Sonic Sonic

Награды

Game of the Year Awards

Billboard Digital Entertainment Awards
Console Game of the Year - Finalist
Billboard Digital Entertainment Award
G-Phoria Tech TV 2004 Awards
Game of the Year
G4 Tech TV Awards
G-Phoria Tech TV 2004 Awards
Electronic Boutique Customer Voted - Best Game of the Year
G4 Tech TV Awards
2004 Game Developers' Conference - Game Developers Choice Awards
Game of the Year
2004 Game Developers' Conference - Game Developers Choice Awards
British Academy of Film and Television Arts
Best Xbox Game of the Year
Computer Games Magazine: Game of the Year
Computer Games Magazine
Game of the Year
Computer Games Magazine: Game of the Year
The Space Channel - 2nd Annual Space Awards
Game of the Year
The Space Channel - 2nd Annual Space Awards: Game of the Year
Computer Gaming World
Game of the Year
Computer Gaming World: Game of the Year
PC Gamer
Game of the Year
PC Gamer: Game of the Year
Official XBox Magazine
Game of the Year
OfficialXBoxMagazine: Game of the Year
1Up.com
Game of the Year
1Up.com: Game of the Year
IGN
Overall Game of the Year
IGN: Overall Game of the Year
IGN
Xbox Game of the Year
IGN: XBox Game of the Year
IGN
PC Game of the Year
IGN: PC Game of the Year
GameSpot
Best Xbox Game of the Year
GameSpot: Best Xbox Game
GameSpot
Readers' Choice - Xbox Game of the Year
Readers' Choice - Xbox Game of the Year
GameSpy
Game of the Year
GameSpy: Game of the Year
GameSpy
Xbox Game of the Year
GameSpy: Xbox Game of the Year
GameSpy
Gamer's Choice Xbox Game of the Year
GameSpy: Gamer's Choice Xbox Game of the Year
CNN.com
Top Gaming Title of 2003
CNN.com: Top Gaming Title of 2003
Amazon.com
Game of the Year
Amazon.com: Game of the Year
Amazon.com
Xbox Game of the Year
Amazon.com: Xbox Game of the Year
Gamefly
Favorite Game of 2003
GameFly's Favorite Game of 2003
Gamefly
Best XBox Game of 2003
GameFly's Favorite Game of 2003
Golden Joystick Awards
Xbox Game of the Year
Golden Joystick Awards: Xbox Game of the Year
Atomic 2003 Reader Awards
Xbox Game of the Year
Atomic 2003 Reader Awards: Xbox Game of the Year
Golden Joystick Awards
Ultimate Game of the Year - Finalist
Golden Joystick Awards: Ultimate Game of the Year - Finalist
Games Domain
Game of the Year
Games Domain: Game of the Year
TeamXbox
Reader's Choice: Game of the Year
TeamXbox: Game of the Year
International Press Academy Satellite Awards
Outstanding Execution of a Gaming Concept - Game of the Year Nominee
Outstanding Execution of a Gaming Concept - Game of the Year Nominee
TechTV's X-Play
Best Game of 2003
TechTV's X-Play: Best Game of 2003
Maximum PC
Single Player Game of the Year
Maximum PC: Single Player Game of the Year
RPG Vault
Game of the Year
RPG Vault: Game of the Year
San Francisco Chronicle
Best of 2003
San Francisco Chronicle: Best of 2003
DailyGame
Best Overall Game of 2003
DailyGame: Best Overall Game of 2003
Marin Independent Journal
Game of the Year
Marin Independent Journal: Game of the Year
Pittsburgh Tribune Review
Game of the Year
Pittsburgh Tribune Review: Game of the Year
Cinescape
Xbox Game of the Year
Cinescape: Xbox Game of the Year
Extreme Gamer
Game of the Year
Extreme Gamer: Game of the Year
Console Gold
Game of the Year
Console Gold: Game of the Year
Console Gold
Xbox Game of the Year
Console Gold: Xbox Game of the Year
Game Revolution
Game of the Year
Game Revolution: Game of the Year
GameZone
Xbox Game of the Year
GameZone: Xbox Game of the Year
GameZone
Reader's Choice of 2003: Xbox
GameZone: Reader's Choice of 2003: Xbox
GameZone
PC Game of the Year
GameZone: PC Game of the Year
Netjak
Best Overall Game of 2003
Netjak: Best Overall Game of 2003
TeamXbox
Staff's Picks: Game of the Year
TeamXbox: Breakthrough Title
Electronic Playground - EP Blister 2003 Awards
XBox Exclusive Game of the Year
Electronic Playground - EP Blister 2003 Awards: XBox Exclusive Game of the Year
Electronic Playground - EP Blister 2003 Awards
Best Canadian PC Game of the Year
Electronic Playground - EP Blister 2003 Awards: Best Canadian PC Game of the Year

RPG of the Year Awards

G-Phoria Tech TV 2004 Awards
RPG of the Year
G4 Tech TV Awards
Academy of Interactive Arts & Sciences
Computer RPG of the Year
Academy of Interactive Arts & Sciences: Computer RPG of the Year
Academy of Interactive Arts & Sciences
Console RPG of the Year
Academy of Interactive Arts & Sciences: Console RPG of the Year
Computer Gaming World
RPG of the Year
Computer Gaming World: Game of the Year
Official XBox Magazine
RPG of the Year
OfficialXBoxMagazine: Game of the Year
1Up.com
Best Roleplaying Game
1Up.com: Best Roleplaying Game
IGN
Best Xbox RPG
IGN: Best Xbox RPG
IGN
Best PC RPG
IGN: Best PC RPG
GameSpot
Best Roleplaying Game of the Year
GameSpot: Best Roleplaying Game
GameSpot
Readers' Choice - Best PC Role-Playing Game
Readers' Choice - Best PC Role-Playing Game
GameSpot
Readers' Choice - Best Xbox Role-Playing Game
Readers' Choice - Best Xbox Role-Playing Game
GameSpy
Xbox RPG of the Year
GameSpy: Xbox RPG of the Year
GameSpy
PC RPG of the Year
GameSpy: PC RPG of the Year
GameSpy
Gamer's Choice PC RPG of the Year
GameSpy: Gamer's Choice PC RPG of the Year
RPG Vault
RPG of the Year
RPG Vault: RPG of the Year
Electronic Playground - EP Blister 2003 Awards
Best RPG for PC
Electronic Playground - EP Blister 2003 Awards: Best RPG for PC
Electronic Playground - EP Blister 2003 Awards
Best Console RPG
Electronic Playground - EP Blister 2003 Awards: Best RPG for PC
Gamefly
Best RPG Action Adventure Game
GameFly's Favorite Game of 2003
Gullstikka (Norway)
Best RPG of the Year
Gullstikka - Best RPG of the Year
Spike TV's Video Game Awards
Best Fantasy Game
Spike TV VGA's: Best Fantasy Game
TechTV's X-Play
Best Roleplaying Game
TechTV's X-Play: Best Roleplaying Game
TeamXbox
Reader's Choice: Best Role Playing Game
TeamXbox: Best Role Playing Game
Game Revolution
RPG of the Year
Game Revolution: RPG of the Year
Lost Library
Editor's Choice: RPG of the Year
Lost Library: RPG of the Year
Shacknews
Reader's Choice: Xbox RPG of the Year
Shacknews: Xbox RPG of the Year
Shacknews
Reader's Choice: PC RPG of the Year
Shacknews: PC RPG of the Year
DailyGame
Best RPG of 2003
DailyGame: Best RPG of 2003
RPGFan
RPG of the Year
RPGFan: RPG of the Year
Console Gold
Role-Playing Game of the Year
Console Gold: Role-Playing Game of the Year
Extreme Gamer
RPG of the Year
Extreme Gamer: RPG of the Year
XGR
Best RPG of 2003
XGR: RPG of 2003
GameZone
Best Role-Playing Game: PC
GameZone: Best Role-Playing Game: PC
Netjak
Best Role Playing Game Game of 2003
Netjak: Best Role Playing Game Game of 2003
Sonic Sonic

Вопросы и ответы

1. Будет ли игра легкой для освоения для людей без опыта игры в различные RPG?С самого начала мы старались разрабатывать игру, учитывая две возможные категории игроков: хардкорных фанов RPG и фанатов Вселенной Звёздных Войн. Нашей задачей было сделать игру доступной обеим этим категориям, но не смещаться ни к одной из них. Наша команда чувствует, что нам удалось удержать этот баланс между глубокой RPG и простотой освоения консольной игры. Например: генерация главного персонажа может быть произведена «Быстро» либо «Самостоятельно». Быстрая версия фокусируется только на определении внешности персонажа и его имени, тогда как вторая позволит сделать такого героя, какого захочет сам игрок, вплоть до значений его параметров, навыков и умений. Подобные варианты есть и в самой игре, начиная от мелочей в настройке интерфейса и заканчивая тоннами информации, доступной внимательному игроку и незаметной взгляду казуала. 2. Какова официальная дата выхода игры? Star Wars: Knights of the Old Republic официально выходит в июле 2003 на Xbox и осенью на PC. 3. Каковы основные отличия между приставочной и PC версиями? Основное отличие – в интерфейсе. Мы полностью переработали интерфейс для PC версии игры, чтобы использовать все преимущества клавиатуры и мыши при управлении. Качество графики, разумеется, будет повыше, чем на Xbox. 4. Будет ли в игре мультиплеер? Нет, Star Wars: Knights of the Old Republic – это сингловая игра. 5. Какой уровень свободы будет дан игроку по сравнению с необходимым движением по линии сюжета? Мы стремимся к идеальному балансу между интригующей, захватывающей историей и чувству полного контроля каждого своего шага. Хоть у KotOR и есть чёткая сюжетная линия, но большую часть игры Вы будете продвигаться по ней через свободные путешествия по нескольким различным планетам. Одной из сильнейших сторон игры является то, что до тех пор, пока Вы не попадёте в какую-нибудь ловушку или в другую неприятность, у Вас будет огромная территория для исследования. 6. Что заставило вас перенести время действия игры за 4000 лет в прошлое вместо современной эры саги Звёздных Войн? Межзвёздные перелёты во вселенной Звёздных Войн были изобретены за десять тысяч лет до событий фильмов, и технологии за это время не очень сильно изменились. Поэтому мы смогли включить в игру звёздные корабли, световые мечи и многие другие вещи, которые ожидают фанаты ЗВ. Но самое важное – это то, что мы получили огромную свободу в создании новой истории, новых персонажей и новые события, которые бы не могли происходить во время действия фильмов. В Star Wars: Knights of the Old Republic события, в которых вы принимаете участие, и персонажи (включая главного героя) являются самыми важными и заметными в то время. 7. Какие локации мы увидим? Нам хотелось дать возможность исследовать полностью новые места известной вселенной. Некоторые миры были упомянуты в фильме (например, Дантуин и Кашиик), а другие – абсолютно новые (Тарис, Манаан). Также нам хотелось поместить игроков в какой-нибудь родной, знакомый мирок, поэтому в игре будет и Татуин. 8. С чего начинаются приключения главного героя и какова по сюжету его основная цель? Начинается игра в стиле классической трилогии ЗВ и сразу же начинается экшен. Республика находится под атакой невероятно огромного флота космических кораблей ситхов под командованием Дарта Малака. Она попросту беспомощна против такой ошеломляющей силы. Вы начинаете на борту республиканского корабля, который терпит крушение и падает в атмосферу планеты Тарис. Вы должны покинуть корабль и начать поиски Бастилы, молодой ученицы Ордена Джедаев, являющейся единственной надеждой Республики в борьбе против ситхов. 9. Какие классы и расы доступны в игре? Главный герой будет человеком одного из трёх классов: солдат (Soldier), разведчиком (Scout) или бродягой (Scoundrel). В процессе игры он получит возможность стать полноценным джедаем, взяв один из классов: Джедай Защитник (Jedi Guardian), Джедай Консул (Jedi Consular) или Джедай Часовой (Jedi Sentinel). Другие расы будут доступны только как NPC-однопартийцы главного героя. Когда-нибудь хотелось управлять немереной силой и яростью Вуки? Это Ваш шанс! В дополнение к многочисленным вариантам человеческих классов Вашу компанию смогут разделить Вуки, Тви’лек, Катар и даже дроид-ассассин. Как Вы можете себе представить, игроки получат огромный простор для разнообразного прохождения, но Вы также всегда сможете сконцентрироваться на управлении главным героем, оставив остальных членов партии на попечение ИИ. 10. Какой будет ролевая система игры? Ролевая система KotOR базируется на системе правил Star Wars d20, принадлежащей Wizards of the Coast. Поэтому игроки, знакомые с этой системой найдут создание и прокачку персонажей очень знакомым делом. Главный герой однозначно будет человеком (однако для членов партии такого ограничения не будет – там целая куча вариантов), и в начале Вы выбираете его пол и класс. Вы можете быть Солдатом, Разведчиком или Бродягой, но впоследствии главный герой станет настоящим Джедаем. Вы также сможете выбрать внешность героя из многочисленных вариантов моделей и текстур его головы. Далее (при желании) Вы сможете задать параметры, навыки и боевые умения, которые помогут Вам кастомизировать свой типа игры. С получением опыта приходит повышение уровня героя, при котором Вы сможете прокачать ваши навыки, а также добавить новые способности Силы (у джедаев) и боевые навыки. 11. Опишите, пожалуйста, весь процесс генерации персонажа. В самом начале Вы выбираете пол и класс персонажа из списка: солдат, разведчик и бродяга. Каждый из этих классов имеет свои статичные характеристики и определяет, будет ли Ваш герой большим и сильным, либо маленьким и быстрым, либо чем-то средним между этими двумя. Далее, Вы сможете выбрать из многочисленных вариантов внешность своего персонажа. После всего этого Вы сможете ввести его имя. Также будет возможность быстрого создания персонажа (для незамедлительного старта игры) и возможность настроить персонажа по своему вкусу, проведя некоторое время в самостоятельном распределении очков навыков и параметров. В начале Вам предстоит настроить основные характеристики героя, такие как сила, ловкость, телосложение и т.д., каждая из которых влияет на его навыки и умения. Далее Вы выбираете стартовые навыки и умения, которые дадут Вам некоторые дополнительные способности, такие как специальные движения в бою и взлом компьютеров. Это именно то место, где Вы настраиваете манеру своей игры. В процессе создания собственного (не «быстрого») персонажа у Вас всегда будет возможность автоматически распределить очки по рекомендуемому нами способу. 12. Каким образом игрок сможет выбрать, играть ли ему за сторону добра или зла? И каким образом этот его выбор будет влиять на развитие сюжетной линии? Ваши действия в процессе игры сдвинут Вас либо на Светлую, либо на Тёмную сторону Силы. На это смещение будет оказывать влияние Ваши ответы в диалогах и выполнение определённых квестов. Люди, которых Вы встретите в игре, будут реагировать на поступки, прославившие Вас в других местах. Мы стараемся сделать так, чтобы к концу игры действия игрока начали серьёзно влиять на судьбу галактики. 13. Как набираются в партию NPC? Иногда при встрече с новым NPC проблема заключается в том, что ему необходимо присоединиться к Вашей партии для дальнейшего продвижения по сюжетной линии. В этом случае, если Ваша группа будет полной, то Вам будет необходимо выбрать одного члена отряда, который отправится назад на корабль и будет ждать игрока там. Иногда будут исключения, но почти в любой момент времени Вы сможете переключать членов своего текущего отряда, отправляя и вызывая кого-то с Ebon Hawk’а. 14. Как будет осуществлено взаимодействие с NPC? Большинство NPC в игре будут полностью озвучены. В любой момент времени Вы сможете поговорить с ними и получить какую-то нужную информацию или квесты. Вы сможете попытаться заговорить с любым NPC, но не факт, что этого захочется ему! Абсолютно все диалоги в игре озвучены профессиональными актёрами. 15. Какие в игре будут присутствовать виды оружия и Силы? В игре будут 44 Силы, условно разделённые на атакующие, защитные и усиливающие Силы. Некоторые агрессивные Силы: удушение, молния и вихрь. Защитные будут включать в себя: Силовой щит, сопротивление энергии и Исцеление. Усиливающие Силы – это такие, как Силовое ускорение и Мастерская фокусировка. Когда джедай получает новый уровень, он сможет выбрать новую Силу. Самые мощные Силы могут быть получены только при достижении определённого уровня. Например, самая мощная молния требует 15-ого уровня героя. В игре, безусловно, огромное множество различного оружия, но самыми популярными являются световые мечи. При чём мы ввели в игру несколько разновидностей этих мечей. Например, игроки увидят световой меч с двумя лезвиями, как у Дарта Маула в Первом Эпизоде. Уникальность мечей будет заключаться в том, что в каждом мече есть 3 слота для кристаллов, которые могут быть найдены в процессе игры. Один из кристаллов отвечает за цвет клинка, а другие изменяют его энергетические показатели. Одни дают возможность прорубать сталь, другие дают больший урон против дроидов. Некоторые кристаллы чуть изменяют форму лезвия, делая проще отражения выстрелов бластера, а другие просто усиливают выброс энергии, позволяя наносить большие повреждения. В дополнение к световым мечам Star Wars: Knights of the Old Republic содержит целую кучу другого оружия, такого как бластеры, пистолеты, виброклинки, ружья, гранаты, дисрапторы, боукастеры и многое другое. Бои будут очень важной частью игры, которую мы хотим сделать как можно ближе для игрока. 16. Какие будут доступны цвета световых мечей? Основные цвета: синий, жёлтый, зелёный и красный. Не исключено, что Вы сможете найти и другие. 17. Как будет организованы бои? Бои будут выполнены по правилам ролевой системы, но в реалтайме. Это означает, что Вы сможете отдавать приказы членам отряда, а они будут выполнять их, учитывая свои характеристики. Так как в игре будут доступны многочисленные Силы, боевые навыки, виды оружия и других предметов, то простор для тактического мышления в бою будет огромным. Конечный результат будет зависеть от вашей стратегии боя, который, тем не менее, будет происходить очень быстро, как в боевая сцена в типичном боевике. 18. Какими будут скриптовые заставки в игре? В Star Wars: Knights of the Old Republic будет множество различных заставок, потому что нам хотелось добавить в игру побольше кинематографичности, чтобы Вы почувствовали, что находитесь внутри настоящего фильма по Звёздным Войнам. В игре куча разных заставок и довольно сложно из разделить на какие-то типы. Будут и просто диалоговые заставки с полной анимацией действующих персонажей и даже с синхронизацией губ и произносимой ими речи. Также будет много заставок с драматическими событиями, происходящими в другой части галактики. Но одни из самых захватывающих сцен – это масштабные сражения в космосе. Сочетание музыки Джереми Соула и звуковых эффектов LucasArts сделают заставки органичной частью всей игры. 19. Какие в игре будут мини-игры? Мы добавили в игру некоторые мини-игры, чтобы дать игрокам немного развеяться и получить новые ощущения от вселенной ЗВ. Когда Ваш корабль атакуют истребители ситхов, Вы сможете занять место у бортовой турели и лично сбить их. Также вы сможете поучаствовать в нелегальных гонках на модифицированных свуп-рэйсерах на накоторых планетах. Также мы добавили карточную игру под названием Пазаак, в которую Вы сможете поиграть с некоторыми персонажами. В каком-то роде, эта игра будет коллекционной, поэтому, поиск новых карт сможет помочь Вам в игре против сильных оппонентов. Эта игра сама по себе может доставить немало удовольствия, поэтому мы думаем, что такое развлечение сможет разнообразить ощущения от всей игры.
Sonic Sonic

Интервью с RPGDot

Интервью с Крисом Авеллоном и Джошом Сойером о Neverwinter Nights 2.RPGDot: В прошлом интервью с Obsidian, Феррет Бодуин отметил, что у персонажей, с развитыми способностями дипломатии, будет масса возможностей применить свое красноречие, а Дэррен Монахан подтвердил, что в NWN2 будут сложные диалоги. Так насколько же сильным будет влияние выбора персонажа в диалогах на игровой процесс, в противовес боевому сценарию, а также, будут ли влиять параметры персонажа на доступные варианты?Крис Авеллон: В разговорах у игрока будет возможность проявить навыки дипломатии, блефа, запугивания и обмана, а также некоторые необычные методы воздействия, такие как исполнительское искусство и насмешки. Чтобы не открывать все карты, скажу лишь, что в игре будет множество способов разобраться с противниками словом, а не мечом. Может даже получится так, что ваши сопартийцы окажут вам помощь во время сложных переговоров (Нишка, например, может иногда помочь с насмешкой или обманом, если у вас самих это не получится сделать). Также, подобно тому как это было сделано в играх от Black Isle, в диалогах будут учитываться параметры персонажа (интеллект, мудрость), а также его класс и раса.RPGDot: На вашем официальном форуме очень много вопросов на тему одиночной компании игры. Довольно часто спрашивают о том, будут ли в игре романы? И если так, то будут ли романы доступны персонажам обоих полов? Как будут влиять такие союзы на сюжетную линию и мир игры в целом?Крис Авеллон: Да, конечно, в NWN2 будут романы как для женских, так и мужских персонажей, но поскольку я в душе циник, то романтические эпизоды не будут сопровождаться нежными мелодиями, а также будет существовать вероятность "неудачи", так что не очень расчитывайте на уже ставшее классикой затемнение экрана... Любовные отношения в основном построены на вашем влиянии на партнёра, и не обязательно на вашем мировозрении, так что чем больше объект вашей любви вам доверяет, тем глубже будут отношения.RPGDot: А чем ваша система репутации отличается от системы мировозрения? И как система репутации изменилась со времен KOTOR II, где она впервые была реализована? Будет ли репутация влиять на отношение к вашему персонажу?Крис Авеллон: Система влияния работает не совсем так, как в KOTOR2 (в силу жанровых различий), но она оказывает воздействие на то, как ваш спутник к вам относится, и насколько доверяет, ну или не доверяет. Зачастую, сильное влияние на одного персонажа в свою очередь уменьшает влияние на другого. И если влияние упадет слишком низко, то ожидайте ухода персонажа из партии.RPGDot: Будут ли репутация или мировозрение персонажа и его деяния влиять на концовку игры?Крис Авеллон: Да, хотя концовки связанные с мировозрением будут не такими разнообразными, как те, что связаны с вашими поступками во время игры. Мы планируем развязки различных сюжетных линий, подобно тому, как это было сделано в Fallout.RPGDot: Имеются слухи о наличии в игре неких "крепостей". Что вы можете нам про это рассказать? Они различаются взависимости от класса персонажа? Может ли у игрока быть несколько крепостей? Что конкретно они из себя представляют?Крис Авеллон: У игрока будет толькоодна крепость. Также она будет одна для всех классов, однако, в зависимости от вашего класса и мировозрения, вам будут открываться новые возможности в развитии вашего оплота. Много сказать не могу, но вкратце все выглядит так: вначале, у вас будет каркас, который вы, посредством сбора и использования различных ресурсов, сможете превратить во что угодно. Для этого, вам придется нанимать людей, делать определенные квесты, или тратить кучу денег, и так далее.RPGDot: Недавние заявления Джоша Сойера наталкивают на мысли о том, что в NWN2 мало чего изменилось со времен первой части в плане многопользовательского режима. Что же насчет запланированных улучшений, таких как дополнительные эмоции, фильтрация чата и многооконный чат?Дж. Сойер: Будет значительно больше эмоций. Фильтрация чата и многооконный режим сейчас находятся на стадии разработки.RPGDot: NWN2 будет продолжать использовать игровые сервера Gamespy? Будут ли улучшения в системе фильтрации? К примеру, смогут ли игроки фильтровать PW с хаками/без хаков?Дж. Сойер: Да, мы продолжим сотрудничество с Gamespy, и как раз сейчас экспериментируем с опциями фильтрации.RPGDot: Насколько тулсет будет способствовать созданию сложных сюжетных модулей? Насколько сильна будет база для создания хороших, детализированных персонажей?Дж. Сойер: Наш тулсет не сделает хорошего писателя из плохого писателя, но он заметно упростит процесс создания диалогов. Более того, серьезно улучшенная система скриптовых сцен окажется полезным инструментом для создания повествования.RPGDot: В тему будет сказано, что недавно разгорелась нешуточная дискуссия на официальных форумах об образовательной пользе NWN2. Люди размышляли о возможности реконструкции исторических событий на движке игры. Как вы к этому относитесь, и хватит ли на такое тулсета?Дж. Сойер: Думаю, что с тулсетом вполне реально создать около-исторические модули, но все же должен сказать, что вряд ли из этого выйдет что-то серьезное, всилу того, что игровая механика уж слишком сильно привязана к правилам D&D. Считаю, что это вредит дидактике.RPGDot: Вспомните историю с использованием NWN в образовательных целях. Планирует ли Obsidian Entertainment выпуск каких-либо дополнительных учебных материалов для учителей и профессоров, дабы способствовать внедрению NWN2 в учебный процесс?Дж. Сойер: Нет, ничего такого мы не планируем. RPGDot: Были ли приглашены на озвучку игры какие-нибудь известные актеры? И будут ли актёры, которые работали над озвучкой первой части? Если да, то кого они озвучивают?Крис Авеллон: Мы еще в процессе набора актеров для NWN2, так что говорить не о чем. То, что мы уже услышали, нам понравилось, так что мне нетерпится послушать, что в итоге у нас получится.
Sonic Sonic

Интервью с OnlineRolePlayer.

OnlineRolePlayer[ORP]: Почему такая компания, как BioWare создаёт такие игры, как Neverwinter Nights и тратит немалые суммы на поддержку её сообщества, в то время, как игры вроде Star Wars: Knights of the Old Republic продаются большим тиражом и вовсе не требуют никакой поддержки для коммьюнити? Иными словами, «Какие преимущества в наличии активного коммьюнити?» Джей Уатаманьюк[JW]: BioWare создала Neverwinter Nights, потому что нам не безразличны РПГ, и упустить шанс поработать с великой лицензией D&D было бы просто глупо! Мы включили тулсет в NWN, потому что нам хотелось дать фанатам именно то, о чём они давно просили, а поэтому возможность построить активное коммьюнити стала для нас очень заманчивой. Поддержка такого сообщества – это вещь, которую мы сами рады делать, потому что и оно само в ответ поддерживает BioWare. Мы думаем, что это не лишено смысла – делать наших клиентов более счастливыми, демонстрируя тот факт, что мы будем поддерживать наши игры и после релиза. А далее – будет ли эта поддержка глубокой и сложной или носить чисто технический характер, вроде патчей, будет зависеть исключительно от самих членов данного коммьюнити. [ORP]: Можете ли Вы рассказать, насколько лучше или хуже продаются игры вроде Baldur’s Gate (лицензия D&D, тулсета нет) по сравнению с Neverwinter Nights (та же лицензия D&D, тулсет есть), а также со Star Wars: Knights of the Old Republic (лицензия «Звёздных Войн», тулсета нет) и Jade Empire (ни раскрученной лицензии, ни тулсета)? [JW]: Хотя мы очень гордимся успехом каждой нашей игры, мы действительно не можем открыть определённых коммерческих цифр или дать какие-то комментарии, кроме тех, что и так доступны публике. [ORP]: Почему EULA требует, чтобы модули отдельных авторов для NWN ни в коем случае не продавались за деньги? Мне кажется, что это, в основном, из-за того, что пользователи не имеют прав на лицензию D&D. Это на самом деле так или есть и другие факторы? Если есть, назовите их. [JW]: Я не юрист, но то, что я понимаю из утверждений EULA, – это то, что всё, созданное при помощи движка NWN Aurora, является собственностью BioWare. Иначе говоря, мы разработали движок и тулсет, которые, собственно, позволяют игре работать, поэтому до тех пор, пока лицензия на использование в коммерческих целях движка Aurora остаётся у нас, у нас также остаётся и право объявить, что всё, что вы создали с его помощью, попадает под условия EULA, с которыми вы соглашались при установке Neverwinter Nights. Идея о том, что у BioWare просто нет прав на D&D, по сути, не проблема, если речь не идёт о нарушении авторских прав, принадлежащих Wizards of the Coast. [ORP]: Можете ли Вы назвать точное число людей, которые, купив NWN, стали частью «активного» коммьюнити или вообще хоть раз играли в эту игру в онлайне? [JW]: Довольно непростой вопрос, чтобы ответить на него однозначно. Например, кто-то купил игру и стал частью коммьюнити, но затем ушёл из него, а на его месте появился новый человек. Это постоянное изменение, которое и поддерживает коммьюнити активным. Могу заметить только, что число людей, которые купили игру И зарегистрировались в члены коммьюнити, составляет 2,7 миллиона человек (это точное число с нашего официального сайта NWN), но это вовсе не показатель того, сколько людей активны сейчас. По поводу того, сколько людей играет онлайн, можете посмотреть на рейтинг крупнейших онлайн-серверов GameSpy, где спустя 3,5 года после выпуска NWN входит в топ-10 и является единственной ролевой игрой в этом списке. Это поразительно! Кроме того, мы провели опросы в коммьюнити и выяснили, что подавляющее большинство людей, игравших в Neverwinter Nights, хоть раз пытались поиграть в мультиплеер. Сюда можно включить игру с друзьями, игру в созданном фанатами мультиплеерном модуле или игру с группой приключенцев в конкретном модуле.
Sonic Sonic

Интервью с Feargus Urquhart

Neverwinter Nights от Bioware позаимствовала все лучшие свойства современных компьютерных игр для воссоздания настольной ролевой игры. В результате получился любопытный гибрид, одновременно и радикальный, и консервативный. Игра, позаимствовавшая правила и особенности ролевой системы Dungeons & Dragons, заставила обратить на себя пристальное внимание со стороны игроков и получилась захватывающей и яркой. Мы решили присоединиться к ветеранам жанра на первом этаже забавного офисного центра в стиле Тюдор для первой демонстрации и обсуждения игры Neverwinter Nights 2.
Демонстрация началась с показа захудалой деревеньки West Harbor, которая когда-то была местом кровавой битвы. Атмосфера этого аванпоста на болоте довольно гнетуща: запущенная местность, густо поросшая камышом, мерцающие вдали огоньки, стелющийся по земле туман. Благодаря новому графическому движку, который поддерживает более качественное текстурирование и освещение, создаётся эффект реальности. Хотя текст диалогов в демо-версии был ещё не готов, всё-таки можно было разобрать, что система общения весьма похожа на Knights of the Old Republic с их разветвлёнными вариантами вопросов и ответов. Львиная доля внимания в демке уделялась демонстрации возможностей будущих DM’ов ("Dungeon Masters" - именно так называются модераторы D&D встреч): ведущий программист Франк Ковальковски уверенно разгонял туман, показывая всем синее небо, и ускорял ход времени, умещая один длинный день в несколько секунд. После этого он менял привычный зеленоватый свет на зловещий красный, создавая тем самым впечатление того, что мы находимся в кратере вулкана.
Затем нам показали редактор Neverwinter 2, благодаря которому игроки смогут создавать такую же насыщенную и богатую игру, как и сама Obsidian Entertainment. Утилиты для создания собственного мира одновременно и проще, чем в первой игре, и в то же время мощней: игроки могут лепить ландшафт, как из глины, смешивая текстуры и накладывая их до 6 слоёв, и затем засаживая местность растениями, созданными по принципу фракталов. Новое управление гораздо более удобно и продуманно, чем в первой игре. Важно то, что добавлены переключаемые окна, благодаря которым удобнее работать с окружающим миром, скриптами и деревом диалогов.
Потом исполнительный продюсер Feargus Urquhart и ведущий дизайнер Ferret Baudoin долго обсуждали Neverwinter 2. (К сожалению, их мнение по поводу разработки игр, моральной подоплёки РПГ, а также их определения среднего рода для фэнтезийных рас привести здесь в полном объёме невозможно.) Baudoin в основном описывал одиночную кампанию: студия с самого начала ставила своей целью поведать игрокам интересную героическую историю, в которой нужно было бы постепенно заслуживать всеобщее уважение и известность. Как и в KOTOR, главное в формировании характера героя – постоянный нравственный выбор. Создатели игры обнаружили, что во многих случаях выбор получается или нравственно нейтральным или двояким, и они приложили максимум усилий, чтобы воспроизвести эту двоякость в игре. "Герои-компаньоны" Neverwinter 2 – радикально изменившиеся по сравнению с "героями-одиночками" из Neverwinter 1 – будут сомневаться в решениях, заставляя игрока быть более сосредоточенным. Urquhart, получивший признание за его работу над такими играми как Fallout и Baldur’s Gate, заметил, что если ранние RPG-игры опирались в основном на повышение уровня и на постоянный процесс увеличения силы героя, то сложный разветвлённый мир Neverwinter 2 будет поощрять игроков на более тесное общение с окружающим их миром.
Feargus Urquhart не средневековый шотландский воин в килте, как можно подумать, услышав его имя. Feargus - очень талантливый разработчик, участвовавший в создании таких игр, как, например, Fallout, Planescape: Torment и Knights of the Old Republic 2. Сейчас он со своей командой Obsidian Entertainment работает над Neverwinter Nights 2, и недавно двери их компании были открыты для вездесущей прессы. Мы также не остались в стороне и пообщались с Фергусом о Neverwinter, о процессе разработки и том, какое будущее ожидает компьютерные RPG-игры.
Sonic Sonic

Рецензия на NeverWinter Nights: Shadows of Undrentide от журнала "Игромания"

Neverwinter
Nights: Shadows of Undrentide
Открывая коробочку с аддоном к любимой игре, всегда невольно ждешь какой-нибудь пакости. Окажется там пара новых монстров, три карты — и привет. Некоторые разработческие конторы (не будем называть имен, их и так все знают) только так и делают... Пока инсталлируется диск, можно и помечтать. Например, что в новом аддоне исправится все, что было неудачно в оригинальной игре. А собственно — что было в ней неудачно?

Новейшая история Забытых Королевств
В первую очередь, как ни прискорбно об этом говорить — сама кампания. Не то
чтобы она была как-то особенно плоха — но видали мы сценарии и получше. Во-первых,
для прохождения оригинального Neverwinter Nights не требовалось никаких
усилий, а во-вторых — дыры в сюжете кое-где обнаруживались невооруженным глазом.


Это и понятно: Neverwinter Nights задумывалась не только и
не столько как обычная ролевая игра, сколько как игра сетевая, а также конструктор
различных модулей.
443 Kb
-
Что мне Кореллон? Что я Кореллону? А вот поди ж ты - искренняя молитва
и кошке приятна, да и для здоровья полезна
Кое-кого этот факт в свое
время шокировал. То и дело звучали недоуменные возгласы: "Неужели кто-то надеется,
что в свободное от работы время какие-нибудь студенты склепают сценарий лучше,
чем разработчики, которые получают за это деньги?!". Надеются. И, как показала
практика, совершенно справедливо. Такой вопрос мог зародиться только в головах
у тех, кто мало разбирается в ролевых играх, в первую очередь — настольных:
потому что давно известно, что любительские сценарии для многих RPG намного
превосходят по качеству абсолютное большинство "оригиналов".


Но это, вообще говоря, не оправдывает лентяев-разработчиков,
так что Bioware порадовала нас кампанией Shadows of Undrentide .

Первое, что бросается в глаза: игра стала намного сложнее.
Теперь на среднем уровне сложности не получится топать по подземельям, как по
бульвару. Какие-то несчастные кобольды, гноллы, даже простое дикое зверье способно
составить реальные трудности.

Гораздо меньше стало всевозможной "халявы". В исходном сценарии,
если помните, повсюду, в каждом ларьке, валялись элитные предметы. В любом известном
мне "живом" модуле герои отдадут полжизни только за право на них полюбоваться.
А тут...

Урезали и "телепортер". Раньше при помощи специального камушка
вы могли в любой момент сбежать с поля боя прямиком в храм, вылечиться — и рвануть
обратно, в полном здравии обрушиваясь на головы израненных монстров. Теперь
сбежать-то можно... а вот уже вернуться — не так просто. Поэтому пользуются
этой возможностью либо люди крайне терпеливые, которым не жалко топать через
восемь карт из тыла на место боевых действий, либо глубоко отчаявшиеся.

Еще одно достоинство нового сценария — может быть, самое важное
— это возросшая роль общения персонажей. Очень многие проблемы отныне
можно решить благодаря хорошо подвешенному языку. Для этого нужны: приличный
навык Persuade (он был в игре и раньше, но использовался меньше), обаяние персонажа
и мозги игрока. Потому как решение часто бывает совсем не очевидным.

Я попробовал пройти первую главу специально "натренированным"
на переговоры бардом, вступая в бой как можно реже. Результат: втрое
меньше сражений, при этом количество опыта осталось почти тем же (меньше на
5%). Такое в современных RPG встретишь нечасто...


Вообще, роль разговоров возросла настолько, что даже "завязанным
на природу" героям — следопытам и друидам — добавили соответствующих "болтологических"
возможностей; теперь беседы по душам с диким зверьем очень даже имеют смысл.  
438 Kb
-
Нет-нет, это не погром. Просто гноллы решили нанести визит в город...
Sonic Sonic

Рецензия на NeverWinter Nights от журнала "Игромания"

Neverwinter
Nights


— При стрельбе ты стоишь слишком близко к противнику, Ольбен!
Нечего давать глазам поблажку. Зачем, спрашивается, мы отвлекаем его на себя?
Чтобы он одним прыжком до тебя добрался?

— Но ведь если вы фехтуете с ним, он не сможет отойти и остаться
невредимым?

— И что проку? Опытный вояка может позволить себе пару царапин.
А вот ты так легко не отделаешься. А ты, Гворг, чего ради очертя голову кинулся
в драку? Побереги ярость до более достойного случая. Ради пары каких-то наемников
терять эту возможность на целый день? Да ты ума лишился, не иначе. И как прикажете
учить вас серьезным вещам, если вы и обычных-то не умеете? Сколько раз говорено:
первым делом оценить противника. И расстояние до него. Будь на их месте настоящие
бойцы...



Необходимое вступление


Как правило, говоря о ролевой игре, обсуждают сюжетные ходы,
диалоги и Ее Величество Графику. Если вы ожидаете того же и от меня — увы.

Во-первых, редко, очень редко в ролевой игре встречается хоть
какое-нибудь новаторство. Might & Magic IX ничем — кроме сюжета и графики
— принципиально не отличается от Might & Magic I . А в Neverwinter
Nights
достаточно особенностей, которые выделяют ее изо всех существующих
на сегодняшний день игр. Ими мы и займемся.

А вторую причину невнимания к сюжету игры мы раскроем чуть попозже.
Она вытекает из этих новшеств.

Сразу скажем обо всем, что в этой игре обычно. Это — классическая
ролевая игра в реальном времени, с трехмерной графикой. Вид — от третьего лица.
Диалоги — с выбором реплик.
28 Kb
При
генерации персонажа можно

выбрать любой уровень

детализации: от готового героя

до полной настройки всех

его умений.


Это вы видели везде. Перейдем к тому, чего ни вы, ни я доселе
не видели.



Не числом, но умением


Помнится, когда я издевался над эпохальной игрой Pool of
Radiance
, на диске нашего журнала меня упрекали в том, что я не оценил красоты
тамошних "тактических сражений". Теперь все желающие могут увидеть, что такое
тактика сражений в ролевом жанре на самом деле.

Скажу сразу: у Neverwinter Nights еще немало интересных
и даже уникальных черт. Но начну я с этой. Потому что даже те, кто воспользуется
ею только лишь как классической компьютерной ролевкой, смогут оценить и прочувствовать
тактическую сторону игры.

Настольно-ролевые игры неплохо развили искусство боя малых групп.
Сражение высокоуровневых персонажей, по идее, не имеет ничего общего с тем, что
предлагает нам большинство компьютерных стратегий: у каждого героя не одно, не
два, не пять возможных действий. Даже "обычные" воины, и те наделены довольно
богатым арсеналом спецприемов. Но когда игроки и мастер собираются за столом,
они часто пренебрегают расчетом маневров персонажей (хотя книги прямо предписывают
пользоваться планом битвы и фигурками бойцов).

В компьютере отыгрыш маневров как бы сам собой разумеется. Осталось
совместить одно с другим.

Как ни странно, Neverwinter Nights — первая игра в своем
жанре, которая этого достигла.

Раунд боя — тот отрезок времени, за который можно совершить
действие, — длится, по правилам третьей редакции D&D, шесть секунд. Этого
времени как раз хватает, чтобы решить, что делать, и исполнить решение. На отдачу
команды уходит от полсекунды (на самые простые ходы) до двух-трех секунд. Не расслабишься,
но и подумать время остается.

Мы руководим одним-единственным героем. У него могут, конечно,
быть спутники — управляемые компьютером или человеком — но они думают самостоятельно,
без нашей помощи. Поэтому раунда как раз хватает.

А выбирать есть из чего. Даже в самом начале, когда наш альтер
эго еще почти ничему не научился. Что уж говорить о более высоких уровнях, когда
маги владеют множеством заклятий, а воины знают немало приемов!

Но много вариантов действия — это только часть необходимого.
Мы знаем немало игр, где формально выбор широк, а фактически очевиден: одна-две
возможности намного сильнее и эффективнее остальных. Здесь, к счастью, не так.


В Neverwinter Nights можно сражаться почти
36 Kb
Новый
уровень можно выбрать

в любом классе, а не только в

том, с которого начинали.

Это - фирменная особенность

третьей редакции D&D.
так же, как в настольном приключении
— только в режиме реального времени и видя перед собой поле боя. Здесь работает
все: засады и разведка, строй и обходной маневр.

В играх класса Might & Magic группу героев можно
рассматривать как единую боевую машину, каждый ход плюющуюся несколькими заклинаниями
и наносящую пару ударов мечами. В Neverwinter Nights душа тактики — маневр.
Занять правильную позицию, вовремя сместиться, зайти за спину, перекрыть проход,
оказаться поближе к целителю — вот о чем должен думать игрок. При удачном расположении
воин может занять глухую оборону, пока его спутники, будучи в безопасности, уничтожают
противников и лечат его раны. При заблаговременном выступлении вор может лишить
вражеских магов возможности применять чары на несколько раундов — понадеявшись,
что товарищи подавят вражеских бойцов быстрее, нежели те развернутся и изрубят
его в куски.

Уже давным-давно говорят о "ролевой стратегии" — игре, в которой
совместятся черты обоих жанров. Но до недавнего времени, будем честны, эти попытки
оставались безуспешными. Порой игры оказывались удачными, но ни одна из них —
даже звездный Jagged Alliance — не реализовала в полной мере тактики "ролевого"
боя.

Уже за одно это Neverwinter Nights заслуживает высших
баллов в рейтинге. А ведь это — еще только начало.



Кто мешал выдумать непромокаемый порох?


С давних времен считалось, что "настольные" правила не могут
быть перенесены в компьютер. Однако причина тому крылась не в каких-то объективных
законах мироздания, а в том простом факте, что господствовавшая в те времена система
AD&D... не являлась системой.

Правила AD&D собирались "с миру по нитке". Делалось это
обычно так. Кто-то заметил, что интересно будет реализовать такую-то идею. Или
что в какой-то ситуации игра выглядит откровенно нереалистичной. И этот кто-то
просто добавлял новое правило к остальным. Совершенно не заботясь о том, как оно
будет взаимодействовать со старыми. "Система" не оставляла возможности описать
такие взаимодействия.

Более того: огромное множество правил лежало неиспользуемыми
просто потому, что, хотя они никому не нужны, выбросить их рука не подымалась.
Так, например, один из авторов AD&D испытывал, похоже, какое-то нездоровое
пристрастие к стеклу; если заклинание могло что-нибудь делать со стеклом (скажем,
разбить его) — оно резко повышалось в уровне. Надо ли говорить, что заставить
игрока по доброй воле пользоваться
Sonic Sonic

В целом о локациях

На официальном форуме Дэвид Гайдер сообщил некоторые сведения о том, в каких локациях будут разворачиваться действия Dragon Age. «Если вы играли в наши предыдущие проекты, в частности – в обе части Baldur’s Gate –, то, несомненно, заметили, что в первой части действие, в основном, разворачивалось на открытом воздухе (леса, поляны и т.п.), и в меньшей степени – в городах и подземельях. Во второй части, наоборот, игроки дольше находились в городах, чем в дикой местности. Если говорить о Dragon Age, то в ней большую часть прохождения герои будут путешествовать, опять же, по дикой местности, далее идут города, а только потом – подземелья (хотя, наши дизайнеры немного разошлись во мнении, что же именно считать «подземельем»). Но это отнюдь не значит, что в DA будет меньше интересных персонажей, квестов и диалогов, – ведь не все же существа предпочитают жить в густонаселённых, шумных городах. Просто такое решение позволило нам воплотить большее число разных типов местности, в то же время сделав города более детализированными, уникальными и непохожими друг на друга».
Sonic Sonic

Dragon Age: О системе классов

На официальном форуме Дэвид Гайдер сообщил, что система классов в Dragon Age будет абсолютно нелинейной, со своими аналогами престиж-классов из D&D и некими «классовыми апгрейдами», которые можно будет получить, выполнив некоторые побочные квесты. Получив такой апгрейд, персонаж может получить не только дополнительные очки к различным характеристикам, но и некоторые новые умения.«Вообще, то, как работает развитие классов, и число отличных друг от друга вариантов прокачки – одни из самых сильных черт Dragon Age, - говорит Дэвид. – Персонажи одного класса в бою вовсе не обязательно будут похожи друг на друга как две капли воды. Порой будет совсем наоборот – и всё это благодаря именно новой оригинальной классовой системе».Интересное заявление! С одной стороны, мы снова видим заимствование из систем классических игр (D&D), с другой – опять какие-то новшества и желание экспериментировать.
Sonic Sonic

О смене дня и ночи

Дэвид Гайдер, дизайнер:"Возможно, она и будет, однако я ничего не гарантирую. Все зависит в первую очередь от того, насколько это добавляет что-либо в игру. Например, в KotOR не было смены дня и ночи, а все потому, что это очень сильно уменьшило количество ресурсов, необходимых для создания каждой локации. Я имею в виду время, нужное для создания отдельного ландшафта, поскольку фактически его приходится отрисовывать дважды — для дня и для ночи. А если этого не будет, то тогда можно будет создать больше уникальных мест. В NWN реализовать это было легче, но в DA создана более сложная и комплексная система освещения.Вот вам и обмен. Смена дня и ночи подразумевает меньшее количество доступных ландшафтов, отсюда меньшее разнообразие и необходимость их повторного использования. Хотя я думаю, что все решения еще впереди.Лично мне нравится смена дня и ночи. Но даже если в игре её не будет, то это совсем не означает, что мы повесим на каждую местность яркий солнечный день. Мы будем делать то, больше подходит и тематически обосновано.Если сравнивать с Jade Empire, то, как мне недавно сообщили, там тоже не будет смены дня и ночи, чему я был удивлен. Если время будет остановлено, то игровой процесс теряет очень много с практической точки зрения, поскольку будет сокращено количество возможных преимуществ для разного времени. Опять же, лично я ничего не имею против смены суток, но в тоже время хочу создать как можно больше вариантов местности... а сделать и то, и то не выйдет.Но даже если нет смены дня и ночи, то это не значит, что местность будет выглядеть скучно и однообразно. Они выглядят по-разному в разное время дня и довольно неплохи сами по себе. К тому же, стационарные источники света в каждой местности позволят делать некоторые вещи, которые невозможны, если будет смена времени суток. В любом случае, вопрос подлежащий обсуждению, это что лучше для игры — смена дня и ночи или больший выбор из вариантов. А это приводит к вопросу — что хуже: то, что игра будет короче, или менее оригинальной в визуальном плане.Без сомнений, реализация этого не настолько сложна, но тут все сводится к ограничениям. И если вы хотите получить более короткую игру, однако со включенной опцией смены суток, то пожалуйста... мы не особо боимся сложной работы. Но с другой стороны, чем сложнее создать уровень, тем больше времени это займет. Это не так просто, как, например, выкинуть 18 на дайсах и прыгать от радости.Также не забывайте, что изменена система отдыха. Уже не будет стандартных и нереалистичных 8-ми часовых отрезков отдыха, пока вы идете через подземелье. У нас уже есть система отдыха которая отличается от обычной, но выглядит и ощущается более естественной и кинематографичной. Конечно, если вам нравятся игры, где всё сводится к пробежкам по лесу и охоте, то смена дня и ночи имеет значение, но что если охота не является частью сюжета? Время все равно важно для нас. Если это не аргумент, то почему считается важной сама возможность выбора игроком, когда и что делать? Иллюзия того, что время идет, не исчезает сразу только потому, что вы не видите, как оно идет. Как я говорил ранее, если у вас нет смены дня и ночи, то вы об этом и не беспокоитесь, а значит, будет глупо пытаться втянуть остальных в ход своих мыслей. Пусть лучше игрок полностью контролирует ход игры. Я не считаю смену времени суток интерактивностью, также как и не считаю интерактивность определяющим фактором CRPG. Если для вас самое важное — ходить по миру и наблюдать смену дня и ночи, то есть куча игр, в которых это реализовано. Но я не считаю это чем-то уникальным, тем, что делает игру круче и формирует из неё CRPG. Мы нацелены на создание сюжета, завершенного логически, целостного и реалистичного, который предоставит достаточно вариантов игрокам. А говорить, что вы лишены реализма только за счет того, что солнце не движется, попросту глупо.Мне нравятся CRPG, которые предоставляют возможность решения проблемы своим путем, который нигде не прописан и не запрограммирован. И стоит отдать должное движку игры, совмещенному с неплохим AI, выступающим в роли ДМа.Я не хочу больше распространятся на эту тему, однако замечу что не стоит смотреть на нас обиженными глазами и думать, что мы пытаемся ограничить игроков, или сократить варианты только за счет того, что не будем делать смену дня и ночи. Но мы не собираемся изобретать колесо, чтобы вам было красивее жить. Как уже было отмечено, отсутствие дня/ночи не означает, что в игре нет показателя времени. Но он не будет проявляться в том, что вы будете смотреть на часы или следить как движется солнце по небу.В любом случае, окончательное решение по данному вопросу еще не принято. То, что я наговорил, еще не означает, что мы вдруг не найдем какую-нибудь альтернативу. Что же до освещения и механизма путешествий... у нас есть планы, но они еще слишком расплывчаты, чтобы всерьез говорить об этом."
Sonic Sonic

Романы в игре

Dragon Age. Подробности о романах.
В течение длительных бесед на официальном форуме разработчики поведали несколько фактов о новом принципе развития романтических отношений в игре...



  1. Развитие романов отныне НЕ будет зависеть от роста главного персонажа в уровне, как это было, например, в NWN и KotOR.

  2. Инициатива по старту и развитию любого романа принадлежит игроку. Без его желания никто не сможет навязать ему какие-то отношения.

  3. Некоторые сюжетные повороты и ответвления могут повлиять на отношения игрока с членами партии (например, героическое спасение принцессы вполне может заставить её влюбиться в своего отважного спасителя).

  4. Будьте готовы к тому, что Ваша Любовь будет встревать в некоторые сюжетные разговоры, решая за Вас, что и как делать. В случае, если таким образом он или она испортит ваши планы, может возникнуть настоящая ссора, в результате которой ваши отношения серьёзно изменятся.

Sonic Sonic

Исследования и бои

Исследования и Бои
Дэвид Гайдер немного рассказал о двух составляющих игры и о режимах контроля камеры, связанных с ними. Ну, и ещё немного насчёт того, как к разработчикам пришла идея именно такого подхода...



"Одним из первых шагов в разработке проекта стало изучение того, как люди играли в наши предыдущие игры. Не удивительно, что разных стилей прохождения было довольно много. Но также выяснилось, что все эти стили имеют друг с другом и кое-что общее.

Обнаружилось, что фактически каждый способ прохождения любой нашей игры имел две отдельные составляющие: Исследования и Бои. Во время Исследований игрок исследовал мир, вступал в диалоги и совершал какие-то действия с персонажем (например, распределение характеристик при левел-апе, взаимодействие с инвентарём и т.д.). В составляющей Боя игрок, как очевидно из названия, сражался с противниками. Один интересный факт: в каждой нашей предыдущей игре одна из этих составляющих была проработана гораздо лучше, нежели другая, если начать смотреть более пристально.

Режим Исследования:

  • Должен быть таким, что в него можно погружаться с головой;
  • Должен иметь простой способ контроля перемещения и путешествия персонажа;
  • Члены партии должны поддаваться на взаимодействия главного героя, но не обязательно должны быть полностью контролируемыми;
  • Члены партии не должны разбредаться по локации, тем самым провоцируя сражение.
Режим Боя:
  • Должен иметь хорошую тактическую составляющую;
  • Должен иметь тщательный контроль над положением каждого члена партии;
  • Должен иметь полноценный контроль над действиями каждого члена партии.

В этой ситуации нам показалось неплохой идеей попытаться использовать метод контроля из KotOR для режима Исследования и метод контроля из BG для режима Боя. Конечно, было некоторое беспокойство по поводу того, как осуществить переход между ними, поэтому мы устроили эксперимент, чтобы проверить такую концепцию.

Мы выяснили, что эти две системы работают вместе довольно прилично. Что меня удивило, так это то, что я включал тактический режим только во время серьёзных сражений, а в простых оставлял вид от третьего лица. Но всё-таки, по собственным ощущениям этот режим больше подходит для исследований, в то время, как тактический - очень хорош для боёв.

В игре можно будет опционально переключить ручное или автоматическое переключение режимов камеры, поэтому вы сможете пройти игру хоть как BG, хоть как KotOR, но мне кажется, что большинство игроков будут играть, совмещая оба режима."


 
Sonic Sonic

Первые новости с Е3

Одним из главных событий первого дня Е3 стал показ рабочей версии Dragon Age, новой RPG от BioWare, специально для которой были придуманы эксклюзивные вселенная и ролевая система. Антураж игры вполне укладывается в рамки жанра фэнтези - средневековая архитектура, магия, драконы, знакомые классы персонажей. Расы несколько отличаются от привычных канонов, однако ничего шокирующего не ждите - народности так или иначе напоминают эльфов, гномов, полуросликов и прочих обитателей D&D-сеттингов. При этом у каждой из них будут своя история, культура, письменность и даже языки, над созданием которых трудятся специалисты по лингвистике. Правда, главные действующие лица (точнее сказать, морды) игры на презентацию не явились - драконы, играющие ключевую роль в жизни обитателей Dragon Age, предпочли отлежаться в тени до более подходящего случая.
Технологически игра кардинально отличается от предыдущих работ BioWare, и главная тому причина - четкий ориентир на "персоналки". Новый движок умеет отображать на экране сотни высокодетализированных персонажей без потери производительности и хвастается многоэтажными уровнями (в NWN или KotOR такие не встречались). Табличка "Loading" предана анафеме - теперь локации подгружаются "на лету" по мере надобности а-ля Dungeon Siege.
В остальном же BioWare останется верной своим традициям. Игра начнется с создания партии, к которой вы впоследствии сможете присоединить дополнительных приключенцев (авторы обещают, что взаимодействие героев между собой будет реализовано на уровне Baldur's Gate 2 - масса интересных диалогов, фирменный юмор, сложные характеры, персональные квесты и т.п.). Во время боя мы сможем самостоятельно настроить камеру, выбирая между KotOR-образным видом "через плечо" и неким подобием изометрической проекции из игр на Infinity Engine. Никуда не денется и горячо любимая всеми "пауза".
Многопользовательская кампания предназначена для совместного прохождения, однако, в отличие от "сингла", лишена скриптовых вставок на движке, замедляющих темп сетевой игры. Как именно разработчики собираются подавать сюжет в этом случае, пока остается загадкой. Зато уже известно о планах BioWare по выпуску полноценного инструментария для Dragon Age, который наверняка продлит жизнь проекта.
Несмотря на то, что Dragon Age находится в разработке вот уже полтора года, представители компании отказываются сообщить хотя бы приблизительные сроки релиза, да и издатель пока не найден. Поэтому официальная дата - "when it's done"...
Sonic Sonic

Вулф Уайкли - Создатель языков для вселенной Dragon Age

Интервью с Вулфом Уайкли 24 февраля 2005 года, когда Вулф Уайкли обменялся со своим нанимателем парой фраз на клингонском языке, он был уверен, что уже принят на работу. «Для меня это было совсем не сложно, потому что я уже был хорошо знаком с клингонским феноменом из-за моего увлечения вселенной Star Trek. Я уверен, что стал одним из первых людей кто купил клингонский словарь», – говорит Уайкли, студент университета Альберты, получивший степень магистра в психолингвистике и работающий специалистом в PhD по фонологии. Кропотливость и плавность в работе с языками, созданными для Star Trek, была по заслугам оценена, когда он делал презентацию для компании разработчиков BioWare, базирующейся в Эдмонтоне, которая искала специалиста для разработки новых языков для их новых игр. Уайкли говорит: «Один из начальников BioWare тогда сказал: «Ух, да этот парень знает клингонский язык лучше меня! Это как раз то, что мы ищём!» Предложенная ему работа заключалась в том, чтобы создать языки для двух новых игр, в данное время разрабатываемых командой BioWare, работы которой были настолько дико популярными, что продюсер Star Wars Джордж Лукас связался с ней, предложив разработать игру Star Wars: Knights of the Old Republic. Уайкли разработал четыре языка, состоящие из двух с половиной тысяч слов каждый, для двух грядущих проектов BioWare, а именно: Jade Empire и Dragon Age. Jade Empire закинет игрока в мифический античный Китай, поэтому для игры требовались азиатские языки. Уайкли, хорошо разбирающийся в японской литературе и совсем немного – в китайской, также учился в университете Шизу Ока. «Для Jade Empire я использовал свой опыт работы с азиатскими языками, чтобы создать новый азиатский язык, состоящий из двух с половиной тысяч слов, и основные грамматическое и толковое пособия, содержащие самые употребляемые фразы языка». Также он написал «несколько сотен строк» общих диалогов. По его словам, новый язык – «нежно звучащий», который «очень напоминает монгольский». Для новой игры Dragon Age Уайкли разработал по 2500 для каждого из трёх отдельных языков и заложил основы для языка, на котором говорят негуманоидные создания игры. В качестве точки отсчёта Уайкли использовал список имён персонажей, названий местности, снаряжения и инструментов, используемых персонажами в игре. Уайкли отмечает, что целью BioWare было заменить невнятную тарабарщину персонажей подлинным языком, что, несомненно, говорит о стремлении компании к абсолютному качеству. «Дизайнерская команда решила, что будет прекрасной идеей – сделать персонажей говорящими не на английском языке, а негуманоидным расам позволить говорить на аутентичном фэнтезийном. Мне кажется, что невнятная речь только ухудшает ощущения от игры, потому что является в какой-то степени подделкой. Я говорю это как геймер и киноман. И в фильмах, особенно в Star Trek, трудятся в поте лица, чтобы придать языкам чувство органичности. Во «Властелине Колец» была примерно такая же ситуация с эльфийским языком. А BioWare хочет дать вам игровую атмосферу по типу аналогичных в кино. Поэтому стоит поблагодарить их за такую работу». Уайкли говорит, что работа над проектом была действительно стоящей, потому что позволила ему применить свои знания в творческом направлении. «Это действительно была работа моей мечты, потому что была для меня и как хобби, и как профессия одновременно. Это был также путь к построению моста к новому методу работы. BioWare уже привыкли к всецело творческому подходу, а я привык к более научной, теоретической работе, поэтому для меня было важно подтвердить свою компетентность без проявления какого-то самонадеянности и высокомерия и работать за границами теории, гораздо более творчески».
Sonic Sonic

Отношение к добрым поступкам в DA

Дэвид Гайдер в беседе на форуме сделал весьма интересное сообщение, касающееся реакции окружающих на благие поступки героя и его отряда...
"Большинство обитателей этого мира отдают себе отчёт в том, что ни одно существо не может быть абсолютно добрым и непогрешимым. Не надейтесь, что совершая только добрые поступки, Вы будете в прекрасных отношениях со всеми благородными рыцарями и прославленными героями. Чем лучше Ваша репутация, тем больше людей будет завидовать Вам. Таким образом, появятся новые враги, имеющие, выражаясь терминами D&D, не только злое, но и доброе, и нейтральное мировоззрение. Кроме того, будьте готовы к подозрительному отношению к Вам некоторых рас и отдельных персонажей, которые могут предположить, что Вы творите добро, руководствуясь какими-то корыстными целями. В этом случае некоторые персонажи порой даже сделают всё, чтобы испортить Вам жизнь. Хотя, если бы слава о Вас была не такой громкой, то они бы непременно помогли. К примеру, Вы - уже широко известный герой, совершивший немало подвигов. Вы приходите в очередную деревушку, которую терроризирует страшный монстр. Некоторые жители, наслышанные о Ваших приключениях, обращаются к Вам с просьбой избавить их от этого существа. При этом кто-то из них упоминает, что ходят слухи, будто у этого монстра есть какое-то слабое место. Какое именно - наверняка знает владелец местной таверны. Вы приходите к нему и спрашиваете об этом, но он только отвечает: "Если ты такой сильный герой, то и сам сможешь найти его ахиллесову пяту!" Можно, конечно, постараться использовать своё красноречие, чтобы так или иначе выведать полезную информацию, но факт остаётся фактом. Ваша известность сыграла против Вас. Нам кажется, что такой подход сможет увеличить уровень погружения в игру. Игроку будет гораздо проще и в то же время интереснее отыгрывать выбранную роль, получая такую реакцию на все свои действия. У нас есть и ещё одна задумка по этому поводу, но мне не хотелось бы раскрывать её сейчас".Подход, что и говорить, очень необычен. Обычно было совсем наоборот: с улучшением репутации все стремились нам помочь. Очевидно, что с такой системой мир станет гораздо реалистичнее. Всегда находятся люди, которые не верят в благие намерения и добрые поступки. Посмотрим, как это будет реализовано.
Sonic Sonic

Превью от GameSpot

Первые впечатления о Dragon Age.Являясь создателем таких игр, как серия Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и Star Wars: Knights of the Old Republic, BioWare является одной из самых, если не самой опытной командой разработчиков ролевых игр в мире. На прошедшей Е3 разработчики анонсировали новую фэнтезийную компьютерную игру, название которой – Dragon Age. Игру будет отличать новый сеттинг взамен стандартных D&D-миров или других лицензированных вселенных. На Electronic Entertainment Expo мы получили уникальную возможность увидеть концепт-демонстрацию игры, которая дала нам чувство того, что новый сеттинг был так же хорош, как и идея самого геймплея игры. То, что мы увидели, было лишь призраком грядущей игры, но даже оценив его, мы не можем дождаться, когда увидим больше.Dragon Age разрабатывается на новом графическом 3D-движке, который напоминает KotOR, только с гораздо более детализированными персонажами и окружением. BioWare держит в секрете подробности о новом мире, но в основном он напоминает другие вселенные фэнтези. Здесь нет очевидных, стандартных штампов, но некоторые из здешних существ, похожих на огров, троллей и нежить, судя по концепт арту, определённо будут присутствовать в игре.Первый эпизод геймплея отличался массовой битвой в духе «Властелина Колец». Два персонажа: истинный варвар, вооружённый двумя мечами, и волшебница – находившиеся в центре внимания, бежали по стене замка, под стенами которого кипела битва. Это была довольно впечатляющая для стороннего наблюдателя сцена. Затем мы увидели другое место – разрушенный храм, освещённый лучами света, пробивающегося сквозь проломы и трещины в стенах, что также смотрелось очень достойно. Окружение больше не является плоским, как было в предыдущих играх от BioWare. Ну, и ещё один эпизод показал нам всё тех же персонажей, спускающихся по занесённой ветром тропе вниз с холма.В Dragon Age BioWare пытается скомбинировать драматичную, полностью трёхмерную игру вроде Knights of the Old Republic с более сложной, основанной на действиях партией, вроде игр классической серии Baldur’s Gate. В основном, при путешествии и исследовании мира камера будет висеть за спиной героя, как в KotOR, но в бою она переключится на изометрическую тактическую перспективу, знакомую по Baldur’s Gate. Но в любой момент времени игрок сможет управлять камерой, как пожелает. В бою он сможет в любое время включить паузу, чтобы тактично разрешить боевую ситуацию, или переключить её в перспективу от третьего лица для управления конкретным персонажем партии, предоставив остальных воле их искусственного интеллекта.Как и KotOR, Dragon Age будет отличаться полной озвучкой всех диалогов, что просто здорово! Но, в отличии от того же KotOR, персонажи Dragon Age будут гораздо более эмоциональны. Уровень детализации лиц персонажей позволят назвать их истинными «виртуальными актёрами». Есть и несколько других графических фишек, таких как автоматическое исчезновение объектов окружения в случае перекрытия ими взора камеры.Очевидно, BioWare тратит очень много времени на наполнение игрового мира, уже имеющего пятитысячелетнюю историю с множеством политических и феодальных фракций. Нам сообщили, что сюжет игры будет в высшей степени серьёзным и будет включать в себя кучу политических интриг, заговоров и т.д. И, разумеется, как и в других выбери-свой-собственный-стиль-прохождения играх от BioWare, игроки смогут вести себя так, как пожелают.BioWare в данный момент всё ещё ищет издателя для игры, поэтому дата релиза пока не объявлена. Хотя, мы не особо озабочены тем, собирается ли эта игра встать в очередь к какому-либо издателю. BioWare афиширует свою игру как «очередную революцию в Fantasy RPG», что само по себе очень смелое заявление. Однако мы полагаем, что это на самом деле так. Мы будем держать руку на пульсе, чтобы дать Вам больше информации об этой игре.Грег Касавин, GameSpot©
Sonic Sonic

Превью от Yahoo

BioWare имеет легендарную репутацию первоклассного производителя ролевых игр. Но, начиная с серии AD&D-игр, первой из которых была Baldur’s Gate, и заканчивая недавним хитом Knights of the Old Republic, эта канадская студия ни разу не разрабатывала игру в своём собственном мире. Но всё рано или поздно меняется и в этом году у BioWare появляется 2 «своих» проекта: Jade Empire и PC-only проект Dragon Age.Фактически, работа над Dragon Age началась сразу после выхода Neverwinter Nights несколько лет назад. Скотт Грейг, продюсер игры, образно описывает игру как «духовного преемника Neverwinter Nights и Baldur’s Gate», внутренне очень глубокую, сложную ролевуху с детализированным сюжетом и убедительной и отлично проработанной игровой вселенной.«Всё в мире должно чувствоваться, ощущаться», – говорит Грейг, поэтому его художники днями напролёт рисовали исторические карты, описывающие последние пять тысяч лет развития этого мира. Здесь рождались и погибали королевства, расцветали и рушились империи, и по всему миру до сих пор остались следы этих событий.«Более того, в игре игроки могут найти книги, которые описывают события, которые будут относиться к совершенно другой игре по этой вселенной», – сообщил нам Том Оул из BioWare. Да, действительно – планы разработчиков на этот мир не ограничиваются одной единственной игрой!Боевая система не основана на какой-либо настольной РПГ. Намерения BioWare заключаются в объединении чего-то достаточно несложного (для быстрого освоения новыми игроками) с чем-то достаточно глубоким (чтобы дать хардкорным игрокам развернуться по полной). Но они не гнались за кучей новых идей, а оттачивали баланс на тысячах боевых сценариях, чтобы добиться наилучшего результата.В Dragon Age игрок сможет обозревать происходящее действие ставшими уже привычными способами. Вид от третьего лица а-ля KotOR наиболее удобен для пеших прогулок и исследований мира, но во время тактических битв лучше переключиться на «вид сверху», наподобие того, как мы играли в игры на движке Infinity, только на этот раз – в полном 3D.Грейг сказал нам, что на данный момент у них имеется только самая простая версия движка, но даже так он выдаёт такую картинку, что мы бы так не сказали. Два героя, которых он нам показал – высокий, мощный варвар с двумя клинками и волшебница с каким-то посохом – были насыщены деталями, а временами на экране появлялись сотни сражающихся друг с другом созданий. Даже самые простые моменты блестяще анимированы, что придаёт персонажам истинную неповторимость.Мультиплеер, который стал очень популярной особенностью последних игр BioWare, также не забыт. В мультиплеерной кампании игроки станут свидетелями тех же событий и посетят те же места, что и в сингле, но она всё же имеет определённые особенности специально, учитывающие стиль многопользовательской игры. Например, игра не будет останавливаться во время диалогов и заставок.Если Вы провели хоть какое-то время за играми BioWare, то наверняка сейчас взволнованы. Перспектива не просто новой игры от BioWare, а целой серии игр в новом, заботливо созданном мире, достойна того, чтобы самые скептические геймеры начинали считать дни до релиза. Но когда он состоится? BioWare до сих пор находится в поисках издателя для игры, поэтому сроки пока не известны. Судя по тому, что мы видели, ждать будет очень тяжело.
Sonic Sonic

Превью от Neverwinter Vault

Я только что глядел в будущее, на судьбы NWN 2 и Dragon Age. Всем нам известно, что у BioWare были планы насчёт сиквела к NWN, и когда они анонсировали Dragon Age, было неизвестно, была ли эта игра именно сиквелом, так как оставался ещё один неанонсированный проект, над которым уже велись работы. Я также обязан подчеркнуть, что BioWare официально НЕ называли Dragon Age сиквелом, а позиционировали её как «духовного наследника» Baldur’s Gate, Knights of the Old Republic и NWN. Однако после просмотра демки у меня не осталось никаких сомнений в том, что Dragon Age – это именно то, чего мы так долго ждали. И как она классно выглядит!Демка была предоставлена Скоттом Грегом и сильно сбросившим в весе Томом Оулом. Я уже начал настраивать свою видеокамеру, чтобы записать демку на видео, но мне сказали, что фото- и видеосъёмка этой демонстрации запрещена. На самом деле жаль, что этого не удалось сделать, потому что мне кажется, что мне не удастся поведать об этом так, как надо, однако я постараюсь.Первой частью демо был трейлер, показывающий во всей красе концепт арт различных персонажей и существ в различных позах. Общий стиль этого арта можно с уверенностью назвать средневековым фэнтези. В процессе трейлера они выдвигают на первый план все награды за свои многочисленные тайтлы и те моменты, в которых Dragon Age действительно является «духовным наследником» Baldur’s Gate, KotOR и NWN. Когда завершается серия концепт артов, камера отлетает, показывая нам полноцветную сцену, показывающую готовящийся к битве отряд персонажей. Я представляю, как это зрелище станет обоями многих рабочих столов, когда/если игра доберётся до релиза. К слову о маркетинге, разработчики до сих пор не спешат раскрывать своих планов, а сделают это только на специальном форуме по Dragon Age как только закончится E3.Перед началом второй части Скотт объясняет, что они написали толстенный дизайн документ, который сближает историю и литературу, чтобы помочь вылепить обстановку для их новой интеллектуальной собственности. Это означает, что молить одобрения от дюжин своих партнёров стесняют возможности BioWare в претворении в жизнь всех их идей. Если они захотят избавиться от каких-то важных персонажей, то смогут это сделать. Несомненно, от этого будет только польза для коммьюнити, потому что теперь мы можем ожидать потрясающие идеи, по сравнению с теми, что мы видим в играх BioWare сейчас. Для помощи в создании игровой вселенной они даже наняли лингвиста из PhD для создания новых языков, так что если вы услышите неанглийскую речь в игре, то будьте уверены в том, что это «не пустые слова» в прямом смысле. Также разработчики намекают, что выпустят словари этих языков для коммьюнити.В процессе создания новой вселенной с абсолютно чистого листа всё-таки приходится идти на различные уступки: крайне необходимо, чтобы она получилась правдоподобной и не отпугнула фанов привычного D&D. Из увиденного мной я могу с полной уверенностью утверждать, что разработчикам это в полной мере удалось. Они применили все свои знания разнообразных рас, встречавшихся нам в практически всех других RPG, например, эльфов, людей и гномы, но также добавили и свои собственные расы. Они показали нам рогатого представителя одной ещё не названной демоноподобной расы.Кстати об именах. BioWare подтвердили слова дизайнера, произнесённые несколько дней назад. Dragon Age расскажет об определённом периоде времени в новой вселенной, наподобие одной из эпох на нашей Земле (каменный век, средневековье, век промышленности). Поскольку это будет «эпоха драконов», можно с твёрдой уверенностью предположить наличие в игре магических зверей, хотя никакой информации о них ещё не раскрыто. Если NWN хоть в какой-то мере показала нам их, я ожидаю чего-то гораздо более внушительного.Dragon Age не будет использовать d20 или какую-то другую существующую ролевую систему. Она была создана с нуля специально для этой игры. Чтобы протестировать её ранние версии, разработчики решили опробовать её в качестве настольной игры, а для помощи в быстром выполнении всех необходимых вычислений сделали специальный симулятор. Когда я спросил, будет ли когда-нибудь выпущена настольная игра версия Dragon Age, они сказали, что это не исключено, а позже добавили, что в любом случае это решение будет зависеть от них самих как от владельцев данной интеллектуальной собственности.В начале игры нас встречает хорошо знакомое главное меню с пунктами новая игра, загрузить, сохранить, обновить и т.д., которые были высечены на гранитном камне. Я не стал обращать внимания на каждую мелочь в графическом оформлении, но могу сообщить, что курсор мыши был привычной рукой из NWN. Они использовали и другие ресурсы из NWN, что помогло им уменьшить время сборки этой демки, которое составило 18 месяцев. Также сразу заметен большой NWN-элемент – меню персонажа в правом верхнем углу, только с дополнительными четырьмя персонажами в партии. Да. Dragon Age позволит вам иметь полноценную партию. Разработчики ещё не определились, каким будет максимальное количество членов отряда (4 или 6), но все они будут находиться под полным контролем игрока, наподобие героев Baldur’s Gate, а не простыми оруженосцами из NWN.После следующей сцены демки я долго не мог подобрать свою челюсть. Камера облетала какую-то пустыню, посреди которой кипела огромная битва сотен персонажей. Эффекты огня, свистящих стрел и всего, чего вы только можете себе представить, давало понять, что мы являемся свидетелями настоящей войны. Это была такая впечатляющая картина, что она заставит NWN спрятаться как можно дальше и не высовываться оттуда. Том подчеркнул, что всё, что мы видели в демо, – самый минимальный уровень детализации, который сможет показывать компьютер среднего класса, когда Dragon Age доберётся до релиза. Подробнее о дате релиза мы расскажем чуть позднее.Тем временем камера продолжала свой полёт, пролетела над мостом и, наконец, явила нашему взору партию, стоящую на вершине башни. Здесь мы убедились, что вся демка была частью одной игры, и даже на этой стадии её качество было просто ошеломляющим. Анимация персонажей была сделана с применением motion capture и невероятно гибка и реалистична. Едва уловимые движения вроде движения бёдер и кистей рук, а также смещение центра тяжести тела поразили своим правдоподобием. Когда вы смотрите на лица героев крупным планом, вы видите такие вещи, как движение губ, бровей и даже глаз. Наступил конец статичным картинкам вместо лиц. Результат – световой прыжок от того, что мы видели в NWN, и это сравнимо практически со всем, что я видел на E3 в этом году. Конечно, разработка находится ещё на самой ранней стадии, но BioWare подтвердили, что она началась сразу после выхода NWN, и в данный момент в процессе разработки участвуют 25-30 человек. Сейчас они закладывают фундамент для основной массы работников BioWare, которые присоединятся к ним после выпуска Jade Empire в 2005 году. Я вспоминаю, первые скрины из NWN, опубликованные в 1999 году, и то улучшение, что мы получили в итоге в 2002-ом. Если Dragon Age будет прогрессировать в таких же темпах, то мы получим незабываемое путешествие в удивительно реальный и проработанный мир.О самом сюжете игры пока что не было сказано ни слова, но доподлинно известно, что он будет разделён на два аппетитных кусочка. Первым будет сингловая кампания для любителей играть одному, а вторым – мультиплеерная, заточенная под кооперативную игру. Максимальное число одновременных игроков в данный момент утверждается. Обе версии имеют одну сюжетную линию, но будут сконструированы так, чтобы игроки могли использовать все преимущества каждого из типов игры. Как известно, не всегда то, что отлично работает в сингле, так же хорошо смотрится в мультиплеере, и наоборот, поэтому создание двух специфичных кампаний наверняка даст прочувствовать одну и ту же историю совершенно по-разному.Далее они показали, как проходят разговоры и диалоги. Это оказалось очень похожим на то, что мы видели в Jade Empire. При начале диалога камера снижается на уровень взгляда персонажей. Речь NPC показывается вверху экрана, а доступные фразы персонажа игрока – внизу. По завершении диалога камера возвращается в исходное положение. Угол камеры можно менять в соответствии с различными стилями боя. Вы можете установить свободно вращающуюся камеру наподобие той, что была в Hordes of the Underdark, а можете отдалить её и поставить угол зрения Baldur’s Gate. На вопрос о том, будет ли в игре вид от первого лица, разработчики ответили, что они ещё не приняли окончательного решения на этот счёт и пока что рассматривают этот вопрос.В течение боя вы сможете включать паузу для выполнения каждым конкретным членом партии определённых действий, наподобие того, что было в Baldur’s Gate. А если вы чувствуете уверенность в AI, то вы можете управлять одним конкретным персонажем, а остальных оставить на попечение компьютеру. Это и было продемонстрировано: был выбран песонаж-воин, а его однопартийцы сами бросились в битву. Несколько секунд спустя персонаж вошёл в близлежащее здание. Стоит отметить, что уровень детализации архитектуры и окружающей местности вообще чрезвычайно высок. Этого удалось добиться путём отказа от плоскостного проектирования и дизайна. Пока что не разглашаются точные сведения по поводу метода создания окружения, но с игрой точно будет идти тулсет и оказываться полная поддержка модмэйкерам. ПРЕДПОЛОЖЕНИЕ: Судя по тому, что мне удалось увидеть, я думаю, что это будет некий набор нескольких отдельных редакторов для создания самого разнообразного окружения и улучшенной поддержки импортирования 3D моделей, а возможно даже и нечто похожее на то, что сделала Valve, которая стала партнёром SoftImage и совместно с ней создала специальный редактор моделей для Half-Life 2.В продолжении демки, когда персонаж вошёл в здание, перед моими глазами предстал тот самый потрясающий уровень детализации. Когда он вошёл, стая птиц пролетела на его пути. Воин вздрогнул и изогнулся, поворачивая голову в направлении полёта птиц. Разработчики позже объяснили, что вся анимация персонажей была сделана с применением motion capture, а каждая голова принадлежит реальному актёру. Причина кроется в том, что модели, с которыми они работают, состоят из двух миллионов полигонов, которые требуются для создания впечатляющего уровня детализации. Некоторые концепт-арты, показанные позже в демке, продемонстрировали, что они создают не просто выпуклые и вогнутые области на контурах моделей. Например, на ботинках персонажа были показаны все отдельные швы, по которым они были сшиты. Все мелочи и трещинки, которые есть на реальных объектах, были подробно воссозданы в цифровом варианте. Позже эти модели будут подогнаны под системы того дня, когда игра увидит свет. Для тех, кто не особо ориентируется в количестве полигонов на одну модель, могу сказать, что в самой детализированной модели HotU было всего лишь 3000 полигонов. Разработчики не говорят, каким будет максимальный предел полигонов в Dragon Age, но сообщают, что железо к тому моменту обязательно этот предел потянет. Поэтому даже если железо станет развиваться крайне быстрыми темпами, у разработчиков ещё будет простор для деятельности.<Далее разработчики объяснили, что в игре члены одной партии смогут находиться на разных уровнях ландшафта, чего не было в Baldur’s Gate и что наличествовало в мультиплеере NWN. Некоторые люди предположили, что это связано с наличием в игре возможности передвижения по оси Z, но официальная фраза на этот счёт – «без комментариев» касательно всех споров по схожести в этом отношении с NWN.Тем временем демка продолжалась. Волшебница и воин, походивший на помесь Минска (BG) и Даэлана (NWN), спускались на нижний этаж по z-образной лестнице, расположенной так, что она была видна на экране целиком. Когда они спустились, они оказались на берегу прекрасного озера. Волшебница начала говорить, что она никак не может найти своё кольцо фокусировки, причём её тело едва ли не говорило за неё саму. Это было похоже на заранее отрендеренную заставку, но на самом деле это происходило прямо во время игры. МинскоДаэлан спрашивает, как так вышло, что она не знает, где находится это кольцо. Он заявляет, что он никогда не забывает свой меч, идя на битву. После его слов она говорит, что ей нужно сконцентрироваться и начинает кастовать спел, после которого её тело начинает парить в воздухе! Это было наиболее убедительное подтверждение движения по оси Z, но я отвлекаюсь. Под ней начинают вырываться мощные потоки света, после чего невероятно детализированный монстр, гораздо огромнее всех, виденных нами в NWN, начинает всплывать из-под воды. На этом экран заливает темнота и демка заканчивается.Я поспрашивал, будет ли присутствовать “DM клиент”, но, судя по всему, эта деталь в данный момент только обсуждается. Разработчики не исключили её из своих планов, но ещё и не утвердили её. Нам нужно подождать более подробных деталей, но я уверен, что BioWare осознают, насколько важен DM клиент. В то же время, он пользуется не такой большой популярностью, как клиент игрока, но их процентное отношение достаточно сравнимо с тем, что было в настольной D&D, которая не получила бы и половины своей популярности без Dungeon Master’ов.Слава богу, перемещение между отдельными локациями будет включать в себя не только кликание по разным синим прямоугольникам областей перехода, но и множество других действий, зависящих от того, куда вы направляетесь далее. Иногда вам будет необходимо просто кликнуть по местности впереди, а в некоторых ситуациях нас предупредят перед сменой места действия. Разработчики также подтвердили, что в игре будет глобальная карта мира. Она проработана так хорошо, что кажется, что разработчики наконец учли все свои ошибки в предыдущих играх для того, чтобы создать новый пик в истории РПГ-строения сингла и мультиплеера. И нет никаких сомнений в том, что они будут поддерживать коммьюнити как минимум не хуже, чем делали это да сих пор.При вопросах о сроках, Скотт и Том были очень не разговорчивыми, не сказав даже приблизительную дату выхода. Мне удалось раздобыть кое-где дополнительную информацию о том, что, возможно, до релиза ещё придётся подождать 2 или 3 года с момента написания этих строк. Это будет долгое и тяжёлое ожидание, но, судя по всему, оно того стоит.© Neverwinter Vault
Sonic Sonic

Превью от Action Trip

Похоже, что BioWare устали работать по лицензированным франчайзам, таким как Star Wars и D&D, и ищут новую почву для работы, создавая свои собственные миры фэнтези, которые они могли бы развивать и менять по своему усмотрению. Это именно то, чем станет Dragon Age, их новый action/RPG для PC.Разработчик BioWare Грег Зешук называет игру «духовным наследником всех их предыдущих проектов» и продолжает, добавляя, что Dragon Age «совмещает в себе удовольствие от взаимодействия партии, мультиплеерный аспект Neverwinter Nights и тактические бои Knights of the Old Republic».Как я сказал, основной упор в Dragon Age будет сделан на создание богатого и разнообразного фэнтезийного мира, причём создан он будет целиком и полностью руками канадских разработчиков. Нам стало известно, что новый мир представляет собой средневековый фэнтезийный сеттинг, но с определёнными изменениями. Ставшие обычными такие расы, как орки, дварфы и эльфы не будут присутствовать здесь в своём привычном образе, но их определённые вариации всё же будут включены в игру. BioWare говорят, что они не намерены ломать уже привычные по толкиеновской вселенной концепции, потому что опасаются, что подобный шаг может отпугнуть многих фанатов.Что бы ни оказывало влияния на создание вселенной Dragon Age, вы можете быть уверены, что BioWare относится к этому крайне серьёзно. Так, они наняли докторов наук в области языкознания, чтобы те разработали специально для этого мира новые языки и диалекты. Это означает, что мы получим вселенную с богатым окружением и изобилием различных акцентов в повествовании, что уже стало отличительным знаком всех игр BioWare.Dragon Age – это, как ясно из названия, эпоха драконов. Но помимо драконов в игре будут и другие мифические животные, детали о внешнем виде которых до сих пор не раскрыты. Фактически, если есть эпоха драконов, то в новом мире будут и другие эпохи. Ясно, что BioWare стараются изо всех сил создать не столько уникальный, сколько максимально детализированный, тщательно проработанный мир. Дальнейшим подтверждением этого факта является то, что на прохождение сингловой кампании игроку потребуется около 40 – 50 часов.Кроме создания богатого деталями нового мира, дизайнеры также посвящают много времени работе над их традиционно отличной ролевой системой, а также работают над заложением основ боевой системы. Боевая система будет напоминать подобную в Baldur’s Gate. Это означает, что вы сможете включать паузу во время боя, чтобы отдать специальные задания каждому члену отряда (всего их может быть 4–6), а сам бой будет проходить в реальном времени. Одним из изменений, касающихся боевой системы, является то, что с началом боя камера переключится с обычного вида от третьего лица на вид сверху, чтобы дать игроку осмотреть поле битвы и дать ему большую свободу стратегического мышления. Другим приятным сюрпризом станет возможность управлять одним конкретным персонажем, в то время как остальные члены партии управляются компьютером. Да, это не является чем-то новым или революционным, но будет правильно предположить, что BioWare придают значение программированию ИИ, что поможет получить больше удовольствия от боёв и почувствовать их атмосферу.Что касается графики, то тут Dragon Age абсолютно не похож на другие игры BioWare. Хорошая новость заключаются в том, что Dragon Age создаётся на абсолютно новом собственном трёхмерном движке, который позволяет свободное перемещение камеры. Это позволит не только улучшить качество картинки, но и будет иметь огромное влияние на геймплей. Полная трёхмерность игры делает возможным вертикальное перемещение и придаст дополнительную глубину. Определённые места действия будут многоэтажными. Так, если ваш персонаж будет идти по мосту, который вы можете увидеть на скриншотах, то вполне возможно, что под этим мостом будет кипеть битва. Это кажется не столь важным, но переход к полному 3D придаст более эпический масштаб игровому миру и, вероятно, сделает его более впечатляющим за счёт новых кинематографичных возможностей, которых просто не было в предыдущих играх BioWare.Ещё одной важной подробностью о новой 3D технологии является то, что она позволяет отображать 2 миллиона полигонов в одной модели (вероятно, при максимальном приближении к ней) и то, что анимация персонажей была сделана при помощи motion capture, чтобы их движения и перемещения выглядели максимально плавными и реалистичными. При отдалении камеры ваше внимание переключится с детализированных персонажей на удивительно проработанное окружение, которое ещё больше увлечёт вас в мир Dragon Age.В заключении, я хотел бы упомянуть о некоторых приятных мелочах, которые BioWare планирует воплотить в Dragon Age и которые действительно придутся по душе истинным фанам ARPG. Одна из них – это обилие фирменного биоваровского юмора в диалогах и скриптовых сценах, а другая – это небольшая деталь, которая только ещё больше углубит ощущение игры живом и правдоподобном виртуальном мире – ваши персонажи теперь будут реагировать на происходящие вокруг них события. И я имею в виду вовсе не слова вроде «Что за чёрт!» при появлении огромного босса. Ваш варвар будет гулять в окружении стати птиц. Как любой бесстрашный воин… ой, подождите, ведь бесстрашные варвары так не ходят… Как бы то ни было, вот стайка птичек летает около варвара. Он резко оборачивается к ним и пристально на них глядит, поэтому они вмиг улетают. Ничего особо чудного, но это оставляет ещё одно приятное впечатление об игре…О, да, чуть не забыл! В Dragon Age будет, конечно, и мультиплеер, который будет, в основном, сконцентрирован на взаимодействии игроков в кооперативном режиме, хотя у BioWare есть и другие идеи которые им бы хотелось воплотить до окончания разработки.О том, когда состоится релиз, пока ничего не известно. На данный момент разработчики говорят своё обычное «when it’s done».
© Action Trip
Sonic Sonic

Превью от IGN

12 мая 2004 – E3 2004 – это настоящее шоу сиквелов. Half-Life 2, Doom 3, Sims 2, Knights of the Old Republic II. Конечно, все они выглядят бесподобно, но мы всё-таки были удивлены чем-то поистине новым на такой большой выставке. Слава богу, BioWare показала сегодня свою РПГ, которая хоть и кажется чем-то до боли знакомым, но в то же время является абсолютно новым словом в жанре.
Хотя BioWare прославилась благодаря своим играм серии Baldur’s Gate по правилам Dungeons and Dragons, Dragon Age не будет очередной историей из D&D. Рэй Музыка сообщил нам, что «Dragon Age станет духовным преемником Baldur’s Gate». Однако, Dragon Age не будет иметь с BG ничего непосредственно общего.

Хотя игра будет происходить в традиционном фэнтезийном окружении, BioWare намеревается сделать несколько различных отступлений от привычных стереотипов подобных миров: в этом мире вы НЕ встретите гномов, эльфов или полуросликов, однако вам встретятся гномо-, эльфо- и полуросликоподобные расы. Подобное заявление может прозвучать всё-таки как заимствование, однако Рэй объяснил нам, что BioWare хотели попытаться сделать что-то уже знакомое, но в то же время оригинальное для всех любителей фэнтези. Хотя на данный момент ещё ничего наверняка не решено, но в Dragon Age будут присутствовать архетипы всех привычных рас и классов (таких как воины, жрецы, маги и т.д.), и BioWare предлагает коммьюнити самому решать, какие из них они пожелают увидеть в игре. Тем не менее, нам удалось увидеть одну действительно новую расу. Однако, названия для неё ещё нет, или по крайней мере BioWare ещё просто его не называет, но их внешний вид напоминает огромных ящерообразных (или драконоподобных) существ.


BioWare славятся своим кропотливым трудом в создании новых вселенных и, вспоминая все их предыдущие РПГ, можно с уверенностью сказать, что она всегда прикладывает все усилия для создания глубокого и духовно богатого мира. Dragon Age не станет исключением их этого хорошего правила. Так, для всех рас в игре уже придуманы история и культура. BioWare даже наняли нескольких докторов наук в области языкознания для разработки новых языков для Dragon Age. Когда мы спросили о смысле названия игры, нам ответили, что, подобно каменному или железному векам, название говорит о том, что игра будет происходить в то время, когда драконы обитали повсеместно в этом мире.

© IGN