Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Блог разработчиков - Командные Навыки

Предлагаем вашему вниманию свежую запись из блога разработчиков Star Wars: The Old Republic, более подробно рассказывающую о системе Командных Навыков. Один из ее создателей – дизайнер игровых систем Патрик Мэлотт описывает процесс создания системы и ее взаимодейтсвие с другими элементами игры, в частности, с напарниками. Также в этой записи блога подробно рассказывается об одном из шести навыков крафтинга – навыке создания оружия Armstech. Читайте по ссылке ниже.
Xzander Xzander

Подробное рассмотрение Командных Навыков

Вступление

Меня зовут Патрик Мэлотт. Я уже несколько лет работаю дизайнером игровых систем в различных проектах, но то, над чем мы работаем здесь, в BioWare Austin, – это проект моей мечты – Star Wars: The Old Republic. То, чем я сейчас занимаюсь – разрабатываю и отлаживаю систему командных навыков – это один из крупнейших проектов, в которых я принимал участие. Я сам являюсь страстным фанатом многопользовательских онлайн-игр и я знаю, что крафтинг – это важнейшая часть игры для многих из вас, поэтому я решил сделать все возможное, чтобы вы могли наслаждаться тем, как эта система работает в The Old Republic. В данной записи блога мне хотелось бы пролить немного света на дизайнерские решения, которые мы принимали при разработке командных навыков… и я, быть может, расскажу несколько подробностей о навыке Armstech.

Подход к разработке

Прежде чем приступить к созданию системы командных навыков, мы изучили системы крафтинга в других играх, отмечая достоинства и недостатки как можно большего количества различных систем. Нашей первостепенной целью было создание системы, которая была бы интересной и полезной, поэтому мы черпали вдохновение из достоинств и избавлялись от недостатков. В процессе создания мы также не забывали о нововведениях, стараясь внедрить в крафтинг те особенности, которые мы всегда хотели увидеть в играх. В конечном счете, ушло много долгих часов и тщательных обсуждений на то, чтобы решить, какие именно особенности сделают Командные Навыки поистине исключительной системой крафтинга.Система получилась хорошей, и мы восхищены результатом. Система командных навыков дает игрокам крафтинг, который они ждут, а также предлагает ряд неожиданных нововведений, которые сделают наш крафтинг непохожим на другие. Например, в The Old Republic есть много способов добычи ресурсов. Вы не только можете собирать ресурсы самостоятельно, но и можете приказать тем спутникам, которые будут с вами на задании, заняться этим. Оставшихся на корабле спутников также можно отправить на сбор ресурсов, что позволит вам вместе с активными напарниками полнее сосредоточиться на действии. Больше того, задания по сбору ресурсов будут продолжаться, даже когда вы будете в оффлайне – беспрецедентная эффективность! Введя в игру несколько вариантов сбора, мы расширили возможности крафтинга, приспособив его к различными стилям игры и сделав его интересным и подходящим для каждого.

Спутники и крафтинг

Персонажи-спутники – это ключевая часть The Old Republic, поэтому одной из целей, которые мы преследовали при создании командных навыков, была возможность полноценного использования спутников в этой системе. Спутники могут заниматься крафтингом и сбором ресурсов, и в этом заключается желаемый нами подход к крафтингу, а также это усиливает восприятие сюжета и деталей игрового мира.

Игроки могут отдавать приказы на крафтинг до пяти спутникам одновременно, и каждый спутник может поставить до пяти крафтинговых задач в свою очередь. Если потребуется, вы сможете отменить процесс крафтинга, находясь где угодно, и все ресурсы, которые использовали ваши спутники, будут возвращены вам. Процесс крафтинга будет продолжаться даже есть вы в оффлайне – при повторном входе в игру вы получите все предметы, работа над которыми успела закончиться, пока вы отсутствовали.

У всех ваших спутников есть собственный набор навыков и личных черт, и все их сильные стороны отразятся и в системе командных навыков. Некоторые спутники лучше подходят для конкретных работ, чем другие. Мы недавно раскрыли, что Ветт – превосходная охотница за сокровищами, а это значит, что она будет получать преимущества при выполнении заданий Охотника за Сокровищами. Отражение характерных черт напарников в системе командных навыков разработано так, чтобы соответствовать сюжету и давать определенную выгоду, но эти бонусы будут не столь значительны, чтобы заставить вас всегда выбирать одного и того же спутника для определенной работы.

Спутники это, конечно же, не просто болванчики с набором параметров, которым можно отдавать приказы. Следуя истинному духу ролевой игры, мнение спутников о вас, будет влиять на то, насколько сильно они настроены на вас работать. Напарники, которые сильнее привязаны к вам, будут значительно превосходить остальных по своим крафтинговым навыкам. Например, сильно привязанный к вам спутник может создавать предметы быстрее – это становится особенно заметно, если учесть, что процесс создания может занимать несколько часов или даже целый день!

Хотя спутники и важны в The Old Republic и в системе командных навыков, мы прекрасно понимаем, что некоторые игроки хотят собственноручно создавать все свои предметы или же какие-то особенные, уникальные образцы. Стоит упомянуть, что игрокам придется непосредственным образом участвовать в этом процессе, если речь идет об изучении редких чертежей, кроме того, световые мечи нельзя получить или собрать при помощи системы командных навыков. Мы более детально остановимся на этом позже.

Armstech

The Old Republic предлагает широкий ряд крафтинговых навыков, и мы уже рассмотрели три из шести имеющихся. Сегодня я расскажу немного о четвертом – Armstech. Armstech это навык работы с твердыми металлами, сплавами и синтетическими материалами, позволяющий создавать бластеры.

Когда мы разрабатывали навык Armstech, мы попытались представить себе, какие материалы подошли бы для вселенной The Old Republic. Мы потратили часы на чтение сведений в сети, просмотр книг и романов, беседы с коллегами, и, собрав все данные по ресурсам в «Звездных войнах», мы смогли определить идеально подходящие для Armstech материалы. Как только мы решили вопрос с материалами, все остальные части системы идеально встали на свои места.

Игроки, которые выберут Armstech в качестве крафтингового навыка, смогут создавать широкий спектр бластерных пистолетов и винтовок, снайперских винтовок и штурмовых пушек. Для создания этих мощных образцов вооружения вам понадобятся правильные материалы. Навык Сбора даст вам металлы, сплавы и другие необходимые для Armstech материалы.

Начальные чертежи Armstech требуют для создания предметов только собираемые ресурсы, что позволит крафтерам сходу начать использование этой системы. По мере усложнения чертежей и повышения качества предметов, крафтеру понадобятся другие компоненты, например материалы от конкретных поставщиков и даже редкие виды ресурсов. Чем выше будет качество предметов, тем больше труда придется вложить в крафтинг.

Существует три уровня качества создаваемых бластеров:

Уровень качества
Требования для создания
Высший сорт
Собираемые ресурсы и обычные предметы
Прототип
Редкие собираемые ресурсы и прочие ценные предметы
Артефакт
Редкие ресурсы (собираемые или добываемые другими способами) и прочие ценные предметы – возможно, получаемые от других игроков

Бластеры высшего сорта сравнительно легко создаются с помощью Armstech. Они в большинстве своем требуют лишь собранных материалов и приобретаемых присадок. На низких уровнях изготовление бластеров высшего сорта требует относительно недорогих материалов и занимает считанные минуты. По своим характеристикам они сравнимы (иногда чуть лучше) с обычными вещами, получаемыми при выполнении квестов и убийстве врагов. Мы ожидаем, что крафтеры-любители будут заниматься созданием бластеров этого качества и использовать их на полную катушку.

Открытие и совершенствование других уровней качества бластеров – прототип и артефакт – потребует гораздо больше времени и значительно более глубокого внимания игрока. Мы хотим, чтобы в The Old Republic создание подобных предметов – особенно на более поздних этапах игры – было значительным свершением. Мы ставим себе целью, чтобы игроки хотели искать прославленных крафтеров, которые уже изучили редчайшие чертежи. Бластеры уровня прототип и артефакт будут уникальными, и их внешний вид и эффективность будут свидетельствовать об их редкости и мощи.

Игроки, прокладывающие свой путь через The Old Republic, всегда будут хотеть иметь более качественные предметы, и крафтеры, несомненно, пожелают предоставить им такие предметы и получить выгоду. Мы приложили много сил, чтобы сделать крафтовые предметы важной частью экономики The Old Republic, и крафтеры будут щедро вознаграждены за свои усилия, вложенные в систему командных навыков. В грядущих обзорах мы подробнее рассмотрим то, как собираемся встраивать крафтовые предметы в экономику игры.

Заключение

Спасибо, что нашли время прочитать эту запись блога. Все мы крайне воодушевлены системой командных навыков, и я счастлив поделиться с вами подробностями о целях, которые мы ставим перед собой. Не забывайте, что мы постоянно пересматриваем и тестируем наши системы, чтобы убедиться, что они обеспечивают должное качество и удовольствие от игры. И, конечно же, мы всегда благодарны вам за отзывы!

Да пребудет с вами Сила!

Патрик Мэлотт, дизайнер игровых систем

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru

Xzander Xzander

FAQ Музика и Зещук

Чем вы занимаетесь?Рэй Музика: Мы с Грегом – основатели BioWare, и я генеральный директор группы BioWare. Ежедневно я работаю с замечательными командами, и все это ради того, чтобы воплощать в жизнь миры. Это великолепная работа.Грег Зещук: А я креативный директор. Это тоже здорово. Значительную часть моих обязанностей составляет работа над проектами. Хотя я сам лично и не делаю их, я постоянно участвую в разработке и всегда даю отзывы и помогаю нашим командам.Над чем вы работаете в настоящее время?Музика: В нашу группу входит четыре студии. Все они занимаются различными вещами, работают над разными проектами, но все они разделяют нашу общую идеологию, заключающуюся в создании наиболее эмоционально увлекательных игровых переживаний в мире. Это достаточно смелая идеология, поэтому мы пытаемся достичь цели различными путями.Зещук: В нашей группе много различий между входящими в нее студиями, и всего нас здесь работает около 800 человек. Для нас каждый день – это новое приключение.Какой была ваша первая игра, над которой вы работали?Зещук: Первым моим проектом была работа над Shattered Steel. То есть, мы оба работали над ней. Вместе мы написали ее всю.Музика: Ага. Мы сделали ее всю – программирование, сценарий, всё. Но я не уверен, какая часть созданного мной в конечном итоге оказалась в готовой игре.Зещук: Разве мы не писали массу описаний для миссий? Мы написали что-то невероятно длинное, кажется, пятиминутный вступительный текст для одного уровня. То есть, о чем, черт возьми, мы вообще думали? Мы создали около 90% анимации. Мы также много работали над дизайном. А вообще, я не уверен какая часть из того, что я сделал, работала (смеется).Музика: В те же времена мы работали и над Baldur’s Gate. Я был больше сосредоточен на нем.Какой была ваша первая игра, в которую вы играли?Музика: Scott Adams’ Pirate Cove – это была игра на магнитной ленте, может в 1980 году, на Apple II plus. Ей требовалось три минуты для загрузки, и нужно было делать это три раза. Я помню, как мой преподаватель показал мне ее, и это стало переломным моментом. Видеоигры пленили меня на всю оставшуюся жизнь. Я провел весь день в компьютерной лаборатории, занявшись после этого изучением программирования.Зещук: Моей первой игрой была домашняя система Pong, в середине 70-х. Мне приходилось потратить пять часов на то, чтобы добраться до дома моего двоюродного брата, чтобы поиграть, но тогда я был ребенком и всегда был рад такому путешествию.Музика: Вообще-то, я, быть может, играл в электронную игру Coleco до Pirate Cove.Какая ваша самая любимая игра и почему?Зещук: Мне очень нравится Wasteland, который был предшественником всех этих Fallout. Это была одна из первых RPG с открытым миром, и одной из первых такого типа, поэтому она просто сразила меня наповал. Я думаю, эта игра отрыла мне глаза на то, что я когда-нибудь смогу сделать. Она позволила мне увидеть возможности.Музика: Моя любимая игра, наверное, оригинальный System Shock. Она была великолепна. Думаю, я прошел эту игру четыре раза за десять лет. Мне в ней понравилось то, что это было первое по-настоящему трехмерное приключение. То, что шутерная часть была в 3D, означало, что управление было в каком-то смысле очень сложным, но игровой мир был поразительно богат. Наши ребята ненавидят нас за это, но мы пользуемся фанатским сайтом с патчами, чтобы System Shock работал на наших современных ноутбуках.Что разочаровывает вас в современной игровой индустрии?Музика: Сейчас выпускается слишком много игр. Это интересно, потому что рынок очень и очень загружен, но игрокам из-за этого очень сложно следить за ним. Игры выпускаются одна за другой – даже несмотря на то, что сейчас это немного меняется. Что касается нас, то мы обязаны играть в собственные игры, играть в игры конкурентов, играть в другие значительные игры, а также играть еще в ряд игр, в которые мы просто очень хотим сыграть и пройти до конца. Я пытаюсь играть по два или три часа каждый вечер, но это непросто, и этого не достаточно.Что вам нравится в индустрии?Музика: Все отличные игры.Зещук: И люди, стоящие за ними. Везде можно найти отличные игры и качество. Существует так много хороших игр, и так много людей, создающих различные вещи. На самом деле повторений не так уж много; просто очень много по-настоящему хороших игр. Это здорово.
Mackintosh Mackintosh

Star Wars: The Old Republic — The Old Republic все ближе

Во время речи на Credit Suisse 2010 Technology Conference Эрик Браун, финансовый директор Electronic Arts, анонсировал, что Star Wars: The Old Republic выйдет в 2012 фискальном году. 2012 фискальный (финансовый) год у EA начинается в апреле 2011 года.В январе этого года BioWareзаявляли, что приблизительно ориентируются на весну 2011.Cheers!
Sonic Sonic

Mass Effect 2 против StarCraft 2

Прямо сейчас на сайте G4TV проходит финал голосования за лучшую игру 2010-го года. 4 раунда сражений уже позади и идёт финальная битва. Как вы наверняка поняли по заголовку, в последнем раунде столкнулись Mass Effect 2 и StarCraft 2. Вы можете поддержать Mass Effect 2 в этом поединке, проголосовав на странице конкурса. Голоса принимаются до 11 декабря, а результаты голосования будут опубликованы 14 декабря, на X-Play's Best Of The Year 2010 Show.
Sonic Sonic

Dragon Age: Начало — Ultimate Edition за 999 рублей

Если вы давно ждали выхода Dragon Age: Origins – Ultimate Edition в России, то эта новость для вас. Сначала о грустном – коробочного релиза не будет, не ждите. А теперь о хорошем – в русском EA Store вы можете приобрести цифровое издание Dragon Age: Origins – Ultimate Edition по специальной цене – всего 999 рублей. Однако, обратите внимание, это издание полностью на английском языке. Там нет ни русской озвучки, ни русского текста. Хотя, скорее всего, для народных умельцев не составит труда сделать патч для импорта локализации в это издание.Напомним, что в Dragon Age: Origins –Ultimate Edition входят:
  • Dragon Age™: Начало
  • Dragon Age™: Начало – Пробуждение
  • DLC Каменная пленница
  • DLC Крепость стражей
  • DLC Возвращение в Остагар
  • DLC Праздничные подарки
  • DLC Праздничные предметы для розыгрышей
  • DLC Хроники порождений тьмы
  • DLC Песнь Лелианы
  • DLC Големы Амгаррака
  • DLC Охота на ведьм
TiRTo TiRTo

Mass Effect 2 — Новости сети Цербер, выпуск №23

После небольшого перерыва Новости Цербера снова с вами! В сегодняшнем выпуске нашлось место самым разным новостям: от неожиданного поворота в конфликте на Гарвуге до галактической Недели Моды и тамошних скандалов. Подробности, как всегда, под катом.
TiRTo TiRTo

Star Wars: The Old Republic — Начало бета-теста не за горами!

Ребята из BioWare сообщают, что они начали обрабатывать информацию о тех, кто подавал заявки на участие в бета-тесте игры Star Wars: The Old Republic, и вскоре начнут рассылать приглашения.
«Мы будем отбирать тестеров из числа участников официального коммьюнити Star Wars: The Old Republic, исходя из различных требований, как, например, системные параметры, возраст и регион проживания, — гласит сообщение на официальном сайте. — Так как для процесса тестирования необходима связь с сообществом, у вас должен быть активный аккаунт на сайте (при этом незабаненный)».
«До тестинга допускаются только лица, достигшие 18 лет и принявшие Соглашение игрового тестера, включённое в процесс заявки на участие в бета-тестировании. С пользователями, которые удовлетворят необходимым требованиям и будут включены в программу бета-тестинга, свяжутся по электронной почте (так что убедитесь в том, что указанный вами при регистрации электронный адрес всё ещё активен)».
«Процесс тестирования пройдёт в несколько этапов на протяжение длительного времени. Тестирование начнётся в маленьких фокусных группах, которые позднее будут расширены».
Разумеется, нет никаких гарантий, что вы непременно попадёте в число счастливчиков, но попытаться определённо стоит! Подписаться на бета-тест, пока это ещё возможно, вы можете здесь. Удачи =)
TiRTo TiRTo

Mass Effect 2 — Галактика в твоих руках

Кому охота ради небольшого подзабытого кусочка информации специально заходить в игру? Именно этой логикой руководствовался Silvio, когда взялся составлять тематические сборники по вселенным Dragon Age и Mass Effect. На сей раз его внимание обратилось на описание многочисленных планет, разбросанных по всему Млечному Пути и отображённых в дилогии Mass Effect. Скачать этот сборник в формате PDF вы можете по ссылке ниже.
Xzander Xzander

Mass Effect 2 — Новая порция статистики

BioWare продолжают публиковать статистику, собираемую в процессе игры в Mass Effect 2. Недавно уже оглашались некоторые цифры, касавшиеся общего времени и количества прохождений, а в этот раз данные относятся больше к тем выборам, которые приходится постоянно совершать в Mass Effect 2. Напомним, что, по словам разработчиков, более 1000 переменных из первых двух частей саги будут учитываться в завершающей главе трилогии.Самый первый выбор – пол персонажа – показал, что всего лишь 18% игроков решали играть за женского персонажа, а Шепарда-мужчину выбирали в 82% случаев. Правда, здесь не уточняется, относятся ли эти цифры к повторным прохождениям.83% решили изменить дефолтное лицо Шепарда, создав героя с уникальной внешностью, в то время как класс «Солдат», предлагавшийся по умолчанию, устроил 65% игроков.Из всех сопартийцев <архангел> чаще других оказывался в команде Шепарда при выполнении миссий, а вот персонажа <кроган> 10% игроков решили вообще не выпускать на свободу. К концу игры только у 50% игроков был полностью модернизирован корабль. В решающей битве в среднем умирало 14% членов отряда, и в том же финальном эпизоде лишь 36% игроков выбрали <вариант отступника="">.
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Блог разработчиков - создание Flash Raider

В очередной записи из блога разработчиков Star Wars: The Old Republic художник концепт-артов Диего Алмазан рассказывает о процессе создания одного из существ игры – Флеш Рейдера (Flash Raider).
Также приглашаем вас заглянуть в галерею The Old Republic, которая пополнилась новыми аватарами с персонажами последних Биографий и серией обоев по мотивам Timeline.
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Задайте вопрос разработчикам

Игроки, ждущие Star Wars: The Old Republic по всему миру, конечно же, хотят знать об игре все подробности задолго до релиза, и у них накопилась масса вопросов к разработчикам. Сегодня на официальных форумах SWTOR открылся новый раздел, как раз посвященный ответам на вопросы фанатов. Вы можете задавать свои вопросы в специальной теме на форумах SWTOR, и на самые интересные из них будут регулярно публиковаться ответы. Первую партию вопросов и ответов Дэниела Эриксона вы можете прочитать под катом новости. Последующие выпуски Q&A будут также появляться на нашем сайте.
Xzander Xzander

Флеш Рейдер шаг за шагом

Команда художников готова с радостью поделиться с нами процессом пошагового создания еще одного концепт-арта для The Old Republic. Художник концепт-артов Диего Алмазан во всех подробностях рассказывает о процессе создания Флеш Рейдеров и мыслях, сопровождавших этот процесс.

Начиная работать над концептом, важно собрать как можно больше информации, которая поможет наилучшим образом вписать это существо или объект в игру. Для данного концепта я с радостью взялся за задачу создания альтернативного варианта Флеш Рейдера, который бы можно было поставить рядом с уже существующим.

После того как я собрал и изучил рисунки и другие материалы, относящиеся к Флеш Рейдеру, я начал работу на базовом уровне и сделал быстрый набросок, похожий на то, что есть в игре. В тот момент я не был точно уверен, насколько далеко мы хотели отойти от первоначального дизайна, поэтому я отбросил несколько идей относительно его головы и выступов на теле. Я пытался не тратить слишком много времени на базовый уровень, но хотел при этом проработать достаточное количество подробностей, чтобы появилось четкое представление о идее, формирующейся у меня в голове. Я даже представил команде одну совершенно чокнутую идею, чтобы посмотреть, не захотят ли они чего-то совершенно противоположного текущей модели Флеш Рейдера.

Конечно же, они ухватились за эту сумасшедшую идею! На этом этапе я не добавлял броню, поэтому, естественно, у этой модели получились самые необычные очертания.

Дальше я немного задержался на деталях и, в конечном счете, пришел примерно к тому же, что было на одном из других набросков. Это в основном было сделано для того, чтобы вернуть идею обратно в семейство Флеш Рейдеров и применить дизайн, который бы позволил модели лучше соотноситься с броней. Флеш Рейдеры обычно подбирают все, что только могут найти, и надевают на себя для защиты и для того, чтобы выглядеть более устрашающе, поэтому нам нужно было помнить об этом при создании модели.

Теперь я могу начать наносить дополнительные слои. Лохмотья одежды, трубки, ремни и куски металлолома – вот что я имею в виду! Я ничем себя не ограничивал. Помимо того, что данный персонаж должен был вписаться в один ряд с уже существующими Флеш Рейдерами, он должен был стать боссом или, как минимум, более сильным вариантом базовой модели, поэтому мы хотели, чтобы он как-то выделялся. Я также не забывал о том, что многие части этой модели будут потом использоваться на других, более правдоподобно выглядящих.

Когда основная концепция была утверждена, я смог добавить вид сзади, чтобы показать, как он выглядит с этой стороны. Я также начал делать другие цветовые варианты. Я использовал менее бронированные версии, чтобы показать дополнительные детали кожи. У одного была пятнистая кожа, а у другого – с племенными рисунками. Вы также можете видеть, что лохмотья и металлические пластины имеют различные цвета, что также добавляет уникальности.
Щелкните по изображению для просмотра в полный размер.

Готово! Вот так, шаг за шагом, и был создан Флеш Рейдер. 

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru