altea altea

Anthem: Что пошло не так

Впервые мы увидели Anthem на E3 2017, но всего за несколько дней до конференции для игры планировалось другое название: Beyond. Для команды даже подготовили футболки с принтом Beyond.
Однако, меньше чем за неделю до шоу на EA Play в Лос-Анджелесе, проводимого владельцами студии Electronic Arts, стало известно, что получить права на товарный знак будет слишком сложно. Вариант «Beyond» был исключен. Руководство быстро переключилось на один из запасных вариантов названия — «Anthem». Но в то время как «Beyond» отражало концепцию игры — вы выйдете за стены своего форта и попадете в опасные дебри вокруг него — «Anthem» на самом деле ничего не значило.
«Все говорили: "Но это бессмыслица — причем тут это вообще?"» — сказал один из работавших над игрой. За несколько дней до анонса игры у команды BioWare появилось совершенно новое название, которого никто не понимал.
Такой серьезный поворот в последний момент может показаться странным для стороннего наблюдателя, но для Anthem это было обычным делом. Мало что пошло как надо в разработке новой игры BioWare, онлайнового кооперативного шутера, который впервые был упомянут в середине 2012 года, но годы болтался в пре-продакшене. Многие функции не были доработаны или реализованы вплоть до самых последних месяцев, а для некоторых людей из команды разработчиков даже не было понятно, что из себя представляет Anthem, вплоть до демо на E3 в июне 2017 года, когда до релиза оставалось меньше двух лет. Объяснение для названия было придумано позже: планета игры была окружена чем-то под названием «Гимн Творения», мощной и таинственной силой, которая порождала природные катаклизмы по всему миру.
Релиз Anthem в феврале 2019 был негативно встречен фанатами и критиками. Сегодня на агрегаторе отзывов Metacritic — у нее оценка 55. Это самый низкий показатель BioWare со времени основания компании в 1995 году. Разработчик, когда-то известный своими амбициозными RPG, такими как Dragon Age и трилогия Mass Effect, выпустил два провальных проекта подряд, предыдущим была Mass Effect: Andromeda в 2017. Хотя фанаты понадеялись, что BioWare продолжит исправлять ошибки Anthem и улучшать ее геймплей — особенно с учетом того, что у Destiny был похожий сложный релиз и в конечном итоге значительный прогресс — но мало кто был доволен начальным состоянием игры. Anthem не просто страдала от багов и недостатка контента; она казалась недоделанной, как будто ее недотестировали и не отладили до конца люди, у которых был опыт игры в другие шутеры. В течение нескольких недель после релиза чуть ли ни каждый день появлялась новая серьезная проблема.
Фанаты недоумевали, почему у Anthem было столько проблем. Возможно, изначально это была RPG для одного игрока, как в предыдущих играх BioWare? Или EA заставили BioWare создать клон Destiny? Они убрали все хорошие миссии, чтобы продать их позже как DLC? Может ли быть, что система лута втайне управляется ИИ, который отслеживает все, что вы делаете, чтобы заставить вас тратить больше денег на игру?
Ответ на все эти вопросы — нет.
Этот отчет о разработке Anthem основан на интервью с 19 людьми, которые работали над игрой или достаточно близко были знакомы с процессом (их слова опубликованы на условиях анонимности, поскольку у них нет официального права говорить о разработке Anthem), это история нерешительности и неумелого руководства. Это история технических сбоев, так как движок EA Frostbite продолжал портить кровь многим разработчикам BioWare, а недоукомплектованные отделы изо всех сил пытались выполнить задачи своей команды. Это история двух студий, одна в Эдмонтоне (Альберта, Канада), а другая в Остине (Техас), которые начали конфликтовать в результате напряженных, однобоких отношений. Это история игры, которая находилась в разработке почти семь лет, но пошла в продакшен только в последние 18 месяцев из-за масштабных сюжетных изменений, переделок дизайна и руководителей, которые, по словам очевидцев, не могли донести до команды цельную концепцию игры и не хотели слушать отзывы.
И возможно, самое тревожное, что это история о кризисе в студии. За последние два года десятки разработчиков, многие из которых были ветеранами с многолетним стажем, покинули BioWare. Некоторые из тех, кто работал в изначальном офисе BioWare в Эдмонтоне, говорят о депрессии и стрессе. Многие упоминают, что им или их коллегам пришлось взять «отпуск из-за стресса» — назначенный врачом период в недели или даже месяцы отпуска для поправки их психического здоровья. Один бывший разработчик BioWare сказал мне, что они часто находили пустую комнату в офисе, закрывали дверь и просто плакали. «Люди все время были раздраженными и подавленным». Другой добавил: «Депрессия и стресс — это эпидемия внутри Bioware».
«Я даже не могу подсчитать количество «жертв стресса» на разработке Mass Effect: Andromeda или Anthem», — написал третий бывший разработчик BioWare в электронном письме. «Жертва стресса» в BioWare означает, что у кого-то был настолько серьезный нервный срыв, что они просто пропадали на один-три месяца. Некоторые возвращались, некоторые нет».
EA и BioWare отказались комментировать эту историю.
Существует мнение среди тех, кто работает или работал в BioWare, что что-то должно радикальное измениться. Сейчас многие в компании жалуются на то, что успех Dragon Age: Inquisition в 2014 году был худшим, что могло случиться с ними. Третья часть Dragon Age, выигравшая Game of the Year на Game Awards 2014, стала результатом тяжелого производственного процесса, к которому привели нерешительность и технические проблемы. Она по больше части была собрана воедино в течение последнего года, что привело к длительным часам кранча и сильной усталости. «Некоторые люди в Эдмонтоне настолько выгорели, — вспоминал один из бывших разработчиков из BioWare, — что фактически желали Dragon Age: Inquisition потерпеть неудачу, чтобы люди осознали, что так нельзя делать игры».
В студии есть термин «магия BioWare». Существует убеждение, что независимо от того, насколько тяжелой будет разработка игры, в последние месяцы все наладится. Игра соберется во что-то цельное. Так произошло с трилогией Mass Effect, с Dragon Age: Origins и Inquisition. Ветераны BioWare описывают процесс разработки как хоккейную клюшку — какое-то время она идет по прямой, а потом внезапно делает рывок вверх. Даже если проект кажется полной катастрофой, существует мнение, что при достаточно тяжелой работе — и достаточном объеме кранча — все это выправится.
После громких провалов Mass Effect Andromeda и Anthem нынешним и бывшим сотрудникам BioWare стало ясно, что такой подход больше не работает. В последние годы BioWare нанесла серьезный ущерб своей репутации ведущего разработчика RPG. Возможно, концепция хоккейной клюшки больше не жизнеспособна. Или же просто возможно, что такого рода практика никогда не была по-настоящему надежной.
Одно можно сказать наверняка: на Anthem магия BioWare иссякла.
В начале они называли этот проект Dylan. В конце 2012-го и 2013-м году, заканчивая трилогию Mass Effect, директор BioWare Кейси Хадсон с небольшой командой ветеранов этой франшизы начал работу над концептом, который, как они надеялись, станет Бобом Диланом мира видеоигр, то есть чем-то, на что будут ссылаться поклонники видеоигр еще долгие годы. Даже внутри BioWare это был закрытый проект — вам нужен был пароль, чтобы попасть во внутреннюю вики, по словам одного из участников. Некоторое время команда оставалась маленькой. Большинство сотрудников BioWare работали над Dragon Age: Inquisition, которой потребовались все силы, чтобы успеть с релизом к концу 2014 года.
Ранние идеи для Dylan были амбициозными и постоянно менялись, по словам тех, кто был в той команде. Как это обычно бывает во время стадии «придумывания», никто еще не знал, как будет выглядеть игра, — они просто хотели прикинуть, что бы могло быть интересным. Разумеется, это будет игра в жанре экшн, и вы сможете играть в нее со своими друзьями. Цель состояла в том, чтобы уйти от традиционной фантастики и фэнтези, чтобы игра отличалась от Mass Effect и Dragon Age.
Одной из первых была идея опасной, полной различными бедствиями планеты. Anthem будет происходить во враждебном инопланетном мире, и чтобы выйти наружу, вам понадобится экзокостюм. Реалистичный костюм в стиле НАСА. Идея было простой: Железный Человек, но менее мультяшный.
Через несколько месяцев основная концепция начала выкристаллизовываться: планета Anthem была бы похожа на Бермудский треугольник в рамках вселенной с непреодолимой гравитацией, которая постоянно притягивала инопланетные корабли и аномалии. В результате мир стал смертельно опасным и наполненным грозными существами. «Вы внизу пищевой цепочки, и все значительно сильнее вас», — сказал один из разработчиков. При описании этих ранних итераций Anthem разработчики сравнивали ее с Dark Souls, Darkest Dungeon и даже Shadow of the Colossus. В мире будут большие, страшные существа, и ваша задача — как можно дольше выживать. Один прототип позволял игроку присоединиться к гигантскому монстру; другие фокусировались на атмосфере, погоде и воздействии на окружающую среду.
«Идея состояла в том, чтобы встроить рычаги, потянув за которые, мы могли бы запускать разные события. Вы были бы где-нибудь в мире, и рядом начался бы электрический шторм, а вы должны были бы пережить это. У нас была раннее демо, где среда была динамичной, и мы могли изменить ее с лета на зиму через осень. Вы бы увидели снег, ложащийся на землю и деревья ... Были билды, где это демонстрировалось, и мы видели, что это на самом деле реально сделать».
Намек на эти прототипы показали на E3 2014, когда BioWare продемонстрировали тизер-трейлер для еще не названной игры, в конечном итоге ставшей Anthem:
Финальная игра не будет иметь ничего даже близко похожего на эти тизеры.
Разработчики, которые работали над ней, всегда видели Anthem как многопользовательскую онлайн-игру, но это не всегда был лутер-шутер, в котором вы бесконечно выполняете задания для получения нового оружия. В тех ранних версиях идея заключалась в том, что вы покидаете город и отправляетесь в экспедиции со своими друзьями, оставаясь в мире до тех пор, пока можете там выжить. Вы бы использовали экзокостюм и сражались с монстрами с помощью атак ближнего и дальнего боя, но внимание было сосредоточено не столько на накоплении лута, сколько на том, как долго вы сможете продержаться. Например, одна миссия может привести вас и команду к центру вулкана, где вам придется выяснить, почему он извергается, убить некоторых существ, а затем прорваться обратно. «Это было основой геймплея, — поясняет разработчик Anthem. — Мы собираемся вместе, пытаемся сделать что-то как команда, а затем возвращаемся и обсуждаем это». По пути вы можете разбирать на детали инопланетные корабли и забирать находки на свою базу, чтобы улучшить свое оружие или костюм.
«Это было действительно интересно и вызвало отклик у многих людей, которые изначально работали над проектом».
В ходе процесса оставалось неясным, сколько из этих идей и прототипов будет применимо в большем масштабе. Динамическое окружение и гигантские существа хорошо бы работали в контролируемой среде, но сможет ли команда Anthem интегрировать их в онлайн-игру с открытым миром, в которую играют тысячи и тысячи людей? И сможет ли Frostbite, сложный движок, который BioWare теперь использует для всех своих проектов, действительно поддерживать все эти функции?
Пока вопросы оставались нерешенными, команда Anthem столкнулась с серьезной потерей. В августе 2014 года, находившаяся в процессе создания прототипов и придумывания идей команда осталась без своего лидера. Кейси Хадсон, который был директором трилогии Mass Effect и должен был стать креативным директором Anthem, покинул студию. «Основа нашего нового IP в Эдмонтоне заложена, — написал он в письме студии, — и команда готова перейти к пре-продакшену игры, которая, я полагаю, сможет встряхнуть индустрию интерактивных развлечений». Джон Уорнер, относительно новый сотрудник, который работал на Disney до прихода в EA в 2011 году, взял на себя роль директора игры.
Ветераны BioWare любили называть команду Mass Effect под руководством Хадсона «Энтерпрайзом» из Star Trek: все они делали то, что сказал капитан, и все они фокусировались на одной цели. (Для сравнения они назвали команду Dragon Age пиратским кораблем, блуждающим от порта к порту, пока он не достиг конечного пункта назначения.) Теперь «Энтерпрайз» осталась без своего Жана-Люка Пикарда.
Тем не менее, члены команды Anthem говорят, что тогда дела шли хорошо. Dragon Age: Inquisition вышла в конце 2014 года и получила хорошие отзывы, а многие из ее разработчиков перешли в Anthem, где они влились в команду, полную больших надежд и амбициозных идей. «У EA были отчеты о настроении команды и у Anthem оно было одним из самых высоких во всех студиях EA. Все было действительно очень хорошо в течение долгого времени. Все видели, что в этих ранних прототипах было так много потенциала. Слово "потенциал" вообще звучало часто».
Один разработчик BioWare, который на тот момент еще не перешел в команду Anthem, вспомнил, что его коллеги рассказывали о том, насколько лучше у них шли дела, по сравнению с теми, кто застрял в Mass Effect: Andromeda, в то время переживавшей серьезные трудности из-за технических проблем и кардинальных смен направления. Они считали, что Anthem это не коснется. «Нам потребовалось так много времени, чтобы прийти к нужному опыту», — сказал другой человек, который работал над игрой. «Я думаю, именно поэтому боевой дух был таким высоким. Я знал, что мы потратили время, чтобы по-настоящему определиться, что должна из себя представлять игра. Теперь нам просто нужно было пойти и сделать ее».
Вопрос был в том, как именно? В процессе стало ясно, что некоторые из оригинальных идей команды Anthem либо не будут работать, либо не были достаточно продуманными для реализации. Взять хотя бы передвижение. Концепция состояла в том, что мир Anthem будет огромным и цельным, но как вы будете путешествовать по нему? Команда поэкспериментировала с прототипами, изучая различные варианты вертикального перемещения для вашего экзокостюма. Долгое время они полагали, что он будет взбираться по склонам гор и уступам, но не могли это нормально реализовать. Ранние итерации полета, которые, как утверждают разработчики, несколько раз удалялись и добавлялись в Anthem, были больше похожи на планирование, и было сложно сделать эту систему увлекательной. Каждый раз, когда они меняли систему передвижения, нужно было менять дизайн мира, выравнивать и растягивать рельеф, чтобы соответствовать текущей системе.
Были эксперименты с процедурной генерацией столкновений, в которых различные существа и природные опасности возникали случайным образом в мире, но они также работали не слишком гладко. «Это отняло много времени. Игра была очень зависима от этой процедурной системы, которая просто не была достаточно увлекательной».
Сюжет тоже начал кардинально меняться. В начале 2015 года сценарист Dragon Age Дэвид Гейдер перешел в Anthem, и его версия истории выглядела совершенно иначе, чем идеи, над которыми они экспериментировали в течение последних нескольких лет. Стиль Гейдера был традиционным для BioWare — злодеи со сложной мотивацией, древние инопланетные артефакты и так далее — что раздражало некоторых разработчиков, которые надеялись на более тонкий сюжет. «Было много протестов со стороны команды, которая просто не хотела видеть научно-фантастическую версию Dragon Age», — сказал один из разработчиков. Многие, по его словам, считали: «Почему мы рассказываем одну и ту же историю? Давайте сделаем что-то другое».
Когда его попросили прокомментировать это, Гейдер ответил, что когда он начал проект, директор по дизайну Anthem Престон Ватаманюк указал ему на «научно-фэнтезийное» направление. «Я был не против, так как фэнтези в любом случае мне удобнее, но с самого начала было ясно, что этой перемене многие из команды противились», — сказал он. «Возможно, они предполагали, что идея пришла от меня, не знаю, но комментарии типа "это сплошной Dragon Age" продолжали звучать относительно любой работы, которую я или моя команда сделали... и это не было комплиментом. Много людей хотели высказаться по поводу сюжета Anthem, и продолжали настаивать на желании сделать что-то «другое», не имея четкого представления о том, что за этим стоит, лишь бы не то, что BioWare делала раньше (что, по-видимому, было плохо?). С моей точки зрения, это здорово раздражало».
Гейдер покинул BioWare в начале 2016 года. «Со временем я все меньше хотел сыграть в игру, над которой работал», — сказал он мне, — это привело к появлению новых сценаристов Anthem и полной перезагрузке сюжета. И вызвало еще больший хаос. «Как вы можете себе представить, сценарий в BioWare закладывает основу для всех игр», — сказал один из разработчиков. «Если сценаристы не уверены в том, что делают, от этого страдает работа многих отделов».
Нестабильность стала нормой для команды Anthem, поскольку уход Хадсона оставил пробел, который оказалось трудно заполнить. Управление разработкой Anthem теперь перешло к команде руководителей, в которую вошли директор игры Джон Уорнер, директор по дизайну Престон Ватаманюк, арт-директор Дерек Уоттс, режиссер анимации Пэрриш Лей и несколько других ветеранов Mass Effect, которые были в Anthem с самого начала. Некоторые нынешние и бывшие сотрудники BioWare сильно недовольны этой группой, и в ходе интервью многие работавшие над Anthem обвиняли руководящую команду в нерешительности и неумелом менеджменте. «Основной причиной всего этого было отсутствие видения игры, — говорит один из бывших разработчиков.  — Что за игру мы делаем? Пожалуйста объясните нам. Вечной проблемой было то, что отсутствовала четкая концепция, не было ясности, не было ни одного директора, который сказал бы: "Вот так все это работает вместе"».
«Казалось, что они никак не могут ни на чем остановиться, — добавил этот человек. — Они всегда искали что-то большее, что-то новое». Другой сказал: «Я думаю, что большинство людей в команде чувствовали, что мы не знаем точно, что это за игра и какой она должна быть, потому что она постоянно менялась». 
Наиболее распространенная ситуация, которую мне описывают нынешние и бывшие сотрудники BioWare, выглядела так: группа разработчиков находится на совещании. Они обсуждают какое-то творческое решение, например, о механике полета или лоре по расе инопланетян. Некоторые люди не согласны с основными моментами. И тогда, вместо того, чтобы кто-то принял решение, как действовать дальше, встреча заканчивается без окончательного вердикта, оставив все в подвешенном состоянии. «И это происходит снова и снова, — говорит один из разработчиков Anthem. — Уходит год или два, чтобы определиться с чем-то, потому что на самом деле никто не хотел принимать решение».
«К тому же, нам нужно было принимать сложные решения по вопросам, с которыми мы не сталкивались раньше. Новый IP, новый жанр, новые технологии, новый стиль, все было новым».
В течение 2015 и 2016 годов команда Anthem замечала, что они стоят на месте. Они мучились с онлайн-инфраструктурой, не понимали, как будут работать миссии, и хотя они создали несколько биомов и существ, все еще не было ясно, как может выглядеть основной игровой процесс. История постоянно менялась, и прогресс в разработке тормозил. Одна из первых идей заключалась в том, что будет несколько городов, которые превратились в один город и форпосты, созданные игроками, затем в один город и мобильные базы-Страйдеры, и в итоге стали единственным фортом. Те ранние идеи выживания растаяли. «Они все еще определялись с основными элементами IP, такими как Эмбер, как работают технологии и тому подобное, — сказал один из бывших разработчиков BioWare. — Вся внутренняя архитектура и остальное еще не были проработаны».
В то же время руководству студии BioWare пришлось сосредоточить основное внимание на Mass Effect: Andromeda, игре, которая вызывала головную боль практически у каждого, и чья быстро приближающаяся дата выхода уже не могла измениться. Иными словами, может Anthem и начинал выглядеть так, будто он горит, но Андромеда уже почти сгорела дотла.
Еще более усложнял эти проблемы тот факт, что когда руководство Anthem принимало какое-то решение, могли потребоваться недели или даже месяцы, чтобы увидеть его в действии. «Было много планов, — сказал разработчик, — за время реализации которых проходил год, и игра уже уходила вперед от этой идеи». Эту задержку можно объяснить одним словом, из-за которого в течение многих лет страдали многие студии EA, в особенности BioWare и ныне несуществующие Visceral Games, слово, которое все еще может вызвать насмешливую улыбку или грустную гримасу у любого, кто провел с ним какое-то время.
Это слово, конечно, Frostbite.
«Frostbite полон лезвий», — сказал мне один бывший сотрудник BioWare несколько недель назад, удачно подытоживая ощущения, возможно, сотен разработчиков игр, которые работали в Electronic Arts за последние несколько лет.
Frostbite — это движок для видеоигр или набор технологий, которые используются для создания игры. Написанный для создания шутеров Battlefield шведской студией DICE, принадлежащей EA, движок Frostbite стал применяться повсеместно в Electronic Arts в последнее десятилетие благодаря инициативе бывшего исполнительного директора Патрика Содерлунда, который хотел перевести все внутренние студии на одну и ту же технологию. (Используя Frostbite, а не сторонний движок, такой как Unreal, эти студии могли бы делиться знаниями и сэкономить немало денег на лицензионных отчислениях.) BioWare впервые перешла на Frostbite для Dragon Age: Inquisition в 2011 году, что вызвало огромные проблемы у команды. Многие возможности, которые разработчики принимали как должное в предыдущих движках, такие как система сохранения-загрузки и вид от третьего лица, просто не существовали в Frostbite, что означало, что команда Inquisition должна была сделать их все с нуля. Mass Effect: Andromeda столкнулась с похожими проблемами. Конечно, на третий раз должно было повезти?
Не повезло. Использование Frostbite для создания онлайновой экшн-игры, чего ранее BioWare никогда не делала, привело к появлению множества новых проблем для дизайнеров, художников и программистов студии. «Frostbite похож на внутренний движок со всеми проистекающими из этого проблемами — он плохо документирован, местами работает на заплатках и т.д. — со всеми проблемами стороннего движка, — сказал один из бывших сотрудников BioWare. — Никто из ваших непосредственных коллег не проектировал его, поэтому вы не знаете, почему эта штука работает так, а не иначе, и почему она называется так, как есть».
На протяжении первых лет разработки команда Anthem осознала, что многие идеи, которые они изначально придумали, будут сложными, если не невозможными, в реализации на Frostbite. Движок позволял им создавать большие, красивые уровни, но он просто не включал в себя инструменты для поддержки всех тех амбициозных прототипов, которые они создали. Медленно и постепенно они начали отказываться от деталей окружающей среды и выживания, которые они разработали для Anthem, в значительной степени потому, что они просто не работали.
«Часть проблемы заключалась в том, что вы могли относительно легко заставить движок продемонстрировать, что что-то в нем возможно, но затем получение ресурсов на то, чтобы на самом деле это реализовать, занимало гораздо больше времени, а в некоторых случаях вы налетали на стену, — сказал разработчик BioWare. — Тогда вы понимали: "О, Боже, мы можем сделать это, только если заново изобретем колесо, а это займет слишком много времени". Иногда было трудно понять, когда пора отказаться от идеи».
Даже сегодня разработчики BioWare говорят, что Frostbite может значительно усложнить их работу. Построение новых итераций уровней и механик может быть сложной задачей из-за неудобных инструментов, в то время как ошибки, устранение которых должно занимать несколько минут, могут потребовать нескольких дней обсуждений. «Если на исправление небольшой ошибки у вас уходит неделя, это демотивирует исправлять их», — сказал один из сотрудников Anthem. «Если вы можете обойти баг, вы его обходите, вместо того, чтобы исправить его должным образом. Я бы сказал, что самая большая проблема, с которой я столкнулся с Frostbite, — сколько шагов вам приходилось пройти, чтобы сделать что-то простое. С другим движком я мог бы сделать что-то сам, может быть, вместе с дизайнером. Здесь это становилось проблемой».
«Сделать игру и так достаточно сложно, — сказал еще один разработчик. — Еще сложнее это сделать, если вам нужно постоянно сражаться с собственной средой разработки».
С самого начала руководство команды Anthem приняло решение делать с нуля большую часть технологий, а не использовать все системы, которые компания создала для Inquisition и Andromeda. Частично это могло быть желанием выделиться среди других команд, но другое объяснение было простым: Anthem была онлайн-игрой, а остальные нет. Система инвентаря, которую BioWare уже разработала для Dragon Age на Frostbite, может не сработать в онлайн-игре, поэтому команда Anthem решила, что ей нужно будет создать новую. «К концу проекта мы начали жаловаться, — сказал один из разработчиков. — Может быть, мы прошли бы дальше, если бы у нас был материал Dragon Age: Inquisition. Но мы также просто жаловались на нехватку рабочей силы в целом».
Команде часто казалось, что им не хватает людей, многие из разработчиков признавались, что их было намного меньше, чем в командах других подобных игр, таких как Destiny и The Division. Для этого было несколько причин. Одной из них было то, что в 2016 году игры FIFA должны были перейти на Frostbite. Ежегодная футбольная франшиза была самой важной серией EA, приносившей значительную часть доходов издателя, а у BioWare были программисты с опытом в Frostbite, поэтому Electronic Arts перевела их на FIFA.
«Многие действительно талантливые инженеры работали над FIFA, когда им следовало работать над Anthem», — сказал один из участников проекта. Плюс, главный офис BioWare был расположен в Эдмонтоне, где зимой температура может опускаться до минус 20 или даже минус 40 градусов по Фаренгейту, что, по словам сотрудников, всегда затрудняло набор ветеранов из более комфортных городов. (Также стоит задаться вопросом: сколько программистов слышали о проблемах Frostbite и решили не лезть в это?)
Когда у инженера BioWare возникали вопросы или он хотел сообщить об ошибках, ему обычно приходилось разговаривать с центральной командой EA Frostbite, группой поддержки, которая работала со всеми студиями издателя. В EA студии обычно боролись за ресурсы, такие как время команды Frostbite, и BioWare обычно проигрывали эти битвы. В конце концов, RPG приносили небольшую прибыль по сравнению с FIFA или Battlefront. «Объем поддержки, которую вы получите в EA на Frostbite, зависит от того, сколько денег заработает игра вашей студии», — сказал один из разработчиков. Все технологические планы BioWare могли пойти прахом, если они не получали необходимой помощи.
Независимо от того, сколько людей было вовлечено, одна вещь в Frostbite остается неизменной, как это было c Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda: из-за него все занимает больше времени, чем кто-либо думал. «Мы пытаемся создать огромный процедурный мир, но постоянно боремся с Frostbite, потому что это не то, для чего он предназначен, — сказал один из разработчиков. — Такие вещи, как "запечение" освещения, могут занять 24 часа. Если мы вносим изменения в уровень, то должны пройти это снова. Это очень сложный процесс».
Лезвия Frostbite были глубоко внутри команды Anthem, и остановить кровотечение было невозможно.
К концу 2016 года Anthem находилась в стадии пре-продакшена в течение примерно четырех лет. После такого большого количества времени в более типичном цикле разработки видеоигр она пошла бы в продакшен — этап, на котором у команды есть полное видение того, что они делают, и они могут начать реально делать игру. Некоторые из тех, кто работал над Anthem, говорят, что именно тогда они почувствовали, что попали в беду, что у игры проблемы, и им скоро придется столкнуться с таким же кранчем, что и их коллеги в Mass Effect: Andromeda. Тем не менее, руководство заявляло, что все получится. Пришло время для магии BioWare. «Вы должны были выбросить свои прежние знания и либо идти дальше на слепой уверенности, либо просто надеяться, что все будет хорошо», — сказал один из участников процесса. «Многие ветераны, которые работали только в BioWare, говорили: "В конце все будет хорошо". Полагаю, очень тяжело было людям, которые не могли просто верить на слово».
Один бывший разработчик BioWare сказал, что они и некоторые из их коллег доводили эти вопросы до сведения директоров, но их игнорировали. «Вы пришли к руководству, сказали: "Послушайте, мы видим те же проблемы, что с Инквизицией и Андромедой, когда дизайнеры так же ничего не понимали. Проект переходит на позднюю стадию, а основа игры не определена". По сути, это значило: "Эй, повторяются те же ошибки, вы, ребята, видели прошлый раз? Остановите это». Но к этим опасениям относились довольно пренебрежительно.
За эти месяцы Anthem начал естественным образом впитывать идеи и механики от лутер-шутеров вроде The Division и Destiny, хотя даже упоминание слова Destiny было под запретом в BioWare. (Diablo III была желаемым ориентиром.) Несколько человек, работавших над игрой, говорили, что попытка сравнения с Destiny вызывала негативную реакцию руководства студии. «Нам совершенно четко сказали: "Это не Destiny". Но она была похожа. То, что вы описываете, начинает напоминать этот жанр. Они не хотели делать эти сравнения, но в то же время, когда вы говорите о боевых командах, а также совместных рейдах, о перестрелках, заклинаниях и тому подобном, многие элементы будут пересекаться».
Поскольку руководство не хотело обсуждать Destiny, добавил этот разработчик, им было трудно оценить, что было сделано удачно в шутере от Bungie. «Нам нужно смотреть на такие игры, как Destiny, потому что они лидеры рынка», — сказал разработчик. «Они делают это лучше всех. Мы должны внимательно следить за тем, как они работают». В качестве примера разработчик привел уникальное впечатление от большого разнообразия оружия в Destiny, чего не хватало Anthem в значительной степени потому, что она создавалась группой людей, которые в основном делали RPG. «У нас действительно не было дизайнерских навыков, чтобы быть в состоянии сделать подобное», — сказали они. «Не было базы знаний, чтобы иметь возможность разработать такое разнообразие».
Одна давняя традиция BioWare состоит в том, что команды создавали демо, которые сотрудники могли бы взять с собой домой во время рождественских каникул, и очередь Anthem пришла зимой 2016 года. К этому моменту руководство BioWare решило убрать полеты из игры — они просто не могли понять, как сделать их увлекательными — поэтому рождественский билд был весь на ровной местности. Вы пробегали ферму и убивали нескольких инопланетян. Часть команды думала, что это было хорошим доказательством концепции, но другим оно казалось скучным и слишком обыденным.
В начале 2017 года произошло несколько важных событий. В начале марта была выпущена Mass Effect: Andromeda, а освободившие сотрудники BioWare, включая большую часть офиса BioWare в Остине, могли теперь присоединиться к Anthem. Монреальский офис начал постепенно сворачивать дела и в итоге закрылся, оставив BioWare две студии, а не три.
Примерно в то же время исполнительный директор Electronic Arts Патрик Содерлунд, которому подчинялось руководство BioWare, увидел рождественское демо Anthem. По словам трех человек, знакомых с тем, что произошло, он назвал это недопустимым. Особенно сильно его разочаровала графика. «Он сказал: "Это не та игра, которую вы мне обещали"», — рассказал один из присутствовавших. Затем, по словам разработчиков, Содерлунд вызвал команду ключевых сотрудников BioWare в Стокгольм на встречу с разработчиками из DICE, создателей Battlefield и Frostbite. (DICE позже направили команду, чтобы помочь BioWare с Frostbite и сделать Anthem более красивым.)
Пришло время для нового билда. «Начались шесть недель довольно сильного кранча, чтобы сделать демо специально для Патрика Содерлунда», — сказал один из членов команды. Они пересмотрели визуальную часть, зная, что лучший способ произвести впечатление на Содерлунда — сделать демо, которое выглядело бы как можно лучше. И, после некоторых горячих споров, команда Anthem решила снова добавить полеты.
В течение многих лет команда Anthem не могла определиться с механикой полетов. Ее вырезали и повторно добавляли несколько раз в различных формах. Некоторые итерации были больше похожи на планирование, и какое-то время идея заключалась в том, что только один класс экзокостюмов сможет летать. С одной стороны, механика была крутой, и что может быть лучше дать чувствовать себя Железным человеком, чем перелеты по всему миру в костюме робота? С другой стороны, она все ломало. Немногие игры с открытым миром допускают такую вертикальную свободу передвижения по важной причине: если бы вы могли летать повсюду, то весь мир должен был это учесть. Художники не смогут ставить горы или стены, чтобы игроки не могли прыгнуть за пределы карты. Кроме того, команда Anthem беспокоилась о том, что если бы вы могли летать, то пролетали бы мимо локаций, а не останавливались, чтобы исследовать и изучать обстановку.
Самое последнее на тот момент решение руководящей команды было полностью исключить полет, но им нужно было произвести впечатление на Содерлунда, и полет был единственной созданной ими механикой, которая отличал Anthem от других игр, поэтому они в итоге решили вернуть его обратно. По словам двух человек, которые работали над игрой, это повторное внедрение полета произошло за выходные, и было не совсем ясно, останется ли оно насовсем или просто как шоу для Содерлунда. «Мы спрашивали: "Ну, этого же нет в игре, так мы реально добавляем его?", — сказал один из разработчиков. — «А они отвечали "посмотрим".»
И вот весной 2017 года Содерлунд вылетел в Эдмонтон и направился в офисы BioWare. Команда Anthem полностью пересмотрела визуальную часть и снова добавила полет, который, как они надеялись, будет достаточно впечатляющим, но после разочарования последнего демо и громкого провала Mass Effect:Андромеды все были в напряжении. Никто не знал, что будет, если Содерлунд снова не одобрит демо. Будет ли проект отменен? Будут ли у BioWare проблемы?
«Один из наших специалистов QA играл в него снова и снова, чтобы они могли отладить тайминг», — сказал один из участников. «В течение 30 секунд экзокостюм спрыгивает, скользит над этой пропастью и приземляется».
По словам двух человек, которые находились в комнате, Патрик Содерлунд был ошеломлен.
«Он оборачивается и произносит: "Это было чертовски круто, покажите еще раз", — сказал один из присутствовавших там, — Он говорил, что это именно то, чего он хотел».
Это демо стало основой для семиминутного трейлера геймплея, который BioWare показали публике несколько недель спустя. В июне 2017 года, всего через несколько дней после смены названия с Beyond на Anthem в последний момент, босс BioWare Аарин Флинн принял участие в пресс-конференции EA на E3 и анонсировал игру. На следующий день на пресс-конференции Microsoft они продемонстрировали геймплейный ролик, который помог всем, включая самих разработчиков BioWare, наконец увидеть, какой будет Anthem.
Чего публика не знала, так это то что Anthem все еще находился в стадии пре-продакшена. По словам членов команды, прогресс был настолько медленным, что демо было в основном догадками, поэтому фактически выпущенная игра так сильно отличается от демо, показанного командой на E3 2017. В реальной игре вам предстоит пройти меню выбора миссии и экран загрузки, прежде чем вы сможете покинуть свою базу в Форте Тарсис, в демо все это происходит бесшовно. В демо было множество динамических элементов, гигантских существ и механик, которые мало похожи на конечный продукт, например, вы сразу видели предметы их лута, а не ждали окончания миссии.
«После E3 мы наконец дошли до: "Окей, вот такую игру мы делаем", — сказал один из разработчиков Anthem. — Но все равно казалось, что нужно будет время, чтобы вывести всю команду на нужный темп. И это было непросто, потому что все еще оставались белые пятна. Демо на самом деле не было реальным билдом — как, в общем-то, и большинство демо E3. Многие моменты вызывали реакцию вроде: «Мы реально это делаем? А у нас есть технология, инструменты для этого? Как далеко можно летать? Насколько большим должен быть мир?»
«Способности и все связанное с этим все еще было в стадии обдумывания, — сказал другой разработчик. — В тот момент вообще ничего еще не было четко определено». Третий добавил: «Переход из пре-продакшена никогда не бывает по-настоящему четким. Нужно просто обратить внимание на настрой команды и на то, что они делают. В том-то и дело, что фундаментальные вещи еще не были решены».
На E3 2017 года BioWare объявили, что Anthem выйдет осенью 2018 года. Однако реально они едва сделали хоть одну миссию. И ситуация только ухудшалась.
До недавнего времени фанаты BioWare разносили различные команды студии по уровням. Была А-команда, В-команда и С-команда. Мнения разнились, но в целом «команда А» обозначала оригинальную BioWare, то есть офис в Эдмонтоне, отвечающий за Dragon Age и трилогию Mass Effect. В паре тысяч миль к юго-востоку была «команда B», студия в Остине, которая была основана для того, чтобы сделать Star Wars: The Old Republic, многопользовательскую ролевую онлайн-игру. («С-команда» обычно относилась к Монреалю, неудачливым создателям Mass Effect: Andromeda.)
Фанаты, скорее всего, не знали, что даже в BioWare некоторые люди думали так же.
«Anthem — это игра, которую вы получаете от студии, которая воюет сама с собой», — сказал один из бывших разработчиков BioWare. «Понятно, что Эдмонтон считает себя оригинальной BioWare. Никто, не являющийся частью этого круга, не пользуется таким же уровнем доверия, как люди, работающие в офисе Эдмонтона. И это, полагаю, вызывает небольшие проблемы».
После выпуска The Old Republic в 2011 году и работы по ее поддержке BioWare Остин запустили несколько собственных проектов. Была Shadow Realms, многопользовательская игра, которая была анонсирована летом 2014 года, а затем и другие прототипы, такие как Saga, многопользовательская игра по Star Wars с открытым миром, которая находилась на ранней стадии разработки в течение нескольких месяцев. (А потом была мечта о новой игре «Рыцари старой республики», возможность которой, как говорят некоторые сотрудники BioWare Остин, часто маячила на горизонте, но никогда не была близка к реальности).
К концу 2014 года все эти проекты были отменены, а BioWare выступили с инициативой, которая называлась «Единая BioWare» — план, направленный на то, чтобы все студии компании работали совместно. Многие сотрудники BioWare Остин перешли на DLC для Dragon Age: Inquisition, а затем Mass Effect: Andromeda. К началу 2017 года, примерно в то время, когда Содерлунд потребовал новое демо, большая часть BioWare Остин была официально переведена на Anthem, помогая практически каждому отделу, от синематографии до сценария.
Отсутствие концепции Anthem в Эдмонтоне ощущалось еще сильнее в Остине, разработчики которого внезапно обнаружили, что работают над игрой, которую они не совсем понимают. Был ли это онлайн-шутер, как Destiny, или это была скорее ролевая игра? Как вы перемещаетесь по миру? Как будут выглядеть миссии? «Одной из вещей, вызывавших проблемы, было то, что мы не понимали концепцию игры», — сказал один из бывших разработчиков BioWare Остин. «Когда нам представили Anthem, не было понятно, что это была за игра».
«Они все еще определялись с видением игры», — добавил второй. — Я видел множество презентаций для всей студии, которые пытаясь дать понять, что представляет собой Anthem. Краткая версия: "Когда мы говорим о Anthem, то имеем в виду X". Я видел много-много вариантов этого, что свидетельствовало о том, как много конфликтов было в процессе поиска видения для игры, и сколько людей боролись за то, чтобы именно их концепция победила».
Даже когда этот момент прояснился, сотрудники BioWare Остин чувствовали, что они там на подхвате. Разработчики, которые работали как в Остине, так и в Эдмонтоне, говорят, что по плану Эдмонтон придумывал концепцию, а Остин воплощал ее в жизнь, что вызвало напряжение между двумя студиями. Разработчики BioWare Остин вспоминают, как предлагали свои идеи, которые отклоняли или игнорировались руководящей командой BioWare Эдмонтон. Это особенно раздражало тех, кто уже выпустил большую онлайн-игру Star Wars: The Old Republic и учился на ее ошибках. Один разработчик назвал это культурным столкновением между группой разработчиков в Эдмонтоне, которые привыкли делать одиночные готовые игры, и группой разработчиков в Остине, которые знали, как создавать онлайн-сервисные игры.
«Мы им говорили: "Это не сработает. Послушайте, эти [сюжетные] вещи, которые вы делаете, будут дробить игровой опыт", — сказал разработчик из Остина. — Мы уже прошли через все это с The Old Republic. Мы знали, каково это, когда игроки были вынуждены пробегать через сюжетные миссии, потому что другие игроки говорили в микрофон: "Давай, давай, быстрее". Мы видели все эти вещи и говорили о них неоднократно, но нас игнорировали».
После выхода E3 в июне 2017 года команды Anthem в Эдмонтоне и Остине должны были начать полноценную работу, разрабатывать миссии и строить мир, основанный на видении, которое они, по крайней мере, теперь нашли. Но этого не произошло, говорят разработчики. «Они в течение четырех-пяти лет занимались обсуждением идей, и никто на самом деле не дошел до "Окей, нам нужно решить, что мы делаем, и сделать это", — сказал один из членов команды. — Они все еще возвращались к вариантам для основных систем. Это нормально — частью разработки игры является повторение, «тут не сработало, давайте пройдемся по этому еще раз». Но они никогда не доходили до этой точки, было только "это не работает, давайте начнем с самого начала"».
Сценарий еще продолжал разрабатываться под руководством нового директора по повествованию Джеймса Олена (который также покинул BioWare до выхода Anthem), дизайн развивался особенно медленно, а системы вроде структуры миссий, лута и способностей костюмов все еще не были окончательно зафиксированы. Тем летом многие опытные разработчики BioWare начали покидать студию, и внезапная смерть Кори Гаспура, одного из ведущих дизайнеров игры, оставила огромную дыру в этом отделе. Основные функции, такие как загрузка и сохранение, еще не были реализованы, и становилось трудно играть в тестовые сборки, потому что они были полны ошибок.
«Мы должны были перейти от пре-продакшена к продакшену в июне, — сказал один из разработчиков BioWare. — Но наступает июнь, а мы все еще в пре-продакшене. Июль, август, что, черт возьми, происходит?
Руководство Anthem и некоторые другие ветераны студии продолжали говорить о магии BioWare, но многим было ясно, что что-то идет не так. Они публично взяли на себя обязательство выпустить игру осенью 2018 года, но это никогда не было реалистичным. Издатель EA также не позволил бы им отложить игру дальше марта 2019 года, конца финансового года компании. Они переходили к продакшену так поздно, что казалось, к началу 2019 года нереально будет выпустить хоть что-то, не говоря уже об игре, которая соответствовала бы стандартам BioWare.
Чем-то пришлось бы жертвовать.
29 июня 2017 года Марк Дарра опубликовал твит, который сегодня может показаться странным. Он отметил, что является исполнительным продюсером франшизы Dragon Age, а затем привел список игр, над которыми он в настоящее время не работал: «Anthem; Mass Effect; Jade Empire; тактическая игра по DA; Звездные войны...» Подразумевалось, что Дарра работал над Dragon Age 4. В то время это было правдой. Эта итерация Dragon Age 4 носила кодовое название Joplin и те, кто работал над ней, сказали мне, что они были под впечатлением от идеи для проекта креативного директора Майка Лейдлоу. Но Anthem начал тонуть, и к октябрю BioWare решила внести серьезные изменения. Тем летом генеральный менеджер студии Эрин Флинн ушел и уступил место возвращающемуся Кейси Хадсону. В рамках этого процесса студия отменила Joplin. Вскоре после этого Лейдлоу ушел, и BioWare перезапустили Dragon Age 4 под кодовым названием Morrison и с небольшой командой. Тем временем, студия перевела большую часть разработчиков Dragon Age 4 в Anthem, которая нуждалась во всех ресурсах компании, чтобы выйти к сроку, который EA требовала.
Марк Дарра был тогда поставлен над директором игры Джоном Уорнером и стал исполнительным продюсером Anthem. Его роль была настолько значимой, что он занял верхнюю строчку в титрах:
То, что первое имя в титрах Anthem принадлежит человеку, который начал работать над игрой в октябре 2017 года, всего за 16 месяцев до ее выхода, многое говорит о ее разработке.
Если бы Dragon Age: Inquisition не была бы настолько успешной, возможно, BioWare изменила бы свои методы. Возможно, руководство студии не стало бы так сильно продвигать веру в магию BioWare — в ту сплоченность в последнюю минуту, которая, как они все предполагали, произойдет при достаточно тяжелой работе и достаточном кранче. Но в конечном итоге именно исполнительный продюсер Dragon Age: Inquisition вытащил Anthem из трясины.
Когда Марк Дарра присоединился к проекту осенью 2017 года, он начал подталкивать команду Anthem к одной цели: выпустить игру.
«Что хорошо в нем, так это что он всех переспорит и примет решения, — сказал один из бывших разработчиков BioWare. — Как раз этого не так хватало команде, никто не принимал решений. Все обсуждалось группой людей. Они почти приходили к результату и тут кто-то говорил: "А как насчет этого?" Мы стояли на месте, никуда не двигаясь».
«Он в основном начал говорить: "Просто попытайтесь закончить то, что вы начали", — сказал второй разработчик. — Сложность была в том, что многое еще предстояло определить окончательно. Еще много инструментов нужно было доделать, чтобы собрать игру. Все это очень, очень пугало из-за того, как мало времени осталось».
В этот момент, добавил этот разработчик, казалось, что с игровым процессом все было хорошо. Система боя была похожа на развитие системы из Mass Effect: Andromeda, у которой, несмотря на ее недостатки, была по общему мнению лучшая стрельба среди всех игр Mass Effect. Теперь, когда полет в Anthem стал постоянной составляющей, он тоже стал выглядеть отлично. Прочие части игры были в гораздо худшей форме. «Дизайн уровней, сюжет и построение мира пострадали в наибольшей степени, поскольку все постоянно менялось, и им приходилось все время перестраиваться», — сказал разработчик.
К началу 2018 года, по воспоминаниям другого бывшего разработчика, прогресс Anthem настолько отставал, что они закончили только одну миссию. Большая часть глобального геймдизайна все еще не была завершена, это, например, система лута и способности джавелина. И сценарий все еще менялся. «Они много говорят о шестилетнем периоде разработки, но на самом деле основной геймплей, сюжет и все миссии в игре были сделаны за последние 12–16 месяцев из-за этого недостатка видения и полного отсутствия руководства по всем направлениям».
Этот последний год был тем временем, когда Anthem начала становиться реальностью, и он стал одним из самых сложных в истории BioWare. В студии росло напряжение, так как многим командам приходилось засиживаться до ночи и по выходным, только чтобы наверстать упущенное. Было давление со стороны EA, так как исполнительный директор Саманта Райан пригласила команды со всего издательства, включая разработчиков из сторонних студий, таких как Motive в Монреале, чтобы завершить игру. И было давление со стороны конкурентов, анонсировали The Division 2, Destiny 2 выправляла ситуацию, а другие шутеры, такие как Warframe, становились все лучше.
Тем временем игровой ландшафт менялся. Electronic Arts сделала ставку на регулярно обновляемые «игры-сервисы», но боролась с трудностями в нескольких ключевых областях, закрыв Visceral Games в Сан-Франциско и столкнувшись с серьезной проблемой в своей амбициозной студии EA Motive в Монреале. Скандал с pay-to-win в Star Wars Battlefront II привел к усилению негатива по отношению ко всему, связанному с Electronic Arts, и к общему пересмотру концепции лутбоксов во всех их продуктах, хотя в то же время руководители EA постоянно настаивали на том, чтобы все их игры имели долгосрочный план монетизации, в том числе Anthem. EA открыто заявляла о неприязни к линейным играм, которые можно легко вернуть в GameStop после одного прохождения.
И Anthem нужно было закончить. После перезагрузки Dragon Age 4 и перевода почти всех сотрудников BioWare в Anthem студия, теперь с новым руководителем, удвоила усилия. Должны были быть приняты решения, которые позволят выпустить игру, что бы ни пришлось вырезать. Больше не было времени на размышления или «поиск увлекательного» в прототипах.
«Я бы сказал, что это оказалось довольно напряженным периодом, и у многих начало развиваться туннельное зрение, — говорит один из разработчиков. — Они должны закончить свое дело, и у них нет времени». Это, добавил разработчик, является одним из объяснений некоторых критических недостатков Anthem. Например, рассмотрим его неоправданно длительное время загрузки, которое могло занимать больше двух минут на ПК до первого патча. «Конечно, мы знали, что загрузочные экраны будут непопулярны, — признался он. — Но в графике куча всего, на сотни дней больше работы, чем на самом деле у нас есть. Так что загрузка не будет решена к релизу».
Anthem настолько менялась в течение 2018 года, что даже некоторые основные функции, которые обсуждались в том году, так и не вошли в игру. Статья Game Informer про Anthem, опубликованная в июле 2018 года, подробно описала систему навыков, которая позволит игрокам настраивать своих пилотов: «Ваш пилот также получает навыки, которые применяются к любому джавелину. Например, двигатели на костюмах перегреваются при продолжительном использовании, но, прокачивая определенный навык пилота, вы можете увеличить время нахождения в воздухе во всех своих джавелинах». Эта система была вырезана перед релизом.
«Я не уверен на 100%, — сказал один из разработчиков, — но казалось, что вся игра была собрана за последние шесть-девять месяцев. В нее нельзя было сыграть. Там ничего не было. Это был просто сумасшедший финальный рывок. Как принимать решение, когда игры еще нет и проверить нельзя? Так что да, ты будешь продолжать сомневаться».
Видеоигры нередко находятся в сложной ситуации перед релизом. Некоторые из лучших игр в истории, такие как The Last of Us, стали результатом тяжелых циклов разработки, в которых многим сотрудникам казалось, что все плохо, пока в последнюю минуту оно не начинало работать. Но в Anthem что-то было не так. Слишком многое пошло не по плану, слишком много амбиций не было реализовано. «Я думаю, что если бы только что-то одно не работало, мы бы с этим справились», — уверен разработчик.
Одной из целей директоров Anthem было сделать игру «не-мемной», это было реакцией на анимации лиц Mass Effect: Andromeda, которые стали интернет-мемом еще до релиза игры. Для Anthem команда использовала высококачественный захват движения, чтобы гарантировать, что из персонажей не наделают смешных GIF-файлов, разошедшихся по всему реддиту. Поскольку основная часть сюжета игры будет рассказана от первого лица в Форте Тарсис, игроки будут тратить много времени, глядя на лица персонажей. Эти персонажи должны были хорошо выглядеть.
Захват движения, или «pcap», действительно давал прекрасные анимации, но это дорого обходилось. Поскольку процедура была настолько затратной, у команды часто был только один шанс сделать все правильно, не так-то просто с учетом постоянных изменений дизайна Anthem. Иногда команда записывала и реализовывала сцены, которые переставали иметь смысл в результате изменений дизайна. «В некоторых из этих сцен с захватом движения есть небольшие кусочки диалога, небольшие моменты, которые, если вы остановитесь и подумаете, не имеют никакого смысла, — признается один из разработчиков. — Причина, по которой это не имеет никакого смысла, состоит в том, что они уже успели изменить часть геймплея, но было невозможно переделать эти сцены».
Например, в одной миссии с участием Стража Дакс есть несколько строк диалога, в которых говорится об уничтожении ее костюма, что никогда не происходит в игре. Объяснение простое: миссия была изменена после того, как они записали диалог, и не было времени или денег, чтобы переписать его. «Они просто говорили: "Ну, он не будет уничтожен", — вспоминает разработчик. — Стоп, но это же делает эту линию диалога бессмысленной».
Внимательные фанаты заметили и другие примеры диалогов Anthem, которые кажутся бессвязными или странными, например, персонажи, говорящие о других персонажах, как будто их нет, когда они на самом деле стоят в той же комнате. «Это действительно пример проблем, с которыми мы столкнулись, — сказал другой разработчик. — Почему они не могут это исправить? Не то, чтобы никто не хотел. Это потому, что когда эти масштабные ресурсы становятся частью процесса, мы иногда уже не можем от них избавиться».
Разработчики Anthem говорят, что решения принимались так быстро, и оставалось так много работы, что им было сложно смотреть на игру в целом. Было трудно отодвинуться и представить, каково это — сыграть 40, 60 или 80 часов Anthem, когда целые миссии еще не были закончены. Как вы могли бы определить, были ли сбалансированы коэффициенты выпадения лута, если вы еще даже не могли пройти всю игру? Как вы можете оценить, было ли слишком много гринда или повторяемости, когда история еще не закончена?
Кроме того, билд мог быть настолько нестабилен, что было трудно даже войти в систему для проверки на наличие ошибок. Со слов одного разработчика, была целая неделя, когда он ничего не мог сделать, потому что были проблемы с сервером. Другой добавил, что команда должна была проверить и утвердить уровни в оффлайне, что было странным выбором для миссий, в которых должны были участвовать четыре человека.
Всего за пару месяцев до релиза решения все еще дорабатывались и пересматривались. Например, однажды руководящая команда поняла, что в игре не было места, чтобы продемонстрировать свое снаряжение, что было проблемой для игры, в которой долгосрочная монетизация основывалась на косметике. Вы могли бы потратить деньги на модные новые наборы брони для своего костюма, но кто их вообще увидит? Единственный город игры, Форт Тарсис, был создан для синглплея, так чтобы он мог меняться для каждого игрока в зависимости от того, насколько он продвинулся в истории. Поэтому команда привлекла студию EA Motive в Монреале, чтобы в последний момент построить «Launch Bay», где вы могли бы проводить время и демонстрировать снаряжение другим игрокам.
В Эдмонтоне продолжался период кранча, сотрудники BioWare говорят, что руководство заверяло их, что все будет хорошо. Магия BioWare материализуется. Конечно же, игра продолжала улучшаться — один разработчик BioWare подчеркнул, что улучшения были экспоненциальными в течение последних нескольких месяцев — но стресс от разработки имел серьезные последствия. «Я никогда не слышал об "отпуске из-за стресса" до конца работы над Андромедой», — сказал один из бывших разработчиков BioWare, имея в виду практику, когда сотрудники BioWare берут недели или даже месяцы отпуска для поправки психического здоровья. С Anthem, добавил он, эта практика только ухудшилась. «Я никогда не слышал о том, чтобы людям приходилось уходить отдыхать, потому что они были в таком стрессе. Но потом это распространилось как лесной пожар по всей команде».
Это также привело к выгоранию в ходе разработки Anthem, и взгляд на титры выявляет ряд имен людей, которые ушли в течение 2017 и 2018 годов. «Люди уходили массово», — сказал один из разработчиков. «Их количество просто шокировало».
«Мы слышим об известных людях, — сказал один из ушедших из студии. — Когда Дрю Карпишин уходит, это все замечают. Но многие люди не понимают, что было множество действительно талантливых дизайнеров игр, которые покинули BioWare, и никто не был в курсе. Широкая публика не знает, кто эти люди». Некоторые из них отправились в другие города, в то время как более десятка последовали за бывшим боссом BioWare Эрином Флинном в технологическую компанию Improbable, которая недавно объявила о планах по разработке собственной игры. В этот список входят многие бывшие ключевые сотрудники, в том числе директор по арту и анимации Нил Томпсон, технический директор Жак Леброн и ведущий дизайнер Крис Шонеберг, некоторые из которых проработали в BioWare более десяти лет.
К концу 2018 года те, кто остался в Anthem, мечтали о еще нескольких месяцах. С Марком Дарра и командой разработки процесс набрал скорость, но всем стало ясно, что в игре не будет столько контента, сколько ожидали фанаты. Они придумали несколько искусственных решений для затягивания кампании, например, «Испытания Легионеров» — утомительная, обязательная часть основной истории, которая включает в себя выполнение квестов, чтобы получить доступ к гробницам по всему игровому миру. (Первоначально, по словам двух разработчиков BioWare, эта миссия включала в себя таймеры, которые заставили бы игроков ждать несколько дней, чтобы закончить все это, но к счастью, они поменяли это перед запуском. «Эта миссия вызывала споры даже внутри студии, сказал один из них. — Ее смысл определенно был в том, чтобы замедлить игроков».)
Нельзя было забыть и про финансовые цели EA. Anthem разрабатывалась почти семь лет, они взяли на себя обязательство выпустить игру в течение финансового года EA, который закончился в марте 2019 года. Игра должна выйти в феврале. Даже если они хотели бы еще несколько месяцев, это просто не вариант. «В конце концов, — сказал один из разработчиков, — у нас просто не хватило времени».
Если и была причина, по которой сотрудники BioWare были настроены оптимистично, это был тот факт, что в отличие от предыдущих игр студии, у Anthem была возможность развиваться. Ранние обзоры — оценки, предоставленные внешними консультантами — предсказывали, что на Метакритике у Anthem будет 70-80 баллов. Это было низким уровнем для игры BioWare, но руководство компании относилось к этому спокойно, говоря сотрудникам во время собраний, что с некоторой финальной доделкой в течение месяцев после этих обзоров, балл может стать еще выше. А через несколько месяцев после запуска, возможно, у них получится что-то особенное.
«Они действительно верили в онлайн-сервис, — сказал один из разработчиков. — На возникающие проблемы они говорили: "Это игра-сервис. Мы будем поддерживать ее в течение многих лет. Мы исправим это позже"».
Оказалось, что ранние отзывы были слишком щедрыми. К тому времени, когда вышел Anthem, руководство BioWare о 70+ могло только мечтать.
15 февраля 2019 года Anthem вышла в раннем доступе, открыв глаза игроков и обзорщиков на то, насколько проблемной была игра. Загрузочные экраны были слишком длинными, система лута была неуравновешенной, а миссии были скучными и повторяющимися. Многим игрокам понравился основной игровой процесс — стрельба, полет, способности джавелина — но все вокруг казалось недоделанным. Как оказалось, билд 15 февраля был собран несколько недель назад, и это была серьезная ошибка для BioWare, которая, вероятно, привела к гораздо большему количеству отрицательных отзывов, чем они могли бы получить в противном случае. Через несколько дней патч исправил некоторые ошибки, такие как пропадание звука и медленные экраны загрузки, которые были отдельно упомянуты в обзорах, но было слишком поздно. К тому времени Метакритик остановился на 55.
«Мы вряд ли осознавали, какой будет Anthem, когда она выйдет, — признался один из разработчиков. — Если бы мы знали, что у релизной версии игры будет так много проблем, то реакцией не было бы: "Можно выпустить ее сейчас, потому что мы можем улучшить ее позже". Это было не так. Никто не считал, что она была настолько сломана. Все на самом деле думали: "У нас получилось довольно неплохо"».
В разговоре со мной, некоторые бывшие разработчики BioWare упоминали конкретные жалобы, которые были высказаны игроками и критиками, а затем рассказали о том, как они высказывали те же самые жалобы руководящей команде в течение 2017 и 2018 годов, но от них отмахивались. Конечно, задним умом все сильны, но это часто всплывало в разговоре. «Чтение обзоров похоже на чтение списка проблем, которые разработчики высказывали руководству», — сказал один человек, работавший над игрой. В некоторых случаях, возможно, у них просто не было времени для поиска решения, но эти бывшие разработчики BioWare заявили, что поднимали более масштабные проблемы за годы до выхода игры.
В качестве примера, два разработчика привели диалоги NPC. Большая часть сюжета Anthem подается в разговорах в Форте Тарсис и в радио-переговорах, когда вы проходите миссии, но игра подталкивает вас к объединению в команду с другими игроками. Любой, кто играл в онлайн-игры, знает, что трудно уделять много внимания диалогу с NPC, когда вы играете с другими людьми, если они болтают вам на ухо или торопят, чтобы приступить к следующей миссии. Нынешние и бывшие сотрудники BioWare говорят, что они поднимали этот вопрос со руководством BioWare, но были проигнорированы. Разработчики Anthem говорят, что они ожидали и прочие жалобы, например, про перегрев, который мешает вам слишком долго летать без перерывов, и тот факт, что большинство выборов реплик диалогов в Форте ни на что не влияет.
Через несколько недель после релиза офис BioWare в Остине, как и планировалось, подхватил поддержку игры, в то время как сотрудники BioWare Эдмонтон постепенно начали переходить к новым проектам, таким как Dragon Age 4. Среди тех, кто остается в компании, бытует убеждение, что Anthem можно исправить, что при условии наличия еще нескольких месяцев и терпения игроков у них будет та же история с реабилитацией, что и у многих других игр, от Diablo III до Destiny.
Тем не менее, остаются вопросы о производственных методах BioWare. Многие из тех, кто покинул компанию за последние несколько лет, поделились опасениями по поводу подхода студии к разработке игр. Широко распространено беспокойство по поводу того, что дух BioWare был подорван, что эта вера в «магию BioWare» привела к выгоранию слишком много людей. Что слишком много талантливых ветеранов ушло. «Есть то, что нужно изменить в работе этой студии, — уверен один из бывших разработчиков. — Есть уроки, которые нужно извлечь, и единственный вариант, при котором они будут извлечены, — это если они станут общеизвестными».
Одно большое изменение, которое уже вступило в силу в BioWare, — это новая технологическая стратегия. Разработчики, оставшиеся в студии, говорят, что при Кейси Хадсоне вместо того, чтобы начинать с нуля, следующий Dragon Age будут делать на базе кода Anthem. 
«Я думаю, что Anthem может быть тем толчком, который нужен руководству BioWare, чтобы увидеть, что разработка игр сильно изменилось, — сказал один из бывших сотрудников. — Вы не можете просто начать с нуля и брести вперед, пока не найдете что-то увлекательное. Это больше не работает».
Возможно, Anthem однажды превратится в отличную игру. Несколько человек, которые работали над ней, выразили оптимизм по поводу ее будущего. «Многие из нас кричали в пустоту, — сказал один из разработчиков из Остина. — Со временем приходит ощущение: "Хорошо, когда мы получим контроль, мы это исправим". Конечно, в игре есть все эти проблемы, и мы их понимаем. У нас есть большая мотивация исправить их».
Игра, вышедшая из цикла разработки продолжительностью шесть с половиной лет, была результатом ряда сложных факторов, которые исправить не так легко, как коэффициенты выпадения лута или загрузочные экраны Anthem. Когда команда Anthem начала разработку в 2012 году, они надеялись сделать Боба Дилана из видеоигр, на который будут ссылаться и помнить в течение нескольких поколений. Возможно, у них это и получилось. Просто не совсем так, как они надеялись.
Переведено специально для www.BioWare.ru