BioWare продолжают выкладывать по вторникам еженедельные концепт-арты Dragon Age: Inquisition. Сегодня на официальных страничках в Twitter и в Facebook появилась очередная картинка с цитатами из Песни Света и неизвестного источника:
«Так могучий Арлатан был разрушен, его народ поглотила тьма — никогда им не подняться вновь».«Се бездонная бездна, колодец всех душ. Из сих изумрудных вод рождается новая жизнь» (Песнь Андрасте, 14:11).
Ведущий сценарист Dragon Age, Дэвид Гейдер, за свои 15 лет преданной службы, удосужился своеобразного подарка от Bioware. «15 лет вместе с Bioware».
Порадуемся за него!
Да, вы правильно прочитали заголовок новости. Именно такого мнения придерживается Эрик Кейн, автор известного журнала Forbes. Почему он пришел именно к такому выводу? Читайте об этом в его небольшой заметке под катом в переводе malign’a.
Казалось бы, что ничего не связывает Financial Post с играми. И тем не менее именно на их страницах появилась занимательная статья, в которой автор пытается проанализировать, что положительного команда разработчиков Mass Effect Next могла бы взять из свежей части ежегодной серии Assassin's Creed IV: Black Flag. Конечно же, самое главное и примечательное, а именно — «корабль». Перевод осуществил трудолюбивый malign.
Assassins’s Creed IV: Black Flag – это любовная поэма, которая взывает к духу морских приключений, а ее главный корабль, деревянный бриг «Галка», быстро занял свое место среди самых известных кораблей в игровом мире.
Но во время моих путешествий по уголкам Карибского моря, находясь за штурвалом этого потрясающего корабля, я не мог избавиться от мысли о другом известном транспорте из видео игр – Нормандия из Mass Effect, космический корабль, который стал не менее важной и любимой частью этой научно-фантастической мыльной оперы, чем многие другие персонажи серии.
Очевидно, что BioWare, за время существования всех трех игр, умудрились сделать это судно более значимой частью запутанного повествования, нежели Ubisoft с Галкой. У Нормандии не только есть свой собственный характер благодаря шутливому ИИ, но этот корабль также является домом для многих ключевых персонажей в игре, а также сеттингом для немногих важных событий и диалогов.
Мы продолжаем радовать вас все новыми и новыми заметками неутомимого Дэвида Гейдера. На этот раз продолжением серии «Игровые сценарии: Основы и детали», в которой идут подробные объяснения процесса создания квестов и их правок. За перевод благодарности уходят nomadka2011.
К предыдущему посту было много классных комментариев и хорошей аналитики. В этом посте я разберу пару комментариев, а позже размещу свой текстовой вариант исправленного квеста.
Спасибо всем, кто принял в этом участие, и заметьте – когда речь идет о разработке квеста, нет понятия «неправильный ответ». У меня есть опыт, и я могу сказать, что может подойти конкретно для Dragon Age, но кроме этого ничего сверхсложного, в том, что делает квест хорошим, а что – нет. Это путь проб и ошибок, ну и требуется немного суждения и личных предпочтений. Однако, в этом и заключается суть разработки игры.
Комментарий: Что я получу от этого квеста, кроме потенциальных единиц опыта? Зачем игроку выполнять его? Что он добавляет к общей картине игры?
Хорошее замечание, но подчеркну, что на данном этапе создания сюжета квеста, сценаристов (нас) не заботит, какой будет награда за квест… если только она не очевидна. В лучшем случае мы воспользуемся «вставить предмет-награду вот сюда» или «дать игроку бонусные очки опыта». Такими вопросами, а также добавлением всех необходимых боев, позже займутся дизайнеры уровней (как правило, сначала они проконсультируются с нами, чтобы эти бои подходили по смыслу).
Однако, хоть над вопросом «Что этот квест добавляет?» и приходиться ломать голову, оно ничего не стоит. Я бы назвал такой тип – «квест-изюминка». Кроме очков опыта и, возможно, очков одобрения, это квест – лишь вещица на ваше усмотрение, игрок может его выполнить, просто чтобы отыграть историю – как и большинство дополнительных квестов. Соответственно, пользы от такого квеста будет меньше, чем от квестов с более ощутимыми наградами, но это не делает его никчемным – неплохо, даже если не учитывать, что этот квест сам по себе условный, так как будет доступен только для тех игроков, у которых жива Бетани, и она находиться в Круге.
Только сегодня мы опубликовали интервью от OXM (Official Xbox Magazine), как вслед за ними устремился и OPM (Official PlayStation Magazine). Они выложили небольшое превью Dragon Age: Inqusition, которое служит своеобразным дополнением к интервью OXM. За перевод данного превью благодарим IceHeart’a.
Dragon Age 2 стала настоящей оплошностью для Bioware, забавно, но максимально ужатая ролевая игра разочаровала еще и своими маленькими локациями, а также слабым влиянием «решений игроков». Разработчикам пришлось разобраться со многими делами с тех пор, как вышел Mass Effect 3 и ушли два сооснователя – Рэй Музыка и Грег Зещук, в то же время проекты вроде Dragon’s Dogma и The Witcher 3 оттягивали на себя всё внимание. Inquisition собирается исправить эту несправедливость и делает она это с самого начала.
Это детеныш дракона. Фауна будет играть большую роль в игре.
Оригинальная Dragon Age вливала игрока в ряды Серых Стражей, которые оказались чем-то вроде здешней спец службы, состоящей из героев-оборванцев, которые ни перед кем не отчитываются и не подчиняются никому. В Inquisition эта идея вернулась и была улучшена – теперь вы глава чертовски эффективной службы MI6 (Секретная разведывательная служба Великобритании), которая способна подавлять неугодные страны, строить шахты, шпионить за доставляющими проблемы баронами, отравлять реки и, конечно, отправлять людей на пир неистовствующим драконам. Инквизиция призвана разобраться с глобальной проблемой Разрывов Завесы (что-то вроде порталов в Ад), а также убедить весь мир подружиться прежде, чем демоны вторгнутся в него. Выигрыш игрока в том, что он сам может выбирать свою судьбу и счастливо жить с последствиями.
Британский официальный журнал Xbox (OXM) опубликовал большое интервью с продюсером Dragon Age: InquisitionКэмероном Ли. И хотя многое нам уже давно известно, но появились новые подробности. А именно: как будут работать крепости в игре; как они будут влиять на геймплей; какие эксклюзивные особенности могут появится на консолях прошлого и текущего поколения. Также из интервью можно узнать и некоторые другие нюансы. За перевод следует благодарить неутомимого malign’a.
Один год в разработке игр — это как целая вечность, и если отнестись к проекту грамотно, то за это время можно набросать вполне приличный сиквел. Исходя из этого, можно сказать, что у Dragon Age: Inquisition дела идут весьма неплохо, ибо когда мне довелось посмотреть на игру летом, она уже выглядела готовой для прилавков. Изначально она должна была выйти одновременно с запуском Xbox One в конце прошлого года, однако теперь релиз Inquisition назначен на третий квартал 2014 года, что позволило разработчикам BioWare добавить еще одну игровую расу — кунари.
После 30-минутной презентации геймплея, я поговорил с продюсером Кэмероном Ли о том, как развивался мир Dragon Age, о возможной поддержки Kinect, о сходствах с Mass Effect, о стратегических элементах и кастомизации персонажей. Возможно, вам стоит сначала взглянуть на мою статью «Первый взгляд: Dragon Age: Inquisition», перед тем, как читать далее.
Как изменились Кассандра и Варрик по сравнению с Dragon Age 2?
У меня нет возможности сейчас более детально углубиться в истории и опыт, которые у вас сложатся с этими персонажами, но Кассандра и Варрик много времени провели вместе, из-за чего у них сформировались весьма интересные отношения. В Dragon Age: Inquisition они гораздо более знакомы друг с другом, но у них по-прежнему иногда всплывают, эм, любопытные разговоры.
Дэвид Гейдер продолжает радовать нас своими очередными заметками на различные игровые темы. В этот раз он затронул вопрос о популярности персонажа. Как влияет популярность на появление различных героев в сиквелах? Насколько важен этот параметр для разработчиков? Будут ли они убирать непопулярного персонажа или нет? Об этом всем можно прочить в статье, которую перевел для всех нас достопочтимый malign.
У меня есть такой вопрос – возвращали ли вы когда-нибудь персонажа в следующей игре только потому, что он был сильно популярен среди фанатов? Или принимали решение не возвращать персонажа лишь потому, что он не был популярным? Насколько такое влияет на ваш ход мыслей в процессе написания сценария?
(Вопросов было гораздо больше, в основном касательно Inquisition, но я отобрал значимую частью специально для этого. Извиняюсь!)
Хоть это и всегда будет иметь значение, если персонаж нравится игрокам, то это, безусловно, очень хорошо. У каждого персонажа всегда будет две аудитории: фанаты, которым этот персонаж понравился и фанаты, которым он не понравился – чаще всего, единственные различия тут лишь в том, насколько сильно одна (или обе) из аудиторий любит обсуждать это онлайн. Как мне кажется, абсолютно всем игрокам будут нравиться те персонажи, которые сочетают в себе хороший юмор и которые не идут против решений игрока (Минск, HK-47 и Варрик например)… но в действительности, это отдельный образ, который просто не имеет негативных сторон, по сравнению с другими персонажами.
Однако, даже учитывая это, когда речь идет о популярности персонажа, все равно нужно быть осторожным, ибо не всегда можно использовать их дважды, просто взяв и впихнув их в другую историю. Персонажи должны развиваться и меняться со временем, а иначе в чем смысл? Если у них не будет меняться характер, если они будут тараторить одни и те же крылатые фразы и сюжетные высказывания снова и снова – разве в один момент они не потеряют свой шарм?
Так что, когда дело доходит до того, будет ли персонаж делать повторное появление – и говоря об этом, я имею ввиду появление в виде компаньона или одного из главных персонажей в сюжете, а не просто эпизодическая роль – наш ход мыслей крутится вокруг того, как именно мы можем еще поступить с ними. Необходимо ли им куда-то еще сходить, что было бы интересно по-нашему? Кто-то подразумевает, что конкретные персонажи были популярны лишь из-за того, что были хорошо написано, поэтому мы ставим нашей целью написать больше и сделать лучше. В конце концов, если нам будет скучно, то и вам будет скучно.
BioWare невольно преподнесли всем фанатам России и СНГ небольшой подарок под Новый год — очередной еженедельный концепт-арт Dragon Age: Inquisition. В Twitter и Facebook игры выложили изображение с новыми цитатами:
«В местах, куда не ступала нога Человека, в тенях, нетронутых огнями Права».«В Диких землях Арбор мы найдем их, никому не приглянувшийся край хранит суровую и безжалостную природу».
Сегодня начинается традиционная зхимняя распродажа в сервисе цифровой дистрибуции Steam. Игры BioWare, Obsidian, Valve и многих других разработчиков получили существенные скидки. Самое время пополнить коллекцию, если там еще нету всех игр канадцев. Распродажа продлится до 3 января. Совет для новичков Steam-распродаж: Вместо того, чтобы сразу бросаться покупать любимые игры, лучше подождать выбора сообщества, молниеносных или ежедневных скидок, когда цена на них будет минимальной.Обновление 22.12: На два дня увеличена скидка на KotOR 2Обновление 23.12: На два дня увеличена скидка на Dragon AgeОбновление 25.12: На два дня увеличена скидка на Baldur's Gate: Enhanced EditionОбновление 30.12: На два дня увеличена скидка на Mass Effect
Прошлое может предложить довольно интересные сеттинги, например «Война Первого Контакта» между людьми и турианцами, но благодаря энциклопедическому лору, который присутствовал в первых трех играх, есть большая вероятность того, что мы уже будем знать дальнейшее развитие событий. Возвращаясь назад, BioWare рискуют уделить внимание слишком многим расам, которые мы уже полюбили, а события будут тесно связаны с приключениями Шепарда и это может отнять у серии ту самую изюминку. Будущее, однако, поставит множество вопросов. Рассмотрим, например, потенциальную сюжетную линию, в которой Земля пытается «встать на ноги» после разрушения масс-ретрансляторов. С одной стороны у нас кроганы, которые излечились от генофага и находятся во многих световых годах от своего дома. То же самое и касательно других видов, застрявших в одной области после финальной битвы в Mass Effect 3, с другой стороны часть сюжета может рассказать об их желании и борьбе за создание собственных миров в окружающем пространстве. И тогда, конечно, стремление к восстановлению уничтоженных ретрансляторов может стать запоминающейся кульминацией серии. Конечно, подобный шаг для следующей игры Mass Effect столкнется с некоторыми проблемами. Если будет необходимо, то BioWare придется выбрать определенную «каноничную» концовку предыдущей трилогии, тем самым рискуя вызвать некоторые противоречия с концовками Mass Effect 3 и их конечным смыслом.