altea altea

Прошлое и настоящее Dragon Age 4

В декабре 2018 года BioWare показали тизер следующей игры Dragon Age, намекая на таинственное будущее популярной фэнтези-франшизы – заманчивое, но выглядящее весьма далеким. Почему, спустя более четырех лет после Dragon Age: Inquisition, Dragon Age 4 все еще находится на ранней стадии разработки? Ответ на этот вопрос сложен и хорошо отражает нестабильную ситуацию в BioWare в последнее десятилетие.
На прошлой неделе мы опубликовали подробное расследование того, почему Anthem, новый шутер от известной студии, оказался таким неудачным проектом. Работая над репортажем об этой истории, и последовавшие за публикацией несколько дней, я узнал немало подробностей о текущем состоянии Dragon Age, одной из двух франшиз BioWare (наряду с Mass Effect, которую заморозили в 2017 году после провальной Mass Effect: Андромеда, но с тех пор уже запустили снова). Я узнал больше о первоначально версии Dragon Age 4, которая была перезапущена в октябре 2017 года, и текущей версии, которая сейчас находится в разработке в BioWare Эдмонтон.
Этот перезапуск был не просто обычной итерацией в разработке, как это происходит с многими играми. Полная переделка Dragon Age 4 была признаком проблем BioWare и того, как компания в последние годы боролась за одновременную работу над несколькими проектами. Она была признаком конфликта между финансовыми целями EA и тем, что фанаты BioWare ждут от игр студии. Это привело к уходу нескольких ключевых сотрудников, включая креативного директора Dragon Age Майка Лейдлоу, и к появлению текущей версии Dragon Age 4, разработчики которой надеются осторожно пройти по грани между раскрытием сюжета и «онлайн-сервисом», который EA так сильно продвигала последние несколько лет. 
Возможно, самым печальным в отмене Dragon Age 4 в 2017 году для членов команды было то, что на этот раз они думали, что у них есть правильное понимание идеи. На этот раз у них был готов набор инструментов. У них была реалистичная цель. У них были идеи, которые воодушевляли всю команду. И у них были лидеры, которые намеревались избегать ошибок, сделанных в Dragon Age: Inquisition.
Но Anthem начинал гореть, и BioWare бросили всех на его спасение.
Осенью 2014 года BioWare выпустила Dragon Age: Inquisition, первую для студии современную игру с открытым миром и первую RPG, созданную на движке EA Frostbite. Она имела успех у критиков, хорошо продавалась по меркам BioWare и выиграла «Игру года» на Game Awards 2014. Она также отличилась тяжелейшим процессом разработки, судя по всем данным, которые были собраны [самим Шрайером] для [его] книги «Кровь, пот и пиксели». 
Вкратце: Dragon Age: Inquisition столкнулась с множеством проблем, включая связанные с выходом на пяти платформах одновременно (ПК, PS4, PS3, Xbox One и Xbox 360), добавление первого для серии мультиплеера и технические трудности с Frostbite. Слишком много людей было подключено к работе над игрой на раннем этапе, из-за чего руководителям приходилось разрываться на части и принимать быстрые, сомнительные решения, чтобы обеспечить каждого работой (которую они позднее зачастую были вынуждены переделывать). И кроме того Inquisition была результатом «магии BioWare», о которой идет речь в репортаже про Anthem. Большая часть дизайна и сюжета была доделана в течение последнего года разработки, что привело к стрессу и кранчу в течение всего 2014 года, когда команда пыталась закончить игру в срок.
Одна из самых больших проблем заключалась в том, что из-за негативной реакции на Dragon Age 2, прямолинейную, полную самоповторов игру, созданную всего за 14 месяцев, разработчики не были уверены в себе. Как несколько лет назад сказал мне в интервью для книги креативный директор Майк Лейдлоу, эта неуверенность заставила его и его коллег-директоров подразделений переосмыслить многие из их решений. «Вы опираетесь на негативный опыт, – сказал он, – и не совсем уверены, где и как нужно повернуть на правильную дорогу. И вдобавок ко всему, вы добавляете весь этот новый игровой процесс, который сам по себе не внушает уверенности».
К релизу Inquisition в ноябре 2014 разработчики практически выгорели. Лейдлоу и исполнительный продюсер Марк Дарра сказали сотрудникам, что постараются улучшить ситуацию для своего следующего проекта, признав, что они допустили ошибки, и заявив, что не хотят снова брать на себя такую нагрузку. Они обещали, что сосредоточатся на предоставлении четкого, последовательного видения и доведении этого видения до команды максимально эффективным образом.
После получившего высокие оценки дополнения «Чужак» в 2015 году команда Dragon Age распалась. Многие из работавших над Inquisition, перешли к проблемной Mass Effect: Andromeda, в то время как несколько десятков разработчиков, включая Дарра и Лейдлоу, начали продумывать следующую игру серии Dragon Age, получившую кодовое название Joplin.
Планы у них были увлекательными, по словам работавших над проектом людей. Прежде всего, после Inquisition у них уже было много инструментов и налаженных систем разработки, которые они надеялись улучшить и продолжить использовать для нового проекта. Они решили, что необходимо как можно чаще создавать прототипы идей, чтобы быстрее проверить их, а не дожидаться дедлайна, как происходило в прошлый раз из-за избытка людей и проблем с Frostbite.
«Все в руководстве проекта согласились, что мы не можем снова совершать эти ошибки, и стремились избежать тех вещей, которые привели к проблемам», - сказал один из разработчиков, пояснив, что некоторые из больших изменений включали в себя: 1) четко сформулировать понятную концепцию как можно раньше; 2) поддерживать в актуальном состоянии информацию для новых сотрудников, чтобы они могли быстро влиться в команду; 3) принятие установки «мы признаем, что делать не самый оптимальный выбор намного, намного лучше, чем не принимать решения вовсе и оставлять все в неопределенности, когда люди ждут решения». 
Другой бывший разработчик BioWare, работавший над Joplin, назвал ее «одним из лучших опытов работы», которые у них когда-либо были. «Мы работали над созданием чего-то очень крутого, чрезвычайно отзывчивой игры, меньшей по своему масштабу, чем Dragon Age: Inquisition, но гораздо более объемной с точки зрения выборов игрока, его команды, ветвлений и глубины сюжета. Мне жаль, что та игра никогда не будет сделана».
Вы играли бы за группу шпионов в Империи Тевинтер, управляемой магами стране на севере главного континента Dragon Age, Тедаса. Цель состояла в том, чтобы как можно сильнее сосредоточиться на выборе и последствиях, с меньшими локациями и меньшим количеством «принеси»-квестов, чем в Dragon Age: Inquisition. (Другими словами, они хотели, чтобы «Джоплин» была противоположностью Внутренних земель.) Один из разработчиков подчеркнул, что акцент делается на «повторяемости», отметив, что они хотели создавать локации, которые меняются с течением времени, и миссии, которые до такой степени разветвляются интересными способами в зависимости от ваших решений, что вы могли бы даже получить «нестандартный конец игры», если бы пошли по определенному пути.
Большой кусок Joplin был сосредоточен на проворачивании различных афер. Разработчики говорили о построении системной повествовательной механики, позволяющей игроку, например, убеждать или выпытывать что-то у стражников, без необходимости писать сценарии вручную для каждой сцены. Все это было очень амбициозно и возникло на раннем этапе, так что, без сомнения, кардинально изменилось бы, как только Joplin перешла в продакшн, но члены команды признают, что они были в восторге от возможностей.
Первый серьезный сбой произошел в конце 2016 года, когда BioWare приостановила работу над Joplin и перевела всю команду на Mass Effect: Andromeda, которой понадобилось как можно больше рук в последние месяцы разработки. Те люди, подключились к работе над игрой в течение трех или четырех месяцев, отмечены в титрах как «команда Dragon Age»:
После выхода Andromeda в марте 2017 года, команда вернулась в Dragon Age, хотя некоторые из них начали подозревать что Anthem станет следующим проектом, превратившимся в катастрофу с необходимостью привлекать все ресурсы. Команда Joplin расширилась за счет людей, перешедших с Андромеды и продолжала работать, создавать прототипы и разрабатывать игру. После месяцев, потраченных на помощь в завершении игры по Mass Effect, которая не особо волновала большинство из них, было приятно вернуться в Dragon Age.
По словам нескольких работавших над проектом, мультиплеер в Joplin оставался за кадром, и именно поэтому, возможно, проект не продержался долго. Хотя Electronic Arts стремятся предоставлять своим студиям достаточную автономию, им необходимо следовать определенным требованиям. К 2017 году EA не скрывала своего желания превратить все свои основные продукты в «игры-сервисы», лучше всего определяемые как игры, в которые можно играть – и получать прибыль от монетизации – в течение месяцев и лет после их релиза. Традиционные игры Dragon Age не вписывались в эту нишу. У Inquisition был многопользовательский режим, но могло ли что-то подобное приносить долгосрочную прибыль, которую EA хотели получить от таких дорогих проектов как Dragon Age 4?
В процессе поиска материала об Anthem, я продолжал слышать одно интересное мнение от нынешних и бывших сотрудников BioWare: в портфолио EA они чувствовали себя фриками, парнями и девчонками, которые делали непонятные ролевые игры, в отличие от взрывных шутеров и крупных спортивных серий. Игры BioWare никогда не продавались так хорошо, как подобные FIFA и Battlefield, поэтому было сомнительно, что они могут получить столько же ресурсов, сколько их коллеги в других студиях. Ключевые сотрудники BioWare открыто задавались вопросом: было ли руководителям EA какое-то дело до сюжета? Интересовали ли их RPG? Эти вопросы все еще актуальны.
Ко второй половине 2017 года Anthem столкнулась с серьезными проблемами, и было опасение, что она может не дойти до релиза, если студия не примет радикальные меры. В октябре 2017 года, вскоре после того, как директор Mass Effect Кейси Хадсон вернулся в студию, чтобы занять пост генерального менеджера, EA и BioWare приняли эти меры, отменив Joplin и переместив основную массу сотрудников, включая исполнительного продюсера Марка Дарра, на Anthem.
Крошечная команда работала над новой Dragon Age 4 под кодовым названием Morrison, которая будет построен на инструментах и базовом коде Anthem. Это та игра, которая находится в производстве сейчас. В отличие от Joplin, эта новая версия четвертого Dragon Age сразу планировалась с учетом онлайн-компоненты, созданной для продолжительного игрового процесса и прибыли. Одно из обещаний руководства, по словам разработчика, заключалось в том, что с точки зрения финансирования от EA они будут начинать с нуля, а не тянуть за собой два года потраченных на Joplin денег. Вопрос был в том, сколько из этих идей и прототипов они смогут сохранить?
Неясно, насколько концепция Joplin будет влиять на «Моррисон» (по крайней мере, некоторые из ее частей будут, по словам одного из участников проекта), но вскоре после перезагрузки ушел креативный директор Майк Лейдлоу, как и некоторые другие ветераны Dragon Age. Мэтт Голдман, арт-директор Dragon Age: Inquisition, а затем Joplin, занял пост креативного директора Morrison, а Дарра остался исполнительным продюсером этого проекта и Anthem.
В начале 2018 года, когда я впервые сообщил, что BioWare перезапустили разработку следующей Dragon Age и ее заменой станет игра с онлайн-сервисом, Кейси Хадсон ответил в Твиттере: «Я прочел много фидбека по Dragon Age и мне кажется, что вы с облегчением увидите, над чем именно работает команда. Фокус на сюжете и персонажах. Сейчас слишком рано рассказывать о деталях, но когда мы говорим «live» — это подразумевает разработку игры с учетом развития, продолжающегося и после релиза основного сюжета».
На шоу The Game Awards в декабре 2018 года BioWare показали короткий и полный намеков тизер Morrison, намекая на возвращение загадочного злодея Соласа и обещая в блоге, что в команде множество ветеранов студии. «Мы собрали нашу сильнейшую команду, и отправляемся на самый грандиозный квест», – написал Голдман.
Так что же все это значит? Насколько большой будет мультиплеерная часть Dragon Age 4? Игра только онлайн? Мы ни в чем полностью не уверены, и на самом деле, детали скорее всего все еще в процессе обсуждения, поскольку игра по-прежнему находится на очень ранней стадии разработки и может получить новое направление на основе негативной реакции на Anthem. В прошлом году в BioWare ходили слухи, что «Моррисон» – это «Anthem с драконами», саркастичное прозвище, о котором рассказало мне несколько человек. Но пара нынешних сотрудников BioWare отмахнулись от такого описания. «Идея заключалась в том, что Anthem будет в первую очередь онлайн-игрой, а Dragon Age и Mass Effect могут экспериментировать с онлайн-компонентами, но это не то, что определяет их как франшизы, – сказал один из них. – Я сомневаюсь, что мы возьмем и поменяем основу этих серий на ваших глазах».
В ответ на вопрос несколько разработчиков BioWare согласились с тем, что технически возможно для игры, построенной на базе кода Anthem, иметь оффлайн-режим, но пока неясно, будет ли Morrison использовать этот подход. Если она и окажется онлайн-игрой, что, скорее всего, и произойдет, вы наверняка сможете пройти большую ее часть в одиночку. (Например, Diablo III на ПК только онлайн, но в нее можно играть соло.) На этой неделе один хорошо знакомый с проектом человек сказал мне, что основной квест Morrison, ее основной сюжет, будет предназначен для одиночной игры, а элементы многопользовательской игры предназначены для того, чтобы удержать внимание игроков, чтобы они остались и на пост-релизный контент. По словам разработчиков из BioWare и других компаний индустрии, DLC для одного игрока, как, например, Trespasser для Dragon Age: Inquisition, часто отлично сделанные, как правило, продают лишь долю от числа копий основной игры.
Однако игра не была бы «сервисом», если бы просто повторила Dragon Age: Inquisition, которая разделила свои одиночный и многопользовательский режимы. Фанаты в прошлом были возмущены тем, что BioWare собиралась уделять слишком много внимания мультиплеерным играм, но есть варианты, при которых онлайновая Dragon Age 4 может быть амбициозным и впечатляющим проектом. Например, некоторые идеи для мультиплеера Morrison включали в себя сопартийцев, которыми могли бы управлять несколько игроков с помощью кооперативного режима, как в старых RPG BioWare вроде Baldur's Gate, и квесты, которые могут изменяться не только под влиянием решений одного игрока, но и основываясь на выборе игроков по всему миру.
Возможно, через два или три года Morrison будет выглядеть совершенно иначе. Dragon Age уже не впервой кардинально меняться в процессе разработки. В офисе BioWare разработчики часто называют команду Марка Дарра пиратским кораблем, который в конечном итоге окажется в месте назначения, но только после блужданий из порта в порт, выпивая как можно больше рома по пути. Его команда и в прошлом постоянно переделывала концепты и меняла решения – то, чего они надеялись по возможности избегать для Joplin, но это всегда было частью из процесса работы (и следует отметить, масштабные переделывания вообще частый случай в разработке игр). Один из сотрудников BioWare подвел итог, когда мы заговорили о будущем фэнтезийной серии BioWare: «Имейте в виду, что игры Dragon Age меняются сильнее, чем другие игры». Другой сотрудник BioWare сказал о Morrison: «У них много вопросов без ответа. Кроме того, я знаю, что в ближайшие два года ситуация изменится еще раз пять».
Остаются и другие вопросы: поскольку студия в Остине постепенно возьмет на себя поддержку Anthem, когда основная часть сотрудников в Эдмонтоне перейдет в команду Morrison? Сможет ли она избежать повторения ситуации с Dragon Age: Inquisition, которая слишком рано набрала слишком много людей и в результате получила проблему? И самое главное, будет ли BioWare работать над предотвращением выгорания, которое уже привело к уходу десятков разработчиков за последние два года, причем многие из них ссылались на стресс, депрессию и беспокойство?
На прошлой неделе, всего через несколько минут после публикации нашей статьи про Anthem, EA и BioWare опубликовали заявление (написанное до того, как они могли прочитать статью), которое серьезно расстроило некоторых нынешних и бывших сотрудников и практически проигнорировало их проблемы. На следующий день в письме сотрудникам, генеральный менеджер BioWare Кейси Хадсон был намного более убедителен, обещая изменения, чтобы «сделать BioWare наилучшим возможным местом для работы». Но в последнее время уже было несколько случаев ухода сотрудников, причем (как я слышал) их будет еще больше, а масштабные улучшения в руководстве могут занять много времени.
Депрессия и нервозность, о которой говорили нынешние и бывшие сотрудники BioWare, были не просто результатом кранча. Они возникли в результате того, что люди вымотались, чувствовали, что не могут высказать свое мнение, видели постоянную смену целей и опасались, что попытки озвучить проблемы могут иметь для них негативные последствия. Это стало результатом ошибок менеджмента и руководства, а не просто планирования. Чтобы не раскрыть личность сотрудников, которые говорили с нами об Anthem, мы не могли поделиться некоторыми самыми печальными и тяжелыми случаями, о которых услышали во время подготовки репортажа, но они рисовали очень плохую картину.
Похожие вопросы и истории мы слышали и от других разработчиков, которые сталкивались с аналогичными проблемами в других крупных студиях видеоигр. Они отметили, что концепция «магии BioWare» распространена во всей отрасли, а не является уникальной для BioWare. Мы намерены продолжать расследовать эти вопросы и сообщать об этих случаях.
Посмотрим, как будут развиваться события в следующие несколько месяцев и лет. Если среди людей, связанных с BioWare, и есть одно общее желание (помимо «избавиться от Frostbite»), так это что Morrison последует примеру Joplin и станет не просто отличной игрой, но и примером проекта, руководители которого стараются правильно организовать разработку.
Переведено специально для www.BioWare.ru