beetle beetle

Обзор Jade Empire на iOS от toucharcade

Как один из лучших разработчиков RPG игр нашего времени, Bioware, преимущественно стала известна играми в стиле фентезийного Dungeons & Dragons, а также созданием космоопер. Еще в 2005 году, когда Xbox 360 постепенно занимала место консоли прошлого поколения, у Bioware были полностью развязаны руки, чтобы создать что-то новое, доселе неизвестное игровой индустрии.
Jade Empire была представлена в виде воинствующего фентези с элементами экшен PRG, вдохновленная фильмами, где акцент делался на боевые искусства: «Крадущийся тигр, затаившийся дракон», «Дом летающих кинжалов» и тд.
Это было первое достижение разработчиков: внедрить экшен в реальном времени в рамки RPG, что принесло им известность благодаря объединению этих совершенно разных жанров. Это хорошо заметно, например, в трилогии Mass Effect.
И все же, пока игра положительно воспринималась критиками, ей так и не удалось достигнуть нужного пика продаж, как и некоторые другие проекты Bioware. Вследствие чего разработчиком пришлось на время отказаться от смешанной системы экшн/RPG и начать работать над каждой из них по отдельности. Очень жаль, что Jade Empire ждала подобная судьба, так как игра сама по себе превосходна, а все ее недостатки можно было бы восполнить в сиквеле.
На данный момент мы имеем дело с портированием Специальное издание Jade Empire» на iOS. Разработанная Aspyr Media, игра ничуть не уступает оригиналу, при этом позволяя насладиться всеми преимуществами и привилегиями данной платформы. Если вы уже играли в Jade Empire и просто хотите узнать из обзора то, насколько хорошо она портирована, то я с полной уверенностью могу подтвердить, что перенос игры на другую платформу прошел успешно настолько, насколько это возможно для игры с сенсорным управлением. Если у вас есть MFI-контролер, то вам повезет прочувствовать игру в ее лучшем виде. Однако некоторые игровые элементы, такие как видео или меню загрузки выглядят не лучшим образом, так как по-прежнему имеют низкое разрешение из оригинальной игры. Но в целом — все остальное сделано на высшем уровне. Это не удивительно, учитывая, на каком высоком уровне Aspyr перенесли Star Wars: Knights of the Old Republic на ту же iOS.
The Old One The Old One

ozon

Sonic Sonic

Обзор Sonic Chronicles от 1UP

Эксперимент BioWare с Ежиком Соником становится одной из лучших RPG для карманных приставокАвтор: Райан Скотт, 26.09.2008Сама мысль о ролевой игре для DS о ежике Сонике от BioWare (Mass Effect, Star Wars: Knights of the Old Republic) кажется первоапрельской шуткой. Но это правда, такая игра существует… и это просто нечто.Игра Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood двигает данную игровую серию в новом интересном направлении: буквально выдергивает знаменитого человекоподобного ежа и его друзей из привычной им экшновой области и помещает их в традиционное РПГ-окружение с интересными и модными сейчас экшн-элементам. Это окружение больше всего напоминает – а на самом деле с большим успехом полностью копирует, – РПГ Super Mario и ее продолжения на Super NES. Вы правы, если думаете, что это не хардкорная РПГ. Разделенный на главы легкий «мультяшный» сюжет весьма предсказуем: все начинается с того, что Соник «зачищает» Зеленый Холм (Green Hill) и прилегающие области в поисках своего похищенного напарника Наклза (Knuckles), и в ходе этого узнает, что Изумруды Хаоса (Chaos Emeralds) – непременные атрибуты серии, – пропали. На своем пути Соник встречает различных приятелей, и, скажем по секрету, он собирает целую команду пушистиков, всегда готовых сразиться с грозным Темным Братством (Dark Brotherhood). Это, конечно, звучит глупо, но никогда не надоедает. Просто, не стоит ожидать от сюжета какого-то революционного повествования в стиле KOTOR – мы ведь говорим о Сонике.Мир Соника яркий, живой и красочный. Действие происходит в изометрической проекции: вы путешествуете по миру, собирая кольца (игровые деньги, которые вы можете потратить на улучшение экипировки и используемые предметы), общаетесь с NPC (у большинства из которых есть свои собственные ветви диалогов, немного забавные, и имеющие диалоговые выборы, которые, однако, существенно не влияют на сюжет) и взаимодействуете с окружением. По пути к вам присоединяются различные напарники, каждый из которых обладает своей особой силой. Например, Соник может управлять пандусами, Тэйлз (Tails) – летать, а Наклз (Knuckles) – разбивать предметы. Эти способности пригодятся при решении встречающихся головоломок и помогут достать труднодоступные кольца, хотя они в основном лежат на своих местах, чтобы вы не совались в те области, в которых вам пока не следует находиться. Из-за многоуровневого дизайна локаций (вы сможете бегать по подземелью, прыгать по корням и так далее) иногда надоедает искать способ попасть в определенную область, но задания квестов отмечаются на вашей мировой карте, так что вам не придется часто пребывать в раздумьях, что же делать дальше.По мере того, как вы будете слоняться по игровому миру, пытаясь отыскать способ попасть в Точку В, вы постоянно будете натыкаться на пошаговые бои с существами, населяющими данную локацию, но это вовсе не плохо – бой здесь очень интересный, и игровой дизайн в стиле Super Mario проявляется здесь во всей своей красе. Характерные ходы усиливают обычные атакующие/защитные действия каждого персонажа, такие как фастболл-атака Соника и бесконечные лечебные и поддерживающие способности Тэйлза. Выполнение этих маневров – и избегание определенных атак противника, – требуют точно рассчитанных движений стилусом, которые должны совпадать с появляющимися на экране символами – почти как в Elite Beat Agents. Выполнение последовательности действий во время боя (например перепрыгивание через ящики и собирание колец во время погони) требует начинать все сначала, поэтому схватки с боссами превращаются в напряженные бои, где выживание зависит от полной координации руки и глаза. Экшн-элементы игры также очень интересны: время от времени вы будете сталкиваться с действительно сложными сражениями. По счастью, ваши персонажи растут в уровнях, получают новые способности и предметы достаточно быстро.Присутствие легкой экшн-составляющей, добавляет Sonic Chronicles море удовольствия от решения головоломок и изучения возможностей игры без ущерба традиционному РПГ-стилю, и даже если вы не являетесь фанатом Соника (как я, например), то вы все равно получите массу наслаждения от этой игры. Это не самая серьезная или хардкорная РПГ в мире, но она весьма хороша и забавна. Мы надеемся, что BioWare, принадлежащая теперь ЕА, сможет как-то поддержать на плаву эту сопутствующую серию.
The Old One The Old One

Интервью с Крисом Эвеллоном

Крис Эвеллон, ведущий дизайнер популярной видеоигры Knights Of The Old Republic II: The Sith Lords, а также автор нескольких комиксов из серии Звездных Войн. Крис любезно согласился дать интервью касательно его работы над KotOR II, серий комиксов «Clone Wars Adventures», парочка которых принадлежит его перу, а так же других комиксов, и даже Kotor'а III! Присядьте, расслабьтесь и наслаждайтесь интервью!EU Cantina (EUC): Мистер Эвеллон, огромное спасибо за то, что присоединились ко мне и согласились дать интервью!Крис Эвеллон (КЭ): Спасибо за приятную возможность, я очень признателен Вам за это! Кстати, хочу предупредить всех, кто еще не играл в Knights of the Old Republic II, что дальше будут спойлеры, поэтому советую тем, кто предпочитает проходить игру самостоятельно, дальше интервью не читать.EUC: Итак, мы начнем с разговора об удостоенной наград игры Knights Of The Old Republic II: The Sith Lords, одной из лучших RPG, когда либо увидевших свет. Чем вы, по сути, занимались на посту ведущего дизайнера игры?КЭ: Я отвечал за развитие сюжета, дизайн уровней и сценарий Перагуса (и «Предвестника»), полярной шапки на Телосе, дизайн стартовой платформы на Нар Шадда (прямо до точки, где вы покидаете планету), корабль Нихилуса, и Малахор V. Я прописал характеры всех компаньонов и хороший кусок особых поворотов сюжета в игре, а также квестов, и сделал планировку карт уровней и заселил их NPC, как только художники закончили над ними работать. Также я создал фабрику дроидов по производству HK-50 на Телосе, но это не вошло в финальную версию игры. EUC: Честно, если бы вы могли выбрать, какой из персонажей Knights Of The Old Republic II был бы вашим любимым?КЭ: Одинаковые шансы у Креи и Т3-М4. Т3-М4 может показаться странным выбором, но я всегда считал, что он самый выразительный из всех персонажей.EUC: Какая ваша любимая сцена из игры (KotOR II)?КЭ: Их несколько. Первая – когда Крея объясняет свое отношение к Силе, вторая – когда голокроны Ситов нашептывают о том что на самом деле происходит в галактике, и третья – когда Последователь узнает о том, что Реван планировал сделать из системой галактики и почему. Также мне нравится представление Нихилуса и Визас Марр, думаю, они оба отлично вписываются в игру.Ну и наконец, второстепенный момент, но все же мне понравились тренировки Служанки и Эчани, каждая их битва сопровождается несколькими минутами прекрасных телодвижений, целью которых является нанесения поражение их врагу.EUC: Что, по вашему мнению, сделано в игре (KotOR II) хуже всего?КЭ: Скорее всего время и ресурсы. Игра проходит в отличном временном промежутке и думаю, для создания интересной игры, вырезание планеты и одного или нескольких компаньонов, даже если это сделало KotOR II короче первой игры, пошло ей на пользу. Также считаю, что движок не был хорошо отлажен для нормального создания роликов, а наша попытка создать кинематографичную игру была в корне неправильна.EUC: Были ли какие-нибудь забавные моменты в процессе создания Knights Of The Old Republic II?КЭ: Я хотел использовать систему влияния, которая определяла бы под конец игры, кто окажется на вашей стороне и кто на стороне Креи, этот момент значительно усилил бы концовку игры (и даже персонажи, которым безразлично могущество Креи были бы сильно огорчены, если бы вы выбрали другого компаньона – например, при любовном выборе – вместо него. Я думал, что показать возможности реагирования на ваши действия в игре – отличная идея, но опять же, нам не хватило времени и ресурсов чтобы воплотить это в жизнь.EUC: Как вы относитесь к теперешнему KotOR II, учитывая все те моменты, которые были вырезаны?КЭ: Не очень доволен, потому что знаю, что должно было попасть в игру и что в итоге вышло. Я думаю концовка (по моей вине) могла бы быть покрепче, если бы я больше обращал внимание на нее, нежели на создание общих диалогов между компаньонами – хотя, думаю, игрокам понравились диалоги сопартийцев. Я все же считаю, что игра вышла классной, хотя могла быть и намного лучше. Считаю, что команда дизайнеров вложила много времени для создания хорошей игры и учитывая время, которое у нас было, они добились потрясающих результатов, поэтому я благодарен им.EUC: Какие моменты, сюжетные линии или персонажи вы хотели бы увидеть в продолжении? В играх или комиксах о KOTOR, или, кто знает, даже романах?КЭ: Взаимоотношения Дарта Сиона и Изгнанницы, если игрок выберет главного героя женского пола. Также мне бы хотелось больше рассказать о проекте реконструкции на Телосе и роль в нем GO-TO… и даже его возможное восстание. EUC: Какой по вашему мнению ключевой момент, который привел KotOR II к успеху?КЭ: Мне кажется, что Крея была сильным персонажем (даже если она была намного более серая, чем позволял жанр) и у нее была, по моему мнению, отличная мотивация, а также визуальный эффект поражение Дарта Нихилуса, который помог создать прекрасный образ персонажа.EUC: Если бы можно было вернутся в прошлое и изменить какой-то единственный момент в KotOR II, что бы вы сделали?КЭ: Выбросил планету, вырезал один или два уровня Перагуса, убрал бы Последователя и Ханхарра, и использовал бы потраченное на них время на Малахор V. Также я бы удалил разные игровые механизмы (которые правильны для франчайза, но не понравились игрокам) и переделал все ролики (которые тогда нельзя было нормально отшлифовать из-за программирования и скриптовой поддержке, которой мы обладали на тот момент). EUC: Хорошо, отвлечемся от KotOR II – по крайней мере от игры – на секунду. Также вы написали комикс "Unseen, Unheard", который рассказывает нам историю о разрушении Катарр; что вы можете нам об этом рассказать? Не хотите заняться еще одним комиксом на эту тему?КЭ: Я подал идею Dark Horse. Чтобы посмотреть, заинтересуются ли они ею, и я рад, что Джереми Барлоу очень обрадовался возможности просмотреть сценарий. Я с радостью занимаюсь созданием комикса, написал несколько рассказов по Clone Wars Adventures, хотя, честно говоря, они находятся в другом временном отрезке, нежели Knights of the Old Republic).EUC: Давайте перейдем к широко известному KotOR II Restoration Project от Team-Gizka. Следили ли вы за ним? Я думаю, они вот-вот закончат над ним работу. Учитывая то, что вы видели, как вы считаете, соответствует ли мод настоящей идее Obsidian о KotOR II?КЭ: К сожалению я был слишком занят и не следил за ним. Хотя, если у них была возможность использовать большую часть звуковых файлов и открыть некоторые закрытые уровни, то я надеюсь, что нам точно будет во что поиграть.EUC: Какие неизвестные вырезанные моменты из KotOR'a II вы бы хотели увидеть в проекте Team Gizka, или были бы рады, чтобы их восстановили?КЭ: Если они восстановят момент проникновения HK-47 на фабрику дроидов на Телосе, я буду навеки им признателен.EUC: Теперь перейдем к неизбежному: KotOR III – Как вы думаете, он выйдет? Если да, то возможно ли что им займется Obsidian?КЭ: Ни малейшего представления, но точно скажу, что мы бы с радостью им занялись. На данный момент Obsidian (и я) загружены другими проектами.EUC: Есть ли у вас желание заняться дизайном Kotor'а III? Если есть, то какой движок вы бы использовали?КЭ: Несомненно… всегда стремился развить сюжетную линию в КotOR'е 2 для КotOR'а 3, если действительно представится возможность (взял бы за основу битву с истинными Лордами Ситов). Я бы воспользовался движком, который мы создали для игры Aliens, хотя, некоторые моменты определенно не подойдут для вселенной Звездных Войн.EUC: Над какими проектами сейчас работает Obsidian?КЭ: Я участвую во многих проектах в качестве дизайнера (Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer и вел проект Aliens на стадии пре-производства), но на данный момент я ведущий дизайнер Alpha Protocol, RPG о ЦРУ в наши дни, которая сильно отличается от большинства проектов, над которыми я работал в прошлом. Это как глоток свежего воздуха – я всегда мечтал заняться игрой в современном сеттинге и AP для меня настоящая разрядка.EUC: Многие считают, что Alpha Protocol будет успешным, на что я тоже надеюсь, и после этого Lucas Arts предложат Obsidian заняться разработкой KotOR'a III. Что вы об этом думаете?КЭ: Не знаю, но с уверенностью заявляю, что мы с радостью принялись бы за работу над КotOR 3. На данный момент Obsidian (и я) заняты созданием Alpha Protocol, и все свое внимание уделяем данной игре.EUC: Спасибо вам за интервью, мистер Эвеллон!КЭ: Снова спасибо за представившуюся возможность – хорошо иногда отвлечься от создания дизайна уровней и прописывания характеров персонажей.  EUC: И напоследок, представим себе, что Мира и Визас Марр вступили между собой в схватку, - обе джедаи – кто победит?КЭ: В городских условиях, если у Миры есть пара минут для подготовки перед боем и у имеются определенные способности в силе, она победит (особенно при помощи мин), но в любой другой ситуации, Визас Марр на голову разобьет Миру – она намного искуснее в путях Силы.
Sonic Sonic

Обзор Jade Empire: Special Edition от AG.ru

Автор:
Nomad
Оригинал:
Jade Empire оказалась для BioWare своего рода вторым дебютом. Выпустив два блокбастера — Neverwinter Nights и Star Wars: Knights of the Old Republic, — студия рассталась с чужими лицензиями и взяла курс на создание оригинального интеллектуального багажа.
Sonic Sonic

Обзор Jade Empire: Special Edition от журнала "Игромания" (Светлана Карачарова)

Автор:
Светлана Карачарова
Оригинал:
Вокруг Jade Empire было сломано немало копий еще два года назад, когда она только появилась на Xbox. Одни считали ее чуть ли не эталоном jRPG, другие — тупым и обрезанным насмерть обмылком Star Wars: Knights of the Old Republic. Учитывая, что родитель у этих двух игр один — великая и бессмертная компания BioWare, обе точки зрения имели право на существование. До недавних пор нам оставалось лишь следить за дискуссией, не принимая в ней никакого участия. Но вот, наконец, Jade Empire добралась и до PC. Обратите внимание, к нам она приехала с подзаголовком Special Edition, что означает улучшенную графику, два новых стиля боя (разъяснения ниже) и новых монстров.
Sonic Sonic

Обзор Jade Empire: Special Edition от журнала "Игромания" (Андрей Александров)

Автор:
Андрей Александров
Оригинал:
Jade Empire ошибочно можно принять за настоящую игру-мечту. Посудите сами — пару лет назад компания BioWare, только что подарившая миру StarWars: Knights of the Old Republic, выпустила для первого еще Microsoft Xbox RPG в азиатской стилистике. Мозг неискушенного PC-фаната сразу же начал рисовать красочную картину, в которой все то, чем славились «японские» RPG — глубокий сюжет, необычная атмосфера, отличные ролики, проработанные характеры персонажей, — встречались со свободой действий и мощной ролевой системой KotOR, успешно сливаясь в творческом экстазе... а тут еще и подоспел анонс Jade Empire на PC — причем в специальной редакции, с множеством новых фишек. Счастье было так возможно!
Sonic Sonic

Обзор NeverWinter Nights 2 от журнала "Игромания"

Автор: Ричард Псмит Оригинал: Обзор NeverWinter Nights 2 от журнала "Игромания"
Ролевая игра Neverwinter Nights, вышедшая четыре года назад, обладала достаточно невыразительным сюжетом и удивительно глубоким конструктором сценариев. Кое-кто даже объявил ее могильщиком жанра, сославшись на неравность конкуренции — разработчикам, мол, сложно противостоять тысячам самодельных дополнений. И это чистая правда — некоторые моды, сделанные на базе Neverwinter Nights, способны потягаться с любыми столпами жанра. В этом контексте возникает вопрос: зачем в таком случае покупать Neverwinter Nights 2? Отвечаем.

Окончание следует

Первым делом поговорим о внешней стороне вопроса. Сиквел имеет смысл приобрести хотя бы ради визуального лоска, на который Neverwinter Nights 2 неожиданно богата. Теперь тут есть реально действующий рельеф, грамотная кастомизация портрета персонажа и картинка, с которой не стыдно использовать максимальный зум.
Sonic Sonic

Обзор NeverWinter Nights 2 от Ferra.ru

«Neverwinter Nights 2» запросто может претендовать на звание самой странной игры уходящего года. Нет, правда, вы можете себе представить RPG, основанную на одном из самых хардкорных сводов правил, которая не требовала бы от игрока длительного вникания во все тонкости? До релиза второй части «NWN» мы тоже с трудом это представляли. Однако это факт. Вторая часть именитой ролевой саги сохранила свою оригинальность и самобытность, стала намного проще в плане освоения и заметно похорошела с виду. Впечатления в целом положительные, подробности – в обзоре.
О творчестве канадской BioWare Corp. можно говорить бесконечно долго. Именно эта компания явила миру обе части «Baldur’s Gate», которые уже давно стали классикой и по-прежнему пользуются большим почётом в кругах поклонников ролевых игр. Именно она является главным законодателем мод в жанре AD&D based RPG. И именно её усилиями была создана оригинальная «Neverwinter Nights», ставшая одной из самых популярных и любимых игр в своём жанре. С момента её выхода, кстати, прошло уже больше четырёх лет, а если быть до конца точным, то четыре с половиной года.

Официальный логотип «Neverwinter Nights 2»

Вторая часть «Neverwinter Nights» добиралась до нас долгих три года. Работы над ней начались ещё в 2003-м, официальный анонс состоялся годом позже, а релиз – лишь в начале этого месяца. В процессе ожидания недоверие вызывал лишь один факт: разработкой сиквела занималась не BioWare, а Obsidian Entertainment (она же, к слову, работала над второй частью «Star Wars: Knights of the Old Republic»). И, несмотря на то что такая практика сейчас широко распространена (к примеру, аддоны к «Doom 3: Resurrection of Evil», «Quake IV» создавались силами других компаний), мы, признаться, сильно сомневались, что кто-то сможет сделать не хуже, чем BioWare. Оказалось, могут, и ещё как!
p1xeL p1xeL

Обзор Neverwinter Nights 2 на сайте RPGDot

Casvarian, 2006-12-06
IntroductionIt goes without saying that the original Neverwinter Nights was an outstanding success both with the critics and sales of the game. It is still widely played to this day, and has shown that not only is it a fantastic game, but it has longevity to the extreme too. Neverwinter Nights 2 was naturally going to come out sooner or later, but it sure had a great name to live up to.When my copy of Neverwinter Nights 2 arrived in the post on release day, patch 1.01 was already live, and it wasn't long until 1.02 was out. This was the patch I played with for most of the game, so I shall review the game based on my experiences in 1.02.Character creationStarting at the beginning, the character creation system is much the same as the original game, but with more options/races etc. There was nothing majorly wrong with the character creation system in NWN, and I guess they wanted to keep it the same, but in my personal opinion, there did seem to be a few things lacking here. For example the ability to shape the face, adjust the body shape etc, things that are starting to become more commonplace in other games. Overall the character creation system is very solid and easy to use, although it can seem quite complicated to the inexperienced. Thankfully however, there are "Recommend" buttons if you cant decide what to pick, and very thorough descriptions of just about everything.The gameOne of the first things you notice when you get into actually playing the game, and get used to the controls is the camera angles. Now I should explain that there are four main types of camera angles in the game currently, and several other options relating to these camera angles. However, none of these feels natural at all, and this has been one of the biggest gripes about the game by many people. I decided to persist with the game despite this, and things did improve slightly, and I got used to it, however, it never felt right, and I often found myself fiddling with the camera modes.I also for the life of me could not find any option for redefining keys, this was only a slight problem for me in the beginning of the game thankfully, and it was only one or two keys that I wished to change which I got used to eventually. I would assume that this isn't the case for everyone tho, and people who wished to redefine them, were pretty much stuck.A third problem I had early one, and a potential game stopping one for me was the non-changeable save directory. The game saves are automatically saved in your "My Documents" folder, and this could not be changed in the version of the game I was playing. After looking this up I found that it was apparently due to making the game work with Windows Vista, and the save files there. My C: is a 10Gb partition just for the OS and a few other things, so the large NWN2 saves quickly clogged it up and I got a cannot save due to lack of space message. However, after much forum checking I was able to move my "My Documents" folder to another partition and that seemed to work fine. A little over the top for my tastes however.When you start the game there is a nice optional tutorial mode. This will teach you the basics of pretty much everything in the game with useful help boxes and thorough descriptions of everything. It also sets up the story fairly nicely, although it could be considered quite a slow start for many too.The combat and general skills in the game seem to follow the D&D rule set far closer than the original, and this came out very well in the game play. I could actually see myself willing to play a homemade or downloaded campaign online with friends as a D&D style scenario with DM etc. The combat is enjoyable, although can get a bit repetitive after a while. Thankfully there are plenty of new skills and spells to learn, use and cast in and out of battle which makes it more enjoyableThe campaign is very well made and thought out, on the surface it seems to have a lot of variation as to how the storyline plays out, but if you were to delve deeper or play it again with a different character, you would still find yourself doing much the same things. Saying that the campaign is HUGE! I completely forgot the game was split into acts when after quite a way through I was suddenly on Act 2, and here was me thinking I was coming to the end! In all I would say that the campaign lasted me somewhere in the region of 60-100 hours (I lost track of time somewhere during those sleepless nights), although I am a "completionist" type of player who likes to do and get everything possible (annoyingly). So this game will defiantly last the distance in terms of length of the main campaign.In terms of actual storyline, it was great in some points and drawn out over others, however overall I would have to say I enjoyed it. Compared with the three main campaigns from the original game and two expansions I would have to say that this is only my second favourite to Hordes of the Underdark, but not by far. You are made to feel part of the story through the various events that take place, and as in many RPGs, the world does revolve around you and your actions. It is generally quite predictable in most parts as to how the story will evolve, but not all. There are apparently two love interests in the game, one for male characters and one for females, but to me this did seem very tacked on and had little if any bearing on the rest of the story. Mind you I would guess that there would be differing views on weather this was a good thing or not!GraphicsThe Graphics in Neverwinter Nights 2 are superb, there is detail and some very impressive spell effects. Everything seems top notch in terms of the look and feel of the game here, and it really sets the scene well. However, there is a big downside to this in terms of performance. Up until now my PC has pretty much been able to take anything that’s thrown at it on max graphics in dual screen mode, for a recent example Dark Messiah of Might and Magic ran very smooth. Naturally there was eventually going to come a time when something would hit the limit of what my rig could run at full, this is the rapid pace of development in the computer industry as we all know. However, it wasn't so much that my PC struggled to run NWN2 at full, it was how much it was struggling. Even with almost all of the advanced features turned off it still gave me a handful of system lag.I did manage to get it running fairly smooth in windowed/dual screen mode (NWN2 on one screen, other stuff on the 2nd) on my PC after quite a bit of tinkering with the settings however. Also I did run it in full screen in single screen mode a few times, and the performance was very smooth, although still not at full graphics. I would say the lesson here is, you do need a fairly modern PC to run NWN2, and you can't expect to run it perfectly with all the extra graphical features etc. I am sure that the top end graphics have been designed to ensure the game lasts a good few years on the gamers' desktop, with all the extra campaigns to download from official and non-official sources the graphics will still hold up to future games, and they probably will. However, that wont be much comfort to those without a decent PC, my advice would be to look carefully at the system specs before buying and if you are around the minimum specs to keep in mind that it will lag a little.SoundThe sound of the game I thought was very well put together. The music sounds professional but also fitting to the scenes, and the sound effects all sounded naturally placed. I didn't really have any problems with the voice acting, although in terms of options in the character creation of voice sets for your character, I would have liked to seen more there. There were basically the same ones from the original NWN, and a few more, but not in really significant numbers. Also while the music was fitting and well produced, there are a limited number of scores, and you do start getting a lot of repetitive music after 50+hours of game play.ValueIn terms of value I would say Neverwinter Nights 2 is defiantly worth it's cost. However, only if you have the PC to run it. It is a great follow on game to the original, and lives up to and even surpasses it. There are a lot of frustrating bugs and issues still in the game, but keep in mind that it is a very detailed and long game, and they did get 99% of things working fine. Its just those annoying things I mentioned earlier like the camera angles and also small things like characters with invisible feet or getting stuck in terrain and having to reload your last save which can be annoying on the occasions it happens. (Do save very often if you play the game, the quick save is there for a reason).The EditorI have only messed around with the editor for the game a little, but enough to get a feel for it. It is very detailed and you can do a lot with it if you know what you are doing. I am sure much like the success of the original, there will be thousands among thousands of superb top notch player-made downloadable campaigns to play before too long has passed. However, it can be quite complicated to do a lot of the more detailed things, much like the original one was. Overall it is defiantly a leap over the original in terms of flexibility and design.Compared to another great modern editor of similar aim also released this year, Ryzom Ring, a scenario builder for the Ryzom MMORPG, I would say it does have some advantages and disadvantages. With the Ryzom Ring, it is quite simple to pick up and do some amazing things with, a lot easier than say doing the same sort of things in the NWN2 toolset. However, the NWN2 toolset is far more detailed, and allows for far more flexibility. There are advantages to both systems, obviously they are designed for different types of game and are used in different ways. However, for the budding wannabe games programmer out there, both systems have advantages. The Ring is great to understand how to do complex things in a simple way, but the NWN2 toolset is more like the real thing, at a higher level of complexity. I guess if you wanted to you could even make your own demi-MMO out of the NWN2 toolset, I have heard of some successful ones made with the original game so I see no reason why this could not be repeated here. So the NWN2 toolset is a powerful beast, very flexible, but it can be complicated too.OverallOverall Neverwinter Nights 2 stands up to the great name of the original game, and in this writer's opinion to the world of D&D as a whole. There is a fantastic story and lots of lore for those who enjoy that sort of thing, superb combat, and of course the toolset adds that extra element both in extending your options, and giving you a world of new campaigns to play online and offline. The issues and bugs with the game do let it down quite a bit unfortunately, but from what I have seen the Devs seem to be listening to peoples views and hopefully it will be a far more solid game in a few patches time.Graphics: 9 - Very good, although need a very good PC to run them fullySound: 9 - Adds a good level of immersion to the game play, although can get repetitive mostly due to the game length.Game play: 8 - Very enjoyable game, although let down by it's issues and bugs in many places, great storyline and lore gained from the D&D universe.Value: 10 - Definitely worth the cost if your PC will run the game, with the long campaign and thousands of new campaigns the toolset will throw up from willing writers like the first game, this game could last you many years (at least until NWN3).Overall: 9 - Good solid game, there is little doubting it will be a commercial success for a while yet.
Sonic Sonic

Рецензия на SW: Knights of the Old Republic II от журнала Игромания

Если бы кто-нибудь задался вопросом, какая мыльная опера поставила рекорд по продолжительности, ответ нашелся бы сразу: не один из бесчисленных латиноамериканских сериалов и даже не “Санта-Барбара”, а “Звездные войны”. За те три десятка лет, что нам скармливали все новые и новые эпизоды истории, в далекой-далекой галактике не изменилось ровным счетом ничего. Главные действующие лица меняют лишь имена, а их образы, цели и устремления наследуются из поколения в поколение. Их все так же сопровождает дроид-клон R2D2, и они все так же передвигаются на корабле, названном в честь представителей птичьего семейства (Millennium Falcon, Ebon Hawk — дальше, наверное, будет какой-нибудь Eagle). И все так же по окончании любой войны в дальних уголках галактики обязательно обнаруживаются последние выжившие злодеи или последние выжившие герои, даже если в конце предыдущей серии вы своими глазами наблюдали их гибель. Show, давно превратившееся в сборник самоцитат, must go on.В первый раз в первый класс
Честно отмотав в Knights of the Old Republic тридцать-сорок часов, мы снова возвращаемся к тому, с чего начали. Новый главгерой по старой традиции начинает свой путь с напрочь отшибленной памятью, без джедайских способностей и даже без светового меча. Республику после войны с Реваном и Малаком (которую нам так толком и не показали в первой части) раздирают сепаратистские настроения, Орден джедаев размазан по поверхности Дантуина, по пятам идут ситхи
53 Kb
Молния осталась самым
эффективным оружием.
Остальные заклинания Силы
по большей части, увы,
бесполезны (реально нужны
лишь пять или шесть из них).
(сразу две группировки), а ближайшие сподвижники изображают из себя партизан, лишь намеками давая понять, что им что-то известно. Главная сценарная бомба (это действительно бомба, такого развития событий не ожидал никто) заложена ближе к финалу, сама же концовка оставляет ощущение недосказанности — как будто в самый разгар работ к разработчикам заявился продюсер и сказал: “Баста, выпускаем как есть”. Как есть — это когда главный злодей не может объяснить причины своей ненависти к главным героям, а последняя планета, Коррибан, целиком и полностью позаимствована из первой части (из Академии ситхов выгнали всех студентов, а над входами в гробницы повесили таблички “Посторонним вход в.” — вот и весь фейслифтинг). Остальные планеты пострадали меньше, но следы от ножниц заметны и там: на Ондероне есть только одно доступное здание — кантина (остальное — сплошные коридоры улиц и дома безо всяких намеков на двери), на Дантуине — целых два (администрация и руины Анклава джедаев).Master, there is nothing wrong with your ‘ass’
Разработчиков можно критиковать за попытку объять необъятное, но их никак нельзя упрекнуть в отсутствии фантазии и старания. Дроида-убийцу HK-47 из первой части, который пользовался прямо-таки бешеной популярностью (разработчики даже получили за него несколько наград на игровых конференциях в номинации “лучший персонаж”), растиражировали так, что не осталось ни одной планеты, где бы не засветились его коллеги. Каждый их выход на сцену сопровождается поистине уморительными диалогами. Один такой экземпляр морочил голову добрых полчаса, убеждая главного героя в
16 Kb
Внутри джедайского Анклава
разрушений почти нет. Почему
же тогда издохли все джедаи?
безвыходности его положения. Спустя какое-то время он наконец сообщает, что спастись со станции, которая вот-вот взорвется, все-таки можно, но для этого ему придется пойти на нарушение этикета дроидов, а это-де неприемлемо. Чуть позже выясняются шокирующие подробности: саботаж на станции — дело рук самого дроида, а в разговоре с нами он просто прикидывался дурачком! Сам HK-47, кстати говоря, тоже есть в игре, и с ним даже связана одна бонусная миссия... которую разработчики вырезали в последний момент. На фоне комичных дроидов остальные персонажи немного теряются, хотя выписаны они с не меньшим тщанием. Морализаторы-джедаи, правда, получились слишком спесивыми, а злодеи — слишком шаблонными, зато все второстепенные лицедеи сыграли на ять. Лучше всего получились двое братьев-алиенов с Тилоса. Эти перцы постоянно
31 Kb
Схватка «кто кого перетанцует».
ссорились из-за покупателей (сначала это казалось шуткой), а когда один из них стараниями главного героя попал за решетку, второй брат... несказанно этому обрадовался. Напарники отныне вставляют свои пять копеек куда чаще, чем прежде. В первой части они обычно ограничивались лишь порицанием наших действий, теперь же они затевают настоящие споры. Если герою удается убедить спорщика в своей правоте, его репутация в глазах этого персонажа повышается и он раскрывает нам все больше и больше своих тайн. Плюс если раньше шпыняли только за чрезмерную жестокость и пытались всеми способами наставить на путь добра и справедливости, то отныне неудовольствие товарищей по партии вызывает и беспричинный альтруизм: мол, нефиг помогать лузерам, не способным постоять за себя. В разговоре с каждым “партийцем” нужна своя тактика. Крейя не любит, когда ей грубят, лидер мандалорианцев (с типично мандалорианским именем Мандалор) предпочитает в отношениях открытость и честность, Виза — сторонница силового решения всех проблем. Одна неосторожная фраза — и персонаж сразу убирает все свои скелеты обратно в шкаф. Квесты удались на славу, особенно задание по обороне здания местных властей на Дантуине. Конфликт там можно решить сразу несколькими способами: 1) перейти на сторону бандитов, обезвредить для них турели и мины, защищающие подступы к администрации, а затем расквитаться с давним знакомым-джедаем; 2) заключить с бандитами сделку, а вместо помощи им подготовить базу к атаке; 3) взять с наемников деньги и пропустить их к губернаторше. Увы, таких разветвленных квестов в игре не так много, от силы полдесятка.
Не успели-с
Как уже говорилось, из-за тотальной нехватки времени разработчики были вынуждены удалить изрядный шмат сюжета. Фанаты распотрошили архивы игры (вскройте, например, файл dialog.tlk) и обнаружили, что под нож пошла альтернативная концовка, бонусная миссия, в которой HK-47 должен был привести нас на фабрику по производству дроидов, любовная линия между Эйтоном и главной героиней (если играть девушкой), эпизод, где Крейя убивает наших напарников, осмелившихся выступить против нее (это, кажется, первый случай, когда наставником протагониста выступает ситх), и множество других интересных вещей. Поклонники Knights of the Old Republic рвут и мечут, форумы Obsidian завалены матерными сообщениями (самые сдержанные игроки используют выражения “Damn it” и “What the hell?”). Самые инициативные граждане даже организовали открытую петицию разработчикам с просьбой вернуть удаленную концовку. Если вы тоже хотите подписаться под этой концепцией, загляните на страничку www.petitiononline.com/kotor2.
Чтобы вы могли оценить масштаб трагедии, мы выложили самые любопытные диалоги на диск (см. раздел “По журналу/R&S — Вердикт”). Особый интерес представляет файл Atton — Behind the Scenes, в котором Эйтон говорит, что он должен был стать героем спин-оффа (!) — дополнительной кампании в рамках The Sith Lords (а может быть, и совершенно новой игры).
Кстати говоря, на диске этого номера в разделе “Кодекс” вас ждут сохраненки, открывающие доступ к локации с фабрикой дроидов. Предупреждаем, способ недокументированный, поэтому у кого-то этот уровень может и не загрузиться.
36 Kb
Несмотря на внушительные
размеры (мерзавец даже не
поместился целиком на
скриншоте), дроид-босс
оказался редкостным слабаком.
Рудименты прошлого
Не доведенная до ума сюжетная линия — это еще не самая главная беда The Sith Lords. Намного хуже то, что в неприкосновенности остались все недостатки первой части. Вспомнив, наверное, о расхожем мнении “RPG необязательно быть красивой” (того, кто это придумал, надо бы четвертовать), разработчики оставили все как есть: графику, которая после DOOM III и Half-Life 2 выглядит весьма страшненько, и анимацию, которая хромает на обе ноги. Локации по-прежнему унылы и однообразны — хоть волком вой. Одна комната сменяет другую — точно такую же, один коридор переходит в другой — точно такой же. Интерьеры помещений спартанские: стол, стул, ящик, пара бочек и (иногда) панель управления, а один из здешних олигархов обитает в крошечной каморке с лежанкой, слугами вокруг нее, двумя кувшинами и каким-то горшком в углу. Если бы не карта, блуждать в этих клонированных катакомбах можно было бы до бесконечности. Мир The Sith Lords пуст и стерилен, глазу здесь попросту не за что зацепиться. Операторская работа оценивается только по шкале отрицательных величин. Во время разговоров (которые в The Sith Lords занимают большую часть игрового времени) чаще всего демонстрируется только лицо собеседника и почти всегда в
21 Kb
На корабле Эйтон разговаривает,
только повернувшись к главному
герою спиной. А еще он очень
любит тыкать пальцами по
приборным панелям, сидя
в нескольких метрах от них.
одном и том же ракурсе. В скриптовых сценках оператор старается хоть немного, но ракурсы, опять-таки, выбираются самые скучные, а сама постановка роликов оставляет желать и желать. Спасают лишь интересные диалоги и безупречная озвучка всех без исключения персонажей. Не тронули и так называемую “боевую систему”. Созданная еще под плоские RPG палеозойского периода, сегодня она смотрится просто нелепо. Игрок волен лишь выбрать противника и тип атаки, после остается только сидеть и смотреть, как идиоты в джедайских рясах мажут из бластеров с расстояния в полметра и в сотый раз не могут попасть по неповоротливому дроиду. К чему в трехмерной игре такие, мягко говоря, условности? Почему в Deus Ex нам дают самим пострелять, а здесь нет? Почему нельзя было добавить чуточку слэшера, чтобы мы могли сами помахать световым мечом, а не поручать это безмозглому AI? “Не тронули” — это, впрочем, преувеличение. Битвы стали даже хуже, как бы ни было трудно в это поверить. Возможность орудовать мечом в разных стилях ничего не дает: какую бы манеру фехтования вы ни выбрали, разницы все равно не заметно (в теории, один стиль хорош в схватке с джедаем, другой — против врагов с бластерами, третий — в ближнем бою и так далее). Персонажи обзавелись привычкой “забывать” о приказах, отданных вами на паузе, поэтому заранее забивать стеки командами бесполезно, все равно, собаки, сделают все по-своему. Самые одаренные
45 Kb
Хоть в чем-то разработчики
вняли мольбам игроков: число
аркадных мини-игр сократили
до минимума.
товарищи подбегают вплотную, чтобы кинуть гранату и треснуть неприятеля молнией, или битый час медитируют под огнем противника, если игрок, не дай бог, забыл дать им распоряжение. К счастью, сражения, по сравнению с первой частью, стали заметно легче, так что тупизна подчиненных почти не раздражает. Партия прорубается вперед, как нож сквозь горячее масло, даже боссы сопротивляются на удивление слабо. В довершение ко всему игра переполнена самыми разными несуразицами. NPC плевать хотели на типов, которые обшаривают их жилища и вычищают оттуда всю их наличность. За всю игру на беззастенчивый грабеж средь бела дня среагировал только один индивидуум с Тилоса, и то это место было проскриптовано специально. Заговоры плетутся в двух шагах (в буквальном смысле) от тех, против кого эти заговоры направлены (я про тот квест, где надо уничтожить дроида-гонщика), а жертвы при этом и ухом не ведут. На обшивке корабля в прологе непонятно за какой надобностью установлены мины (ну скажите, какой дурак будет их там ставить?). Еще одно глупое упущение — запрет нападать на прохожих. Почему драку можно затеять только тогда, когда нам это разрешают, а не когда нам этого хочется? (Эта вещь безумно раздражала еще в первой Knights of the Old Republic.) Если авторы боялись, что игрок, ошалев от такой свободы, начнет рубить всех подряд и порешит сюжетно важных болванчиков, почему они не решили это более логичным способом, например не расставили стражу, которая бы пресекала беспредел? Куда, интересно, смотрели бета-тестеры? Наверное, туда же, куда они смотрели и при вылавливании багов. Хотя правильнее было бы сказать, при их разведении. Глюки встречаются на каждом шагу. Диалоги иногда прокручиваются на несколько фраз вперед без всякой на то причины, некоторые квесты остаются в журнале даже после их выполнения (а другие — вообще непроходимы), сама игра периодически вываливается в Windows — и это не считая уже упомянутой “забывчивости” подручных, самой раздражающей ошибки.
Reputation is power
Каждая фраза, оброненная героем в разговоре со своим товарищем, сказывается на его репутации. В теории это выглядит довольно логично, но на практике часто получается так, что в течение пяти минут можно получить очки репутации и тут же их потерять. Комикс перед вами (автор Тим Бакли с сайта www.cad-comic.com) как раз и обсмеивает эту дурацкую систему.
61 Kb
* * *
Впрочем, ожидать чего-то иного от сделанной всего за один год игры и не следовало. Как вы уже, должно быть, знаете, разработкой The Sith Lords занимались не умудренные годами тренировок мастера из Bioware, а их юные падаваны из Obsidian Entertainment (впрочем, заигрывания с Силой они начали давно — на совести большинства разработчиков из этой конторы еще инцидент Fallout и философская притча Planescape: Torment). Однако на то, чтобы довести игру такого калибра до нужной кондиции, у них не было ни времени, ни ресурсов (вплоть до середины прошлого года в команде было меньше десяти человек!). Для самой Bioware Knights of the Old Republic уже неинтересна, они с головой ушли в разработку новых проектов. Издателя LucasArts продолжение саги интересовало лишь постольку поскольку. В ситуации, когда “верхи” в лице издателя не хотели, а “низы” в лице разработчиков не могли, выдать такой же шедевр, как первая часть, было уже нереально. Впрочем, даже несмотря на все вышеперечисленное, The Sith Lords — все равно пока лучшая RPG последних месяцев. Такой вот парадокс.Реиграбельность — да
Классный сюжет — да
Оригинальность — нет
Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 60%Геймплей: 8.0Графика: 6.0Звук и музыка: 8.0Интерфейс и управление: 6.0Дождались? The Sith Lords — это пробежка по старым граблям... с отличными квестами и диалогами. Не совсем та игра, которую мы ждали, но достойное продолжение того, во что мы уже играли.Рейтинг “Мании”: 8.5
ОригиналАвтор: Игорь Варнавский.Материалы предоставлены журналами «Игромания» и «Лучшие компьютерные игры»
Sonic Sonic

Рецензия на SW: Knights of the Old Republic от журнала Игромания

Star Wars: Knights of the Old Republic
Любите ли вы “Звездные войны”, как люблю их я (и я! — прим. ред. (и я! — прим. глав. ред .) )? Нет? Все равно присаживайтесь к нашему костру — сегодня мы все заодно. Потому что сегодня совершенно неважно, любите вы фантастику или фэнтези, предпочитаете RPG или экшены... Хорошие игры любят все, а Knights of the Old Republic — не просто хорошая игра. Это настоящая Игра. Игра, которую еще долго будут обсуждать и проходить по два, три, четыре и десять раз. Игра, которая просто обречена на продолжение. Игра, не купив которую, вы, возможно, рискуете пропустить самое увлекательное виртуальное приключение последних лет.
Песчаному человеку плохо?
Песчаному человеку плохо?
Болит голова и не хватает воздуха? Все верно: джедаи отрабатывают силовое удушение.
Давным-давно... Bioware LucasArts о возможном портировании на PC спустя полгода после выхода Xbox-версии не добавляли оптимизма. В какой-то момент проект перестал меня интересовать и был безразличен ровно до 16 июля 2003 года. Того дня, когда грянул гром. Череда огромных обзоров Knights of the Old Republic в Xbox-прессе, средний рейтинговый балл — 95% из возможных 100, масса громких эпитетов и абсолютный для жанра рекорд продаж — 270 тысяч копий за две недели с момента выхода. И это была реакция лишь американского рынка — Европу “Рыцари” штурмовали тремя месяцами позже. Именно штурмовали — ваш покорный, будучи в то время в Барселоне, лично видел, как испанские геймеры за два часа выпотрошили все запасы Caballeros de la Vieja Republica (“всего” 79 евро за коробочку) в самом крупном электронном супермаркете города. Любопытству не было предела. Сердце фаната дрогнуло. Слепое желание победило разум. Вражья икс-коробка была куплена ради одной-единственной игры... и всю следующую неделю я провел у телевизора, путешествуя по далекой-далекой галактике. Как тогда, так и сейчас, во время n-дцатого прохождения Knights of the Old Republic (уже на компьютере), всю гамму чувств от этого процесса можно описать одним простым словом. Восторг. Симбиоз
Одним из самых частых занятий
Одним из самых частых занятий
в игре станут погромы на базах
ситхов.
Как ни удивительно, но причина бешеного успеха “Рыцарей” вовсе не в знаменитой лицензии. Bioware сделала совершенно нехарактерный для себя проект, она отошла от самокопирования и решилась на серьезные инновации в геймплее. Она сотворила уникальную RPG, аналогов которой нет и, похоже, в ближайшем будущем не появится. Для того чтобы обосновать все вышеприведенные заявления, разрешите небольшой исторический экскурс. Издавна все ролевые игры разделяли на два основных “поджанра”: CRPG (компьютерные) и JRPG (японские, читай: консольные). Компьютерные ролевки всегда славились богатством выбора: сотнями классов персонажей, возможностью решить одну задачу несколькими способами, запредельным количеством NPC и определенной свободой действий. В CRPG существовало несколько направлений: одни игры делали акцент на постепенном развитии характеристик персонажа; другие предлагали изначально выбрать профессию и мировоззрение и уж в соответствии с ними отыгрывать свою роль; ну а третьи (такие, как, например, легендарный Fallout ) полностью акцентировались на социальном элементе — совершаемые поступки изменяли отношение окружающих к игроку, влияли на получаемые задания и тому подобное. Совершенно другой взгляд на жанр предлагали японцы. Само понятие “отыгрыш роли” жители страны вечноцветущих сакур трактовали совершенно иначе. Роль уже была прописана сценаристами, а задача разработчиков заключалась в том, чтобы добиться от игрока максимального отождествления с главным героем. Получалось нечто вроде интерактивной книги — JRPG всегда отличались детальной, скрупулезной проработкой игрового мира, персонажей, сюжета, сцен и диалогов. Также между поклонниками CRPG и JRPG шла, да и до сих пор идет, “холодная война”. Редко можно встретить человека, который одинаково поддерживает оба лагеря. И в ситуации, когда вдруг понадобилась угодить и PC-игрокам, и многочисленной армии приставочников, Bioware поступила просто и гениально. Она гармонично совместила в Knights of the Old Republic элементы и “компьютерных”, и “японских” RPG. К привычной для “писишников” боевой системе добавили проработанный игровой мир, хар а ктерных персонажей, эпический сюжет, мини-игры, вид от третьего лица и проработанный “социальный элемент”. В итоге получилась уникальная, но хорошо узнаваемая игра. Что это — новое направление в жанре, будущее всех RPG или просто единичный случай, — покажет только время... Выбранный для игры временной период “за 4000 лет до событий классической трилогии”, когда-то казавшийся странным, теперь воспринимается как еще одно удачное геймдизайнерское решение. Столь элегантным способом разработчики избавились
В горячке боя опытные стрелки
В горячке боя опытные стрелки
предпочитают стрелять в спину.
Увы, не в этот раз.
от цепей лицензии и слегка поднадоевших достопримечательностей “Звездных войн” (хотя без главной джедайской здравницы — пыльного Татуина — все же не обошлось) и почти полностью развязали руки сценаристам. Они смогли придумать новый облик вселенной и наполнить ее абсолютно новыми персонажами и событиями. Knights of the Old Republic переносит нас в те времена, когда зловещие ситхи открыто противостояли миролюбивой Республике. В безвоздушном пространстве Outer Rim то и дело происходили жестокие космические побоища, а джедаи (коих в те времена были многие тысячи) каждый день размахивали световыми мечами. Центральные персонажи новой истории — Рэвен и Малак. Некогда они были мудрыми и талантливыми командующими республиканского флота и в одной из битв почти разгромили звездную армаду ситхов. Однако, преследуя остатки вражеского флота, их флагман бесследно исчез... Через несколько лет они неожиданно вернулись с огромным флотом неизвестных кораблей. Один стал учителем, другой — учеником. Оба — адептами темной стороны. И это — только завязка. На протяжении пятидесяти часов перед вами будет разворачиваться эпическая история о добре и зле, любви и ненависти, верности и предательстве, борьбе между темной и светлой стороной Силы. Ну а ближе к концу вы столкнетесь с таким неожиданным поворотом сюжета, что я лучше промолчу. Даже легкий намек на развитие событий Knights of the Old Republic автоматически приравнивается к тягчайшему преступлению. Модель для сборки Главное, что нужно понимать, садясь за Knights of the Old Republic, — это не Baldur's Gate, не Falloutи не Final Fantasy . Здесь — всего понемножку. Выбирать главного героя вам предстоит всего из трех возможных классов, а умения — из небольшого набора скиллов; постановке местных драматический сцен далеко до аналогов японских RPG; социальный элемент развит не так сильно, как в Arcanum... Но все вместе образует убийственный коктейль. Собственно, малое число параметров лишь упрощает создание персонажа и не особо сказывается на разнообразии геймплея. Каждому навыку в игре находится применение — лишних просто нет. Один поможет взломать дверь, другой — отремонтировать ржавого дроида, третий — победить собеседника в споре и так далее и тому подобное. Вскоре после бодрого старта вам предложат выучиться на джедая, и вместе с искусством фехтования на световых мечах вас научат нескольким трюкам Силы. Кстати, оная Сила (по сути — своеобразная магия) очень даже органично вписывается в общую D&D-систему игры: поклонники светлой стороны балуются лечебными, ускоряющими и защитными заклинаниями, тогда как адепты зла пальцуют молнии, высасывают из врагов жизненную энергию и так далее. Естественно, на заклинания светлой стороны плохишам требуется куда как больше энергии, чем джедаям-доброхотам. И наоборот.
Именной световой меч мы
Именной световой меч мы
получим, только пройдя
джедайские курсы, а до этого
придется орудовать неуклюжими
металлическими сабельками.
Боевая система знакома всем поклонникам канадских RPG. Сражение происходит в реальном времени, в любой момент игрок может включить паузу и раздать подчиненным указания. Главное же отличие — в визуальном исполнении побоищ. Впервые RPG-сражения от Bioware выглядят столь потрясающе. Пока где-то глубоко внутри компьютера просчитываются падения двадцатигранного кубика и масса скрытых параметров — на экране царит феерия спецэффектов, росчерков мечей и головокружительных прыжков... Все сражения довольно скоротечны, и ближе к концу игры сильно проявляется их тактическая подноготная. Бой превращается в шахматы, где на ход отводится секунда. Ты постоянно ставишь игру на паузу и обдумываешь каждый шаг. Ошибаешься — снова пауза и снова раздумья... Чтобы меньше ошибаться, приходится думать о мелочах. Например, собственноручно собирать световой меч, комбинируя кристаллы с различными свойствами, модифицировать броню и оружие. Разработчики принесли в жертву балансу ряд фундаментальных для “Звездных войн” вещей. Тот же световой меч — не супер-оружие всех времен и народов, а всего лишь банальный “меч с улучшенными свойствами” — оружие ближнего боя, которому враг спокойно может противопоставить самую простенькую металлическую саблю. Конечно, на первых порах подобное искренне удивляет, но потом понимаешь: иначе просто было нельзя. Помимо всего прочего, в геймплей периодически врываются модные в JRPG мини-игры. Неопытность Bioware в создании подобных развлечений налицо: гонки на swoop-байках (здешний аналог скоростных заездов из “Эпизода I”) получились еще более-менее интересными, но вот карточная игра Pazaak с закосом под MTGили примитивный тир с отстрелом вражьих истребителей до безобразия скучны. Ну да бог с ними — главное, что зачастую в подобных развлечениях можно и не участвовать. Республиканцы Новый облик вселенной “Звездных войн” получился на редкость стильным и выдержанным в добрых традициях классической трилогии. Под ногами шустрят дроиды, над головой проносятся корабли, по улицам шляются патрули ситхов в сверкающих доспехах. В шумных барах играет известная музыка, перед глазами мелькают до боли знакомые инопланетные рожи, а за столиками сидят мрачные охотники за головами... Знакомая атмосфера в новых декорациях. Каждая из семи доступных для исследования планет — совершенно уникальный мир со своими жителями, обычаями и законами. Например, на Тарисе, техногенном мире, множество высотных зданий — почти вся планета представляет собой один мегаполис. На верхних уровнях беззаботно живут состоятельные горожане, средними заправляют преступные группировки, а внизу дышат смогом изгои общества. А еще здесь очень не любят инопланетян... Жители водного мира Манаан добывают некий ценный ресурс, необходимый для производства высокоэффективных медикаментов, и благоразумно сохраняют нейтралитет, не участвуя в войне между ситхами и Республикой. Только на этой планете можно встретить извечных врагов, спокойно прогуливающихся по одной улице... Коррибан — горная планета, некогда принадлежавшая ситхам, а ныне ставшая
Пока вуки поучает паучка, на
Пока вуки поучает паучка, на
заднем плане девушки-
джедайки играют в Лару Крофт.
местом паломничества студентов-археологов темной стороны. Легендарный Татуин еще не завоеван хаттами и лишь только-только колонизируется межзвездной корпорацией Цзерка: песчаные люди нападают на сэндкраулеры, а джавы растаскивают эти громадные машины на металлолом... Разработчики постарались на славу и сделали все возможное для того, чтобы мы запомнили каждый мир Knights of the Old Republic. За время странствий в команде игрока появится девять верных соратников. Каждый из наших соратников — уникальный персонаж со своей историей, характером и взглядом на мир. Мандалорианский наемник, потерявший смысл жизни. Престарелый джедай, уставший от игр в “плохих и хороших”. Юная городская воровка и ее верный друг вуки. Хамоватый андроид-переводчик, убивший всех своих предыдущих хозяев и ставший киллером-наемником (наисмешнейшая пародия на C3PO)... К концу приключений все они становятся как родные. Они бесподобны, с ними не хочется расставаться. Они — самое главное, что есть в этой игре. Уверяю, вы проведете не один час, просто разговаривая со своими спутниками, узнавая подробности их прошлого и мнение о каком-нибудь очередном событии. Вы даже сможете повлиять на их мировоззрение — научить доброте, цинизму или тупой агрессии. Однако компанию игроку в его приключениях смогут составить лишь двое спутников — остальные в это время будут отсиживаться на корабле. Такое заимствованное из JRPG решение хорошо отражается на балансе, а также сулит массу неожиданных сюрпризов: у каждого героя есть прошлое, а значит, и знакомые на различных планетах, а следовательно, и удивительные встречи... Не мечом единым О визуальной части Knights of the Old Republic я уже проговорился где-то выше. Но эффектные бои с градом спецэффектов — лишь часть общей картины. В местном движке задействованы практически все последние технологии, а описать работу художников невозможно даже самыми громкими эпитетами. Каждым пейзажем можно любоваться часами: просто сидеть и молча смотреть, как еле колышется травка на холмах Дантуина, как улетают за горизонт стаи птиц или как по берегу в лучах заката прогуливается величественный ранкор. Красиво. Бесподобно. Умопомрачительно. После Knights of the Old Republic решительно невозможно играть в плоские “изометрические RPG”. Звук — попросту великолепен, а уж владельцев систем 5.1 так и вовсе ждет акустический праздник. Шум большого города, разговоры прохожих на улицах,
За последние четыре тысячи
За последние четыре тысячи
лет Татуин практически не
изменился.
пронзительный вой бластеров — КАК все это звучит, не передать никакими словами. Но еще лучше звуковых эффектов получилась озвучка персонажей. Отличная игра актеров, эмоциональные диалоги, масса эмоций и так далее и тому подобное. Сразу вспоминаются веселые деньки, проведенные за Anachronox. Из всех существующих на сегодняшний день RPG настолько профессионально актеры играли только там. Ну и напоследок еще одна ода грамотным дизайн-решениям Bioware. Канадцы не стали использовать в игре заезженную киномузыку Джона Уильямса. Полуторачасовой саундтрек Knights of the Old Republic написан маэстро Джереми Соулом (послужной список: музыка к Morrowind, Icewind Dale, Baldur's Gate: Dark Alliance и Neverwinter Nights ) и лишь в самые острые моменты разбавляется классическими мелодиями “Звездных войн”. Отличное решение! * * * Да, пройдя игру пару раз,понимаешь, что сюжет не так нелинеен, а миры не такие большие, как казалось поначалу. Возможно, поклонников игр от Bioware огорчит отсутствие десяти вариантов решения одного и того же квеста. Возможно, камера покажется кому-то несколько неудобной. Возможно... да все возможно! Но... к черту! Knights of the Old Republic — единственная игра в прошедшем году, прохождению которой я не предпочел здоровый сон. Настоящий прорыв в жанре, веха, шедевр... Рассказывать о Knights of the Old Republic можно еще очень-очень-очень долго. Но нужно ли? Поверьте на слово: любая лишняя подробность — неминуемая потеря удовольствия. По большому счету, об этой игре вообще не нужно ничего знать, кроме того, что это Игра. Нужно просто бежать в магазин. P.S. Чтобы искупить вину за полугодовую задержку релиза PC-версии игры, авторы приготовили специальный сюрприз. В игре появилась еще одна небольшая локация — космическая станция на орбите Yavin IV с единственным, но крайне говорливым обитателем. В приставочной версии ничего подобного не было.

Геймплей: 10
Графика: 9
Звук и музыка: 10
Интерфейс и управление: 8
Новизна: 10
Рейтинг “Мании”: 10
Дождались?
Лучшая игра по “Звездным войнам”, лучшая RPG со времен легендарного Fallout и просто одна из лучших игр за всю историю существования индустрии. Практически — живая классика.
Оправданность ожиданий: 100%
Оригинал

Автор: Антон Логвинов.

Материалы предоставлены журналами «Игромания» и «Лучшие компьютерные игры»
Sonic Sonic

Рецензия на NeverWinter Nights: Shadows of Undrentide от журнала "Игромания"

Neverwinter
Nights: Shadows of Undrentide
Открывая коробочку с аддоном к любимой игре, всегда невольно ждешь какой-нибудь пакости. Окажется там пара новых монстров, три карты — и привет. Некоторые разработческие конторы (не будем называть имен, их и так все знают) только так и делают... Пока инсталлируется диск, можно и помечтать. Например, что в новом аддоне исправится все, что было неудачно в оригинальной игре. А собственно — что было в ней неудачно?

Новейшая история Забытых Королевств
В первую очередь, как ни прискорбно об этом говорить — сама кампания. Не то
чтобы она была как-то особенно плоха — но видали мы сценарии и получше. Во-первых,
для прохождения оригинального Neverwinter Nights не требовалось никаких
усилий, а во-вторых — дыры в сюжете кое-где обнаруживались невооруженным глазом.


Это и понятно: Neverwinter Nights задумывалась не только и
не столько как обычная ролевая игра, сколько как игра сетевая, а также конструктор
различных модулей.
443 Kb
-
Что мне Кореллон? Что я Кореллону? А вот поди ж ты - искренняя молитва
и кошке приятна, да и для здоровья полезна
Кое-кого этот факт в свое
время шокировал. То и дело звучали недоуменные возгласы: "Неужели кто-то надеется,
что в свободное от работы время какие-нибудь студенты склепают сценарий лучше,
чем разработчики, которые получают за это деньги?!". Надеются. И, как показала
практика, совершенно справедливо. Такой вопрос мог зародиться только в головах
у тех, кто мало разбирается в ролевых играх, в первую очередь — настольных:
потому что давно известно, что любительские сценарии для многих RPG намного
превосходят по качеству абсолютное большинство "оригиналов".


Но это, вообще говоря, не оправдывает лентяев-разработчиков,
так что Bioware порадовала нас кампанией Shadows of Undrentide .

Первое, что бросается в глаза: игра стала намного сложнее.
Теперь на среднем уровне сложности не получится топать по подземельям, как по
бульвару. Какие-то несчастные кобольды, гноллы, даже простое дикое зверье способно
составить реальные трудности.

Гораздо меньше стало всевозможной "халявы". В исходном сценарии,
если помните, повсюду, в каждом ларьке, валялись элитные предметы. В любом известном
мне "живом" модуле герои отдадут полжизни только за право на них полюбоваться.
А тут...

Урезали и "телепортер". Раньше при помощи специального камушка
вы могли в любой момент сбежать с поля боя прямиком в храм, вылечиться — и рвануть
обратно, в полном здравии обрушиваясь на головы израненных монстров. Теперь
сбежать-то можно... а вот уже вернуться — не так просто. Поэтому пользуются
этой возможностью либо люди крайне терпеливые, которым не жалко топать через
восемь карт из тыла на место боевых действий, либо глубоко отчаявшиеся.

Еще одно достоинство нового сценария — может быть, самое важное
— это возросшая роль общения персонажей. Очень многие проблемы отныне
можно решить благодаря хорошо подвешенному языку. Для этого нужны: приличный
навык Persuade (он был в игре и раньше, но использовался меньше), обаяние персонажа
и мозги игрока. Потому как решение часто бывает совсем не очевидным.

Я попробовал пройти первую главу специально "натренированным"
на переговоры бардом, вступая в бой как можно реже. Результат: втрое
меньше сражений, при этом количество опыта осталось почти тем же (меньше на
5%). Такое в современных RPG встретишь нечасто...


Вообще, роль разговоров возросла настолько, что даже "завязанным
на природу" героям — следопытам и друидам — добавили соответствующих "болтологических"
возможностей; теперь беседы по душам с диким зверьем очень даже имеют смысл.  
438 Kb
-
Нет-нет, это не погром. Просто гноллы решили нанести визит в город...
Sonic Sonic

Рецензия на NeverWinter Nights от журнала "Игромания"

Neverwinter
Nights


— При стрельбе ты стоишь слишком близко к противнику, Ольбен!
Нечего давать глазам поблажку. Зачем, спрашивается, мы отвлекаем его на себя?
Чтобы он одним прыжком до тебя добрался?

— Но ведь если вы фехтуете с ним, он не сможет отойти и остаться
невредимым?

— И что проку? Опытный вояка может позволить себе пару царапин.
А вот ты так легко не отделаешься. А ты, Гворг, чего ради очертя голову кинулся
в драку? Побереги ярость до более достойного случая. Ради пары каких-то наемников
терять эту возможность на целый день? Да ты ума лишился, не иначе. И как прикажете
учить вас серьезным вещам, если вы и обычных-то не умеете? Сколько раз говорено:
первым делом оценить противника. И расстояние до него. Будь на их месте настоящие
бойцы...



Необходимое вступление


Как правило, говоря о ролевой игре, обсуждают сюжетные ходы,
диалоги и Ее Величество Графику. Если вы ожидаете того же и от меня — увы.

Во-первых, редко, очень редко в ролевой игре встречается хоть
какое-нибудь новаторство. Might & Magic IX ничем — кроме сюжета и графики
— принципиально не отличается от Might & Magic I . А в Neverwinter
Nights
достаточно особенностей, которые выделяют ее изо всех существующих
на сегодняшний день игр. Ими мы и займемся.

А вторую причину невнимания к сюжету игры мы раскроем чуть попозже.
Она вытекает из этих новшеств.

Сразу скажем обо всем, что в этой игре обычно. Это — классическая
ролевая игра в реальном времени, с трехмерной графикой. Вид — от третьего лица.
Диалоги — с выбором реплик.
28 Kb
При
генерации персонажа можно

выбрать любой уровень

детализации: от готового героя

до полной настройки всех

его умений.


Это вы видели везде. Перейдем к тому, чего ни вы, ни я доселе
не видели.



Не числом, но умением


Помнится, когда я издевался над эпохальной игрой Pool of
Radiance
, на диске нашего журнала меня упрекали в том, что я не оценил красоты
тамошних "тактических сражений". Теперь все желающие могут увидеть, что такое
тактика сражений в ролевом жанре на самом деле.

Скажу сразу: у Neverwinter Nights еще немало интересных
и даже уникальных черт. Но начну я с этой. Потому что даже те, кто воспользуется
ею только лишь как классической компьютерной ролевкой, смогут оценить и прочувствовать
тактическую сторону игры.

Настольно-ролевые игры неплохо развили искусство боя малых групп.
Сражение высокоуровневых персонажей, по идее, не имеет ничего общего с тем, что
предлагает нам большинство компьютерных стратегий: у каждого героя не одно, не
два, не пять возможных действий. Даже "обычные" воины, и те наделены довольно
богатым арсеналом спецприемов. Но когда игроки и мастер собираются за столом,
они часто пренебрегают расчетом маневров персонажей (хотя книги прямо предписывают
пользоваться планом битвы и фигурками бойцов).

В компьютере отыгрыш маневров как бы сам собой разумеется. Осталось
совместить одно с другим.

Как ни странно, Neverwinter Nights — первая игра в своем
жанре, которая этого достигла.

Раунд боя — тот отрезок времени, за который можно совершить
действие, — длится, по правилам третьей редакции D&D, шесть секунд. Этого
времени как раз хватает, чтобы решить, что делать, и исполнить решение. На отдачу
команды уходит от полсекунды (на самые простые ходы) до двух-трех секунд. Не расслабишься,
но и подумать время остается.

Мы руководим одним-единственным героем. У него могут, конечно,
быть спутники — управляемые компьютером или человеком — но они думают самостоятельно,
без нашей помощи. Поэтому раунда как раз хватает.

А выбирать есть из чего. Даже в самом начале, когда наш альтер
эго еще почти ничему не научился. Что уж говорить о более высоких уровнях, когда
маги владеют множеством заклятий, а воины знают немало приемов!

Но много вариантов действия — это только часть необходимого.
Мы знаем немало игр, где формально выбор широк, а фактически очевиден: одна-две
возможности намного сильнее и эффективнее остальных. Здесь, к счастью, не так.


В Neverwinter Nights можно сражаться почти
36 Kb
Новый
уровень можно выбрать

в любом классе, а не только в

том, с которого начинали.

Это - фирменная особенность

третьей редакции D&D.
так же, как в настольном приключении
— только в режиме реального времени и видя перед собой поле боя. Здесь работает
все: засады и разведка, строй и обходной маневр.

В играх класса Might & Magic группу героев можно
рассматривать как единую боевую машину, каждый ход плюющуюся несколькими заклинаниями
и наносящую пару ударов мечами. В Neverwinter Nights душа тактики — маневр.
Занять правильную позицию, вовремя сместиться, зайти за спину, перекрыть проход,
оказаться поближе к целителю — вот о чем должен думать игрок. При удачном расположении
воин может занять глухую оборону, пока его спутники, будучи в безопасности, уничтожают
противников и лечат его раны. При заблаговременном выступлении вор может лишить
вражеских магов возможности применять чары на несколько раундов — понадеявшись,
что товарищи подавят вражеских бойцов быстрее, нежели те развернутся и изрубят
его в куски.

Уже давным-давно говорят о "ролевой стратегии" — игре, в которой
совместятся черты обоих жанров. Но до недавнего времени, будем честны, эти попытки
оставались безуспешными. Порой игры оказывались удачными, но ни одна из них —
даже звездный Jagged Alliance — не реализовала в полной мере тактики "ролевого"
боя.

Уже за одно это Neverwinter Nights заслуживает высших
баллов в рейтинге. А ведь это — еще только начало.



Кто мешал выдумать непромокаемый порох?


С давних времен считалось, что "настольные" правила не могут
быть перенесены в компьютер. Однако причина тому крылась не в каких-то объективных
законах мироздания, а в том простом факте, что господствовавшая в те времена система
AD&D... не являлась системой.

Правила AD&D собирались "с миру по нитке". Делалось это
обычно так. Кто-то заметил, что интересно будет реализовать такую-то идею. Или
что в какой-то ситуации игра выглядит откровенно нереалистичной. И этот кто-то
просто добавлял новое правило к остальным. Совершенно не заботясь о том, как оно
будет взаимодействовать со старыми. "Система" не оставляла возможности описать
такие взаимодействия.

Более того: огромное множество правил лежало неиспользуемыми
просто потому, что, хотя они никому не нужны, выбросить их рука не подымалась.
Так, например, один из авторов AD&D испытывал, похоже, какое-то нездоровое
пристрастие к стеклу; если заклинание могло что-нибудь делать со стеклом (скажем,
разбить его) — оно резко повышалось в уровне. Надо ли говорить, что заставить
игрока по доброй воле пользоваться