Xzander Xzander

Вопросы и ответы о DLC «Големы Амгаррака»

Гарретт Фуллер, MMORPG.com
28 июля 2010
MMORPG.com: Расскажите нам немного об истории появления этого нового DLC – «Големы Амгаррака».Роб Бартел: «Големы Амгаррака» – это наш новый дополнительный скачиваемый контент для Dragon Age: Начало. Он выйдет одновременно по цене $5 для Playstation Network и 400 поинтов для РС и X360 Marketplace. Это дополнение разрабатывалось в расчете на хардкорных игроков, оно отправляет игрока в крайне опасное путешествение по Глубинным Тропам с целью отыскать потерянные секреты гномов.Феррет Бодойн: Роб не шутит. Големы – серьезные противники. Если вы прошли «Начало» и не встретили достойного сопротивления, то этот DLC для вас. Здесь вы столкнетесь с совершенно новым боссом, в рукаве у которого припрятан далеко не один фокус, и вам придется применить все свое мастерство, чтобы справиться с ним. Заполучение самого сложного достижения этого DLC будет настоящим знаком вашего отличия. Здесь у нас в BioWare лишь немногие смогли получить его.
[video id=825 uri=/dragon_age/files/video/golems_of_amgarrak_trailer.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/golems_of_amgarrak_trailer.flv[/video]

Хотя бои и составляют основную часть «Големов Амгаррака», здесь также будут хитрые головоломки, новые персонажи и увлекательный сюжет. Все то, чего вы могли бы ожидать от Dragon Age. Также вы можете импортировать своего персонажа из «Начала» или «Пробуждения», так что ваши приключения с любимым героем продолжатся.

Играя в «Големов Амгаррака», вы сможете открыть несколько призовых предметов, которые появятся в «Начале» или «Пробуждении».

MMORPG.com: Добавляет ли это приключение какие-то новые факты в историю гномов?

Феррет Бодойн: Дни славы гномов остались далеко позади. До начала Первого Мора у гномов было несколько процветающих королевств, а их Глубинные Тропы служили подземными магистралями, протянувшимися через весь Тедас. Порождения тьмы нанесли тяжелый удар гномам – тяжелее, чем кому-либо еще. Когда настали самые черные дни, только открытие големов Парагоном Каридином спасло последнее королевство Орзаммар от полного уничтожения. Но после нескольких лет производства големов Каридин исчез. И забрал с собой секрет производства големов.

С тех пор гномы предпринимали множество попыток вновь открыть утраченное искусство создания големов. Существует старая легенда – что-то вроде гномьей сказки – что в секретной лаборатории, далеко-далеко в Глубинных Тропах, создаются новые големы. Это легенда о Амгарраке.

Пройдя этот DLC, вы узнаете больше о Амгарраке и его истории.

MMORPG.com: Поговорим о големах в игре, как они вплетаются в сюжетную линию?

Роб Бартел: Некоторые секреты лучше открывать самостоятельно. С точки зрения повествования, големы часто служат в роли зеркала, которое мы ставим перед игроком и другими персонажами в игре, как живыми, так и мертвыми. Голем – это чистый лист, ни добрый, ни злой, но с большим потенциалом для того и другого начала. Все зависит от способа их изготовления и той задачи, которая перед ними стоит.

Феррет Бодойн: Если верить легендам об Амгарраке, то кузнецы гномов отыскали новые способы модификации старых големов, пытаясь создать новое поколение големов. Экспедиции, которые посылали на разведку далеко в Глубинные Тропы, время от времени натыкались на странных големов, делавших поразительные вещи. Некоторые говорили, что, быть может, это был брошенный голем из Легиона Стали. Но другие шепотом произносили слово «Амгаррак». Несомненно, тот, кому удастся найти Залы Амгаррака, должен быть готов к встрече с весьма поразительными вещами.

MMORPG.com: Насколько Мор вовлечен в сюжетную линию этого DLC? Об этом не упоминается в трейлере, хотя мы и видели нескольких очень крутых на вид демонов.

Роб Бартел: Мор – это постоянная угроза, особенно в таких как эти, самых глубоких, самых темных уголках Глубинных Троп. Еще раз, мы хотели бы подчеркнуть, что «Големы Амгаррака» – это очень тяжелое испытание, и оно не для слабых духом, особенно если играть в него на высокой или кошмарной сложности. А что касается тех тайных ужасов, на которые намекает трейлер, то мы оставим их разгадку только самым храбрым из наших игроков.

MMORPG.com: Будут ли здесь новые спутники, готовые присоединиться к нам в этом приключении?

Роб Бартел: Да, вы прибываете в Орзаммар по просьбе Джеррика Дейса. Брат Джеррика возглавлял экспедицию в Глубинные Тропы, искавшую Амгаррак и давно потерянные секреты создания големов. Обнаружение этого секрета сулило огромные деньги, власть и престиж Дому Дейс, но экспедиция не вернулась, и теперь все боятся, что они погибли. Джеррик вместе со своим верным бронто Снагом присоединится к вам в поисках своего пропавшего брата. Вы встретите и других неожиданных спутников в своем путешествии, и вам понадобится вся помощь, какую вы только сможете найти.

Феррет Бодойн: Если вы когда-либо задавались вопросом: «кого призывает гномий следопыт, который никогда не выходил на поверхность?», то ответ будет «Снаг». Снаг отличный спутник и он очень серьезный противник. В отличие от многих благородных (да, я говорю про вас, Дом Эдукан), Джеррик, кажется, больше обеспокоен благополучием своего брата, нежели отысканием Амгаррака. По-своему он герой и обеспечит отличную поддержку для вашего персонажа. Его навыки по обращению с двумя клинками окажутся незаменимыми, если вы хотите пережить «Големов Амгаррака». И, как уже сказал Роб, будут и другие спутники, которые встретятся вам на пути.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Новый художественный стиль

Джефф Корк, GameInformer.com
23 июля 2010
Во время нашего визита в офис BioWare мы пообщались со старшим художником Мэттом Голдманом, обсудили визуальную часть Dragon Age II и узнали немного о творческом направлении команды. Вот некоторые основные моменты из разговора с Голдманом.

О влиянии кинематографии:
Один из моих любимых фильмов – это «Телохранитель» (Yojimbo) и его вольный римейк «За пригоршню долларов». Подобные фильмы Серджио Леоне мне тоже нравятся. У меня [в офисе] есть множество кадров не только из самурайских фильмов, но и из фильмов, по духу напоминающих ковбойские – «Конан», конечно же, один из них.

О обновленном внешнем виде Dragon Age II:
Origins был чем-то вроде «Death Dealer встречает "Хоббита"» – он был наполовину «ааа, страшно», наполовину очень причудливым. Мы хотели придать ему более безрадостное настроение и как бы свести к аскетичному самурайскому внешнему виду. Не только в визуальном плане, но и в плане идей подачи сюжета, которые возникли в этих фильмах. Ступенчатая история действительно хорошо подходила для DA2.

О новой структуре повествования и том, что это означает для художников:
Подобная кадрированная структура повествования позволила нам, среди прочего, модифицировать стиль интерфейса, чтобы создать более гармоничный и целостный его вид. В Origins у нас был целый ряд элементов – книга в кожаном переплете, всякие племенные штучки, кровь и пергамент, и так далее и тому подобное. Там было пять или шесть различных элементов. В DA2 мы много используем элементы, стилизованные под гобелены – на карте мира, на загрузочных экранах – так фактическое представление интерфейса становится как бы иллюстрированным манускриптом, который вплетается в основную повествовательную структуру.

О чрезмерной стилизации:
Я не думаю, что ультра-стилизованные игры действительно способны быть чем-то зловещим и отталкивающим. Здесь все должно быть если не реалистичным, то, по меньшей мере, правдоподобным. Я думаю, что в настоящий момент игры как бы проходят фазу барокко, когда все должно быть реалистичным и максимально детализированным. Попытка сделать арт таким, чтобы он выглядел непохоже на других, была одним из факторов, повлиявших на наше решение. У нас есть эта гигантская игра. Origins очень большая игра. Просто невозможно создать игру подобных масштабов, сделав ее столь же детализованной, как, скажем, Gears of War.

О работе с хорошо известными фэнтезийными архетипами:
Я думаю, что за ними кроется еще масса неисследованного материала. Я думаю, что вряд ли кто-то захочет выбрасывать подобное на помойку. Работа команды художников заключается в том, чтобы отыскать интересный способ для передачи некоего персонажа, который уникален или подвергся переосмыслению. Мы определенно не хотим вместе с водой выплеснуть и ребенка. Нам была предоставлена свобода действий, и если мы изменяли, например, эльфов, то эти изменения касались не столько их внешнего вида, сколько мест их происхождения и их образа мыслей. Они больше похожи на равнинных индейцев, чем на бушменов, скажем так.

О технологической стороне сиквела:
Что касается технологий, то мы очень много внимания уделили освещению. Простые формы и пространства сами по себе интересны, и хорошее освещение придает значительное ощущение объема игровому миру. В Origins мы потратили много времени на создание ландшафтов – пытались сделать обширные пейзажи, и я думаю, там нам это не очень удалось.

О заботе о художниках:
Мы потратили много времени на то, чтобы художникам было легче работать с материалом. Это не относится к каким-то крутым фишкам, но если художник может перебирать и видеть варианты более быстро, то в результате получается гораздо более качественный продукт.

О реализме:
Бой действительно превосходен. Выглядит безумно, но когда играешь сам, делаешь вихревую атаку и видишь вокруг себя одни только ноги врагов, которые еще не знают, что они уже мертвы – это очень здорово.

О эффектах заклинаний, присутствующих в катсеценах:
Я лично очень много возражал против этого. Но существуют различные игровые причины, почему мы это сделали. Вам было бы обременительно снова накладывать все эти заклинания. Но, я считаю, что такие вещи действительно выбивают вас из ситуации – когда ты стоишь и говоришь с кем-то, окутанным мерцающей красной пеленой, а вокруг него выстреливает пламя, и с неба падают камни. Я полностью за то, чтобы этого не было.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Интервью Грега Зещука на Develop Conference 2010

Джо Андерсон, VG247.com14 июля 2010
VG247: Вы сказали этим утром, что творчество в сфере ААА-проектов подавляется финансовыми соображениями. Как BioWare сохраняет творчество на вершине рынка?Грег Зещук: На данной стадии мы можем отталкиваться от мощного основания в том смысле, что вся наша технология – как для Mass Effect, так и для Dragon Age, по большей части уже создана. Один из способов добиться хороших творческих результатов – это иметь хорошую рабочую платформу, и пробовать на ней новые вещи. В другом направлении, о котором я уже говорил ранее, мы пробуем множество мелких проектов, которые по-своему необычны и уникальны. Мы даже иногда берем оттуда идеи и переносим их в наши основные игры.Вот два способа, которыми мы добиваемся этого, но это, тем не менее, тяжело. Я имею в виду, что ты не можешь создать нечто безумное, потому что если ты продаешь свои идеи внутри компании, они должны укладываться в понятные рамки. То есть это, наверняка, в любом случае будет востребовано, но продать необычную идею гораздо сложнее, особенно в большой консольной игре ААА-класса.Но в чем-то маленьком можно добиться успеха. Но в крупных проектах необходимо следить за тем, чтобы не изменять все подряд. Может быть, небольшие улучшения по всем направлениям и одно большое особенное изменение.VG247: Вы приняли решение сделать ведущего персонажа Dragon Age II только человеком, без возможности выбора расы. Можете объяснить, почему?Грег Зещук: Мы не всегда хотим создавать истинный сиквел – все то же самое, только больше. Вы можете заметить это в ситуации с Mass Effect 1 и Mass Effect 2, где мы поменяли достаточно много всего.Мы решили изменить направление и создать иную игру, как минимум внешне. А в случае с Dragon Age II интересно еще и то, что мы пока что показали только очень маленький ее кусочек. И все уже очень возбуждены, так? Если вы помните, мы сделали трейлер с Мэрилином Мэнсоном для Dragon Age 1, и все просто с ума посходили, и мы сказали: «не волнуйтесь, мы лишь показываем вам иную точку зрения».Со временем люди, я думаю, поймут, что мы делаем, и им наверняка это понравится.Нам нравится создавать испытания для игроков в сиквелах. Это по-прежнему игра серии Dragon Age – ничего не изменилось. Но она станет увлекательной и интересной во многих смыслах. Мы думаем, что, в конечном счете, эта игра будет лучше предыдущей, так что фанаты, в конце концов, согласятся с нами, когда смогут поиграть в нее. Это основополагающий момент.VG247: Dragon Age оказался для вас более удачным продуктом, чем Mass Effect. Как вы думаете, почему?Грег Зещук: Ну, Mass Effect 1, наверное, находится на том же уровне, может быть выше, чем Dragon Age. У него было преимущество на старте. Я думаю, это сравнение «рождественской» и «не рождественской» игры. Во-вторых, у Mass Effect было на одну платформу меньше.Смотреть на эту ситуацию сейчас интересно. Например, Mass Effect 2 по-прежнему входит в десятку самых продаваемых игр в Северной Америке. Он по-прежнему очень, очень хорошо продается, с начала года и до сегодняшнего дня. Я думаю, со временем они сравняются. Я не очень-то переживаю о количествах продаж, о том, что более успешно, а что менее – я больше переживаю за то, чтобы каждая игра становилась все лучше и лучше предыдущей.Я думаю, все они найдут своих поклонников. Mass продолжает очень хорошо продаваться, так что он, наверное, догонит и обгонит. Как знать.VG247: Вы подверглись порядочной критике по поводу консольных версий Dragon Age: Начало, особенно версии для PS3. Что будет с Dragon Age II в плане его мультиплатформенности?Грег Зещук: Я бы, в определенном смысле, выступил в защиту нашей работы с Dragon Age 1 в том плане, что мне нравятся консольные ограничения, но в случае с Dragon Age 2 мы можем работать с конечной платформой с самого начала и разрабатывать геймплей так, чтобы он учитывай ее особенности. Как и в прошлый раз, будут различия между РС-версией и консольными версиями из-за самого характера систем ввода и ощущений. Я думаю, что когда люди увидят игру в действии, они будут по-настоящему поражены тем, как она выглядит на всех платформах.VG247: Команда Mass Effect сейчас целиком сосредоточена на Mass Effect 3 или же мы можем увидеть еще контент для Mass Effect 2?Грег Зещук: У нас по-прежнему запланировано еще больше DLC для Mass Effect 2. Последние из них были приняты действительно хорошо. Публике очень, очень понравился Overlord, да и Kasumi справилась очень неплохо. Мы будем продолжать двигаться в этом направлении. Сейчас этот процесс немного замедлится, тем не менее, у нас есть весьма большие планы по выпуску DLC. Они хорошо продаются. В целом, мы определенно будем продолжать делать их.VG247: На Е3 проскакивали слухи, что Рэй, возможно, думает покинуть BioWare. Если ли в этом доля истины или же это, по-вашему, просто связано с покером?Грег Зещук: [Смеется] Нет, Рэй по-прежнему очень предан BioWare, но он также любит и покер. Это его хобби. Сейчас он на мировом чемпионате по покеру. Предполагалось, что интервью здесь мы будем давать вместе, но он полетел в Вегас. И если бы он выиграл, если бы у него пошла игра, ему пришлось бы остаться там, поскольку он все еще был бы на турнире. Так и вышло. Так что нет, нет: это, наверное, издевательский вопрос, поскольку он очень серьезно к этому относится. Можно сказать, что он сейчас как бы в творческом отпуске, что само по себе неплохо, ведь под его руководством целая группа студий – он генеральный директор во всех студиях. Но он по-прежнему каждый день думает о BioWare.VG247: Вы как-то причастны к планам относительно следующего поколения консолей? Нам сказали, что Microsoft уже начали говорить о подборе разработчиков для своей следующей приставки – BioWare входит в их число?Грег Зещук: Мне об этом ничего не известно.VG247: Когда, по-вашему, произойдет переход на следующее поколение?Грег Зещук: Честно говоря, я не знаю. Для меня это большая загадка. Я был бы в восторге, если бы это произошло как можно позже. Чем дольше, тем лучше, потому что мы должны сначала использовать все возможности данного железа. Первые несколько лет текущего цикла были довольно тяжелыми, поскольку сами консоли оказались более сложными, чем раньше. Теперь мы начали обретать почву под ногами. Я думаю то, что все они создают новые устройства ввода, указывает на их желание продлить жизнь этому поколению.Я не знаю, в каком году это произойдет, но я надеюсь, что как можно позднее. Чем дольше мы сможем работать, тем лучше.VG247: На текущем поколении консолей разработчики, кажется, уходят от фэнтези и больше склоняются в сторону шутеров. Что, по-вашему, является причиной этого?Грег Зещук: Ну, полагаю, успех Dragon Age – это аргумент против. Я имею в виду, что хотя шутеры и занимают значительную часть рынка, возможности для выпуска фэнтези или чего-то еще по-прежнему достаточно велики.VG247: Не думаете ли вы, что люди уходят от этого, потому что говоря «фэнтези» мы как бы подразумеваем «высокобюджетную» игру?Грег Зещук: Не знаю, может, это просто вопрос предпочтений. Если подумать, то таких игр значительно меньше, но их все же делают. Я думаю, что люди видят успех шутерных проектов и поэтому пытаются гнаться за ним. Я ни в коем случае не хочу сказать, что шутеры проще или сложнее в разработке, я хочу сказать, что именно на них делается большая часть денег на рынке, поэтому люди делают их еще больше и больше, создавая этакий замкнутый круг.VG247: Не кажется ли вам, что люди слегка устали? В смысле, они видят все эти игры и, может, считают, что им недостает немного оригинальности?Грег Зещук: Что ж, я думаю, это правда, и это одна из сильных сторон фэнтези или научной фантастики – можно проявить чудеса оригинальности, потому что тут лежит масса возможностей сделать что-то необычное. Это, на самом деле, одна из причин, почему мы занимаемся тем, чем занимаемся. Мы счастливы делать наши игры, это замечательная работа.VG247: Говоря о Dragon Age, эта игра кажется очень подходящей для чего-то вроде PlayStation Move, со всеми своими мечами. Вы когда-нибудь думали об этом?Грег Зещук: Думаю, да. Я имею в виду, что мы собираемся очень тщательно изучить все эти вещи. Трудно предугадать, в каком направлении пойдет рынок в плане различных motion-контроллеров, вроде Kinekt или Move, поэтому мы будем очень медленно продвигаться в этом направлении и не станем выпрыгивать на передовую.Первое поколение игр для этих систем отчасти интуитивно и предсказуемо, с множеством физических упражнений, семейных игр и прочим. Я думаю, что мы, наверное, подождем до следующего поколения и посмотрим, как оно будет развиваться, но, я думаю, что мы определенно будем смотреть в эту сторону.VG247: Как вы соблюдаете в вашей студии баланс между созданием таких игр как Dragon Age, Mass Effect и SWTOR? Легко ли это или же ваша команда тяжело с этим справляется?Грег Зещук: Любопытно то, что все они разные, и, как я уже говорил, я нахожу классным то, что люди сами могут выбирать, над чем им хотелось бы работать, и иногда они помогают в соседних проектах.У нас в студии сложился действительно хороший баланс опыта, когда кто-то может работать над всеми тремя играми в определенной должности или же переходить от одной к другой. Это также здоровая и позитивная конкуренция, так что все это идет на пользу.VG247: SWTOR, как говорят, одна из самых высокобюджетных игр ЕА и, конечно же, из игр по «Звездным войнам». Вы ощущаете давление со стороны ЕА и фанатов, желающих, чтобы все было сделано, как надо?Грег Зещук: Мы всегда работали под большим давлением.Мы сделали игры Baldur’s Gate на ранних этапах нашей карьеры, и эти игры по-прежнему одни из самых продаваемых – их продалось 5 миллионов копий, может даже больше. Когда у тебя за спиной стоит подобная разработка, тебя впоследствии всегда оценивают в сравнении с ней. Мы всегда воспринимали Dragon Age, как игру, которую люди считали next-gen версией Baldur’s Gate, и мы спрашивали: «она ведь хороша, не так ли?»На самом деле, мы не очень переживаем из-за давления – мы хотим добиваться успеха и делаем все, что нужно, чтобы его добиться, но не переживаем из-за страха перед неудачей. Мы иногда терпим неудачи, но, по счастью, в мелочах, и никогда полностью.VG247: Есть ли у вас в настоящий момент планы по переносу SWTOR на консоли?Грег Зещук: Всерьез мы об этом не говорили. Мы больше сосредоточены на РС-версии. Я имею в виду, что, работая над ММО, усвоил одну вещь – они сверх огромны и сложны, так что планы по добавления консольной версии к чему-то подобному… РС-версии уже вполне достаточно.VG247: Мы слышали, что планируется выход Dragon Age на карманных устройствах. Это правда?Грег Зещук: Насколько я знаю, нет. Dragon Age есть на Flash, но вряд ли мы говорили о Dragon Age на карманных устройствах. Если только они там не начали что-то делать, пока меня не было. Нет, не думаю. Я вполне уверен, что мы ничего такого в данный момент не делаем.VG247: Будет ли Dragon Age продолжаться после выхода второй части?Грег Зещук: О да, я думаю, что как франчайз он стартовал очень хорошо и был очень хорошо принят, так что мы собираемся и дальше работать над ним. Здорово то, что в Dragon Age II мы рассказываем другую историю во вселенной Dragon Age, это не продолжение предыдущей истории, и тот факт, что мы создали свою огромную вселенную, дает нам массу возможностей для подобных вариантов. Это действительно очень здорово.VG247: И последний вопрос. Вы можете подбросить нам какой-нибудь объект для спора?Грег Зещук: [Смеется] Этим утром я сказал разработчикам, что сейчас разработка ААА-проектов для консолей – это плохая идея. Я думаю, это было моим частично спорным заявлением сегодня.Я думаю, это правда. Проработав в этой области 15 или 17 лет, это всегда было для меня главной целью, но в последнее время эта цель несколько потускнела в моих глазах. Они как бы стали не столь изобретательными, не столь интересными, а когда я смотрю на некоторые flash-проекты и проекты от независимых разработчиков, то вижу безумные и восхитительные вещи. Я думаю, что пока там есть хорошая бизнес-модель, их пространство будет оставаться интересным для работы.Я думаю, что большой не всегда означает хороший. Точно также и с этими огромными играми и огромными бюджетами – хотя они и имеют самые большие шансы добиться успеха, сделать это им все равно очень и очень сложно, и я думаю, наш рынок становится все более и более трудным. Если кто-то только начинает свою карьеру или относительно недавно попал сюда, им стоит всерьез задуматься, нужно ли делать это своей целью.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Интервью Грега Зещука порталу gamesindustry.biz

Мэтт Мартин, gamesindustry.biz
13 июля 2010
Вопрос: Electronic Arts назвали Star Wars: The Old Republic самой дорогой игрой за всю их историю…Грег Зещук: Она большая и сложная, и игры такого плана столь ресурсоемки, там столько всего происходит. Ее разработкой занято очень много людей, в этом проекте есть онлайновая часть, есть игровая часть – одним словом, она масштабная…В: Это как-то влияет на команду разработчиков – давит ли на них то, что они работают над, возможно, самой большой игрой Electronic Arts?Зещук: В определенном смысле, но, мне кажется, мы вообще большую часть нашей карьеры – после выхода Baldur’s Gate – работаем под давлением. До того момента нас воспринимали просто как случайных разработчиков, но после Baldur’s Gate нас всегда оценивали в сравнении с ним и его успехом. Сейчас мы сами продолжаем ставить перед собой эту задачу, потому что все еще делаем действительно хорошие продукты и будем делать их и дальше – Dragon Age и Mass Effect оказались потрясающими. Во всех наших проектах всегда присутствует это внутреннее давление, и мы не столько думаем о размерах или масштабах инвестиций или стоящих перед нами задачах, сколько сосредотачиваемся на том, что можем сделать – создать максимально качественную игру. Мы действительно стремимся дать потребителям то, что они хотят, и, будем надеяться, у нас это получается.В: Вы выпустили Dragon Age и Mass Effect 2 и все еще продолжаете работать над ними, делая скачиваемые дополнения. Изменился ли подход BioWare к разработке и созданию игр из-за того, что DLC теперь выросли в значительную часть бизнеса?Зещук: Да, конечно изменился. На самом деле, мы сделали свой первый настоящий DLC в начале 2000-х, во времена Neverwinter Nights. Так как мы уже занимались этим какое-то время, то считали, что все знаем об этом – до выхода Mass Effect, когда нам не удалось сделать все, что хотелось, и тогда мы поняли, что в этом деле существует новый уровень сложности, особенно в том, что касается стороннего консольного контента. Пришлось значительно пересмотреть подход к разработке. Мы до определенной степени перестроили свою команду, так чтобы люди уже задолго до выпуска игры знали, что они будут заниматься DLC и делали бы их заранее, до завершения основной игры. И все это просто потому, что если не сделать этого, то потом будет трудно реализовать задуманное и наладить процесс разработки контента для игры. Нам достаточно повезло в том, что мы смогли рано выпустить несколько симпатичных DLC и создать план по непрерывному выпуску DLC. И командам нравится это, потому что у них есть шанс делать конкретные вещи, более глубоко контролируя то, что они выпускают, и поставлять свой продукт потребителям без задержек.В: У вас есть возможность использовать данные, которые вы получаете от DLC и Live, чтобы воздействовать на процесс разработки или на тот тип контента, который вы выпускаете?Зещук: Это интересно, поскольку мы экспериментируем и используем результаты этих экспериментов. В случае с DLC с Hammerhead это был контент, который мы не включили в основную игру Mass Effect 2, но выпустили его позднее отдельно. Мы получаем весьма неплохие показатели от наших продуктов Live. У нас нет той скорости отдачи, что есть в Facebook, где можно вносить изменения каждую неделю, менять цвета и смотреть, что получается, но это интересно для процесса разработки. У нас на это уходит больше времени. Мы создали сиквел, и хотя еще не анонсировали Mass Effect 3, но ранее говорили, что Mass Effect будет трилогией. Если нам нужно сделать сиквел, мы станем просматривать множество данных и показателей, полученных от предыдущей игры. Когда мы начинаем процесс разработки, то делаем предположения и ставки. Мы говорим: «наверное, мы сделали правильное количество побочных персонажей и квестов». И обнаруживаем, что, возможно, в реальной игре люди используют всего троих или четверых персонажей. Это не какой-то конкретный пример, но если бы речь шла об этом, то это бы изменило наш подход к будущим проектам на основании данной реакции игроков.В: На недавней Е3 было много шума вокруг домашнего 3D – каковы ваши впечатления, ведь данная тема весьма сильно затрагивает тот рынок, для которого вы создаете игры – рынок консольных блокбастеров…Зещук: Говоря просто, это дорого. Это очень дорого. Попросите кого-нибудь выбросить или переставить в подвал свой телевизор за $1000 и купить телевизор за $1500, купить уродливые и дорогие очки – это весьма осложнит процесс. Это дорого, но все сводится к тому, «станут ли мои впечатления лучше или останутся теми же самыми?» Они станут лучше. Со временем вы обнаружите, что смотреть спорт стало лучше. Игры, если они хорошо сделаны в 3D, несомненно, выглядят лучше. Часть проблемы – это наше восприятие, ради которого приходится прибегать к немыслимым ухищрениям. Первые 3D-фильмы были сделаны, просто чтобы бросать объекты в сторону экрана. Я смотрел один детский фильм, где была масса сцен, которые ни за что не попали бы сюда в обычном фильме, они ничего не представляли собой с точки зрению сюжета, но там были хорошие 3D-эффекты. Это совершенно неправильный подход, одно большое сложное ухищрение. Но, когда мы преодолеем все это, когда мы пройдем стадию адаптации, стадию цены и очков… но это будет еще не скоро.В: А что насчет новых motion-контроллеров, вроде Move и Kinect?Зещук: Новые контроллеры очень интересны и вполне жизнеспособны. Первая их стадия – это танцы, фитнес и игры для вечеринок, размахивание мечами. На следующей стадии ситуация становится по-настоящему интересной, когда такие разработчики как мы ломают эти представления и задают вопрос: «что мы можем сделать с этим в игре вроде Mass Effect?» Можем ли мы создать более сильное ощущение погружения во время диалогов, используя жесты? Я думаю, что мы, вероятно, смогли бы, и я думаю, что именно в этом плане мы и будем исследовать их возможности. Мы не собираемся делать игру для вечеринки, мы не собираемся делать Dance Dance Krogan для Mass Effect. Факт в том, что они окажут действительно положительное влияние. Существует препятствие в виде контроллера, но хардкорные геймеры никогда от него не откажутся. Было бы неплохо увидеть гибрид контроллера с возможностью делать дополнительные жесты для дополнительного эффекта погружения. Так что подождем, пока эти технологии выйдут за пределы семейных развлечений.В: BioWare хорошо известны своими повествованиями – вы видите возможность использования управления движениями, чтобы расширить повествование в играх, ведь это не самое очевидное их применение?Зещук: Я думаю, в этом есть перспектива. Возможность сделать из игрока актера в конкретной сцене – это действительно интересная идея, потому что в этом случае вы отходите от роли пассивного наблюдателя, и ощущение от превращения в актера может быть очень сильным, но все зависит от того, как это реализовать. Например, вы не можете отвести взгляд от экрана, потому что тогда вернетесь в реальный мир, поэтому вы ограничены в жестах и в возможностях что-то сделать. Но если вы можете делать движения, заставляющие вас чувствовать, что вы на самом деле по ту сторону экрана, и что тот трехмерный персонаж действует так же, как действуете вы – в таком случае это создает новый уровень погружения, и именно в этом заключается успех.В: Говоря об анонсах этой Е3, что вы думаете о технологии 3DS от Nintendo?Зещук: Я думаю, что эта технология очень интересная, во многом потому, что она решает массу проблем с 3D – проблему цены, и мне не нужно таскать с собой дурацкие очки. Также то, что в данном случае оно ощущается более естественно, потому что тут нужно просто настроить фокусное расстояние. Опять же, забавно, что именно Nintendo делает это, потому что они снова обыграли всех очень умным способом. Все остальные сейчас создают то, что они уже создали [с управлением движениями] пять лет назад, и вот сейчас они снова на передовой. Мне любопытно посмотреть на развитие этой технологии, потому что, в конце концов, это все-таки ограниченное устройство, оно в большей степени заточено под мультиплеер, и ключевой вопрос здесь – как подключать его к онлайну? У Nintendo всегда была смешанная позиция, но для меня онлайн – это часть будущего, и необходимо предлагать нечто значимое в этом плане.В: Что вы думаете о сервисах OnLive и Gaikai – считаете ли вы, что они могут дать реальную возможность уйти от необходимости разработки проектов на различных платформах – так сказать, идея будущего с одной консолью?Зещук: Я лично нахожу их невероятно интересными, и это одна из тех вещей, что может стать наиболее трансформируемой из всех на базовом уровне. Но реализация – это всё. Темная сторона этой технологии в том, что я все еще не уверен, как сделать все это технически эффективным. Кластеры вычислительных машин, расположенные близко к потребителю, чтобы целиком решить проблему сетей – это звучит разумно в моем понимании. В случае с Gaikai интересно то, что он повсюду – это веб-сервис, а не просто компьютерная приставка. Это буквально всё. Очень здорово, что он может сломать этот барьер и вывести триал на новый уровень. То, что произошло в Китае с взрывом бесплатных игр, было во много обусловлено тем, что люди получили возможность пробовать что-то. Они пробуют, и если им это нравится, они тратят на это свои деньги. Я думаю, что это может невероятно подстегнуть продажи в нашей сфере, если ее не будет сдерживать беспокойство из-за того, на какой платформе выходит та или иная игра. С удаленными сервисами вы сможете играть в нее на любой платформе – просто получить доступ к игре и играть.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Интервью Грега Зещука на E3 2010

Элле Гибсон, Eurogamer.net
28 июня 2010 г.
Eurogamer: Привет, доктор Грег. Что привело вас на Е3?Грег Зещук: Прежде всего, Star Wars: The Old Republic. Будет также кое-что из дополнительного контента для Dragon Age и Mass Effect. Но главная наша цель – это «Звездные войны».Eurogamer: Как продвигается разработка SWTOR?Грег Зещук: Продвигается очень хорошо, на самом деле. Мы хорошо потрудились, чтобы дать возможность поиграть в нее большому числу людей, так что сейчас в основном идет полировка игры, и мы добиваемся того, чтобы она ощущалась как уже законченный продукт.Игра произвела сильное впечатление на тех, кто играл в нее в наших павильонах на Е3. Она действительно начинает ощущаться как игра от BioWare в ММО-окружении.Eurogamer: Вы получили какие-нибудь негативные отзывы?Грег Зещук: Не совсем. Любопытно то, что тут сыграл роль фактор неожиданности. С одной стороны, до сих пор люди ни разу в действительности не имели возможности оценить ту сюжетную составляющую, о которой мы столько говорили. Мы говорили, говорили, говорили о ней, сделали ее основной своей игры, но вы не могли опробовать ее самостоятельно.Те отзывы, что мы получаем сейчас, когда люди, наконец, смогли поиграть в игру, говорят о том, что они полностью оценили ее. Для нас это во многом определяет условия успеха, потому что возможность испытать и понять то, как сюжет переплетается с мультиплеерной механикой – значит понять саму суть игры. Всего по 30 минутам игры уже можно во многом оценить это.Eurogamer: Джордж Лукас уже опробовал игру?Грег Зещук: Он – в первую очередь. Он играл в нее некоторое время назад. Любопытно, ведь он, прежде всего, создатель фильмов – это его основное занятие, – а мы, прежде всего, работаем с людьми из LucasArts. Но, знаете, я думаю, что его, несомненно, интересует то, что мы можем сделать с данным франчайзом.Eurogamer: В последние несколько лет вышло достаточно много ММО, но ни одна из них не смогла поколебать позиций могучего World of Warcraft. Как вы думаете, почему?Грег Зещук: Я думаю, что создать ММО, на самом деле, очень трудно. Это технически сложная задача. Сложно даже создать количество контента, достаточное, чтобы удовлетворить игроков. Во-вторых, нельзя просто выйти на рынок с той же самой игрой, но слегка улучшенной и переделанной. Нужно принести что-то свое, другой игровой опыт.Мы думаем не столько о конкуренции, сколько о создании отличной игры, которая понравится фанатам. От нас не требуется побить WOW. Если нам удастся добиться хотя бы части их успеха, мы будем несказанно счастливы. Здесь все сводится к безупречному исполнению.Люди всегда говорят: «А вы не боитесь конкуренции?» Ну, мы всегда конкурируем – со всеми, постоянно. Последние 15 лет мы соперничаем сами с собой после выхода Baldur’s Gate. Все всегда сравнивали наши игры с ней и сейчас сравнивают Mass Effect и Dragon Age.Eurogamer: Вы хотели бы, чтобы вместо этого Mass Effect сравнивали, скажем, с Cooking Mama?Грег Зещук: Да, так было бы гораздо честнее! Мы читаем некоторые забавные обзоры, вроде, «Эта игра даже близко не так хороша, как Baldur’s Gate!» Ну да, они полностью отличаются – это не одна и та же игра.Если мы чувствуем, что действительно сможем воплотить наш замысел, то SWTOR может стать вполне успешной игрой. Она будет необычной, увлекательной, а возможность стать героем или негодяем во вселенной «Звездных войн» крайне заманчива. Если мы сможем воплотить эту задумку, то нам не придется особо ни о чем больше беспокоиться.Eurogamer: Сейчас много шума вокруг APB. Считаете ли вы эту ММО своим соперником?Грег Зещук: Это другая разновидность игр. Дэйв Джонс и его команда – очень талантливые люди, они точно знают, что они дают игрокам в плане реализации.В онлайн-пространстве любопытно то, что миллионы людей здесь по-прежнему играют в хардкорные игры, а миллионы – в бесплатные флэш-игры, при этом примерно 20-25 миллионов человек ни разу не пробовали ММО. Если мы сможем предложить что-то, что заставит людей сдуть пыль со своих РС и вытащить мышки обратно из чуланов – то в этом и будет заключаться наша цель. Если мы дадим публике игру, публика не заставит себя ждать.Eurogamer: Я знаю, что доктор Рэй немного приболел, и я желаю ему скорейшего выздоровления. Но я хотел спросить у него о той прямой линии с читателями Eurogamer, которая состоялась в январе этого года, и тогда он пообещал нам несколько анонсов на Е3… Пообещал с восклицательными знаками и все такое…Грег Зещук: Мы анонсировали PvP-зоны и корабли игроков… Это целых два анонса… Так что формально мы не соврали.Eurogamer: То есть нельзя сказать, что вы планировали большой анонс, а затем решили, что вы еще не готовы к нему?Грег Зещук: О нет, это вполне то, чего мы ожидали. Возможность для игроков поиграть в игру – это достаточно большое событие для нас, да и для самих игроков тоже. Не было никакого несостоявшегося гигантского анонса.Eurogamer: Вы посещали какие-нибудь конференции других платформ?Грег Зещук: Я – нет. У меня была пресс-конференция, а на следующее утро я чувствовал себя слишком слабым, чтобы куда-то идти, поэтому решил вместо этого посмотреть несколько футбольных матчей. Но я достаточно хорошо обо всем осведомлен – в этом одно из преимуществ партнерства с ЕА – то, что ты видишь массу вещей в процессе их развития, поэтому, когда они анонсируются для общественности, то обычно не становятся для тебя большим сюрпризом.Eurogamer: Очевидно, самое громкое событие – это продвижение трех технологий: Move, Kinect и 3DS. Какая из технологий больше всего впечатлила вас, как разработчика?Грег Зещук: Это интересный вопрос. Мне нравится идея управления без контроллера, но нужно будет посмотреть на ее реализацию – насколько точна и хороша она будет.В отношении всех трех технологий меня волнует их цена. Рэй и я оба заняты как в сфере разработки, так и в сфере бизнеса, поэтому данные вещи нравятся нам с точки зрения разработчиков, но кроме этого, мы обращаем внимание на практическую сторону того, как сделать их успешными. Если цена на них будет слишком высока, они не смогут реализоваться.Мы, как компания, придерживаемся в этом плане очень консервативной позиции и не бросаемся использовать подобные вещи. Мы делаем большие игры, мы делаем дорогие игры. Мы делаем сложные игры. Мы хотим знать, как будет складываться судьба этих технологий, прежде чем решим использовать их.Оба варианта motion-контроллеров расширят игровую аудиторию. 3DS – это очень интересная технология, меня всегда восхищал талант Nintendo. Когда все двигаются в этом направлении… Всегда присутствует ощущение, что они как бы заново изобретают то, что Nintendo уже сделали пять лет назад. 3DS – это очень значимая технология.С другой стороны, 3D-технология с очками поднимает свои проблемы. Собираетесь ли вы неожиданно потратить деньги на очки для каждого, кто находится в комнате, если купили этот новый дорогой телевизор? Я думаю, что игры станут тем «захватчиком рынка», который будет продвигать эту технологию, потому что по-настоящему хорошо сделанные игры особенно зрелищны в 3D.Eurogamer: Но именно от таких людей как вы зависит появление подобных игр… Возникают ли у вас какие-то идеи, когда вы думаете об этих технологиях?Грег Зещук: Несомненно. Не столько в плане возможностей motion-контроллеров, сколько, скажем, в плане цифровых актеров. То есть я играю в шутерную часть Mass Effect с контроллером, затем я веду диалог при помощи рук.Eurogamer: Или любовную сцену…Грег Зещук: Как знать! Что больше всего восхищает меня – это высокий уровень погружения, который станет доступен. То же самое относится и к 3D – уровень погружения повысится, – и у нас есть идеи и для этого тоже. С точки зрения разработчика, ты хочешь лидировать, но в то же время не хочешь вырываться слишком далеко вперед и сильно рисковать.Eurogamer: Возвращаясь к вопросу цен – какая цена, по-вашему, будет идеальной? Sony говорили, что хотят удержать цену Move ниже стоимости отдельной игры…Грег Зещук: Это было бы изумительно. Но это почти нереально. Нежеланная для вас цена – это то препятствие, которое останавливает людей, заставляет их задуматься: «Я не могу потратить такую сумму денег без последствий для себя».Eurogamer: Один источник утверждает, что Kinect будет стоить $189.Грег Зещук: Это очень высокая цена, но я не имею ни малейшего понятия, правда это или нет. Кто знает? Я думаю, это не всем будет по карману. Если только это не цена за бандл – скажем, Kinect и тонкая Xbox 360.Eurogamer: За эти деньги я хочу получить Kinect, консоль и сотрудника Microsoft, который придет ко мне домой и подключит все это к телеку.Грег Зещук: У меня сомнения насчет этой цены. Посмотрим, сколько оно будет стоить, но пока эта цифра звучит весьма неправдоподобно.Eurogamer: Что вы думаете о комментариях Гейба Ньюэлла во время конференции Sony, когда он сказал, что PS3-версия Portal 2 будет лучшей из всех консольных версий?Грег Зещук: Не могу сказать… Может, это какая-то уловка, может, ее не будет на других консолях? Гейб умный парень, и, я думаю, за этим что-то стоит. Можно великолепно сделать что угодно на любой платформе, если приложить усилия, а Valve всегда прикладывает усилия.Eurogamer: Вы займете чью-то сторону?Грег Зещук: Платформа – это платформа, верно? В определенном смысле, нам, на самом деле, достаточно безразличны платформы. Тот факт, что мы много работали с Microsoft и Xbox не означает, что мы не любим PS3. Мы станем выпускать наши игры на таком количестве платформ, какое будет иметь смысл. Мы не слишком беспокоимся о том, какая платформа лучше – у каждой есть свои плюсы и минусы.Eurogamer: BioWare сейчас широко известная студия, и ваши игры имеют громадный успех. Но когда вы смотрите на новых разработчиков или новые выходящие игры, о чем вы беспокоитесь? Кто не дает вам спать по ночам?Грег Зещук: Мы не особо беспокоимся насчет конкуренции. Я уважаю Valve, id, Epic, Blizzard, Insomniac, Naughty Dog… Можно взять список всех этих замечательных разработчиков и начать впустую волноваться о том, что они собираются сделать. Мы сосредоточены на том, что можем контролировать, и в этом наша работа. Это не значит, что мы не испытываем беспокойства из-за высокомерия – мы просто не позволяем этим вещам волновать нас.Eurogamer: Подводя итог, у меня будет небольшая личная просьба. Когда вы закончите со «Звездными войнами», не могли бы вы сделать ММО по «Вавилону-5», пожалуйста? Все что вам нужно будет сделать – это лишь поменять головы.Грег Зещук: «Вавилон-5» – это интересно, потому что у нас в BioWare есть целая масса больших, больших фанатов.Eurogamer: Здорово.Грег Зещук: Это одна из тех очень богатых вселенных, имеющих большой потенциал. Я посмотрел лишь чуть-чуть, но некоторые люди у нас в BioWare просто с ума от него сходят, так что я могу судить об этом. Они только и ждут, что получат обновление, что кто-то вновь вдохнет жизнь в «Вавилон-5», и в этом кроется неплохая возможность.Eurogamer: Ну, как я и сказал. Если вам выпадет шанс.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Интервью с Джеймсом Оленом о персонажах-спутниках

Стив Баттс, IGN.com
27 мая 2010 г.
IGNPC: Спутники всегда были частью игр BioWare, начиная с Минска и до Лиары и прочих. Каким образом изменялась роль или задумка спутников с течением лет? Как The Old Republic собирается улучшить существующую систему компаньонов? Чего игроки ожидают от компаньонов?

Джеймс Олен: Спутники сильно изменились со времен Минска и Baldur’s Gate. В Baldur's Gate созданные нами компаньоны ограничивались несколькими строчками озвученных реплик и небольшим фрагментом биографии. В Baldur’s Gate II мы значительно расширили эту систему, добавив возможность ближе узнавать спутников посредством разветвленных диалогов, личных квестов и любовных линий. Порой мы не рассматриваем спутников в своем первоначальном замысле (Neverwinter Nights и Jade Empire могут служить тому примером), но мы всегда возвращали в игру компаньонов, потому что это своеобразная отличительная черта наших игр. Фактически, весь сюжет Mass Effect 2 вращается вокруг вербовки спутников.

В случае с Star Wars: The Old Republic мы столкнулись с тем, что это первая ММОRPG BioWare, и действие в ней происходит полностью в реальном времени. Все наши предыдущие RPG позволяли игроку ставить игру на паузу. Здесь нам пришлось во многом по-другому подходить к тому, как игрок будет управлять своими спутниками.
Каждый спутник представляет собой определенный архетип вселенной «Звездных войн»

IGNPC: Вы можете привести какие-нибудь конкретные примеры того, как спутники будут влиять на игровые впечатления игроков?

Джеймс Олен: Спутники оказывают существенное влияние на впечатления от игры. Они вплетены в сюжетную линию игрока. Они вставляют свои замечания по ходу диалогов, чтобы игрок знал их точку зрения на происходящее. Они комментируют продвижение игрока по игровому миру. Они также важны в бою, так как обеспечивают дополнительный DPS, могут лечить, танковать или даже сдерживать толпу.

IGNPC: Насколько гибкими будут сюжетные линии спутников? Прописаны ли они жестко в сюжете, являясь лишь неизменным фоном для собственных моральных выборов игрока, или же у игрока будет возможность изменить цели и взгляды компаньона?

Джеймс Олен: Игроки смогут изменить взгляды своего спутника и иногда даже его моральные убеждения. Это зависит от того, кем является данный спутник, и какую роль отыгрывает сам игрок. Некоторых компаньонов можно склонить на темную сторону Силы, а других можно вернуть к свету. Некоторые компаньоны могут становиться более сильными и независимыми, или же их придется силой заставлять подчиниться. Все это делается через систему с рабочим названием «Система Привязанности». Она базируется на тех же принципах, что и аналогичная система из Dragon Age, и позволяет игроку изменять взгляды компаньона посредством своих действий, слов и даже при помощи подарков.

IGNPC: Спутники играют важную роль в сюжете, но их присутствие также влияет на геймплейные варианты. Что нам смогут дать спутники с точки зрения тактики?

Джеймс Олен: Спутники очень многое добавляют к боевым возможностям игрока. Каждый спутник обладает своей особой ролью, будь то дополнительный DPS, танкование, лечение или сдерживание толпы. У компаньонов также есть особые навыки, задействовав которые, можно в значительной мере изменить ход битвы. Например, один спутник может вести сдерживающий огонь, давая игроку возможность сбежать или переломить ход битвы. Другой спутник может поймать сильного врага в энергетический пузырь, дав возможность игроку сначала разобраться с остальными противниками. Игроки также могут экипировать своих спутников. Сюда входит стандартное снаряжение – оружие и броня. Кроме того, те предметы, которыми игрок снаряжает своих спутников, могут изменить поведение спутников.
У всех спутников будут соответствующие боевые возможности

IGNPC: Как вы определяете, какие именно типы спутников лучше всего подходят для конкретных классов и конкретных сюжетных линий? Будут ли у различных классов одни и те же наборы возможных спутников? Будет ли у Десантников больше или меньше боевых компаньонов, чем, скажем, у Имперских Агентов? Вы можете рассказать нам, как различные виды персонажей будут сочетаться с одним и тем же видом спутников?

Джеймс Олен: У каждого класса будет свой собственный набор возможных спутников. Каждый из доступных компаньонов будет полезен в бою. Компаньоны создавались так, чтобы соответствовать выбранному классу, поэтому у класса со способностями танка, например Сита Воина, не будет толпы компаньонов-танков, так как это будет уже ненужная избыточность.

IGNPC: Какие из спутников из предыдущих игр BioWare были вашими любимыми?

Джеймс Олен: Я мог бы дать типичный ответ – Минск, Бу и НК-47, но я назову несколько других. С самого начала моей любимой спутницей была Викония. Ее создание имеет долгую и запутанную историю, и мы с облегчением восприняли то, что она стала самым популярным объектом любовных отношений в Baldur’s Gate 2.

Из недавно вышедшего, моим любимым спутником стал Алистер из Dragon Age. Задумка Алистера несколько тривиальна и неоригинальна. Также, он соперничает с игроком за право быть «героем» истории (и игроки ненавидят это). Но Дэйв Гейдер (ведущий сценарист Dragon Age) создал такую личность для Алистера, которая сработала отлично. Озвучивание тоже было великолепным, так что я обнаружил, что Алистер нравится мне даже больше, чем я мог предположить.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Интервью с Дэниелом Эриксоном, ведущим сценаристом

Strategyinformer.com
13 мая 2010 г.
Strategy Informer: Можете ли вы сказать, как далеко уже продвинулась разработка игры?Дэниел Эриксон: Вообще-то нет, потому что это не имеет особого значения. Подготовительная стадия завершена, сейчас полным ходом идет собственно разработка, и у нас есть еще около года – мы нацелены на весну 2011 года. Все основные системы уже в игре и работают, все классы созданы, создана боевая система. BioWare всегда ставили на первое место «контент», и мы решили сделать так, чтобы эта игра была больше, чем все остальные сингловые игры, которые мы делали, вместе взятые, а это значит, что в этом году в игру добавится еще масса контента. Действительно здорово работать над этим проектом – приходить на работу и каждый день или каждую неделю обнаруживать целые новые планеты, новые расы, видеть, что области, в которых ты только что побывал, выглядят совершенно по-другому.
Strategy Informer: Не хотелось бы сглазить, но все же, насколько большую отсрочку вы сможете взять, если вам покажется, что на доработку нужно больше времени?Дэниел Эриксон: Мы занимаемся тем, что составляем обзоры на довольно ранних стадиях, и есть причина, почему мы не объявляли дату выхода на протяжении определенного времени. Мы также не говорим об игровых особенностях до тех пор, пока не будем вполне уверены, что они попадут в игру. Мы не объявляли о текущей дате выпуска следующей весной, пока не были уверены, что сможем уложиться в этот срок. Вы, наверное, не удивитесь, что это была не первая дата выхода. Кроме того, BioWare стремится поставлять качественный товар, и наши игры получаются такими, какие они есть, не просто так. Нам оказывают большую поддержку обе стороны (т.е. издатели и разработчики, как я полагаю – прим. автора), потому что ведь глупо было бы потратить такое количество денег и времени, а затем выпустить не то, что надо. Общеизвестно, что в случае с запуском ММО у тебя есть только одна попытка и всё. Можно исправлять что угодно после запуска, но никто уже не вернется в игру, если первое впечатление было испорчено.Strategy Informer: Одно из обязательств из тех, что взяла на себя BioWare при разработке TOR – это желание полностью озвучить всю игру. На примере Dragon Age я увидел, что она была не столь всеобъемлюще озвучена, как, скажем, Mass Effect, из-за соображений размера игры и тому подобного… TOR, как я полагаю, будет еще больше, что означает огромное число байтов, занятых звуком. Насколько это повлияет на игру?Дэниел Эриксон: Она огромна, да. Фактически, я работал над Dragon Age, и там была пара моментов. Когда мы сделали Предыстории для Dragon Age, то подумали: «боже, это так здорово», мы могли бы по-настоящему сделать уникальные переживания. А потом мы подумали, а что если сделать нечто подобное для всей игры? Но это чрезвычайно дорого, и никто не дал бы нам делать подобное в синглплеерной игре, сколь высока ни была бы ценность повторного прохождения.Но в ММО все по-другому, так что мы вполне можем пройти лишний путь и сделать озвучку. Таким образом, у вас есть сюжеты классов персонажа, которые полностью уникальны, а также есть сюжеты фракций, и вот это то, с пониманием чего люди испытывают проблемы – здесь нет повторяющегося контента. Если вы пройдете игру за Рыцаря Джедая, а затем создадите Сита Воина, то не увидите ни одной повторяющейся строчки или повторного контента. Это делает игру огромным проектом, подобно целому году записи голосов в студиях по всему миру.LucasArts, фактически, руководит всем этим, потому что они обладают в этом деле наибольшим опытом – у них есть опыт по организации тысяч людей при работе над «Звездными войнами», – но все равно, это гигантское дело.Mass Effect вышел в то время, когда мы находились на ранних стадиях разработки, тогда мы не думали, что будем озвучивать игрока. Наша основная цель была попытаться создать настоящего героя «Звездных войн», чтобы вы чувствовали, будто попали в фильм. Mass Effect коренным образом изменил понимание того, что значит быть героем, потому что впервые вы смотрели на Шепарда, а не на окружающих его людей. У него были лучшие строки, он, по сути, был тем персонажем, к которому люди привязывались больше всего, и именно тогда мы пристали к LucasArts и EA и сказали: «слушайте, мы бы хотели сделать одну действительно безумную вещь…» и мы продемонстрировали им оба варианта и показали затраты, но все согласились на это… потом, конечно, нам пришлось вернуться и переписать все, что уже было написано, потому что с озвучкой, конечно же, все надо делать по-другому.
Xzander Xzander

Придавая новую форму современным RPG – интервью с Грегом Зещуком

Брэндон Шеффилд, Gamasutra.com02 апреля 2010 г.
Как креативный руководитель RPG/MMO подразделения ЕА, Грег Зещук теперь не просто определяет путь развития собственных игр BioWare, но занимается значительной частью игровой продукции одного из самых крупных издателей мира.Посредством Mass Effect 2 и Dragon Age ветераны-разработчики практикуют два подхода к воздействию на игровую аудиторию: один из них явно традиционный, а другой – упрощенный и глянцевый, основанный на отзывах пользователей и желании захватить как можно большую аудиторию при помощи удачного позиционирования особенностей игры.В этом интервью Зещук обсуждает философию BioWare при разработке настоящих и будущих RPG – две из них уже упомянуты, а также Star Wars: The Old Republic – и то, как различные игры требуют различных подходов.В случае с Mass Effect 2 мы увидели очень много упрощений и приглушение букв R и P в аббревиатуре RPG. Это сделано для открытия рынка или же это ответ на жалобы?Грег Зещук: Я думаю, это было и то, и другое. С одной стороны, в Mass Effect 2 мы, определенно, хотели привлечь больше людей, которым нравится играть в шутеры. Существует множество фанатов шутеров, которые любят захватывающие истории и хотят играть в грандиозную расширенную одиночную игру. Это одна часть.Другая часть в том, что первая игра, очевидно, не была идеальной. Она была одной из тех игр, что люди называют «бракованный шедевр», с массой потрясающих вещей. Она представила публике новую вселенную, это было столь захватывающе. Но игровая механика, ежесекундный геймплей, частота кадров – все эти вещи были не столь хороши, как должны были быть.Многие изменения были направлены на то, чтобы выдержать баланс между двумя этими моментами, как бы сказать, «если вы хотите чуть больше доступности…» Но мы также хотели уделить внимание вещам, которые действительно делали игру более запутанной, вроде системы снаряжения.Мне нравится, как наша команда реализовала это – почти вся функциональность осталась на месте, и это главное. Вы так же можете модифицировать оружие, добавлять к нему огненные или какие-то другие патроны… Ладно, раньше это осуществлялось через запутанный интерфейс, а сейчас это просто одна из способностей, которые вы можете использовать. Так что, на самом деле, большая часть всего этого по-прежнему там, но мы решили, что будет лучше, если все это будет представлено по-другому.Для меня было сложно полностью охватить пользовательский интерфейс и Dragon Age и Mass Effect, а в Mass Effect 2 он действительно гораздо более упрощенный. Стал ли этот UI ответом на затруднения игроков, или же причина этого в большей степени лежит в интеграции с иным направлением геймплея?Зещук: Будем говорить о каждой игре в отдельности. В случае с Dragon Age, она изначально разрабатывалась как исключительно РС-игра, а консоли были добавлены позднее. Так что при создании консольных версий настоящей проблемой стало удержать всю ту функциональность, что была на РС, и ничего не упустить.На самом деле, у нас получилось так, что там есть даже кнопка использования зелий, которую вы можете нажать для автоматического применения зелий. Она найдет в вашем снаряжении именно то зелье, которое наилучшим образом подходит к количеству хит-поинтов, которые вы хотите восстановить. А настоящая проблема была в том, что у вас есть не меньше 50 способностей. Как представить их игроку?Тогда как в случае с Mass Effect, речь шла об упрощении. Мы хотели, чтобы люди сосредоточились на том, что у нас получилось лучше всего в этой игре – на кинематографическом повествовании и на том, что, как нам казалось, будет очень мощным элементом – то есть на экшне. И поэтому, как бы перенаправляя внимание игроков в эти области, мы считали, что получим лучшее общее впечатление.Раз уж речь зашла о зельях в Dragon Age, то я, играя в игру, видел всплывающие подсказки, которые говорили, что если я получу травмы, то должен буду лечить их при помощи аптечек, но нигде в тексте не упоминалось, как использовать аптечки.Зещук: [смеется] А если посмотреть на статус, то ваш персонаж был оглушен, ослеплен и с переломанными руками.Да-да. Прошло уже 10 часов, когда я сказал себе: «Так. Я должен понять, как же это делается». Но я не мог сделать этого напрямую из экрана снаряжения.Зещук: Верно, верно. Есть вещи, которые можно познать только на собственном опыте. Потому что мы принимаем решения касательно того, что должно выставляться наружу…Забавно, потому что мы, на самом деле, занимались интерфейсом Dragon Age на довольно поздних стадиях разработки. Мы потратили массу времени и проделали весьма много тестирования его пригодности, но, вероятно, недостаточно много. Это всего лишь подтверждает то, насколько быстро нам нужно было все сделать.Если у вас есть какие-то замечания, посылайте их нам. Это хорошо. Это по большей части именно то, что Рэй и я попытаемся использовать, потому что мы принимали участие во многих обсуждениях интерфейса, а потом просто играли в то, что получалось, и как бы утверждали данный вариант.Dragon Age оказался первым моим настоящим знакомством с Западной RPG, что даже смешно признать. Для меня там оказалось столько разных моментов, которые считались чем-то само собой разумеющимся, и я об этом не знал. Мне интересно, почему там не было какого-нибудь необязательного обучения?Зещук: Ну, оно там было, но оно было минимальным. Для нас это стало еще одним интересным моментом – мы сами себе создали проблему с предысториями. Из-за того, что в игре присутствовали предыстории, там не было настоящего, привычного многим обучения. Поэтому вместо него у нас были такие полу-обучения для каждого из классов, но не было настоящего подробного обучения. Это было одним из тех проблемных моментов, что мы обнаружили в игре, но уже постфактум. «Так, теперь обучение. Погоди, мы не можем сделать их в шести экземплярах».Поэтому мы попытались сделать его в контексте происходящего, и когда вы получаете травму, появляется сообщение: «Эй! Нужно вылечить эту травму». Но если вы забудете, как это делается, то вам придется нелегко. Так что вот как все это обернулось. Мы уделим этому внимание в будущем. Есть несколько способов, как можно реализовать все это.Когда я поиграл и в Dragon Age, и в Mass Effect, у меня возникло чувство, что обе эти игры родились у людей с одинаковым складом ума, но со слегка различными подходами к реализации. Так ли это вообще?Зещук: Это так, безусловно. Я думаю, этому есть как бы две причины. Одна – это то, что наше подразделение RPG/MMO проводит стратегию портфолио, в том смысле, что существуют различные игры для различных аудиторий. Безусловно, существуют общие черты, но есть и различия.Поэтому мы никоим образом не считаем, что каждый из тех, кто играет в Dragon Age, будет играть в Mass Effect 2. Будет что-то общее, и будет что-то различное. Вторая причина в том, что концепции реализуются соответствующими командами. Над этими двумя играми у нас работали совершенно обособленные команды. Они пытаются достичь разных целей, и идут к этим целям разными путями. Игра – это настоящее отражение команды, и того, что эта команда пытается достичь. Именно так и создается естественное различие. Мы думаем, что нам только идет на пользу стремление покрыть дополнительную часть потенциального рынка таким способом.Наблюдая за рекламной кампанией Dragon Age от ЕА, нельзя было не заметить, что она была во многом ориентирована на динамичные кровавые схватки. И, видя такой подход к продвижению игры, я подумал, что, вероятно, на нее обратят внимание те, кто не знает, что на самом деле происходит в этой игре. Я думаю, что такой вид рекламы пошел на пользу в случае с Dragon Age, а вот в случае, скажем, с Brutal Legend, не очень.Зещук: Ну, для меня этот момент интересен из-за дискуссий, которые развернулись вокруг рекламы. Думаю, что мы пытались – и всегда прямо говорили об этом – показать то, что присутствует в игре, это было нашей действительной целью.Конечно же, реклама ни в коем случае не определяла конкретное количество того или иного контента в игре. Все, что там было показано, было взято из игры, но было лишь частью игрового времени. Там есть и масса других вещей.Я думаю, она сработала в том плане, что привлекла к игре много внимания. Она заставила людей по-настоящему присмотреться к игре. Я думаю, что она, вероятно, несколько расширила аудиторию – это один из хитов осени и одна из масштабных игр – и люди думали: «Ну ладно, она выглядит достаточно бодро, чтобы заинтересовать меня», и, я думаю, именно это и было причиной того, что реклама сработала.Эта потенциальная новая аудитория – это люди, которым особенно нужно то дополнительное начальное сопровождение.Зещук: Да. Я, определенно, согласен.Вернемся к вопросу баланса экшна и ролеплея, и под словом «ролеплей» я подразумеваю в основном диалоги и квесты и прочее, потому что мне лично очень нравятся все эти вещи. Все это различается от проекта к проекту, но каков идеальный баланс между «это будет область, в которой я буду решать проблемы дипломатическим путем» и «а тут я, пожалуй, изрублю в капусту десяток врагов»?Зещук: Это хороший вопрос. Я не знаю, известен ли мне правильный баланс. Мы пробовали разные варианты баланса. Несколько лет назад мы провели один эксперимент, в тот период, когда только выпустили Star Wars: Knights of The Old Republic, и, кажется, Джеймс Олен, креативный директор нашего отделения в Остине, сказал: «Так, давайте проведем эксперимент. Прошу всех написать, сколько процентов времени каждый из вас проводит в странствиях, копаниях в инвентаре, боях и диалогах».И все записали свои проценты, а затем поиграли в игру, фактически замеряя, кто сколько времени тратит на разные ее элементы, затем сравнили. Получили совершенно разные результаты. Вы не воспринимаете этого, но количество времени, которое вы проводите в драках, оказывается на порядок меньше, чем вы думаете, но именно это и впечатывается вам в память. Все как бы переоценивают боевую составляющую.Любопытно.Зещук: Да, это было любопытно. И мы не осознавали того, сколько времени тратим на прочие вещи. Я думаю, это отражение запоминающихся моментов. Я думаю это то, на что мы тратили массу своих сил, потому подобное может происходить множество раз в катсценах. Вроде прерываний для Шепарда – это запоминающиеся моменты, которые по-настоящему остаются с игроком. Это вещи, которые игроки помнят и выделяют как часть своего игрового переживания, делятся ими с другими людьми.И в Dragon Age, и в Mass Effect присутствует изрядная доля истории игрового мира. Как много людей пишут все это? Потому что даже я, хоть мне это определенно и интересно, но я не смог прочитать все это. Там столько всего.Зещук: Там масса всего. По структуре, у нас в каждой команде есть три-четыре сценариста – один ведущий и еще трое, и они проводят по сути весь первый год, просто создавая все эти фоновые элементы сюжета.Меня это не удивляет.Зещук: Ага. Нет, для компании с по-настоящему плодовитыми сценаристами и теми, кто может набросать все это, у нас оказывается масса информации. Дальше мы определяем, что из всего этого мы хотим использовать. Кое-что из написанного мы используем, например, в книгах в Dragon Age или в чем-то подобном. Но что по-настоящему замечательно во всем этом, так это то, что при разработке всех наших игр неотъемлемой частью является стремление сделать их цельными, потому что мы не просто создаем игру – мы создаем мир, в котором разворачивается эта игра.Если нам удается создать мир, сделать его правдоподобным, без нестыковок и несуразностей, то мы можем снова и снова использовать его практически неограниченно – вечно. После трилогии Mass Effect будут и другие проекты во вселенной Mass Effect, но сейчас у нас есть эта плодородная почва, ждущая посевов. Так что создание миров – это колоссальное усилие, но если мы не будем заниматься этим, то ничего хорошего из всего этого не выйдет.Как вы считаете, может ли нечто вроде Mass Effect 2 потенциально заставить кого-то, кто не столь склонен к ролевым играм, чуть сильнее заинтересоваться в том, что может произойти в подобном сценарии?Зещук: Я думаю, что определенно может. Я думаю, суть в том, чтобы заставить их попробовать. Им придется попробовать это – им придется поиграть в это. И вот тут-то они и обнаружат… Скажем, речь идет об игроке в шутеры, и если весьма значительная часть игры будет представлять собой нечто хорошо ему знакомое, то он будет более склонен к тому, чтобы сыграть в такую игру.Ключевым моментом в подаче сюжета является то, что необходимо следить, чтобы он не был навязчивым, тягостным или доминирующим. Он может быть быстрым и развлекательным, поддерживать действительно быстрый темп, но все же привлекать людей. Это тот тип игр, которые всем определенно стоит попробовать.Я думаю, что во всех наших играх, этот момент в наибольшей степени является визитной карточкой. А затем люди видят кастомизацию и говорят «О, не так уж это и плохо. Мне это даже нравится». И они уже будут открыты для большего и для более глубоких переживаний. Или же просто для чего-то подобного.Вообще, я уже задавал этот вопрос нескольким людям. Считаете ли вы, что есть возможность создать игру, которая в некотором роде представляла бы обратное соотношение действия и диалогов Mass Effect 2 – сильно ориентированную на исследования и развитие?Зещук: Я думаю, что это игры от Bethesda. [смеется] Понимаете, что я имею в виду? Они интересны в определенном смысле… И я уважаю их. На самом деле, я люблю их игры. Интересно, что это действительно подчеркивает то, в чем мы все, как разработчики, сильны, и какой элемент становится нашей секретной приправой. И ты развиваешь, и развиваешь, и развиваешь это.Можно провести четкую линию, по которой движемся мы, и то же самое можно сделать и в их отношении. Это действительно ясно. Я смотрю на их игры. В Fallout 3 они, очевидно, добавили чуть больше сюжета, чем традиционно было принято в их играх, но настоящая основа этой игры – это, по-прежнему, возможность странствовать по всему игровому миру. И это было просто ошеломительно.Любопытно, что вы говорите это, потому что для меня в Fallout 3 главным было то, что при путешествии из точки А в точку Б я замечал что-то, что отвлекало мое внимание и обнаруживал еще больше разных вещей.Зещук: [смеется] Суть в том, что я провел столько времени, ничего не делая, что говорил себе: «Ох, блин, я потратил уже 40 часов, так о чем там шла речь?» И приходилось поворачивать назад.Dragon Age можно сравнить с оффлайновой ММО на РС.Зещук: Во многом это так, да.Как вы намерены отделять ее от вашей грядущей ММО?Зещук: Я думаю, ключевой момент, которого мы достигли с Star Wars: The Old Republic – это то, что у нас есть все восхитительные компоненты ММО, все то, что вы ожидаете там увидеть – вроде создания предметов, торговли, а также все те замечательные вещи, которые действительно нужны, чтобы привести все это в движение, и, конечно, сюжет.Интересно то, что сейчас мы находимся в фазе тестирования игры. Мы играем в нее, тестируем ее, смотрим, как все работает. Я думаю, ключевым моментом также станет то, как вы делитесь квестами и как вы взаимодействуете друг с другом.Я думаю, одной из наиболее интересных отличительных черт является эта возможность общих диалогов. Я думаю, что это станет чем-то очень, очень интересным, потому что у нас идут обсуждения того, как разрешать подобные ситуации. Знаете, разногласия создают целый новый социальный уровень, до этого не существовавший. Поэтому, я думаю, что в результате все будет действительно здорово.По мере развития социальных сетей, я почти не видел, чтобы кто-то интегрировал сильные стороны Facebook и возможность поговорить с друзьями и увидеть, что они планируют в ММО подобного масштаба. Вы видите в этом потенциал?Зещук: Я вижу в этом кое-какой потенциал. Я думаю, для меня Facebook – это место, где можно делиться информацией с друзьями, но я думаю, что это также палка о двух концах. Я имею в виду, что все мы отключаем фиды игр и приложений, которые как сумасшедшие забрасывают нас рассылками. С этим нужно быть осторожным. Думаю, мы стараемся иметь столько приложений и виджетов, сколько можем использовать… И вообще, как я понимаю направление развития Facebook – будущее его не столько в информации на фидах, сколько в приложениях и прочем.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Интервью продюсера Джейка Нери на VG247.com

Стефани Наннели, VG247.com19 марта 2010 года
VG247: Как идет процесс разработки? Вы, конечно же, не раскрываете всего разом, а постепенно пропускаете отдельные подробности, двигаясь к релизу.Джейк Нери: Разработка идет хорошо. Мы усердно трудимся над игрой, и, по счастью, то, что мы показали, было хорошо принято как фанатами, так и критиками, так что хотя мы и ценим их энтузиазм, мы не считаем его чем-то само собой разумеющимся. Более того, он подстегивает наше вдохновение, и мы чувствуем давление – хорошее давление, которое напоминает, что нужно делать игру как следует.Это лишь малый кусочек из общей картины, но мы стараемся, чтобы нас оценивали по тому, как мы раскрываем эти отдельные фрагменты. Частью нашей философии является убеждение, что нужно всегда говорить о том, что мы точно можем сделать хорошо, перед тем как вести разговор о вещах, все еще находящихся в разработке. Мы знаем, что все хотят эту информацию, но мы же не сидим, сложа руки, и не говорим: «ха-ха, мы знаем больше, чем вы» или что-то подобное.VG247: Ну, вы же знаете, каковы игроки ММО. Мы всегда хотим знать все мельчайшие подробности.Нери: Да, они неподражаемы, верно? [смеется]VG247: Я говорила с Рэем и Грегом из BioWare на GDC и спросила их, почему они выбрали именно этот временной промежуток, ведь в мире «Звездных войн» есть столько всего.Нери: Мы в LucasArts уже давно тесно сотрудничаем с BioWare. У нас были очень удачные отношения при работе над KOTOR, так что для нас естественно работать с ними, а именно такая эра была выбрана из-за ее плодородной почвы. Она напоминает людям то, что они знают по фильмам, но в тоже время она достаточно неизведанная, чтобы придать особый и свежий оттенок «Звездным войнам».Поэтому мы стремимся искать партнерские отношения, которые соответствовали бы этому, а данное конкретное сотрудничество уже показало себя в прошлом – я хочу сказать, что эти парни просто супер. Мы тоже любим этот временной промежуток, так что все это просто естественно подходит друг к другу.
VG247: Будут ли добавляться новые планеты на карту ММО посредством расширений или глав? И, возвращаясь к истории мира – при наличии столь обильного материала, насколько большой, по-вашему, становится игра?Нери: Без понятия. Я имею в виду, там видно будет. Мы бы рады думать, что эта игра будет длиться годы и годы и годы, поэтому я не знаю, насколько большой она может оказаться. Я знаю, что к моменту запуска мы планируем обеспечить игрокам существенное количество контента: истории, планеты, приключения, области – области, которые созрели для конфликтов, и те, которые более безопасны для низкоуровневых игроков. Я не вполне уверен, где мы окажемся к тому моменту, когда история игры завершится, но мы обязаны будем продолжать поддерживать новые исследования и новые планеты.Один из моментов, на который вы обратили внимание, это тот факт, что здесь есть вся эта богатая история вселенной, и поэтому существуют бесконечные возможности того, что мы можем сделать, и бесконечные планеты, которые мы можем посетить. Я думаю, можно с уверенностью сказать, что мы бы очень хотели продолжить исследовать эти возможности с течением времени. Так что не знаю, подскажет ли это нужное вам число или нет, но с философской точки зрения вы правы. Мы хотим исследовать либо текущие события, либо события из расширенной вселенной. Мы хотим быть на пересечении всего этого и делать из этого действительно классный материал, давать людям то, что они хотят и то, что они ожидают от игры по «Звездным войнам».VG247: Многие ММО имеют мало одиночных прогулок, а в основном представляют команды из трех, шести, двенадцати человек и до более крупных рейдов по 24 игрока за раз. У вас есть процентное соотношение того, как будут разделяться эти различные виды геймплея?Нери: Наша игра во многом полагается на сюжет, поэтому в ней будут индивидуальные области, в которые вы отправитесь, и будут части, в которых ваша индивидуальная история крайне важна, и вы не захотите, чтобы следом за вами тащилась кучка людей и портила ваше решение. Но, тем не менее, вы также сможете сделать это и с друзьями. Мы пытаемся создать игру, в которую смогут играть игроки всех стилей. Поэтому, если вам нравится игра соло, вы сможете играть соло столько, сколько захотите, встречая лишь незначительные препятствия. Если же вы предпочитаете компанию друзей, то мы хотим, чтобы и это было вам доступно.Это заставляет людей задаваться вопросом, как наша сюжетная механика работает в ММО. Мы должны следить за тем, чтобы сюжет работал в индивидуальной игре так же, как и в группах. Так что, если вы спрашиваете, будет ли у нас часто повторяющийся групповой контент, то да, конечно. Но у нас есть также материал для средних и высоких уровней, конечно. Мы не заостряли внимание на числах, мы не говорили о том, как может выглядеть наш рейтинг. Мы даже всерьез не говорили о эндгейме, а это именно то, что все почему-то хотят знать. Тем не менее, мы работаем над этим и, вероятно, выложим эти сведения на нашем сайте, когда подойдет время. Но, не вдаваясь в подробности о группах и прочем, я думаю, что людям все это очень понравится, когда выйдет игра.
VG247: Что насчет PvP? Вы разрешите игрокам подходить друг к другу и требовать дуэли/поединка/боя или чего-то подобного, или же у вас будет специальная область, предназначенная исключительно для PvP, а остальная карта будет PvE до тех пор, пока кто-то не потребует соревнования?Нери: Это затрагивает другую сферу, в которой мы еще не раскрыли все подробности, но у нас действительно есть планы касательно PvP. Мы не поддерживаем убийства высокоуровневыми персонажами низкоуровневых, но можно c уверенностью сказать, что мы собираемся следить за тем, чтобы этого не происходило. Мы изучили множество подобных PvP механик эндгейма, и это, я считаю, еще одна область, которая порадует людей. Я думаю, что то действие, которое мы привносим в бой и топовый кинематографический материал боев «Звездных войн» будет хорошо сочетаться с подобным PvP опытом. Я думаю, что людям по-настоящему понравится эта часть.VG247: Путешествия в космосе. Расскажите об этом немного. Как много разных кораблей у нас будет и как это будет работать, раз уж речь о космических боях? Планируется ли равное количество наземных и космических боев?Нери: Это довольно интересно, потому что мы много слышим об этом. Вроде «что это вы, парни, делаете в космосе» и тому подобное. Я имею в виду, что там будет космос, но мы пока не особо распространялись о наших планах касательно космоса, не говоря уже о том, что мы понимаем, что люди хотят этого, и это, пожалуй, все, что мы можем сказать об этом. Честно, сейчас мы следим за тем, чтобы наши наземные битвы, наш сюжет и все прочее было сделано, как подобает, и в данный момент это именно то, на чем мы сосредоточены.VG247: Что насчет путешествий с планеты на планету? Сможем ли мы сесть на свой корабль и вручную повести его к планете, или мы, скажем, полетим к точке межпространственного перехода, чтобы попасть туда быстрее, или, возможно, мы будем задавать маршрут, как в других ММО?Нери: Знаете, это хороший вопрос. Мы пока еще не показывали данный момент, но нам, очевидно, предстоит как-то решить это, и будем надеяться, мы продумаем этот вопрос к тому времени. Я не знаю насчет мгновенных путешествий. Я спрошу у дизайнеров, что они думают.
VG247: Я знаю, что ММО – это грандиозное начинание, и вы не хотите торопиться и хотите сделать все как надо, но прошу вас, скажите, что нам не придется ждать до 2012 года, чтобы увидеть игру. В этот год должен наступить конец света. Вы разве не смотрели тот фильм с Джоном Кьюсаком?Нери: [смеется] Ну, мы нацелены, как уже говорилось, на весну 2011. Но для нас важно убедиться, что игра великолепна. Большие надежды – это в данном случае наше благословение и наше проклятие, и я думаю, все заинтересованные стороны – в том числе и ЕА, BioWare и LucasArts действительно понимают важность того, чтобы сделать эту игру как следует. Мы счастливы иметь невероятное количество фанатов, которые просто поголовно заинтересованы в этом, так что это непросто. Ты хочешь дать им то, чего они хотят, но оно должно быть хорошим, поэтому мы постараемся сделать все как надо.Но да, в данный момент мы нацелены на весну 2011.VG247: Последний вопрос и я вас отпущу. Какой компьютер потребуется пользователям, чтобы игра хорошо шла?Нери: Мы стараемся изо всех сил, чтобы игра была доступна на как можно более широком спектре систем. Мы еще не объявляли минимальных или рекомендуемых требований, но я хочу сказать, что у меня самого дома вовсе не безумная геймерская супермашина. У некоторых такие есть, у других – нет, но мы должны убедиться, что игра подойдет каждому.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Консультируясь у докторов - интервью на Gameinformer

Мэтт Берц, GameInformer.com15 марта 2010 года
На конференции GDC Рэй Музика и Грег Зещук рассказали журналисту «GameInformer» о сложностях и успехах их работы в ЕА, об эволюции видеоигр, о моральной двойственности Mass Effect и Dragon Age, а также почему Final Fantasy XIII находится в самом низу их плей-листа.Прошло около трех лет с тех пор, как Electronic Arts приобрела BioWare. Насколько изменились за этот период ваши должностные обязанности?Рэй: У нас стало больше студий, и теперь в группе около 800 ребят. И также в группу были включены студии BioWare Montreal и BioWare Mythic. Все они, как и BioWare Edmonton и BioWare Austin, занимаются разными вещами, но, в конечном счете, они стремятся к единой цели: создавать и развивать самые цепляющие в эмоциональном плане игры в мире. Такова цель нашей группы, и все они разрабатывают разные игры для ее достижения. Кое-что, конечно, изменилось: быть частью большой компании – это другое, потому что теперь мы взаимодействуем с маркетингом, отделом продаж, центральными группами, менеджерами-управленцами, и принимаем участие в различных встречах руководителей на уровне большой компании. Больше уделяется внимания стратегии группы, но в итоге мы также просто играем в игры, делаем свои отзывы о них, помогаем разработчикам делать усовершенствования еще на начальной стадии процесса. Мы тестируем множество разных игр, как и многие другие люди, сообщаем об ошибках и держим высококачественную обратную связь. Просто теперь у нас появилось больше игр для этого.Вы чувствуете себя сейчас более удаленными от творческого процесса, чем ранее?Грег: Не обязательно. Думаю, сейчас просто всё по-другому. Я имею в виду, мы не работаем теперь над содержанием. Хотя мы этим и так не занимались уже много лет. Начиналось всё с этого, и мы работали над проектами очень тесно с другими членами нашей команды, но постепенно в течение нескольких лет мы пришли к такой управленческой работе, когда люди делают своё дело, а мы руководим этим на определенном уровне. Но я думаю, то, что мы имеем сейчас – это здорово: управлением и производством занимаются такие ребята из нашей команды как Кейси Хадсон и Марк Дарра из Dragon Age, так что мы, в своем роде, были вытолкнуты на ещё более высокий уровень. Как сказал Рэй, сейчас мы много играем в игры. Мы садимся, открываем проект, согласовываем цели, а затем мы его тестируем, осуществляя обратную связь. Это весело, креатив для нас – это в каком-то роде креативность всей нашей компании, то, насколько творчески мы подходим к созданию игр, насколько креативно работает команда, и создание портфолио.В общем, просто больший размах.Грег: Да.Рэй: Производя в большом количестве портфолио, мы как бы составляем карту с разными играми, которые хотим сделать, пытаясь понять, чего хотят покупатели. Пытаемся увидеть, как совместить их всех на довольно высоком уровне, но в итоге всё равно играем в игры. Мы тестируем их и проходим до конца до того, как начнем их продавать, мы пытаемся понять, какие впечатления могут быть у игрока, так что говорим об этом и делаем свои отзывы. В конце концов, мы часть одной большой команды, и так всегда было, возможно, в течение последних 10 лет, а особенно в течение последних пяти, ещё до EA.В один из дней конференции вы упоминали о развитии бизнес-модели BioWare. Можете поделиться мыслями, почему вы выбрали именно то направление, в котором движетесь сейчас?Рэй: Когда мы выпускаем игру, она является платформой для дальнейшего развития, расширения и предоставления сервисов. Можно извлечь из этого прибыль разными способами, независимо от того, чего хотят фанаты, как они хотят играть и как они планируют это покупать – платные DLC или эпизодические поставки, микро-транзакции или подписка. Все эти способы имеют место быть и могут даже осуществляться одновременно. Но мы рассматриваем наши игры как долгосрочные франчайзы с ориентацией на сервис и инвестируем в это деньги. Так что продукт должен быть действительно ценным и очень качественным, и если фанаты покупают его, мы потом проводим телеметрию и осуществляем обратную связь, чтобы получить представление, куда двигаться в будущем. У вас есть цель, но вы также должны гибко регулировать свой план на основе того, что говорят игроки. Одним словом – это ориентация на сервис. Это то, что мы действительно пытаемся выстроить во всех наших играх и на всех наших производственных студиях.Грег: Мне кажется, интересно то, что у нас сейчас есть перспектива вернуться к системе игр Neverwinter с модулями и инструментами создания контента самими пользователями. Теперь мы сфокусированы на этом еще больше, индустрия в этом смысле полностью охвачена, и способы реализовывать такой контент стали достаточно продвинутыми, с PlayStation Network и Xbox Live очень просто выложить такие вещи и уведомить об этом поклонников. Для нас это здорово, потому что мы уже ориентированы в этом направлении, и это не будет для нас каким-то значительным переходом. Обычный разработчик игр сосредоточился бы на том, чтобы положить что-то в коробку – и дело сделано, ну вы понимаете. Ментальность, которая у нас есть сейчас относительно сервисного бизнеса и самой платформы – это замечательно.После того, как вас выкупила EA, она имела совсем иное финансовое состояние. С тех пор мы видели борьбу на бирже, увольнения и сомнения людей в руководстве. Вы до сих пор чувствуете, что BioWare своего рода отделена и защищена от таких кардинальных изменений?Рэй: Одна из наших основных ценностей – предпринимательство, и в итоге мы должны иметь успешный и жизнеспособный бизнес. Мы также думаем о качестве наших продуктов для покупателей и фанатов и о качестве рабочих мест для наших сотрудников. Сотрудники, покупатели и инвесторы – вот наши три основные группы, и мы знаем, что должны удовлетворить их всех. Быть частью ЕА – это не что-то другое. Просто сейчас мы – часть акционерной компании, и за те три года, что мы были этой частью, я действительно понял, что значит быть издателем. Мы теперь – издатель, его подразделение разработки, но, как и в бизнес-единице, я управляю здесь маркетингом, коммерческой интеграцией, разработкой – всеми теми интересными вещами, которые пересекаются в рамках всей компании, и тогда действительно начинаешь понимать экономику издателя. Многих вещей мы вместе не понимали, как независимые разработчики, теперь же мы увидели это и понимание пришло. Мы руководствуемся прибылью и потерями, у нас есть годовой бюджет, и он влияет на следующий год и далее. Есть также пяти- и десятилетний план развития подразделения, но бюджетирование имеет трехлетний цикл. Всем этим мы должны управлять. Правда, это не так уж отличается от того, что мы имели, будучи независимым разработчиком. В каком-то смысле это вообще не отличается, но разница в том, что ты – часть большего коллектива, и биржевой курс зависит не только от наших усилий, но и от усилий других людей, ребят из DICE, из Лос-Анжелеса, из Redwood Shores, Tiburon и других студий ЕА.Я задался вопросом этих взаимоотношений, потому что вы всегда создавали впечатление тех, кто контролирует свою судьбу, а теперь с другой стороны если этот корабль даст течь, то вы пойдете на дно вместе с ним.Рэй: Мы всегда сотрудничали с издателями, и, честно говоря, с некоторыми из них у нас возникали сложности. Вы знаете, Interplay уже не в той форме как во времена нашего сотрудничества, Atari прошел через определенные изменения, а Infogrames теперь также в Atari. Мы до сих пор сотрудничаем с LucasArts, и все идет отлично, мы рады вместе с ними работать над Star Wars: The Old Republic.Грег: Фактически, мы до сих пор достаточно контролируем свою судьбу. Здесь есть одна интересная вещь. Без сомнения, есть тенденция к неправильному представлению того, что ЕА указывает нам что делать, и мы это делаем, но это не тот случай. Мы несем ответственность за то, чтобы быть лучшим местом для инвестирования денег ЕА, в том смысле, что если родительская компания является и инвестором тоже, то она хочет знать, когда получит хорошую прибыль. Так что мы, как и все остальные, стремимся к одной вещи – быть прибыльным местом, производить отличные игры в настоящем, но также стоять одной ногой в будущем. Таким образом, мы чувствуем, что держим всё под контролем. Это один из интересных моментов того, каково это быть частью ЕА. Это, вероятно, отличается от того, как работают другие подразделения. Наш SKU-план – это только наш SKU-план, никто не может решать за нас, что нам выпускать и когда. Мы – единственные, кто решает, как получить наилучший результат из этого мешка денег. И это – захватывающая привилегия. У нас нет никого, кто бы пришел и дал нам список, когда и какие игры выпустить. Мы сами управляем этим.Рэй: Ключевым моментом является то, что мы должны быть успешными, и нет разницы, независимы мы или нет. У нас есть бюджет, которым мы должны оперировать, и есть план по доходу и по прибыли. И нам решать, как это будет распределено. Грег: Это как очень большой паззл, и мы единственные, кто его собирает. Возвращаясь к комментарию Рэя о том, каково быть издателем, есть еще одна интересная вещь для нас – это одна из самых больших перемен в нашем менталитете, которую мы претерпели, соединившись с ЕА, потому что исторически у нас всегда за спиной были издатели. Мы принимали множество решений, хотя и работали с издательскими группами, но если случалось что-то экстраординарное или какой-то провал, они всегда готовы были подстраховать. Иногда это им удавалось, иногда нет, но у нас всегда кто-то был рядом. Это и есть для нас большое изменение. Внезапно у нас не оказалось такой поддержки.Рэй: Без трудностей не обходится, но есть также и возможности, и, в конечном счете, они стали причиной слияния с ЕА. Это случилось не потому, что мы искали выход или способ обналичить деньги, а потому, что мы видели возможности, и это подстегивало нас двигаться в выбранном направлении. Сначала Elevation Partners инвестировали деньги в BioWare Pandemic, это компания, в которой мы были до ЕА, и это фактически продвинуло нас по пути, намеченному нашей компанией. Мы добились инвестиций от Elevation, потому что хотели ускорить разработку ММО в нашей студии в Остине, мы хотели увеличить цифровую дистрибуцию, увеличить самофинансирование, управлять издательской деятельностью и так далее и тому подобное. Для нас быть частью ЕА – означает возможность делать многие вещи и быть частью большой компании с хорошей стабильностью и внушительным счетом в банке. Были также трудности в прошлом году, но было и много позитивных вещей. Мы ощущаем поддержку. Вначале вы спросили, были ли мы защищены от сокращений персонала и тому подобного, а вы сами защищены от этого? Единственный шанс действительно быть в безопасности – это продолжать производить отличный продукт и подходить к этому критически и коммерчески. Мы настолько хороши, насколько хороша наша следующая игра, и это всегда будет так.BioWare всегда была чемпионом повествования историй в видеоиграх, и вы в этом уже около 15 лет. За все это время чувствуете ли вы, что индустрия совершила достаточно существенный прогресс, чтобы рассматривать рассказ как основную часть игры, или вы ощущаете что-то вроде ходьбы по воде?Рэй: Я думаю, акцент на истории сейчас гораздо больше, и есть много разных историй. Есть рассказы, которые построены через диалоги или через персонажей, или через мир, или через целую связку разных вещей, и все они хороши. Они действительно высококлассные. Вы видели победителей прошлым вечером (Награждение «Выбор GDC»).Грег: Я бы даже сказал, нужно смотреть на всех номинантов премии «Игра года», все они базируются на историях и великолепной игровой механике.Рэй: Все они. Я имею в виду, что это была большая честь для Dragon Age быть номинированной, потому что в этом году были действительно очень, очень классные игры.Грег: И вы можете видеть, что во всех этих играх история не просто как запоздалая мысль. Это, возможно, и есть одна из самых больших эволюций, потому что когда мы начинали, то, похоже, были единственными, кто еще на стадии подготовки к производству задумывался, что же будет происходить в игре. Обычно люди делали игру, а потом лепили историю по факту, и это было смешно. Не все, конечно, так делали, были исключения, и они очень примечательные. Но сейчас, возвращаясь ко всем номинированным играм, я бы выделил Assassin's Creed II, Arkham Asylum, мы и Demon's Souls... Последняя, кстати, имеет очень интересную историю, мне нравится, как она интегрирована в игру. И ещё, конечно, Uncharted 2, я про нее чуть не забыл [смеется].Рэй: Это была замечательная игра в прошлом году, просто блестящая. Я уже прошел её, и мне очень понравилось. Она абсолютно заслуживала победы.Грег: Да. Все они имеют достаточно весомые истории, и вы видите, как реальные мысли прошли в них. Даже Demon's Souls, мир, где весь сеттинг интегрирован в игровую механику, всё равно он очень, очень глубокомысленный. До этого не было такого, чтобы в одной группе были сеттинг, мир и управляющая история. Рэй: И экшн тоже. Все они действительно забавные в разной степени. Был ли раньше лучший год для видеоигр? Грег: Я думаю, возможно, этот год будет лучше. [Смеется] Этот год будет просто сумасшедший.Рэй: Это только к лучшему. Всё лучшее только впереди.Грег: Минимальная планка входа повысилась.Ребята, а вы уже имели возможность поиграть в Heavy Rain?Рэй: Нет еще. У меня есть копия на моем столе. Я получил её прямо перед GDC.Грег: Мне она очень интересна. Я много читал о ней, но мы оба были слишком заняты. Рэй: Это то, во что мы обязательно поиграем.Грег: Сейчас есть столько игр, в которые нужно поиграть.Рэй: Battlefield, Heavy Rain, и я еще не играл в Demon's Souls, но ты достаточно много говорил о ней.Грег: Я иду дальше и дальше...Рэй: Но есть целая стопка игр, в которые я должен поиграть.Грег: Я только что закончил BioShock 2.Рэй: Сейчас я играю в Borderlands. Я закончил Uncharted 2 совсем недавно. А в BioShock 2 я тоже играл.Грег: Вроде только что вышла какая-то часть Final Fantasy?Рэй: Я читал некоторые её обзоры. Она, наверное, окажется внизу моего списка. Ещё не знаю. Наверное, стоило посмотреть её до того, как прочел о ней, но некоторые вещи сейчас более неотложны.Я не играл в нее, но недостаток истории, похоже, становится основой критики игры.Грег: Это действительно забавно. Они пытались сделать что-то другое, что, конечно, замечательно, но это сложно. У них также был очень долгий цикл разработки. Они, возможно, стремились к чему-то действительно интересному с одной стороны, но ушло слишком много времени. Мало того, что есть множество игр, так они ещё и выходят слишком быстро. Рэй: Только за этот год игры снова подняли планку ожиданий. Посмотрите на Battlefield, Mass Effect 2, BioShock 2...Грег: God of War III – появившиеся отзывы довольно лестные...Рэй: Каждый год, каждая игра устанавливает новый стандарт. Нельзя создавать устаревший продукт двухгодичной давности.И в Dragon Age, и в Mass Effect 2 вы, кажется, отдали ведущую роль в ваших историях моральной двойственности, менее четко изобразив видение правильного и неправильного, и добавили больше реалистичного контраста, где верный выбор не всегда ясен, или его вовсе не существует. Что сподвигло вас на такой подход?Рэй: Мы хотели, чтобы все последствия выбора были интересными. Возможно, не все – приятными, но всегда эмоционально увлекательными. Они не всегда заставляют вас чувствовать конкретно то или это, но они всегда заставят вас почувствовать что-то вообще.Грег: Мы позволяем команде быть очень креативной, мы не говорим «делайте так». У нас всегда один вопрос: как мы можем привлечь внимание? И это дает им возможность быть вовлеченными в творческий процесс. Мне нравится, как сделаны Dragon Age и Mass Effect. Dragon Age c персонажами, реагирующими на персональном уровне – это то, что действительно важно в этой игре, что ты и твои приятели думают друг о друге. Конечно, для Шепарда это то, что галактика думает о Шепарде. Это всегда его или её место в более широком спектре.Рэй: Игры, которые мы выпускаем в BioWare Edmonton, имеют тенденцию фокуса на характерах компаньонов. Они действительно показывают тебе, как мир воспринимает тебя, и как ты действуешь. Взаимоотношения между двумя героями довольно важны, они показывают моральную двойственность и отражают её, потому что всё это зависит от их индивидуального восприятия и мышления.Грег: Думаю, это также способ бросить вызов игроку. Один из способов, которым мы измеряем эмоциональную привязанность – это просто привязанность к игре. Это то, как часто вы о ней думаете вне её. Ребята играют в Dragon Age и днем, сидя на работе, размышляют, какое решение они примут, с кем заведут романтические отношения, или что вообще собираются делать. Мы сработали лучше, внеся эту нехватку ясности.
Перевод: Arona, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

GDC 2010: BioWare обсуждают motion-управление, OnLive, а также делают пару намеков о грядущих проектах

Чарльз Оньетт, IGN.com 11 марта 2010 года
На GDC горячая пора. Sony представили Move – свой motion-контроллер. В демонстрационном зале множество мониторов показывают игры в 3D. Игровая индустрия обсуждает социальные игры и игры, как сервисы дистрибуции. BioWare только что выпустили две крупные ролевые игры за 4 месяца и продолжают поддерживать их обе скачиваемым контентом. Крупное дополнение для Dragon Age: Начало под названием «Пробуждение» должно выйти на следующей неделе, и мы только что узнали о новом контенте для Mass Effect 2, который можно ждать в следующем месяце. Так что же на уме у основателей BioWare? Я побеседовал с Грегом Зещуком и Рэем Музикой, и начали мы с разговора о motion-управлении. «Для меня это всегда сводится к контенту, – сказал Музика. – Неважно, идет ли речь о 3D-технологии или новых разновидностях интерфейса, вроде Natal, или Sony Move, или Wii, или сенсорного экрана на DS, или чего-то подобного. Все сводится к контенту. Даже цифровая дистрибуция или выпуск игр эпизодами – вся суть в контенте. Это ключевой фактор. Насколько это подойдет фанатам?» «Сложно предположить, насколько далеко это может выйти за рамки игр для вечеринок, – сказал Зещук. – Здорово, что благодаря этому вместе собирается много людей, и они играют, сидя рядом на диване, но что касается более серьезных геймеров, то я пока не знаю, что это может им дать. Во всем этом чувствуется новый горизонт, но открыть его будет весьма непросто. Как я однажды пошутил – вам придется танцевать перед телевизором пять часов подряд. Вам это не удастся. Вы сведете к минимуму движения, как только изучите систему». Музика добавил: «Вы можете себе представить файтинг с одной из этих систем управления?» «С равным успехом можно просто устроить "файтинг" с кем-нибудь вживую», – пошутил Зещук. «Думаю, что в спортивных играх нечто подобное могло бы получиться интересным, – сказал Музика, – но даже в таком виде оно будет несколько изнурительным, верно? Всегда нужно помнить о балансе. Ты хочешь достичь максимального реализма, но тут дело доходит до того момента, когда в действие вступает твое тело, и ты устаешь. Твои мускулы устают». Так найдется ли для этого место в ролевых играх BioWare? «Мы не можем ничего анонсировать в этом плане, но это интересная идея», – сказал Музика. По поводу способов доставки контента фанатам BioWare оптимистично смотрит на OnLive – работающую на основе подписки игровую службу, которая теоретически должна будет обойти необходимость апгрейда компьютеров или покупки новых консолей с каждым следующим поколением. BioWare представят Dragon Age: Начало и Mass Effect 2 в этой службе к моменту ее запуску в июне.«Если OnLive докажет, что он столь же успешен на деле, как это кажется сейчас, он сможет стать по-настоящему классным сервисом, – сказал Музика. – Это не единственный способ доставки игр, но если с его помощью удастся добраться до новых потребителей, и еще большее число людей с его помощью попробуют наши игры, то это будет хорошо. Не нужно упускать из виду тот факт, что для потребителей существуют определенные пороги вхождения, поэтому приходится всегда думать о том, как можно понизить эти пороги. Чтобы еще больше фанатов, проявляющих интерес к нашим играм, смогли бы приобщиться к ним и как можно более плавно». «Однажды ты переступаешь через себя и начинаешь верить в концепцию, которая позволяет, по сути, получать игру в потоковом виде и взаимодействовать с ней, – сказал Зещук. – Тут появляется еще одно крупное препятствие – убедить людей в том, что это сработает». «На самом деле, это работает», – добавил Музика. Поиск новых путей распространения контента – это также часть стратегии BioWare по удержанию потребителей при помощи постоянного выпуска контента, большая часть которого выходит в виде скачиваемых дополнений. Помимо продолжающейся поддержки Dragon Age: Начало и Mass Effect 2, BioWare также работает над рядом других проектов, в том числе и над горячо ожидаемой Star Wars: The Old Republic.«Мы воспринимаем все наши игры как платформы, – сказал Музика. – Ты запускаешь что-то в цифровой или розничной торговле, в форме эпизодов или чего угодно другого – и это начало сервиса. Непрерывного, высококачественного сервиса по доставке контента нашим фанатам. Это может быть подписка, выход эпизодов, пост-релизные продажи, сиквелы, дополнения – но как бы вы это не воспринимали, у вас есть обязанность по предоставлению подобного высококачественного контента на базе сервисной модели. Если посмотреть на то, что мы делаем во всех отделениях BioWare, то можно увидеть, что мы достаточно четко следуем этой модели». Оба также подчеркнули то, как BioWare пытается поддерживать разнообразие в перечне своих продуктов. Даже несмотря на то, что все их игры относятся к ролевым, любой, кто играл и в Dragon Age: Начало, и в Mass Effect 2, может сказать, насколько разные эти две игры. «Вы видите, какие игры делает BioWare Edmonton, – сказал Музика. – Даже несмотря на то, что Mass Effect и Dragon Age отличаются друг от друга, они очень похожи по нескольким моментам: сосредоточению на сюжете и персонажах. Взгляните на команду BioWare Austin и снова увидите отличия. Они делают ММО, обладающую богатым сюжетом, выборами, последствиями и создающую вашу личную сагу в "Звездных Войнах". А BioWare Mythic в данный момент делают другие виды материала, о которых мы пока не объявляли, но которые по-настоящему классные. BioWare Montreal также делает что-то отличающееся от других. Так что все они выполняют свою часть нашего замысла по глубокому вовлечению людей на эмоциональном уровне».
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Рэй Музика – О секретах успеха игры и будущем серии

Энди Робинсон, ComputerAndVideogames.com 01 февраля 2010 г.
Mass Effect 2 официально в продаже. Критики, как и игроки, признают, что выход этого сиквела BioWare, представляющего собой искусное сочетание шутера и RPG, затмил по популярности даже скандал с Джоном Терри (британские страсти по Челси – прим. переводчика). Приурочив нашу встречу к выходу игры, мы пообщались с одним из основателей BioWare – Рэем Музикой и узнали кое-что о секретах успеха игры, будущем франчайза, и почему владельцы PS3 остались ни с чем.
Уже получены первые отзывы и обзоры Mass Effect 2, и они крайне позитивные. Вы, должно быть, рады? Трудно таковым не быть. Это очень здорово. Фанаты в восторге, пресса в восторге, и – да, мы счастливы, что результат нашей упорной работы, наконец, вышел в свет и получил отклик в виде замечательных отзывов и ревью. Уверен, Кейси Хадсон и команда также рады этому. Мы относимся к этому весьма практично. У нас было достаточно игр со столь высоким рейтингом, верно? Мы воспринимаем критику спокойно и считаем, что с точки зрения анализа нашей прошлой работы, наши сотрудники являются худшими критиками, которые только могут быть. В то время как мы восторгаемся отзывами, мы также и задаемся вопросами: «Где есть возможности для улучшения? Как сделать следующую часть трилогии лучше? Как сделать лучше следующую часть Dragon Age? Как сделать лучше Star Wars: The Old Republic?». Я больше смотрю в будущее, нежели в прошлое. Интересно было побывать на встречах ЕА и получить поздравления с выходом игры. Я ценю это, и мне приятно было слышать хорошие слова, но больше меня интересует то, как мы будем достигать успеха в будущем, как сделать следующие игры лучше, чем Mass Effect. Я бы очень сожалел, если бы в будущем она оказалась лучшей игрой, которую мы сделали. Даже странно об этом говорить, потому что я желаю, чтобы следующая игра была лучше, чем Mass Effect 2. Я считаю ее лучшей нашей игрой на данный момент и хочу, чтобы каждая следующая игра, которую мы сделаем, выглядела так же замечательно. Это является мотивацией для нашей команды. Так что мы рады, но мы смотрим в будущее. Думаю, лучшая игра у нас еще впереди. По словам вашей команды, Mass Effect 2 был сосредоточен на исправлении претензий, предъявлявшихся оригиналу. Вы уже составили список для Mass Effect 3 – и если да, то что в нем? Мы пока еще не составляли список. Что мы, наверняка сделаем – и что мы делали в прошлый раз, – это тщательно изучали каждый выходивший обзор, все отзывы фанатов на форумах, все внутренние отзывы – что чувствовала наша команда, и чего они хотели достичь, – и составили из всего этого огромный список и уделили ему первостепенное внимание, стараясь довести до максимума отдачу от усилий по воплощению всего этого в жизнь для фанатов. Мы сделаем то же самое и для этой игры, а затем попытаемся составить список первоочередных особенностей, которые мы будем пытаться улучшить. Это не просто анализ особенностей, но также и обдумывание того, какие комбинации и изменения этих особенностей приведут к наиболее интересному и эмоционально увлекательному погружению людей в игру. Были какие-нибудь комментарии или обзоры, которые Вас очень удивили? Не совсем... Я прочитал много обзоров и согласен с большей частью замечаний. Было интересно видеть одно и то же наблюдение от разных людей: не переживайте, если на первый взгляд RPG-составляющая кажется вам менее глубокой и разнообразной, продолжайте играть и вы увидите, что она существует в игре в другой форме. Это точное замечание, я думаю, потому что мы не уменьшали ее глубину по сравнению с прошлыми играми, мы скорее пытались развернуть ее более доступными и подходящими по контексту способами. Мы пытались быстро вовлечь игрока в действие, поэтому первые 30 минут вы проходите ряд заданий, своего рода начальную тренировку; они довольно зрелищны, в них много взрывов, и затем вы быстро выходите на карту галактики. Это было сделано намеренно, мы хотели, чтобы игроки получали удовольствие сразу же. Одним из уникальных отличий этой игры является то, что она выпускается эксклюзивно для консоли Xbox 360. Теперь, когда Mass Effect 2 получила всеобщее признание, считаете ли Вы, что она станет «продавать» консоль Microsoft? Ну, если вы хотите отличную игру, то Mass Effect 2 вторая по рейтингу игра на этой платформе, так что это хорошая возможность получить подобный опыт. Мне кажется, она будет обращена к широкой аудитории, и как шутер, и как RPG, она доступная, очень зрелищная, эмоциональная... Такая игра могла бы стать одной из тех, что показывают в качестве шоу друзьям на своем HDTV. Это приятно, правда? Мне никогда раньше не задавали подобный вопрос, поэтому будет интересно над этим подумать. Хотелось бы надеяться, что она станет продавать консоль. Я думаю, любую игру, которую мы делаем, мы хотели бы видеть такой. Потому что при создании каждой из них мы стремимся к оценке качества 90%+. Я получил несколько писем от ребят из Microsoft, и они всегда были нашими отличными партнерами, также как и для других компаний. Мне кажется, они весьма довольны результатами... Многие из них тоже любят играть, и меня это очень радует. Недавно Кейси Хадсон сказал, что вы стремитесь к такому же двухгодовому периоду разработки и для Mass Effect 3. Это так? Не думаю, что мы готовы анонсировать дату выхода третьей части, но могу сказать, что команда уже работает над ней. Нашей целью является выпустить ее в такие временные рамки, чтобы максимизировать качество для наших фанов, максимизировать коммерческий успех компании и просто быть уверенными, что мы делаем правильные вещи на долгосрочную перспективу для серии. Конечно, одной из причин, почему вы не выпустили Mass Effect 2 на PS3, как говорят, был довольно быстрый период разработки – 2 года... Мы не анонсировали целевые платформы для Mass Effect 3. Могу сказать, что по PlayStation 3 мы сейчас работаем в нескольких направлениях и также в нескольких работаем по Xbox 360. Пока что мы не раскрываем детали, и что это именно за направления, но я думаю, обе эти платформы очень влиятельны. За несколько последующих месяцев будет выпущено еще множество игр. Если у одного из наших читателей есть всего 45 фунтов, почему он должен потратить их именно на вашу игру? Потому что, я считаю, это игра, которая может очень понравиться довольно большой аудитории. Она в такой же степени шутер, как и RPG, в ней собрано лучшее от этих двух жанров, и это действительно интересный гибрид, не думаю, что ранее было что-то подобное. Но это не всё. В ней есть очень эмоциональная цепляющая история, зрелищная, изящная, и создающая эффект присутствия. Мне кажется, персонажи Mass Effect 2 – одни из самых реалистичных, которые когда-либо были созданы в игровой индустрии. Такое ощущение, что они оживают, когда говоришь с ними, и тебе они не безразличны. Я думаю, игра, которая заставляет испытывать подобные чувства – редкость. Игры, которые вызывают эмоциональные реакции – это то, за что мы сейчас боремся в целом, в Эдмонтоне, Остине, Монреале и Вирджинии. Наша цель заключается в том, чтобы создать, выпустить и усовершенствовать самую эмоционально увлекательную игру в мире, и Mass Effect 2 является примером таковой. Я думаю, мы достигли своей цели на данном этапе. Я не думаю о конкуренции в смысле пропорции выиграл/проиграл. Если ты создаешь лучшее в своем роде развлечение, а я думаю, Mass Effect 2 займет достойное место во многих категориях, то люди готовы потратить на него время. Они будут стоять в очереди за углом и ждать, а потом придут, потому что верят: мы не подведем. Когда они видят наш бренд на коробке, они знают, что наше качество их не разочарует. Насколько вы сосредоточены в процессе создания игры на том, чтобы она была привлекательной для широких масс? У каждой игры есть своя аудитория. Ты пытаешься ее расширить, насколько это возможно, но без потери целевых и основных поклонников, потому что в итоге именно за ними слово, и именно они широко распространяют свои заявления. Парень, который покупает кучу игр в год, дает советы тому, кто покупает всего несколько из них. Это важная аудитория. Нельзя предавать ядро, я считаю. Нужно осознавать это и наделять игру такими особенностями, глубиной и интенсивностью, чтобы она нравилась им. Мы думаем над элементами графического интерфейса, учебными материалами, легкостью игры, длительностью сессий, темпом смены исследования и боев – над балансом всех этих вещей. Такие элементы могут отпугивать широкую аудиторию. Это своего рода обертка. Если сделать ее такой же доступной, то можно не только удержать ядро поклонников, но и привлечь других пользователей. Я думаю, в этом и заключается баланс между основой и массой. В конце мы привлекаем игроков из широких масс посредством их общения с ядром наших фанатов или через прессу. Люди читают прессу, слушают фанатов, другие доверительные источники. Вот так мы достигаем массового рынка. Здесь имеют место и реклама, и маркетинг, и прочие концепции, но в конечном итоге дело в хорошем продукте. Если мы не сделаем отличную игру, никакой маркетинг и PR не дадут результатов. Возвращаясь к блестящим отзывам о Mass Effect 2... Насколько уверенными и амбициозными это делает вас на будущее? Мы всегда были достаточно амбициозными. Мы идем таким путем, чтобы каждая последующая игра была лучше предыдущей. Это всегда было правдой на протяжении последних 20 лет нашей работы. Это уже как часть нашей культуры. Я думаю, команда находит обнадеживающим тот факт, что мы сделали что-то хорошее, у нас хорошие продажи, отличный успех у критиков, но у них есть стимул сделать следующий продукт еще лучше, как и у меня. Как Вы считаете, будет трудно превзойти эту игру? Я не думаю об этом в таком ключе. Если бы это было не трудно, то оно бы того не стоило. Так Вы готовы к трудностям?
О, да. Лучшее еще впереди. Вот почему я и наша команда занимаемся этим, потому что считаем, что наша лучшая игра еще впереди.
Перевод: Arona, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Обсуждаем IP компании с докторами BioWare

Бен Ривз, журнал «GameInformer»20 января 2010 г.
Имя BioWare хорошо известно. Люди обычно знают, что они получают, когда покупают игру от BioWare. Как вы создавали свой бренд?Рэй Музика & Грег Зещук: Мы думали о продвижении нашей торговой марки разными способами за последние пару десятилетий. Прежде всего, относительно бренда студии BioWare, а также наших брендов в рамках RPG/MMO Group в составе ЕА, мы всегда стремились быть вежливыми и скромными, хотя и проявляли агрессивность и настойчивость в том, чтобы бренд BioWare ассоциировался с качественными играми, над которыми так упорно трудятся наши команды. В ранние годы нашей карьеры, до того, как люди услышали о BioWare, нам часто приходилось посылать письма в прессу с просьбами откорректировать превью и ревью, чтобы наша команда получила должное упоминание. В этом никогда не было чьего-либо злого умысла, просто 15-20 лет назад компании-издатели преимущественно обладали известными именами и зачастую им приписывались заслуги за игры, разработанные внешними компаниями, такими как наша. Мы просто делали свою часть работы по воспитанию публики. После примерно 5-10 лет большинство представителей прессы наконец-то уяснили это. С тех пор практически вся игровая пресса не забывала указывать BioWare в качестве разработчиков наших игр. Смысл сиквела заключается в том, чтобы совершенствовать идеи своего предшественника, но, как по-вашему, трудно ли взяться за серию и продолжать развивать ее, в то же время оставаясь верными первоначально заданному направлению? Мы очень стараемся действовать последовательно и целенаправленно во всех своих играх, и одна из наиболее важных целей для сиквела – это понять, что сделало оригинальную игру особенной и проследить за тем, чтобы не ликвидировать или не разрушить это в сиквеле – даже если мы пытаемся улучшить то, что работало не очень хорошо. Попытка понять, что есть что, может быть очень сложной задачей. Кроме того, даже если пытаться сделать много изменений, нужно следить за тем, чтобы не испортить впечатления от игры. Если первая игра имела коммерческий успех, зачастую имеет смысл идти эволюционным путем, а не революционным. Мы обычно завершаем работы над игрой, имея в запасе некоторые идеи и концепции на будущее, и сиквел позволяет нам заняться их реализацией.  Мы сделали множество дополнений и помогали в работе над сиквелами, сделанными на наших движках другими разработчиками, но Mass Effect 2 – это первый сиквел, который мы делаем самостоятельно со времен Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. Мы были очень взволнованы предстоящей возможностью взять столь замечательную игру, как первый Mass Effect, и создать нечто еще более особенное в сиквеле. Полагаем, нам удалось сохранить дух оригинала. Mass Effect 2, как и его предшественник, может похвастать великолепными персонажами, эмоционально увлекательным повествованием, но также обладает множеством существенно улучшенных особенностей – таких как насыщенный, экшн-ориентированный геймплей, исследования и хорошая интеграция в игру побочных планет, интерфейс, а также множество технических улучшений, например, более плавная загрузка текстур и более быстрая загрузкой уровней. Вы всегда говорили о Mass Effect как о трилогии, но думали ли вы о продолжении серии в каком-либо виде после завершения этой сюжетной линии? Принимая во внимание успех оригинального Mass Effect и невероятное ожидание Mass Effect 2, думаю, можно с достаточной уверенностью говорить, что игры, действие которых происходит во вселенной Mass Effect, будут пользоваться спросом определенное время. Конечно же, сейчас мы сосредоточены на том, чтобы успешно завершить трилогию (и, не будет большим секретом, если я скажу, что команда Mass Effect уже имеет подробные планы на следующую часть и уже приступила к работе над ней), но мы также уже начинаем прикидывать идеи для будущих игр во вселенной Mass Effect. Как вы подходите к вопросу поддержания целостности своих IP, когда кто-то другой работает с вашей интеллектуальной собственность? Как, например, было, когда Obsidian работали над сиквелом к KOTOR, или когда новый автор приходит в команду работать над книгой по одному из ваших IP? Самый простой способ руководить подобным процессом – это очень четкий, ясно очерченный ряд общих целей, а также частое общение. У нас также есть весьма обширные руководства к нашим играм, которые мы используем как внутри нашей команды, так и вне ее, чтобы обучать людей, работающих с нашей собственность. Эти материалы, на самом деле, весьма занятно читать, потому что там можно обнаружить много такого, что никогда напрямую не появлялось в наших играх, но весь этот некий фон необходим для создания правдоподобного окружения для наших игровых миров. Подобно айсбергу, вы видите лишь небольшую верхнюю часть, но часть, скрытая волнами, обеспечивает надежную основу и устойчивость всему тому, что лежит на поверхности для игрока. Эти руководства также помогают нам легче расширять наши игры при помощи вспомогательной продукции и сиквелов. Изменился ли контроль за поддержанием IP с вашей стороны, когда вы вошли в состав ЕА? Работа в составе ЕА очень хорошо отразилась на развитии наших IP в целом, потому что здесь мы получали больше поддержки в их продвижении, чем когда-либо раньше. Например, отличная маркетинговая и PR-поддержка, которой пользовались как Dragon Age, так и Mass Effect 2, была просто потрясающей и очень полезной. Плюс к этому у ЕА существует очень сильная философия широко направленного развития, и мы, сотрудничая как с парнями из ЕА, так и с внешними партнерами, смогли предоставить нашим фанатам такие вещи как книги, комиксы, настольные игры, статуэтки и прочие сопутствующие продукты, связанные с нашими проектам. Мы думаем, что все эти вещи увеличили широту и масштаб наших IP; нам по-настоящему нравится заниматься этим, и мы думаем, что наши фанаты оценили их. Как вы подходите к отзывам фанатов? Считаете ли вы опасным слишком сильно изменять игру, основываясь на отзывах? Существует ли риск потерять первоначальную публику, если пытаться угодить тем, кому вообще не понравилась первая игра? Мы всегда очень пристально присматриваемся к отзывам фанатов и прессы – и в то же время мы пытаемся сохранить равновесием в том, будем или не будем мы реализовывать всё это. Мы обычно достаточно хорошо понимаем, что в игре хорошо, а что не очень, когда отправляем ее потребителю, хотя время от времени нас удивляют моменты, всплывающие в отзывах прессы и фанатов и в других внешних источниках. Но это может оказаться хорошей штукой – искренние отзывы всегда хороши, когда смотришь на них со смирением и прямотой.  В ряде сиквелов, в Baldur’s Gate II и в Mass Effect 2, наши команды составили полный список из фанатских отзывов и скрупулезно его изучили. В результате появился ряд ключевых моментов, которые мы тщательно обдумывали, планируя сиквелы. Важный момент для нас в подобном процессе – не отреагировать на отзывы панически или поспешно. Истинная ценность обратной связи возникает от понимания своей игры, понимания этих отзывов и тщательного планирования сиквела, выработки четкого набора целей, который уравновешивает наши собственные стремления и взгляды прессы и фанатов. Один из наиболее интересных вариантов отзывов – это разгром игры фанатом, который прошел ее много раз, что, как вы понимаете, само по себе уже значительное признание игры, учитывая размеры наших проектов. Мы думаем, такой вид обратной связи скорее представляет собой нечто вроде отношений в стиле «люблю и ненавижу»… но мы, конечно же, ценим всех наших фанатов и изо всех сил стараемся прислушиваться к ним. Что, по-вашему, более важно для игры – сеттинг или сюжет? Действие многих ваших игр разворачивалось во вполне традиционных фентезийных сеттингах или традиционных фантастических сеттингах. Jade Empire выделяется на этом фоне, поскольку ее сеттинг оказался необычным и почти незатронутым на рынке видеоигр. Почему, как вы считаете, столь много игр базируются на вполне традиционных сеттингах, и каковы, по-вашему, риски при создании игры, сколь-нибудь отклоняющейся от мейнстрима? Мы стремимся прежде всего сосредотачивать свое внимание на сеттинге, а затем на сюжете и персонажах, потому что сеттинг в основном формирует фундамент игры, на котором можно выстроить сюжет, персонажей, художественный стиль и прочее. Сеттинг также во многом диктует художественный стиль и помогает определить требуемую технологию, так что об этих вещах нужно задумываться на ранних стадиях проекта.  Следующее замечание прозвучит несколько странно и, возможно, будет несколько противоречить сказанному ранее, но оно кажется истинным: мы думаем, что хороший сюжет может ужиться практически в любом сеттинге. Кажется, общий элемент лучших сюжетов – это то, что все они наполнены человечностью в определенном смысле и обычно представляют эмоционально захватывающие истории (существует, конечно же, много различных эмоций, поэтому истории могут невероятно различаться в том, как именно они воздействуют на публику), и пока в сюжете присутствуют люди или кто-то напоминающий людей (как показал «Аватар»), можно создавать захватывающий сюжет. Наконец, на последнюю часть вашего вопроса можно ответить наиболее прямолинейно: игры, действие которых происходит в крайне необычных сеттингах, в массе своей сильнее всего рискуют стать коммерческим провалом. Люди испытывают тенденцию любить то, с чем они знакомы – и чем дальше ты удаляешься от исследованной территории, тем выше коммерческий риск. К сожалению, из-за этого некоторые проекты могут иногда переделывать на новый лад одни и те же старые вещи снова и снова. Новый сеттинг тоже может сработать, конечно же, – суть в том, чтобы сохранить знакомые элементы даже в незнакомом окружении, а также сохранить элементы эмоционального вовлечения. BioWare всегда по-взрослому подходили к сексу в играх, но общественная реакция не всегда была столь же взрослой. Что вы думаете по этому поводу? Мы ориентируемся на создание со вкусом сделанных, но местами взрослых, игр для наших фанатов и пытаемся ввести в них выразительные выборы, чтобы позволить людям вжиться в роль персонажа, которую они отыгрывают в ролевой игре. Мы не очень-то переживаем, когда кто-то, кто не играл или не видел наших игр, пытается сфабриковать ложные, подстрекательские истории, основанные на материале, вырванном из контекста. Мы стараемся принимать во внимание отзывы настоящих наших фанатов и мы, конечно же, никогда не пытаемся добавить в игру неуместный контент. Эмоционально захватывающий – да, но не неуместный. В индустрии вы известны как доктора, которые решили делать игры, но сохранились ли у вас ваши медицинские лицензии? Лицензия Рэя действовала чуть дольше, чем лицензия Грега, но как доктора мы оба сейчас официально «ушли на пенсию». Ни один из нас уже более 10 лет не занимался врачебной практикой, и ни один из нас не собирается возвращаться в медицину в ближайшее время – нам слишком нравится делать игры! 
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru