Xzander Xzander

BioWare — Блог Мэтта Родса: За кулисами концепт-арта

Мэтт Родс, художник, работавший в BioWare над сериями Mass Effect и Dragon Age, опубликовал у себя в блоге занимательную статью под названием «Концерт-арт: за кулисами». Роль художников концептов в разработке игр сложно переоценить: именно их труд превращает задумки сценаристов в визуальные образы, на основе которых затем и строится дизайн игры. Зачастую мы видим лишь финальные эффектные рисунки, выставленные на сайтах в разделе “Concept Art”, но для их создания художники проходят долгий путь поиска, отбраковки и полировки результатов. Некоторые концепты так и остаются навсегда на бумаге, а другие претерпевают существенные изменения, прежде чем их финальная версия воплотится в трехмерные модели в игре. Об этом «закулисье» работы концепт-художника и рассказывает в своей статье Мэтт Родс на примере некоторых концептов для Mass Effect 2 и 3 и Dragon Age 2:
Xzander Xzander

Мэтт Родс — Концепт-арт: за кулисами

Роль художника концепт-артов — это роль исследователя, вынужденного открывать мир без света. Потерпите меня немного:
Ты начинаешь с общего описания и исследований. Это хорошо оборудованные базовые лагеря. Они хорошо освещены, плотно населены и безопасны. Чем лучше общее описание, тем лучше будет результат. Задача художника — стартовав из базового лагеря с запасом факелов, яростно броситься во тьму. Любые каракули, эскизы, рисунки и раскадровки — это факелы, горящие где-то позади. А впереди ты по большей части находишь сорняки и камни. Но если ты не сдаешься, то иногда находишь богатый пейзаж, который, если повезет, может стать новым базовым лагерем.
Меня вдохновил мой друг Хете Сродава (Hethe Srodawa), который недавно опубликовал самую суть работы с концептами: свои наброски (http://hethesrodawa.blogspot.ca/2013/05/local-watering-hole_21.html). Мы можем стремиться держать наши самые непривлекательные, самые недоделанные работы спрятанными подальше на своих жестких дисках, но, я думаю, что это создает лицемерный образ роли художников концептов. В этой профессии кроется гораздо больше, нежели пара вылизанных образцов для портфолио, которые доступны общественности. Хете стянул с себя штаны, и это вдохновило меня сделать то же самое.
То, что вы увидите далее, это малое число разноплановых концептов.
Некоторые увидели свет, другие были кардинально изменены, а некоторые были выкинуты целиком.
Xzander Xzander

Dragon Age: Начало — Машинима The Calling. Эпизод 6

Предлагаем вашему вниманию заключительный, 6-й эпизод машинимы The Calling по одноименному роману Дэвида Гейдера, созданной постоянной участницей нашего коммьюнити Резчицей. Не забывайте, что для управления субтитрами видео достаточно нажать на прямоугольник справа на статусной панели внизу видео.
Предыдущие эпизоды машинимы можно посмотреть по ссылкам ниже:
Xzander Xzander

Dragon Age: Inquisition — Диалоги и сюжет: подробности с PAX Australia

На проходящей в эти дни в австралийском Мельбурне выставке PAX Australia BioWare поделились кое-какими деталями о Dragon Age: Inquisiton, рассказав о диалоговой системе, исследованиях и сюжете новой RPG. Прежде всего, было заявлено, что на создание Е3-трейлераDragon Age: Inquisition ушло от пяти до шести недель, а показанные в нем сцены и персонажи были намеренно включены в ролик, чтобы передать фанатам ряд посланий: Во-первых, по словам продюсера игры Кэмерона Ли, разработчики очень хотели бы, чтобы игроки чувствовали, что Inquisition — это «наша» история, история фанатов. Подтверждением тому, по его словам, является Инквизитор в кольчуге, тянущийся за шлемом, который в большей степени является образом игрока, погружающегося в игровой мир. Во-вторых, разработчики хотели бы сделать ударение на «эпическом сюжете и мире, погруженном в хаос» — большом, разветвленном сюжете наподобие сюжета Origins. Параллельно с вторжением демонов, происходящим через разрыв в Завесе, хаос поглощает нации и группировки, ввязывающиеся в войну друг с другом. Так, например, конфликт между императрицей Орлея Селин и великим герцогом Гаспаром будет значительной частью сюжета Inquisition. Эти два персонажа, их предыстории, характеры и внутренняя политика Орлея как таковая более подробно будут раскрыты в романеMasked Empire, который выходит весной будущего года. В-третьих, разработчики хотели подчеркнуть в трейлере «существенность решений». Сцена с Варриком и трупами — это сцена из игры: деревня и ее жители уничтожены из-за того, что сделал или не смог сделать Инквизитор. Авторы хотят, чтобы отголоски наших решений проходили через всю игру. Что касается диалогов, то здесь разработчики не хотят повторения ситуации с диалогами Mass Effect, в которых, по сути, все сводилось к «выбери синюю или красную реплику, чтобы выиграть». Сценаристы хотят иметь некие другие рычаги влияния на диалог и последствия решений — например, диалоговые опции могут зависеть от определенных характеристик игрока, или от наличия определенного спутника в группе, или от того, что было сказано игроком ранее.Патрик Уикс, один из сценаристов проекта, сказал, что лучшие решения — это те решения, над которыми люди по-настоящему думают и взвешивают свой выбор. Он хочет, чтобы все варианты решений выглядели «правильными» в зависимости от мировоззрения или философии игрока, а не были бы просто очевидно добрыми или злыми в стиле «спасти младенца или спасти колдуна». Разработчики также сказали о том, что обсуждали вариант с использованием случайных величин при определении результатов диалогов или решений, но отказались от этого. По их словам, игрокам нравится видеть последствия своих решений — и видеть причинно-следственную связь в них, поэтому введение элемента случайности в решения и диалоги было бы нечестным наказанием игроков. К тому же, можно было бы просто перезагрузить игру, если «случайно» получить «плохой» результат или что-то нежелательное, а все, что заставляет игрока постоянно перезагружаться сложно отнести к увлекательному геймплею. Говоря об уроках, извлеченных из реакции на диалоговые системы предыдущих игр BioWare, Патрик Уикс упомянул о том, что они в курсе негативной реакции на «автоматические диалоги» Mass Effect 3, а также о том, что некоторых не устроили парафразы из DA2 (когда выбранные опции не вполне соответствовали тому, что фактически произносил Хоук). По словам Уикса, они помнят об этой проблеме при разработке DAI. Также на презентации были показаны новые местности из игры, среди которых были пустыня, болото со «скрытыми руинами» и лагерь кунари. Видимо, памятуя о критике в адрес DA2, было неоднократно сказано, что в игре будут непохожие друг на друга, разнообразные местности, так что игрокам не придется спускаться в одни и те же пещеры снова и снова. Кроме разнообразия самих местностей, в игре также будет много «исследования территории» — этим славились прошлые игры BioWare, и теперь они намерены вернуться к этому. В ходе таких исследований местностей игроки, по словам, Ли, смогут найти много нового, в том числе «маленькие подземелья или большие подземелья».Традиционно для BioWare, решения предыдущих частей можно будет перенести в DAI. С переносом сейвов на PC и консолях текущего поколения все ясно, но как этот процесс будет выглядеть на PS4 и Xbox One, где просто нет сейвов от предыдущих частей, пока не уточняется. Видимо, в этот раз BioWare все же придется всерьез задуматься о кросс-платформенном переносе сейвов.
Mackintosh Mackintosh

Knights of the Old Republic — Ретроспектива, часть 2: Зовите меня KotOR

E3 2001. На стендах красуются Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Star Wars Galaxies, Neverwinter Nights, Devil May Cry, The Elder Scrolls III: Morrowind, Civilization III и многие другие. Посреди этих самураев игрового мира, на сцену тихо пробирается темная лошадка-ниндзя, хватает микрофон и заявляет: «Здравствуйте, я то самое “Star Wars RPG”, меня зовут Knights of the Old Republic». С впечатлениями журналистов от анонса можно познакомится ниже по ссылкам.
Mackintosh Mackintosh

Knights of the Old Republic — 10 лет игре!

Ровно 10 лет назад на полки магазинов легла игра, которая, пусть и не сразу, завоевала широкую популярность, как среди фанатов «Звездных Войн», так и среди фанатов RPG. Красивая история, интересные сражения, а самое главное — великолепные персонажи и замечательные актеры озвучившие их. Да, Knights of the Old Republic не столь же многогранна и сложна, как и Baldur’s Gate, в ней нет колеса, action-геймплея или красивых кат-сцен, как в Mass Effect. В этой игре нет ни одной революционной особенности или детали, но мы не за это ее любим.
С тех пор как вышел KotOR утекло много воды. Появился сиквел, игроками были созданы множество модов и дополнений, а оригинальную игру успешно портировали на новые платформы. Нам осталось лишь надеяться, что однажды вселенная подарит нам долгожданный триквел, и мы снова отправимся в чарующее путешествие по далекой-далекой галактике.
For this — is the destiny — of the Jedi...С днем рождения и юбилеем тебя, KotOR! Живи долго и процветай!
Mackintosh Mackintosh

Penny Arcade: Впечатления от анонса

penny-arcade.com, 30 мая 2001 г.
Когда я услышал, что BioWare делалет RPG по лицензии StarWars, я всегда в глубине души считал, что они будут использовать новую систему (настольная игра того времени от Wizards of the Coast — прим. перев.), и, оказывается, я был прав. Но об этом чуть позже. Я старался использовать каждый шанс, чтобы сказать кому-нибудь из BioWare, что они должны взять движок от Neverwinter Nights и сделать версию для новой игры по «Звездным Войнам». Поймите меня правильно, я хочу играть в D&D с Neverwinter Nights, но я бы предпочел космооперу фэнтези, особенно, если бы у меня была бы возможность самому держать поводья повествования.
Knights of the Old Republic является одиночной ролевой игрой, действие которой происходит за четыре тысячи лет до Первого Эпизода, что означает, что ситхов и джедаев навалом. Выглядит это все, на мой взгляд, очень умно — вы можете увидеть, как эти все формы и дизайны различных элементов будут меняться с течением времени, чтобы стать теми вещами с которыми мы знакомы. Поскольку я не очень умен, я всегда считал, что эта игра так или иначе будет сделана с помощью знаменитого движка Infinity — софта, который помог создать такие игры как Baldur’s Gate или Planescape: Torment. А в итоге вышло, что игра использует мощный, полностью 3D движок и может изображать огромные сцены — если не больше — чем все, что вы видели в фильмах. У вас будет небольшая партия, состоящая из трех персонажей единовременно. Эти персонажи будут взяты из различных рас (включая дроидов!) и классов (таких как scoundrel или jedi guardian), которые должны держать групповую динамику интересной. Так же как и в BG, вы сможете принимать решения, которые обрисуют вас как хорошего или плохого человека, и это будет, конечно, открывать (или закрывать!) потенциальные ветки развития сюжета в процессе прохождения. В игре будут полностью озвученные диалоги и очень высокодетализированные модели персонажей с вагоном анимации. Они показали некоторый концепт-арт внутренностей вашего корабля, который, видимо, будет играть большую роль в ваших приключениях — они также сказали, что вы сможете сами управлять кораблем в экшн-сценах.
Действие игры разворачивается достаточно далеко от канона, чтобы разработчики могли вдоволь повеселиться, при этом не разрушая чужие идеи, так что можно ожидать вещи вроде забытых способностей Силы, новых планет и уникальных врагов в этом периоде. Я не уверен, когда они начнут показывать чудеса из демо-версии, так что я думаю, что я пока буду держать язык за зубами относительно других крутых вещей (если только информация не была выбита из меня в моем почтовом ящике, или что-то еще). Однако, я не могу не рассказать о Татуине: это был большой кусок улицы города, полный граждан, дроидов и движения транспортных средств. Он даже выглядел жарким, и масштаб его действительно показывал, насколько невелик ваш персонаж по сравнению с этим песочным замком. В то время как мы бежали от одной стороны к другой, огромный грузовой корабль начал медленный подъем от земли — и корабль светился отражением города. Я ни хрена не шучу. Это, черт возьми, был город, тут же, на борту корабля. Когда он начал ускоряться в сторону, мы могли видеть переливающийся в нем город. Захватывающе.
Перевод:Mackintosh, www.bioware.ru
Mackintosh Mackintosh

Knights of the Old Republic — Ретроспектива, часть 1: Анонсирована первая RPG по Звездным Войнам

Как стремительно бежит Хронос. Уже скоро Knights of the Old Republic от BioWare исполнится 10 лет. www.BioWare.ru и ваш покорный слуга решили отметить это событие небольшой ретроспективой о том, как встречали игру в самом начале 2000-х, а потом мы постепенно вернемся назад в будущее. Чтобы не сбрасывать сразу на вас вагон текста, новости и статьи будут разбиты на множество частей. Под катом находится первая заметка IGN об анонсе «Star Wars RPG».
Xzander Xzander

Dragon Age: Начало — Машинима The Calling. Эпизод 5

Приключения на Глубинных Тропах продолжаются! Новый эпизод машинимы The Calling по одноименному роману Дэвида Гейдера представляет наша постоянная участница Резчица — смотрите ниже. Для управления субтитрами видео нажмите прямоугольник справа на статусной панели внизу видео.
beetle beetle

Mass Effect 3 — Нормандия SR-2 из LEGO

У Mass Effect много фанатов, и все они хотят быть ближе к игре. Кто-то перепроходит её десятки раз, кто-то покупает коллекционные вещи, а кто-то создает эту вселенную у себя дома, используя при этом самый доступный способ — конструктор LEGO. Один из таких конструкторов, чьё кодовое имя ktorrek, собрал всеми любимый фрегат «Нормандия SR-2», использовав для этого 15 000 деталей LEGO и 225 часов своей жизни. Но это того стоило. Корабль получился на загляденье, отлично проработанный. Длина его достигает двух с половиной метров. Посмотреть дополнительные фотографии можно на его страничке — очень интересно. Также надо отметить, что это не первая его работа, там вы можете увидеть как «Нормандию SR-1», так и Турианский фрегат, и фрегат Альянса, и даже всеми любимый Мако. Больше фотографий «Нормандии» из LEGO — под катом:
beetle beetle

Mass Effect — Фильм: новая информация

Главный исполнительный директор Legendary Pictures, Томас Тулл, в интервью порталу aintitcool.com прокомментировал проект фильма Mass Effect, находящегося в данный момент на этапе подготовки к производству.
«Mass Effect — это вселенная, близкая и дорогая моему сердцу. Я большой поклонник этой серии игр, — сказал Тулл. — И если вы играли в Mass Effect и знакомы с этой вселенной, то вы знаете, что она очень сложна. Чтобы попробовать отточить ее и довести до высокого уровня, на котором она будет перенесена на экран, нужно много сил... но мы довольно близко, ближе, чем когда-либо. Мы не собираемся быть теми, кто подведет коммандера Шепарда. Мы стремимся к созданию фильма, мы хотим этого, но он должен быть выдающимся — или зачем нам его тогда вообще делать. Мы ступаем на священную землю».
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Первые скриншоты игры [UPD]

 Сегодня на просторах интернета BioWare опубликовали первую четверку скриншотов Dragon Age: Inquisition
Напомним, что ожидаемая многими игроками новая часть серии Dragon Age должна выйти, предположительно, осенью 2014 года на PC, Xbox 360, PS3, Xbox One и PS4
UPD Еще три новых скриншота под катом.
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age: Inquisition — Аарин Флинн раскрывает подробности

Генеральный менеджер BioWare по разработке, Аарин Флинн, на пресс-конференции Electronic Arts в рамках выставки E3 пообещал фанатам «настоящую игру следующего поколения», с «открытым миром» и «решениями, влияющими на историю и вселенную вокруг игрока». Но трейлер новой игры принес больше вопросов, нежели ответов. В интервью, данном порталу CVG Флинн рассказал кое-что еще о грядущей игре и поделился своими мыслями о будущем ролевых компьютерных игр. Читайте по ссылке: