персонажа; другие предлагали изначально выбрать профессию и мировоззрение и уж в соответствии с ними отыгрывать свою роль; ну а третьи (такие, как, например, легендарный Fallout ) полностью акцентировались на социальном элементе — совершаемые поступки изменяли отношение окружающих к игроку, влияли на получаемые задания и тому подобное. Совершенно другой взгляд на жанр предлагали японцы. Само понятие “отыгрыш роли” жители страны вечноцветущих сакур трактовали совершенно иначе. Роль уже была прописана сценаристами, а задача разработчиков заключалась в том, чтобы добиться от игрока максимального отождествления с главным героем. Получалось нечто вроде интерактивной книги — JRPG всегда отличались детальной, скрупулезной проработкой игрового мира, персонажей, сюжета, сцен и диалогов. Также между поклонниками CRPG и JRPG шла, да и до сих пор идет, “холодная война”. Редко можно встретить человека, который одинаково поддерживает оба лагеря. И в ситуации, когда вдруг понадобилась угодить и PC-игрокам, и многочисленной армии приставочников, Bioware поступила просто и гениально. Она гармонично совместила в Knights of the Old Republic элементы и “компьютерных”, и “японских” RPG. К привычной для “писишников” боевой системе добавили проработанный игровой мир, хар а ктерных персонажей, эпический сюжет, мини-игры, вид от третьего лица и проработанный “социальный элемент”. В итоге получилась уникальная, но хорошо узнаваемая игра. Что это — новое направление в жанре, будущее всех RPG или просто единичный случай, — покажет только время... Выбранный для игры временной период “за 4000 лет до событий классической трилогии”, когда-то казавшийся странным, теперь воспринимается как еще одно удачное геймдизайнерское решение. Столь элегантным способом разработчики избавились
В горячке боя опытные стрелки
В горячке боя опытные стрелки
предпочитают стрелять в спину.
Увы, не в этот раз.
от цепей лицензии и слегка поднадоевших достопримечательностей “Звездных войн” (хотя без главной джедайской здравницы — пыльного Татуина — все же не обошлось) и почти полностью развязали руки сценаристам. Они смогли придумать новый облик вселенной и наполнить ее абсолютно новыми персонажами и событиями. Knights of the Old Republic переносит нас в те времена, когда зловещие ситхи открыто противостояли миролюбивой Республике. В безвоздушном пространстве Outer Rim то и дело происходили жестокие космические побоища, а джедаи (коих в те времена были многие тысячи) каждый день размахивали световыми мечами. Центральные персонажи новой истории — Рэвен и Малак. Некогда они были мудрыми и талантливыми командующими республиканского флота и в одной из битв почти разгромили звездную армаду ситхов. Однако, преследуя остатки вражеского флота, их флагман бесследно исчез... Через несколько лет они неожиданно вернулись с огромным флотом неизвестных кораблей. Один стал учителем, другой — учеником. Оба — адептами темной стороны. И это — только завязка. На протяжении пятидесяти часов перед вами будет разворачиваться эпическая история о добре и зле, любви и ненависти, верности и предательстве, борьбе между темной и светлой стороной Силы. Ну а ближе к концу вы столкнетесь с таким неожиданным поворотом сюжета, что я лучше промолчу. Даже легкий намек на развитие событий Knights of the Old Republic автоматически приравнивается к тягчайшему преступлению. Модель для сборки Главное, что нужно понимать, садясь за Knights of the Old Republic, — это не Baldur's Gate, не Falloutи не Final Fantasy . Здесь — всего понемножку. Выбирать главного героя вам предстоит всего из трех возможных классов, а умения — из небольшого набора скиллов; постановке местных драматический сцен далеко до аналогов японских RPG; социальный элемент развит не так сильно, как в Arcanum... Но все вместе образует убийственный коктейль. Собственно, малое число параметров лишь упрощает создание персонажа и не особо сказывается на разнообразии геймплея. Каждому навыку в игре находится применение — лишних просто нет. Один поможет взломать дверь, другой — отремонтировать ржавого дроида, третий — победить собеседника в споре и так далее и тому подобное. Вскоре после бодрого старта вам предложат выучиться на джедая, и вместе с искусством фехтования на световых мечах вас научат нескольким трюкам Силы. Кстати, оная Сила (по сути — своеобразная магия) очень даже органично вписывается в общую D&D-систему игры: поклонники светлой стороны балуются лечебными, ускоряющими и защитными заклинаниями, тогда как адепты зла пальцуют молнии, высасывают из врагов жизненную энергию и так далее. Естественно, на заклинания светлой стороны плохишам требуется куда как больше энергии, чем джедаям-доброхотам. И наоборот.
Именной световой меч мы
Именной световой меч мы
получим, только пройдя
джедайские курсы, а до этого
придется орудовать неуклюжими
металлическими сабельками.
Боевая система знакома всем поклонникам канадских RPG. Сражение происходит в реальном времени, в любой момент игрок может включить паузу и раздать подчиненным указания. Главное же отличие — в визуальном исполнении побоищ. Впервые RPG-сражения от Bioware выглядят столь потрясающе. Пока где-то глубоко внутри компьютера просчитываются падения двадцатигранного кубика и масса скрытых параметров — на экране царит феерия спецэффектов, росчерков мечей и головокружительных прыжков... Все сражения довольно скоротечны, и ближе к концу игры сильно проявляется их тактическая подноготная. Бой превращается в шахматы, где на ход отводится секунда. Ты постоянно ставишь игру на паузу и обдумываешь каждый шаг. Ошибаешься — снова пауза и снова раздумья... Чтобы меньше ошибаться, приходится думать о мелочах. Например, собственноручно собирать световой меч, комбинируя кристаллы с различными свойствами, модифицировать броню и оружие. Разработчики принесли в жертву балансу ряд фундаментальных для “Звездных войн” вещей. Тот же световой меч — не супер-оружие всех времен и народов, а всего лишь банальный “меч с улучшенными свойствами” — оружие ближнего боя, которому враг спокойно может противопоставить самую простенькую металлическую саблю. Конечно, на первых порах подобное искренне удивляет, но потом понимаешь: иначе просто было нельзя. Помимо всего прочего, в геймплей периодически врываются модные в JRPG мини-игры. Неопытность Bioware в создании подобных развлечений налицо: гонки на swoop-байках (здешний аналог скоростных заездов из “Эпизода I”) получились еще более-менее интересными, но вот карточная игра Pazaak с закосом под MTGили примитивный тир с отстрелом вражьих истребителей до безобразия скучны. Ну да бог с ними — главное, что зачастую в подобных развлечениях можно и не участвовать. Республиканцы Новый облик вселенной “Звездных войн” получился на редкость стильным и выдержанным в добрых традициях классической трилогии. Под ногами шустрят дроиды, над головой проносятся корабли, по улицам шляются патрули ситхов в сверкающих доспехах. В шумных барах играет известная музыка, перед глазами мелькают до боли знакомые инопланетные рожи, а за столиками сидят мрачные охотники за головами... Знакомая атмосфера в новых декорациях. Каждая из семи доступных для исследования планет — совершенно уникальный мир со своими жителями, обычаями и законами. Например, на Тарисе, техногенном мире, множество высотных зданий — почти вся планета представляет собой один мегаполис. На верхних уровнях беззаботно живут состоятельные горожане, средними заправляют преступные группировки, а внизу дышат смогом изгои общества. А еще здесь очень не любят инопланетян... Жители водного мира Манаан добывают некий ценный ресурс, необходимый для производства высокоэффективных медикаментов, и благоразумно сохраняют нейтралитет, не участвуя в войне между ситхами и Республикой. Только на этой планете можно встретить извечных врагов, спокойно прогуливающихся по одной улице... Коррибан — горная планета, некогда принадлежавшая ситхам, а ныне ставшая
Пока вуки поучает паучка, на
Пока вуки поучает паучка, на
заднем плане девушки-
джедайки играют в Лару Крофт.
местом паломничества студентов-археологов темной стороны. Легендарный Татуин еще не завоеван хаттами и лишь только-только колонизируется межзвездной корпорацией Цзерка: песчаные люди нападают на сэндкраулеры, а джавы растаскивают эти громадные машины на металлолом... Разработчики постарались на славу и сделали все возможное для того, чтобы мы запомнили каждый мир Knights of the Old Republic. За время странствий в команде игрока появится девять верных соратников. Каждый из наших соратников — уникальный персонаж со своей историей, характером и взглядом на мир. Мандалорианский наемник, потерявший смысл жизни. Престарелый джедай, уставший от игр в “плохих и хороших”. Юная городская воровка и ее верный друг вуки. Хамоватый андроид-переводчик, убивший всех своих предыдущих хозяев и ставший киллером-наемником (наисмешнейшая пародия на C3PO)... К концу приключений все они становятся как родные. Они бесподобны, с ними не хочется расставаться. Они — самое главное, что есть в этой игре. Уверяю, вы проведете не один час, просто разговаривая со своими спутниками, узнавая подробности их прошлого и мнение о каком-нибудь очередном событии. Вы даже сможете повлиять на их мировоззрение — научить доброте, цинизму или тупой агрессии. Однако компанию игроку в его приключениях смогут составить лишь двое спутников — остальные в это время будут отсиживаться на корабле. Такое заимствованное из JRPG решение хорошо отражается на балансе, а также сулит массу неожиданных сюрпризов: у каждого героя есть прошлое, а значит, и знакомые на различных планетах, а следовательно, и удивительные встречи... Не мечом единым О визуальной части Knights of the Old Republic я уже проговорился где-то выше. Но эффектные бои с градом спецэффектов — лишь часть общей картины. В местном движке задействованы практически все последние технологии, а описать работу художников невозможно даже самыми громкими эпитетами. Каждым пейзажем можно любоваться часами: просто сидеть и молча смотреть, как еле колышется травка на холмах Дантуина, как улетают за горизонт стаи птиц или как по берегу в лучах заката прогуливается величественный ранкор. Красиво. Бесподобно. Умопомрачительно. После Knights of the Old Republic решительно невозможно играть в плоские “изометрические RPG”. Звук — попросту великолепен, а уж владельцев систем 5.1 так и вовсе ждет акустический праздник. Шум большого города, разговоры прохожих на улицах,
За последние четыре тысячи
За последние четыре тысячи
лет Татуин практически не
изменился.
пронзительный вой бластеров — КАК все это звучит, не передать никакими словами. Но еще лучше звуковых эффектов получилась озвучка персонажей. Отличная игра актеров, эмоциональные диалоги, масса эмоций и так далее и тому подобное. Сразу вспоминаются веселые деньки, проведенные за Anachronox. Из всех существующих на сегодняшний день RPG настолько профессионально актеры играли только там. Ну и напоследок еще одна ода грамотным дизайн-решениям Bioware. Канадцы не стали использовать в игре заезженную киномузыку Джона Уильямса. Полуторачасовой саундтрек Knights of the Old Republic написан маэстро Джереми Соулом (послужной список: музыка к Morrowind, Icewind Dale, Baldur's Gate: Dark Alliance и Neverwinter Nights ) и лишь в самые острые моменты разбавляется классическими мелодиями “Звездных войн”. Отличное решение! * * * Да, пройдя игру пару раз,понимаешь, что сюжет не так нелинеен, а миры не такие большие, как казалось поначалу. Возможно, поклонников игр от Bioware огорчит отсутствие десяти вариантов решения одного и того же квеста. Возможно, камера покажется кому-то несколько неудобной. Возможно... да все возможно! Но... к черту! Knights of the Old Republic — единственная игра в прошедшем году, прохождению которой я не предпочел здоровый сон. Настоящий прорыв в жанре, веха, шедевр... Рассказывать о Knights of the Old Republic можно еще очень-очень-очень долго. Но нужно ли? Поверьте на слово: любая лишняя подробность — неминуемая потеря удовольствия. По большому счету, об этой игре вообще не нужно ничего знать, кроме того, что это Игра. Нужно просто бежать в магазин. P.S. Чтобы искупить вину за полугодовую задержку релиза PC-версии игры, авторы приготовили специальный сюрприз. В игре появилась еще одна небольшая локация — космическая станция на орбите Yavin IV с единственным, но крайне говорливым обитателем. В приставочной версии ничего подобного не было.

Геймплей: 10
Графика: 9
Звук и музыка: 10
Интерфейс и управление: 8
Новизна: 10
Рейтинг “Мании”: 10
Дождались?
Лучшая игра по “Звездным войнам”, лучшая RPG со времен легендарного Fallout и просто одна из лучших игр за всю историю существования индустрии. Практически — живая классика.
Оправданность ожиданий: 100%
Оригинал

Автор: Антон Логвинов.

Материалы предоставлены журналами «Игромания» и «Лучшие компьютерные игры»