Xzander Xzander

Обсуждаем IP компании с докторами BioWare

Бен Ривз, журнал «GameInformer»20 января 2010 г.
Имя BioWare хорошо известно. Люди обычно знают, что они получают, когда покупают игру от BioWare. Как вы создавали свой бренд?Рэй Музика & Грег Зещук: Мы думали о продвижении нашей торговой марки разными способами за последние пару десятилетий. Прежде всего, относительно бренда студии BioWare, а также наших брендов в рамках RPG/MMO Group в составе ЕА, мы всегда стремились быть вежливыми и скромными, хотя и проявляли агрессивность и настойчивость в том, чтобы бренд BioWare ассоциировался с качественными играми, над которыми так упорно трудятся наши команды. В ранние годы нашей карьеры, до того, как люди услышали о BioWare, нам часто приходилось посылать письма в прессу с просьбами откорректировать превью и ревью, чтобы наша команда получила должное упоминание. В этом никогда не было чьего-либо злого умысла, просто 15-20 лет назад компании-издатели преимущественно обладали известными именами и зачастую им приписывались заслуги за игры, разработанные внешними компаниями, такими как наша. Мы просто делали свою часть работы по воспитанию публики. После примерно 5-10 лет большинство представителей прессы наконец-то уяснили это. С тех пор практически вся игровая пресса не забывала указывать BioWare в качестве разработчиков наших игр. Смысл сиквела заключается в том, чтобы совершенствовать идеи своего предшественника, но, как по-вашему, трудно ли взяться за серию и продолжать развивать ее, в то же время оставаясь верными первоначально заданному направлению? Мы очень стараемся действовать последовательно и целенаправленно во всех своих играх, и одна из наиболее важных целей для сиквела – это понять, что сделало оригинальную игру особенной и проследить за тем, чтобы не ликвидировать или не разрушить это в сиквеле – даже если мы пытаемся улучшить то, что работало не очень хорошо. Попытка понять, что есть что, может быть очень сложной задачей. Кроме того, даже если пытаться сделать много изменений, нужно следить за тем, чтобы не испортить впечатления от игры. Если первая игра имела коммерческий успех, зачастую имеет смысл идти эволюционным путем, а не революционным. Мы обычно завершаем работы над игрой, имея в запасе некоторые идеи и концепции на будущее, и сиквел позволяет нам заняться их реализацией.  Мы сделали множество дополнений и помогали в работе над сиквелами, сделанными на наших движках другими разработчиками, но Mass Effect 2 – это первый сиквел, который мы делаем самостоятельно со времен Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. Мы были очень взволнованы предстоящей возможностью взять столь замечательную игру, как первый Mass Effect, и создать нечто еще более особенное в сиквеле. Полагаем, нам удалось сохранить дух оригинала. Mass Effect 2, как и его предшественник, может похвастать великолепными персонажами, эмоционально увлекательным повествованием, но также обладает множеством существенно улучшенных особенностей – таких как насыщенный, экшн-ориентированный геймплей, исследования и хорошая интеграция в игру побочных планет, интерфейс, а также множество технических улучшений, например, более плавная загрузка текстур и более быстрая загрузкой уровней. Вы всегда говорили о Mass Effect как о трилогии, но думали ли вы о продолжении серии в каком-либо виде после завершения этой сюжетной линии? Принимая во внимание успех оригинального Mass Effect и невероятное ожидание Mass Effect 2, думаю, можно с достаточной уверенностью говорить, что игры, действие которых происходит во вселенной Mass Effect, будут пользоваться спросом определенное время. Конечно же, сейчас мы сосредоточены на том, чтобы успешно завершить трилогию (и, не будет большим секретом, если я скажу, что команда Mass Effect уже имеет подробные планы на следующую часть и уже приступила к работе над ней), но мы также уже начинаем прикидывать идеи для будущих игр во вселенной Mass Effect. Как вы подходите к вопросу поддержания целостности своих IP, когда кто-то другой работает с вашей интеллектуальной собственность? Как, например, было, когда Obsidian работали над сиквелом к KOTOR, или когда новый автор приходит в команду работать над книгой по одному из ваших IP? Самый простой способ руководить подобным процессом – это очень четкий, ясно очерченный ряд общих целей, а также частое общение. У нас также есть весьма обширные руководства к нашим играм, которые мы используем как внутри нашей команды, так и вне ее, чтобы обучать людей, работающих с нашей собственность. Эти материалы, на самом деле, весьма занятно читать, потому что там можно обнаружить много такого, что никогда напрямую не появлялось в наших играх, но весь этот некий фон необходим для создания правдоподобного окружения для наших игровых миров. Подобно айсбергу, вы видите лишь небольшую верхнюю часть, но часть, скрытая волнами, обеспечивает надежную основу и устойчивость всему тому, что лежит на поверхности для игрока. Эти руководства также помогают нам легче расширять наши игры при помощи вспомогательной продукции и сиквелов. Изменился ли контроль за поддержанием IP с вашей стороны, когда вы вошли в состав ЕА? Работа в составе ЕА очень хорошо отразилась на развитии наших IP в целом, потому что здесь мы получали больше поддержки в их продвижении, чем когда-либо раньше. Например, отличная маркетинговая и PR-поддержка, которой пользовались как Dragon Age, так и Mass Effect 2, была просто потрясающей и очень полезной. Плюс к этому у ЕА существует очень сильная философия широко направленного развития, и мы, сотрудничая как с парнями из ЕА, так и с внешними партнерами, смогли предоставить нашим фанатам такие вещи как книги, комиксы, настольные игры, статуэтки и прочие сопутствующие продукты, связанные с нашими проектам. Мы думаем, что все эти вещи увеличили широту и масштаб наших IP; нам по-настоящему нравится заниматься этим, и мы думаем, что наши фанаты оценили их. Как вы подходите к отзывам фанатов? Считаете ли вы опасным слишком сильно изменять игру, основываясь на отзывах? Существует ли риск потерять первоначальную публику, если пытаться угодить тем, кому вообще не понравилась первая игра? Мы всегда очень пристально присматриваемся к отзывам фанатов и прессы – и в то же время мы пытаемся сохранить равновесием в том, будем или не будем мы реализовывать всё это. Мы обычно достаточно хорошо понимаем, что в игре хорошо, а что не очень, когда отправляем ее потребителю, хотя время от времени нас удивляют моменты, всплывающие в отзывах прессы и фанатов и в других внешних источниках. Но это может оказаться хорошей штукой – искренние отзывы всегда хороши, когда смотришь на них со смирением и прямотой.  В ряде сиквелов, в Baldur’s Gate II и в Mass Effect 2, наши команды составили полный список из фанатских отзывов и скрупулезно его изучили. В результате появился ряд ключевых моментов, которые мы тщательно обдумывали, планируя сиквелы. Важный момент для нас в подобном процессе – не отреагировать на отзывы панически или поспешно. Истинная ценность обратной связи возникает от понимания своей игры, понимания этих отзывов и тщательного планирования сиквела, выработки четкого набора целей, который уравновешивает наши собственные стремления и взгляды прессы и фанатов. Один из наиболее интересных вариантов отзывов – это разгром игры фанатом, который прошел ее много раз, что, как вы понимаете, само по себе уже значительное признание игры, учитывая размеры наших проектов. Мы думаем, такой вид обратной связи скорее представляет собой нечто вроде отношений в стиле «люблю и ненавижу»… но мы, конечно же, ценим всех наших фанатов и изо всех сил стараемся прислушиваться к ним. Что, по-вашему, более важно для игры – сеттинг или сюжет? Действие многих ваших игр разворачивалось во вполне традиционных фентезийных сеттингах или традиционных фантастических сеттингах. Jade Empire выделяется на этом фоне, поскольку ее сеттинг оказался необычным и почти незатронутым на рынке видеоигр. Почему, как вы считаете, столь много игр базируются на вполне традиционных сеттингах, и каковы, по-вашему, риски при создании игры, сколь-нибудь отклоняющейся от мейнстрима? Мы стремимся прежде всего сосредотачивать свое внимание на сеттинге, а затем на сюжете и персонажах, потому что сеттинг в основном формирует фундамент игры, на котором можно выстроить сюжет, персонажей, художественный стиль и прочее. Сеттинг также во многом диктует художественный стиль и помогает определить требуемую технологию, так что об этих вещах нужно задумываться на ранних стадиях проекта.  Следующее замечание прозвучит несколько странно и, возможно, будет несколько противоречить сказанному ранее, но оно кажется истинным: мы думаем, что хороший сюжет может ужиться практически в любом сеттинге. Кажется, общий элемент лучших сюжетов – это то, что все они наполнены человечностью в определенном смысле и обычно представляют эмоционально захватывающие истории (существует, конечно же, много различных эмоций, поэтому истории могут невероятно различаться в том, как именно они воздействуют на публику), и пока в сюжете присутствуют люди или кто-то напоминающий людей (как показал «Аватар»), можно создавать захватывающий сюжет. Наконец, на последнюю часть вашего вопроса можно ответить наиболее прямолинейно: игры, действие которых происходит в крайне необычных сеттингах, в массе своей сильнее всего рискуют стать коммерческим провалом. Люди испытывают тенденцию любить то, с чем они знакомы – и чем дальше ты удаляешься от исследованной территории, тем выше коммерческий риск. К сожалению, из-за этого некоторые проекты могут иногда переделывать на новый лад одни и те же старые вещи снова и снова. Новый сеттинг тоже может сработать, конечно же, – суть в том, чтобы сохранить знакомые элементы даже в незнакомом окружении, а также сохранить элементы эмоционального вовлечения. BioWare всегда по-взрослому подходили к сексу в играх, но общественная реакция не всегда была столь же взрослой. Что вы думаете по этому поводу? Мы ориентируемся на создание со вкусом сделанных, но местами взрослых, игр для наших фанатов и пытаемся ввести в них выразительные выборы, чтобы позволить людям вжиться в роль персонажа, которую они отыгрывают в ролевой игре. Мы не очень-то переживаем, когда кто-то, кто не играл или не видел наших игр, пытается сфабриковать ложные, подстрекательские истории, основанные на материале, вырванном из контекста. Мы стараемся принимать во внимание отзывы настоящих наших фанатов и мы, конечно же, никогда не пытаемся добавить в игру неуместный контент. Эмоционально захватывающий – да, но не неуместный. В индустрии вы известны как доктора, которые решили делать игры, но сохранились ли у вас ваши медицинские лицензии? Лицензия Рэя действовала чуть дольше, чем лицензия Грега, но как доктора мы оба сейчас официально «ушли на пенсию». Ни один из нас уже более 10 лет не занимался врачебной практикой, и ни один из нас не собирается возвращаться в медицину в ближайшее время – нам слишком нравится делать игры! 
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Dragon Age: Начало — Кладбище Драконьих Костей

Еще одна местность из дополнения Dragon Age: Начало – «Пробуждение» открылась сегодня – это Кладбище Драконьих Костей, место, где древние драконы обретали свой последний приют. Подробности и скриншоты – в разделе Мир Dragon Age.
Xzander Xzander

Кладбище Драконьих Костей

На далеком юге Тедаса, между высокими и опасными горами есть место, куда по слухам уходили умирать драконы. Там в суровых и диких землях, когда дни их подходили к концу, драконы ложились и позволяли пронизывающему холоду забрать их. Тевинтерская империя верила легендам и полагала, что кости великих и древних зверей наполнены силой – силой, которую они могли бы забрать себе. Поэтому они пытались отыскать это место, упомянутое в их легендах. Когда они нашли его и увидели груды древних костей, то дали ему название Склон Драконов.

Скриншоты

Кладбище Драконьих Костей - СкриншотКладбище Драконьих Костей - Скриншот Кладбище Драконьих Костей - Скриншот

Кладбище Драконьих Костей - Скриншот
Xzander Xzander

Mass Effect 2 — Создание Тейна

Мы продолжаем публиковать статьи журнала GameInformer о создания художественного образа Mass Effect 2. На этот раз Дерек Уоттс, арт-директор Mass Effect 2, рассказывает о том, как создавался Тейн Криос – один из самых популярных персонажей Mass Effect 2, загадочный убийца и любимец женщин. Читайте по ссылке ниже о сложном, но интересном процессе воплощения в жизнь Тейна от первых набросков до финального концепта. Перевод выполнила Arona, за что ей наша отдельная благодарность.
Xzander Xzander

Рисуя Mass Effect 2. Создание Тейна

Бен Ривз, журнал «GameInformer»9 февраля 2010 г.
Сколько времени уходит на создание нового игрового персонажа? Много. Ради одной хорошей идеи команда зачастую отсеивает множество неудачных. И лишь спустя месяцы такой работы персонаж начинает обретать вполне конкретный вид. Арт-директор BioWare Дерек Уоттс ознакомил нас с процессом создания одного из самых оригинальных сопартийцев Mass Effect 2 – Тейна.
Много времени занимает создание головы, а затем мы работаем над телом. Я выбрал Тейна, потому что он был самым сложным в этом плане персонажем для нас. Вначале у нас было только его описание: небольшой статьи достаточно для того, чтобы начать работу. Ключевой фразой для нас было «убийца-профессионал». Проблема в том, что он должен был стать романтическим интересом для девушек. Теперь это может показаться не столь важным, но тогда у нас ушла уйма времени на то, чтобы сделать этого парня привлекательным с женской точки зрения. Так что мы опросили всех наших сотрудниц на предмет того, каким бы они хотели видеть пришельца, и результаты опроса заставили нас выбрать довольно странное направление, еще более усложнив задачу. С мужчинами все было проще, как при создании азари: делаем ее кожу голубой, даем ей идеальное тело – и готово. Женщины же более изощрены в этом отношении.
Xzander Xzander

Mass Effect 2 — Рисуя мир Коллекционеров

Неважно, прошли вы уже Mass Effect 2 десять раз подряд или еще только собираетесь взяться за игру, вы, конечно же, знаете, кто такие Коллекционеры. Новая инопланетная раса, новая угроза человечеству. Но что значит – создать новую инопланетную расу? Как реализовать ее концепцию? Какие задумки возможно воплотить в игре, а какие – нет? Об этом арт-директор Mass Effect 2, Дерек Уоттс рассказал потралу GameInformer.com – читайте по ссылке ниже на нашем сайте. За перевод благодарим нашу новую переводчицу Arona.
Xzander Xzander

Рисуя Mass Effect 2. Мир Коллекционеров

Бин Ривз, журнал «GameInformer» 12 февраля 2010 г.
Создание пришельцев на пустом месте – дело непростое. А на создание мира, в котором живут эти пришельцы, космических кораблей, механизмов и архитектуры, может уйти несколько месяцев работы. BioWare, конечно, были готовы к этому, когда приступили к дизайну нового заклятого врага в Mass Effect 2 – расы Коллекционеров. Мы побеседовали с арт-директором BioWare Дереком Уоттсом о том, каково это было – создать новую цивилизацию с нуля. И, так же как и во всем, что касается Mass Effect 2, мы постарались уйти от спойлеров насколько это возможно, но если вы чувствительны к такого рода вещам, вам лучше воздержаться от прочтения статьи, пока не закончите игру.
Мы начали с довольно общего представления об их истории. Она могла меняться, но это не являлось для нас препятствием для создания концепции в ее рамках. На этих рисунках мы видим то, что находится по ту сторону ретранслятора «Омега 4». Я видел одно здание в Японии – оно называется здание Портового Управления – и пытался привнести его элементы в Mass Effect 1, теперь мы попытались это сделать и в Mass Effect 2. Это удивительное здание, которое стирает грань между природой и сооружением: растительность вверху и эти платформы внизу. Концепт-художник Микко Киннунен попытался представить, как будет выглядеть Омега 4. Куда попадают корабли, когда они проходят через этот ретранслятор?
Xzander Xzander

Mass Effect 2 — Ревью от VGChartz.com

Предлагаем вам прочитать одно небольшое, но весьма занимательное ревью Mass Effect 2, опубликованное порталом VGChartz.com. Ревью называется «Почему впредь никогда не следует недооценивать BioWare (или канадцев)», и сами BioWare в своем twitter назвали его «отличной статьей». Перевод читайте по ссылке ниже.
Xzander Xzander

Почему впредь никогда не следует недооценивать BioWare (или канадцев)

Скотт Пич, VGChartz.com26 февраля 2010 г.
Не очень-то гордитесь этим технологическим ужасом, который вы соорудили – Рассказ о том, почему трилогия Mass Effect может стать самой значительной ролевой сагой в игровой истории.
Должен признать, что игровая индустрия и жизнь увели меня от игр почти на год… Ну, в основном, конечно, жизнь заставила, но это другая история. Календарь отсчитывал месяц за месяцем моей жизни, и я все меньше и меньше интересовался разными выходившими «взрослыми» проектами, потому что, честно говоря, они не были взрослыми. Они были чем угодно, только не взрослыми. По своей взрослости они похожи на фильмы со Сталлоне середины 80-х. Это оскорбление для моего интеллекта, и мне бы хотелось думать, что многие геймеры чувствуют то же самое. За прошедший месяц я пробежал примерно десяток игр от начала и до конца, и в той или иной степени все они напомнили мне, почему я вообще перестал играть. Должен ли я был снова превратиться в озлобленного, циничного старого геймера, который скатывается до того, чтобы одевать кукол Барби в популярных героев аниме? Слава богу, нет.
Я погрузился в новый эпик от BioWare, Mass Effect 2. Считайте, что это было как укол инсулина для больного диабетом. Моя вера в игры была восстановлена, и я лишь с легким стыдом должен сказать, что за всем этим стояли канадцы. Но отложим шутки про наших северных соседей в сторону. Спустя несколько часов я обнаружил, что нахожусь в состоянии, близком к панике, из-за относительно незначительного решения, которое заставило меня остановиться и задуматься над тем, что я испытываю в этой игре. Как и многие из вас, я часто скатываюсь к желанию играть в RPG как болван, не задумываясь убивать невинных и вообще причинять столько вреда игровому миру, сколько возможно. После того, как я импортировал сейв из первого Mass Effect и увидел, что части второй игры закрыты для меня и недоступны из-за моей предшествующей тупости, я начал осторожно взвешивать каждое решение в игре, как раз так, как поступил бы Assface Shepard ¬– да, именно так его зовут (Assface можно примерно перевести как «Мордожоп» – прим. переводчика), – если бы я режиссировал фильм или играл в полноценную настольную RPG. Почему? Я вспомнил, что будет еще и третья игра, и тут меня неожиданно осенило, что если я хочу увидеть ее, то должен играть по правилам. Пугающе реалистично, как настоящая жизнь, только с гигантскими роботами, межгалактическими путешествиями и сексуальными синими инопланетянками. В тот момент я осознал, что мне наконец-то выпал шанс СТАТЬ капитаном Кирком, и это заставило моего врача поволноваться. Она думала, что эту идею удалось изгнать из моей головы при помощи лекарств много лет назад. В тот момент сидящий во мне гик громко и четко дал о себе знать, и, должен признать, я как минимум один раз во время прохождения бормотал «Во имя силы Grayskull!» Мы все привыкли к типичным RPG, которые предлагают нам либо линейное прохождение, либо несколько часов игры без какого-нибудь сопартийца из-за того, что он сказал что-то идиотское, и вы решили пристрелить его словно дворнягу, залезшую к дедушке на задний двор. Я именно так и играл в первый Mass Effect. Я не пристрелил Рекса лишь потому, что он был самым крутым танком в моей команде. За то, что он остался в живых, можно было целиком благодарить мою корысть, облегчившую мне в итоге прохождение. Почти все остальные в игре были мясом, потому что я мог легко закончить и без них. Когда я загрузил сиквел, то увидел последствия моих предыдущих действий и потратил почти 20 минут, тихо проклиная себя, хотя и сдержался от того, чтобы в отчаянии пнуть кошку через всю комнату. Начав играть во вторую часть, я обнаружил, что волнуюсь, как бы не разозлить кого-нибудь, потому что это могло бы повлиять на финальную главу серии.
Xzander Xzander

Dragon Age: Начало - Пробуждение — Геймплейное видео

Три небольших геймплейных ролика из аддона Dragon Age: Начало – «Пробуждение» представил сайт IGN.com. Два из них демонстрируют короткий диалог и бой с боссом по кличке «The Withered» («Иссохший») – необычным, говорящим гарлоком, который явно замышляет что-то недоброе. Третий ролик показывает интерьеры Крепости Наблюдателя и бой с порождениями тьмы. Смотрим:
Геймплей «Пробуждения» – Встреча с боссом
[video id=747 uri=/dragon_age/files/video/gameplay/awakening_footage_before_boss.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/awakening_footage_before_boss.flv[/video]
Остальные ролики лежат под катом новости.
Xzander Xzander

Dragon Age: Начало - Пробуждение — Заказ на Ozon.ru

Помимо цифрового предзаказа, дополнение Dragon Age: Начало - «Пробуждение» теперь можно заказать и в интернет-магазине Ozon.ru на вполне осязаемых DVD-дисках. В данный момент вы можете заказать «Пробуждение» в DVD-боксе или джевел-упаковке для PC, а также версию для Xbox 360. Напоминаем, что версия для PlayStation 3 в PAL-регионах (к которым относится также и Россия), будет распространяться только в цифровом виде.
Xzander Xzander

Dragon Age: Начало - Пробуждение — Майри

Очередной персонаж из грядущего дополнения Dragon Age: Начало – «Пробуждение» был раскрыт сегодня. Это благородная воительница Майри поклявшаяся служить Серым Стражам и одной из первых откликнувшаяся на призыв о восстановлении ордена Стражей. Подробности, а также скриншоты и видео – в разделе Мир Dragon Age.
Xzander Xzander

Майри

Когда Майри была ребенком, она восхищалась сказками о королях и знати. Все, чего она хотела – это быть похожей на них, сражаться за то, во что она верила. Когда ей исполнилось 16 лет, ее обручили с торговцем – она понимала, какая жизнь ждет ее впереди, и вместо этого добровольно записалась в армию. Благодаря своей страстной верности и преданности Ферелдену она заслужила любовь и уважение командиров и братьев по оружию. Ее глубоко поразило предательство и смерть короля Кейлана, а когда она узнала, что всего двое Серых Стражей собственноручно остановили Мор, она поклялась служить Стражам. Когда разнесся призыв всем добровольцам о помощи в восстановлении древнего ордена в Крепости Наблюдателя, она ухватилась за эту возможность присоединиться к ним.

Скриншоты

Майри - СкриншотМайри - Скриншот Майри - Скриншот

Видео

    [video id=745 uri=/dragon_age/files/video/trailers/mhairi_trailer.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/Mhairi_character_trailer.flv[/video]