Mackintosh Mackintosh

Star Wars: The Old Republic — Fan Anniversary Screenshot

BioWare по случаю празднования первого года жизни Star Wars: The Old Republic со дня ее запуска не только раздали 25 бесплатных фейерверков игрокам, но и объявили конкурс на лучшие скриншоты к игре.Ради этого гильдии BioWare Russian Community — BRC Republic Forces и BRC Empire Forces объединились и встретились на Нар Шаддаа. Это было непросто. В памяти игроков еще отчетливо стояли перед глазами былые горькие проигрыши на варзонах. Три десятилетия опустошительной войны между Галактической Республикой и Империей Ситов также являлись небольшим препятствием.Но мы сделали это и преодолели наши различия. Все скриншоты были отправлены в BioWare от лица гильдий и коммьюнити. Всем большое спасибо за участие. May the force be with us!Фотографировали: Mackintosh, Buba и Mrxak 
Mackintosh Mackintosh

Star Wars: The Old Republic — DevTracker: подробности о Rise of the Hutt Cartel

Менеджер коммьюнити swtor.com Алиссон Берримэн отвечает на вопросы, связанные с грядущим дополнением Rise of the Hutt Cartel. Читайте подробности первого платного дополнения к Star Wars: The Old Republic под катом.
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age III — Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 6

Почему я должен спасать наивную простушку, если мне хочется пойти в таверну, выпить со жгучей красоткой и завязать драку? Зачем нужно копить деньги для похода на Глубинные Тропы, ведь мы туда за ними и идем! Кто этот идиот, который придумывает для меня эти нелепые задания? Время ответов на эти вопросы пришло. Сегодня Дэвид Гейдер — ведущий сценарист BioWare в области Dragon Age — расскажет нам о разработке квестов (не без помощи нашего пользователя Cmdr. Obvious.)
Missis Taylor Missis Taylor

Разработка сюжета. Часть 6

Разработка квестов

Ранее, в начальной стадии разработки, сценаристы всей группой обсуждали запланированные нами квесты. Структура у них может быть разной — в Dragon Age: Origins было меньшее число длинных квестов, тогда как Dragon Age 2 состояла из большего числа «сцепленных» квестов — но в конце обсуждения мы знаем следующее:
  • Причина, по которой игрок начинает каждый квест
  • Какова конечная цель/исход каждого квеста
  • Тип локации, где совершается каждый квест
  • Предполагаемые основные вариации каждого квеста
И, в общем, все. Касаемо квестовых сюжетов — у нас, вероятно, есть набросок, раскрывающий основы... краткое резюме, чтоб можно было очень быстро объяснить квест любому. Пример из Dragon Age 2: завершающий первый акт квест, поход на Глубинные тропы. Мы знали, что игроку нужна будет определенная сумма денег для его начала (мотивация завершить предыдущие квесты), что игрок пойдет на Глубинные тропы и в итоге откроет Забытый Тейг и Красный Лириум в нем, в частности Идол из Красного Лириума. Мы знали, что экспедиция даст игроку состояние, нужное ему во втором акте. И, в общем, все. Сценаристы уже взяли квесты, над которыми хотели работать — что обычно требует переговоров, но все безболезненней, чем можно представить. Предпочтения складываются заранее... возможно, этот квест сценарист лично отстаивал, или у него есть очень хорошая идея, что все признают, и ему надо работать над квестом, чтобы осуществить ее. Иной раз кого-то назначают на квест по необходимости. Технически я должен посредничать, если квест хочет не один человек, но мы все взрослые люди и вопрос обычно решается сам собой. На данном этапе я, как главный сценарист, играю двойную роль: 1) слежу, чтобы объем работы, назначенный сценаристу, умещался в его график, и 2) слежу, чтобы сложность квеста хорошо соответствовала опыту и способностям сценариста в разработке квеста. Последнее важно. Сценаристы не равны. Некоторые лучше пишут персонажей, но вязнут в разработке квеста. Другие — наоборот. Некоторые пишут очень медленно, другие — очень быстро. Некоторые очень хорошо знают свои силы, а другие склонны брать на себя больше, чем могут сделать (разбираться обычно учатся с опытом). И если я вижу, что у сценариста проблемы, я должен помочь справиться... если у кого-то трудности с разработкой квеста, я могу подкинуть предложения. Если есть отставание от графика, я сажусь рядом и обсуждаю проблему, разбираясь, можно ли ее решить, или надо передать задание другому. Все это нелегко — у меня самого полная писательская нагрузка вдобавок к обязанностям руководителя, и потому времени для других мало. Это вечная борьба, если совсем честно, и я не раз прошляпил. Я этим не горжусь, но делаю что могу. Первое, что сценаристу надо сделать — облечь квест плотью. Для этого он встречается со своей стаей ... то есть небольшой группой представителей других отделов, назначенных на квест: дизайнеры уровней, художники уровней, дизайнер катсцен, концепт-художник и, в идеале, отдельный тестер. Зачем? Ну, я было говорил, что игры разрабатываются на собраниях... вот когда они в основном происходят. На стадии подготовки к производству сценарист должен возглавлять стаю, ибо с него начинается дизайн... но он не может быть один. Или, скорее, не должен. Иначе гораздо выше шанс разработать то, что дизайнеры уровней не сумеют осуществить. О задуманных катсценах дизайнеры скажут, что они очень затратны по времени, хотя мы и сами не считаем их критически важными, или мы не воспользуемся умениями дизайнеров катсцен, ибо просто не знаем их возможностей. Художники вернут нам уровень, мешающий течению сюжета, поскольку не совсем поняли, или он их не вдохновил. Чтобы избежать такого, говорите с ними заранее. Объясните: «Вот такую историю я задумал». Последует мозговой штурм. К этому времени сценарист должен хорошо уметь управлять группой... что не всегда легко. Иногда кто-нибудь пытается быть главным в стае или сам сценарист плохо направляет обсуждение, и получается мешанина идей, не дающая совершенно ничего конструктивного (вроде форумной темы без модератора). Я нахожу, что лучше всего не говорить просто «что будем делать?», но задавать более целенаправленные вопросы вроде: «У меня такая-то проблема с сюжетом... как ее исправить?» То, что в итоге надо построить — течение квеста. Как он идет от A до B и C и D? Самая частая ошибка сценариста в разработке квеста — думать о сюжете, о том, зачем и почему что-то происходит, а не как. «Она начинает у входа, в итоге встречает мага, что ведет там дела»... НЕТ, СТОП. Не «в итоге». Как ей встречается маг? Она проходит локацию? Что там происходит? Надо учесть каждый шаг в прохождении игрока, как будто изображая происходящее в игре. Неясности здесь быть не должно. Фактически, именно неясность — первое, на чем спотыкаются сценаристы и те, кто претендует на место. Что игрок делает? Этим вопросом надо задаваться на каждом шагу. Если в вашем плане будет неясность, то вы сядете писать... и застрянете. Неясность станет весьма очевидной, когда дизайнер уровня осуществит план, и вам вдруг придется писать в обход этой дыры, или заполнять ее боем, или хоть что-то с ней делать. Ваш замысел рухнет. Какой выбор вы намерены дать? RPG — это, прежде всего, выбор... есть он в вашем квесте? Учитывает ли он разные типы игроков, для которых мы разрабатываем игру? Необязательно использовать все типы (все равно вряд ли можно себе такое позволить), но что-то должно быть... иначе у вас будет отличная история без участия игрока. И, да, может этим все и кончится, в зависимости от того, как повернется дальше... но в вашем плане такого быть не должно. Чего сценаристу не надо делать —  разрабатывать боевые столкновения, загадки-паззлы и иные формы геймплея, ими занимаются дизайнеры уровней. А надо— разобраться, где они произойдут. Если известно, что где-то будет большой бой, вы обсуждаете его с дизайнерами, и они все планируют. Говорят с художниками и создают пространство, а вы знаете, что там не должно быть никаких диалогов. Если известно, что будет загадка, вы отмечаете, что здесь нужно решить загадку, чтобы пройти дальше. Обсуждаете со стаей, какой может быть загадка, и дизайнер опять же идет и детализует ее. Вам также нужно умещаться в бюджет — бич каждого сценариста, скажу я вам. Есть временной бюджет («какой должна быть продолжительность квеста?»), то есть вы со стаей будете прикидывать, сколько займет каждый этап. Еще важнее, у вас есть бюджет слов (их допустимое количество в диалогах). Общий бюджет слов для проекта уже разделен и вы знаете свою долю... и вам надо решить, сколько будет разговоров на каждом отрезке. Не слишком ли эта идея сложна для объяснения? Может, лучше показать. Не окажется ли этот разговор затянутым и ломающим темп повествования? Предполагается ли здесь сцена с большими затратами синематики? Скорее всего вы сперва переборщите — квест займет слишком много времени или слов. Вы будете вырезать несущественное, обтесывать его. Будете соображать, как донести смысл не в разговоре, а иначе. Разберетесь, где сосредоточить усилия, где ваш квест «приносит плоды». Быть может, вы придете к душераздирающему выводу — и тогда чем раньше, тем лучше — что ваш замысел слишком грандиозен для вашего бюджета. Это тяжело. Бюджет — наш враг номер один, а выход из бюджета бывает сплошь и рядом. Сюжет всегда, неизбежно разрастается... поэтому планируйте на бюджет меньше доступного. Вам никогда не овладеть этим искусством. Никогда. У меня кошмары бывают о выходе из бюджета. Решение всех этих вопросов требует времени. Сценарист будет работать над обзором повествования — документом с блок-схемой, где каждый шаг расписан так, чтобы всем было понятно. Вы будете часто возвращаться к нему и переделывать — недели... или месяцы, смотря сколько у нас есть времени. Постоянные собрания, собрания для отчета главному сценаристу, собрания для решения проблем — чтобы в конечном итоге создать презентацию. Как и в случае с той, что мы делали для общего сюжета, вы садитесь с главами проекта — то есть с руководителями отделов и под-отделов (и я один из них, помните) — и доказываете им ценность своего квеста. У собрания три возможных исхода: 1) вам дают зеленый свет работать дальше; 2) вам дают зеленый свет при условии внесения изменений; и 3) вас отправляют переделывать все целиком. № 3 бывает. Со мной такое произошло совсем недавно, и это был стресс, как вы можете представить. К счастью, обратно за стол обычно отправляешься не без указаний... знаешь, что пошло не так и что надо поправить. И хорошо, ведь мешкать нельзя. Новый план надо создать еще быстрее, ведь времени теперь, бесспорно, все меньше. Когда вам дадут зеленый свет, руководить стаей начинает дизайнер уровней. Он будет работать над воплощением плана и созданием еще более детального исполнительного документа. Берется ваш обзор повествования и добавляются всякие мелочи — какие уровни, какие ресурсы запросить, как устроен бой и т. д. Потеха. Но вы еще в стае. Вы должны писать, да, но и оставаться на связи со стаей, ибо вот-вот столкнетесь с проблемами. Было бы здорово, если б исполнительный документ превращался в игру точно, как задумано. НО ТАКОГО НИКОГДА, НИКОГДА НЕ БЫВАЛО.
(Далее: Часть 7 — Когда все плохо... а так и будет.)

Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age III — Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 5

Где находится Калабрия? Что будет, если рабочее название проекта прилипнет к нему на всю жизнь? Почему некоторые названия выстреливают сразу, а некоторые — НЕ ЦЕПЛЯЮТ? Об этом можно узнать из сегодняшнего выпуска блога Дэвида Гейдера — ведущего сценариста BioWare в области Dragon Age. Читайте об именах и названиях в переводе нашего пользователя Cmdr. Obvious.
Missis Taylor Missis Taylor

Разработка сюжета. Часть 5

Имена и названия

Знаю, я говорил, что следующая статья будет о разработке квестов, но чего там. Для меня всего важнее прихоть. А еще дело в том, что придумывание имен-названий для меня сплошное расстройство — нечто столь, в итоге, несущественное не должно создавать столько проблем! Но создает! Господи, выбор названия для трех произвольных вещей наверно вызывает больше ссор, чем почти все остальное: главные персонажи, места и название проекта. Вероятно причина наших споров о подобном попросту в том, что у любого может быть мнение насчет названия. Нельзя объективно измерить, насколько оно хорошо или плохо. Можно оценить рисунки и, в меньшей степени, сюжет. Можно точно объяснить, что в них не так. А с названием все дело в том, нравится ли оно. Поражает ли оно ваше воображение? «Не знаю, как-то не звучит, не пляшет». НИХЕРА НЕ ЦЕПЛЯЕТ. Так что... За годы я пересидел множество мучительных попыток придумать название — на одном собрании семнадцать человек сидели в комнате три часа, пытаясь прийти к согласию, и в итоге сошлись на такой банальности, что мы с тем же успехом могли выдернуть из коридора случайного прохожего, потребовать немедленного ответа, и, скорее всего, результат был бы не хуже — так что я вывел два закона. Вот они, законы, что еще не подвели меня с тех пор, как я их создал. Законы Гейдера о наименовании
  • Если название — выдуманное слово, каждый найдет свой подтекст и немедленно невзлюбит его.
  • За 3-6 месяцев люди свяжут выдуманное слово с тем, что оно обозначает... и напрочь забудут свои возражения. Так и называется, конечно. Как еще ему называться?
Думаете, я шучу? Я не шучу. «Qunary» сперва презирали. Некоторые думали, что оно звучит как «canary» (canary, канарейка, в англ. заодно значит «стукач» — прим. переводчика). Некоторые думали, что «Qun» трудно произнести, и оно звучит как скверное слово (серьезно?). Его допустили как временное название, чтобы найти настоящее позже. Узрите же: когда мы вернулись к нему через полгода, никто не хотел его менять. Все было, как надо. Как еще-то? Мир Dragon Age не сразу был назван «Thedas». Было другое название, но мне не нравилось и я отказывался применять его в документации и разговорах... потому, когда приходилось упоминать мир, мы говорили «the Dragon Age world» или «the Dragon Age setting» (понимая, что в конце концов придется дать ему настоящее имя). Нас позабавило, когда на наших форумах, в отсутствие альтернативы, начали использовать сокращение «TheDAS» (The Dragon Age Setting)... и оно прилипло. Забавно! Мы начали называть мир Тедасом в разговорах, в основном из-за краткости. И узрите же: когда мы собрались и сели, чтобы дать миру настоящее имя, мы ни на чем не могли остановиться. Все варианты казались неверными. Ничего не подходило. Шерил спросила: «А может так и назовем — Тедас?»... и нам открылась истина. К добру или худу, сработал Закон № 2. «Серые Стражи». Какие еще могли быть названия? Тьма! Старейшим, что я припоминаю (оно может быть не первым), было «Белые Рейнджеры». Сперва нам надо было сменить слово «рейнджеры», оно казалось слишком толкиеновским. Было, ох, штук двадцать разных вариантов. Я все больше раздражался, ибо каждый отвергали так: «Ну, не знаю... Мне просто не нравится». Предложений нет, лишь озабоченность важностью фракции для DAO и тем, что им нужно название с искрой. Уф. Наконец, я в отчаянии выдвинул «стражей» и удивился, что подошло. Тогда обсуждение свернуло на то, не делает ли их «белый» слишком похожими на хороших парней. То есть я потерял больше волос. Так что став главным сценаристом, я немедленно ввел два правила, основанные на тех двух законах: Правила Гейдера о наименованиях
  • Если вам не нравится, но предложить нечего, я не желаю об этом слышать.
  • Если не можем договориться, берем временное имя и обсуждаем через пару месяцев.
Правило № 1 мне хорошо служит. Многие любят ныть насчет названий, но куда меньше хотят рисковать, предлагая альтернативу, что в свою очередь раскритикуют остальные. У Майка Лейдлоу здесь привилегия. Ладно, на самом деле у него право вето. К его чести, он редко его применяет, ибо слишком вольное с ним обращение вынуждает меня применять Лицо. Правило № 2 — мой хитрый план, см. Закон № 2. Но и эта тактика меня не подводила. Оговорка к законам наименования? НЕ давайте временных названий, если не готовы рискнуть тем, что они станут ПОСТОЯННЫМИ. Если название взаправду, истинно временное, оно должно быть ужасным. Таким, что никто и никогда не посмеет оставить его. Художники так поступают с временными текстурами — пестрые, очевидно временные цвета, иначе могут забыть их сменить. Назовите проект «Purple Monkey Balls». Назовите персонажа «Dude McSmilesALot». Прилагающийся бонус — постоянное название появляется намного быстрее. Время от времени бывают названия и имена, что сразу нравятся всем, впрочем. Не могу объяснить, почему и отчего, но это редкость. Так было с «Морриган». Как и с «Ферелденом»; странно, ведь любая другая страна в Тедасе переименовывалась хотя бы раз (я до сих пор иногда называю Антиву Калабрией или Андерфелс Ортландом).Фактик: Когда бы мы не говорили о локации, что должна быть крута, как яйца, наш главный художник Мэтт Голдман всегда предлагает одно: Hatecastle! Он произносит его с fuckyeah! интонацией, без сомнений чтоб подколоть меня. Почему? Потому что его тотемное животное — тролль, вот почему. Такое случалось настолько часто, что когда нам нужно было назвать замок для «Клейма Убийцы», мы окрестили его Chateau Haine (Castle Hate) в его честь. Его это рассмешило. Мы, сценаристы, дарители.
(Далее: Часть 6 — Создание квестов. Или что я пожелаю написать. Ибо кайф.)
Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age III — Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 4

В сегодняшней порции откровений Дэвида Гейдера — ведущего сценариста BioWare в области Dragon Age — речь пойдет о персонажах и о том, как они создаются. О том, как «Принц-бастард» и «Ведьма из дебрей» превратились в Алистера и Морриган, о том, как родилась Шейл и, что немаловажно, во сколько обходится студии каждый спутник нашего героя — читайте в переводе нашего пользователя Cmdr. Obvious
Missis Taylor Missis Taylor

Разработка сюжета. Часть 4

Создание персонажей

О, персонажи. В игре BioWare, конечно, «персонажи» — значит «спутники». Люди, составляющие вашу группу в приключении, с кем вместе вы путешествуете и сражаетесь, с кем вы заводите дружбу и... да, романы. Число их в активной группе менялось (от 1 в Neverwinter Nights и вплоть до пяти в Baldur’s Gate), но к добру или худу BioWare стала известна своими персонажами-спутниками — полагаю, выпусти мы любую игру без них, и многие вскинут брови. «С какой стати вам такое делать?» — спросят. Просто. Ресурсы, требуемые спутниками, безмерны. Не считая сложностей, что они добавляют таким вещам, как поиск пути (pathfinding) — особенно в случае реализации верховой езды, стелса, лазанья или плаванья для всей партии — они могут занять до половины дорогого бюджета слов своими разговорами... а эти слова могли быть потрачены на иные вещи. Стоит оно того? Думаю, смотря кого спросить. Некоторым романы не нравятся, например, и у них свои причины. Лично меня немного злят те, кто язвит насчет нашего «потакания поклонницам» за включение романов. Потакание — ключевое слово, надо полагать, ибо мы не потакаем им. Что уже не было бы потаканием, очевидно, а стало бы... о, скажем искусством. И это не учитывая того факта, что полно парней, которым нравятся романы (и не только за секс-сцены; что я могу доказать ссылками на сентиментальные треды Морриган и Лелианы), а упоминать в этом контексте «поклонниц» нужно лишь постольку, поскольку все, что в игре может понравиться девочкам — самоочевидно плохо. Ладно, да, признаю. Это меня злит больше чем немного. Говорить нечего, что теперь команда сценаристов приступает к созданию главных персонажей с немалым трепетом. С одной стороны есть искушение взять и сказать: «Нахер. Увижу на форумах еще один тред о романе — с ума сойду, наверное. Выпилим всю концепцию». А потом мы вспоминаем, что нам самим нравится писать таких персонажей. Когда спутник обретет свой голос, и вы целиком обживете его, это, без сомнений, наибольшее удовольствие, что дает наша работа, и ближе всего к собственно написанию (тогда как квесты хороши по несколько иным причинам, учитывая, что мы больше времени разрабатываем, придумываем квест, нежели пишем). То есть приходит время отложить мысли о желаниях фэнов и сосредоточиться на том, что нужно для игры. И это время — ранняя подготовка к производству. Что значит, она не совсем отдельная фаза, но заслуживает своего раздела. Ибо. Я не обязан объяснять. Начнем с начала: у нас вероятно есть самый основной список персонажей, о которых мы знаем — все зависит от того, сколько их задействовано в основном сюжете. Алистер и Морриган появлялись в обзоре Dragon Age: Origins, например... но у них еще не было имен. «Принц-бастард» и «Ведьма из дебрей» — так их упоминали в то время, вероятно, и больше о них почти нечего было сказать. Так что нам надо выяснить несколько вещей. Сколько нужно спутников, для начала? Обычно это диктует геймплей — набор классов (и возможно специализаций), закрывающих требуемые боевые роли — в сочетании с бюджетом слов. Если я знаю, сколько слов в моем распоряжении, насколько мне их растягивать? Чем меньше спутников, тем содержательней мы сможем сделать каждого, но тем меньше будет опций у игрока... и больше «баз» придется закрывать спутникам. Что я имею в виду под «базами»? Ну, зависит от сюжета. Лучше всего использовать таких персонажей как символы. Они олицетворяют конфликты, и в идеале хочется, чтобы они оказывались на разных сторонах любой проблемы... так что нужны персонажи и нравственные, и безнравственные, персонажи, отражающие различные культуры и воззрения, персонажи, желающие разного. То, что игрока тянут таким образом в разные стороны, и создает интерес... если б между ними царило полное согласие, было бы невероятно скучно. Как же мы решаем, кто закроет ту или иную базу? Просто обсуждая. Любой сценарист знает, как это происходит. Мы всей группой начинаем обговаривать идеи — может, тип персонажа таков, что кто-то желает его написать (хотя нельзя слишком привязываться, ведь график может решить иначе) или просто считает интересным. В идеале каждая мысль, что мы подбрасываем, должна покрывать хотя бы одну из нужных нам баз («безнравственный маг-отступник — есть!»). Имейте в виду, что на этом этапе мы все еще говорим строго о замыслах. Персонажи могут зваться «Таинственный одиночка» или «Хитрый жулик»... и еще куча таких же, с кратким описанием того, что в них здорово. Зачем? Вы можете предположить, что затем же, зачем делали краткое описание сюжета, для одобрения... но нет! Это потом. Сейчас мы описываем персонажей для тех, с кем надо поговорить о них первым делом — для художников. Сценаристы не создают персонажей сами. Не пишут их, чтоб передать художникам и сказать: «рисуйте» — мы так не делаем. Хотя, полагаю, могли бы. Действительно, мы так делали раньше, и результаты не идеальны... ибо писатели ни в коей мере не решают, как персонажи выглядят. Мы не решаем, как хоть что-нибудь выглядит. О, мы можем просить, можем предлагать, но эта часть игры принадлежит им так же, как сюжетная часть принадлежит нам. Приходится делиться. Посему мы стараемся заранее найти с художниками общий язык и образ, вдохновляющий равно их и нас. Буду честен — я еще не вполне преодолел себя. Не стану говорить за остальных сценаристов, но мне тяжко делиться персонажами. Наверное ничто не порождает больше споров и обид между отделами, чем то, как наши драгоценные персонажи будут выглядеть. Ведь их вид многое о них говорит, вот почему для художников он так же важен, как для нас. Но то, насколько чудесными могут быть результаты, когда мы на одной волне, делает необходимость работать над разделением творчества весьма самоочевидной. Итак, возможно, мы определили образы, что нам нравятся — вероятно, их все еще больше, чем понадобится, но мы хотя бы сошлись на наборе, устраивающем оба отдела. У нас даже может быть несколько предварительных эскизов, показывающих замыслы художников. Теперь персонажами займутся сценаристы, вдохнут в них жизнь и завладеют на время. Нам нужно имя. Нам нужна предыстория, нужно знать, как они входят в сюжет, нужно знать, как они на него повлияют. И, да, мы начинаем решать, с кем будет возможен роман. Есть более очевидные ЛИ — но если честно, в эту пору список будет меняться. Часто. Когда добавится влияние главного дизайнера (за ним окончательное решение по нашему списку персонажей), скорее всего смесь полов, классов, рас и романов будет меняться месяцами. Почему? Наверное, потому, что сюжет игры меняется в то же время. Мы спорим, есть ли у нас необходимый набор, или из-за того, что имя персонажа кого-то коробит, напоминая одноклассника с таким же именем. Что угодно, и все обсуждается. Наконец мы остановимся на окончательном списке — но велики шансы, что он будет мало похож на исходный. Замыслы, с которых мы начали, вероятно будут неузнаваемы. Говорит ли еще Морриган в неземной, призрачной манере, как Делирия? Неа. Алистер все еще седой ветеран Серых Стражей, недоверчивый из-за обиды на то, что он нежеланный бастард? Неа. Лелиана все еще вольная искательница приключений из старого рода охотников на драконов? Эээ... нет. Шейл — бесчувственный автомат с монотонной речью, которому вы должны доказать ценность человеческой жизни? Больше нет. В общем, да. Перемены. Иногда до того, как начнем писать, иногда после. Обычно не после того, как допишем до конца, но бывает (так было с Шейл). Внешний вид персонажа будет часто меняться и обычно не определен до поздней стадии разработки. Я потерял счет, сколько же итераций было для внешности Фенриса, например. Обычно мы видим конечные результаты уже после того, как персонажи написаны или даже завершены. И не то что нам тем временем нечем заняться. Нам надо заполнить план персонажа (документ с подробностями будущей линии, отношений с другими персонажами, что происходит на стадиях одобрения и т. д.), а потом написать все — очень быстро. Персонаж целиком (то есть все разговоры в лагере, романтические и прочие вещи, прямо не связанные с квестами) обычно проходит первую сдачу через несколько недель. Может, месяц. Хмм. Сомневаюсь, что это изматывающее описание процесса. Я не касался заморочек, связанных с определением имени персонажа, например — любое название и имя (до названия самого проекта включительно) вызывает наиболее жаркие споры. Но это может быть отдельной статьей. Так что остановлюсь здесь, надеясь, что процесс не кажется слишком запутанным. Оглядываясь на то, что написал, я бы сказал, что единственная проблема — впечатление, будто мы пишем персонажей отдельно. Будто можем определенное время говорить и писать только о них и ни о чем больше... когда на деле нам надо заодно планировать квесты и писать остальную игру. Веселуха. Ну, пока персонажа, над которым ты работал последний месяц, вдруг не вырезают. Тогда совсем хреново. Но в остальном? Отлично.
Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru
Missis Taylor Missis Taylor

Mass Effect 3 — Разочарование года

Mass Effect 3 попал в десятку главных разочарований игровой индустрии в 2012 году (по версии wired.com) Игровая индустрия продолжает меняться, как и игры, в которые мы играем. Каждый год становится всё богаче на громкие события и яркие игры, и лишь немногие разработчики способны ориентироваться в настолько динамичных условиях. Но даже если они успевают адаптироваться под веяния рынка, на их пути все ещё встречаются препятствия — что не может не влиять и на игроков. В этом году редакцию Wired разочаровали не просто плохие игры, а потенциально крутые идеи, сведенные на нет недостаточным качеством реализации, сомнительными выборами издателей или слабым стартом недостаточно доработанного продукта, если речь о новом игровом железе. И Mass Effect 3 попал в этом списке на почетное 7 место: Финал Mass Effect 3 разочаровывает. Были ли в истории игр финалы, вызывавшие столько споров и ненависти, как концовка Mass Effect 3? После трех продолжительных кампаний игроки не понимали, чем и почему закончилась игра, оставаясь с чувством того, что все их моральные выборы были бессмысленны, а надежды на героическую положительную концовку — беспочвенны. В ответ на критику BioWare выпустили скачиваемый эпилог с дополнительными сценами. Но этого было слишком мало, а выход состоялся слишком поздно. Сотни часов на протяжении пяти лет мы принимали решения, от которых зависела судьба Галактики. Однако последние минуты Mass Effect предлагали лишь несколько вариантов развития событий, которые совершенно не зависели от всего того, что мы делали ранее. Под катом — список других «номинантов»
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age III — Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 3

И снова с вами Дэвид Гейдер — ведущий сценарист BioWare в области Dragon Age — и его блог в переводе нашего пользователя Cmdr. Obvious. Откуда в Редклиффе надгробия? Почему Архидемон — дракон? Как Логейн стал таким, каким он стал? На эти и многие другие вопросы сценарист должен ответить на стадии подготовки к производству, о которой и пойдет речь в сегодняшней публикации.
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age III — Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 2

Продолжаем публикацию статей из блога ведущего сценариста BioWare в области Dragon AgeДэвида Гейдера. Сегодня мы предлагаем вашему вниманию вторую часть его размышлений о разработке сюжета: о гениальных идеях, которые есть у всех, о том, как тяжело получить зеленый свет в ЕА, и о том, что делать, если этот зеленый свет, наконец, получен. Читайте ниже в переводе нашего пользователя Cmdr. Obvious.
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age III — Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 1

В преддверьи Нового года BioWare уходят на каникулы и навряд ли будут баловать нас свежими новостями из Канады. Для тех, кто не хочет отдыхать от нашего сайта и любимого разработчика, мы начинаем публикацию статей из блога ведущего сценариста BioWare в области Dragon AgeДэвида Гейдера. Сегодня мы предлагаем вашему вниманию первую часть его пространных размышлений о разработке сюжета. Читайте ниже в переводе нашего пользователя Cmdr. Obvious.
Xzander Xzander

Разработка сюжета. Часть 3

Подготовка к производству

Итак, скажем, я получил список указаний свыше и грубое представление о продолжительности игры и ее главных особенностях. Что дальше? Мне надо пошевеливаться, вот что дальше. Нужен план, по которому будем делать сюжет. Такой план не появляется по волшебству. Не было такого, чтоб я взял и набросал краткое описание: «Игрок — последний Серый Страж, бьющийся сразу и против вторгшейся орды отродий тьмы, и против страны, винящей его/ее в гибели их короля. Он/она, однако, единственная надежда на победу, и должен/должна собрать союзников для последнего боя с ужасным Архидемоном, надвигающимся на Денерим». Ну, позже я прихожу к подобному, но начинается все не так. Поверьте, от первых идей для сюжета Dragon Age никто не кричал: «Дэйв, черт, да ты гений! Продано!» Разве что язвительно. Народ у нас работает язвительный. Нет, нет, нет. Конечно, я начну с выжимки вроде вышеописанной, по которой видно, есть ли в истории то, чем она зацепит. Будет много обсуждений с главным дизайнером на сей счет, и обычно после нескольких попыток мы найдем то, чем сюжет будет цеплять и над чем мне работать. Быть может, я потружусь, добавляя подробностей, и мы все же придем к выводу, что толку не будет — попробуем что-нибудь еще. Но в итоге мы остановимся на основе, что кажется увлекательной. Знаем ли мы к тому времени, какие будут квесты? Нет. Знаем ли мы о персонажах? Наверное нет. Все, что нам надо — найти описание того, кем будет игрок и какова будет главная цель, и сделать его захватывающим, чтоб мы могли увлечь им даже тех, кто ничего больше о проекте не знает. Я называю его презентация в лифте , и такое описание нужно как для основной истории, так и для любого большого квеста в работе. Любой сценарист должен уметь его составить — в сущности, если ты не можешь обобщить, о чем сюжет и чем он крут, за время поездки в лифте, то ты переусложняешь. Попробуй еще. Почему такое упражнение полезно? Потому что мы сценаристы, ребят. Ну же. Вы знаете, какие мы. Мы будем сидеть и пытаться объяснить хитросплетения развития линии каждого персонажа, и различные переменные решения на Собрании Земель, и что DAO — вариация легенды об Артуре... пока глаза собеседника не остекленеют. Ибо заморочки сюжета невероятно притягательны для нас, но совершенно бесполезны в объяснениях не-сценаристу. А объяснение — ключ ко всему. Поверьте, много раз мы сталкивались с различием между восприятием проекта сценаристами и тем, что думали о нем прочие участники проекта. Почему? Потому что мы как следует не объяснили его. У нас есть подробная документация, стены текста, растолковывающие все нюансы до последнего, и никто их не читает. Сценарист в команде разработчиков (собственно, как и любой человек в команде на творческой должности) должен научиться продать свое восприятие. Если вы перетянете всех на свою сторону и они поверят в то, что вы делаете, то все встанет на место. Если вы ожидаете, что они сами обо всем догадаются, то попросту ничего не выйдет. Пример по теме: в Редклиффе есть надгробия. Я их не замечал до поздней стадии проекта, когда стал бегать там и проверять сюжет в той локации... и как только заметил, немедленно пошел к художникам — обсудить их. «Ну есть же целый документ в вики проекта, посвященный религии! Андрастиане сжигают умерших!» — жаловался я. Но уже ничего было не поделать, поздно. И ответственность, в итоге, была на мне. Разве я пытался объяснить отличие этого фэнтезийного поселения от любого другого в разных мирах... так, чтоб оно не было погребено в куче документации под различными подзаголовками? Нет, не пытался, и спасибо художникам за то, что исполнение все равно в основном правильно. Для меня это и впрямь было звоночком, что нам надо больше общаться. Команде слишком легко самоизолироваться, особенно когда времени мало. Зарылся с головой в свою работу и беспокоишься только о ней, а не о том, как она влияет на все остальное. По моему опыту, сценаристы такому бывают особенно подвержены. Так что надо общаться. Когда у нас окажется исходный набросок, будет много разговоров, пока мы работаем над тем, что я называю «листовкой» (one-pager). Это будет очень краткий документ (несколько страниц обычно, вопреки названию), что расширяет набросок без вхождения в детали. Мы хотим знать, в общих чертах, начало игры, главные части и концовку. Что игрок делает в этом сюжете? Каковы главные решения? Еще важнее, где ударные моменты? Их надо выявить, поскольку они потребуют больших усилий по созданию синематики и, скорее всего, станут главным источником для маркетинга. Листовку надо продать не только команде, но и тем, кто будет продавать нашу игру всем остальным. Если похоже на то, что мы пытаемся жонглировать кучей тарелок разом, то так и есть. Однако все не так плохо, как кажется. Надо лишь знать, что сценаристы ни в коем случае не запираются в комнате, чтоб взять и сочинить чего-нибудь. Это потом. Пока что нам надо многое сказать. И выслушать. То есть, отыскать прочие группы и расспросить — не у всех будут предложения, но они могут быть. Тестер или художник по уровням — у любого могут быть идеи для сюжета, или мысли насчет уже имеющегося у нас (каким бы смутным ни был план на то время). Не все окажутся на одной волне, но в итоге нам нужно достичь согласия. На стадии листовки я также начинаю толковать и с остальными сценаристами. Они еще могут быть не в проекте, но я скорее всего знаю, кто был назначен работать над ним. И мы начинаем разговаривать о таких вещах, как темы сюжета — какую историю мы хотим рассказать? Что может быть затруднительным. Лично я склонен мыслить большими моментами, которых хочу достичь. В DAO одной из первых пришедших мне в голову вещей был Темный ритуал. Я еще даже не знал обстоятельств, но знал, что в основном произойдет в этой сцене и почему. У меня была идея духа, одновременно мужского и женского, красавицы и чудовища разом, и что она попытается спасти группу оборотней — причины действий которых, возможно, лучше, чем просто «они злые». Я знал о Логейне и предательстве при Остагаре, хотя еще не было ни имен, ни названий. И была у меня идея квеста, основанного на поиске Святого Грааля. Все эти идеи сперва были весьма разрознены, и мне надо было сообразить, как сюжет соберет их воедино. Что вам известно как DAO, выросло из этих начал. На данной стадии многое отбрасывается или меняется. Некоторые замыслы, что я очень хотел воплотить, просто никак не подходили, как бы я ни старался. То, что идет в листовку, меняется по мере обсуждения. Знаете, что отродья тьмы сперва были разумны, и что Архидемон контролировал разум Логейна? Знаете, что последняя битва сперва происходила у Редклиффа, и был поединок один на один с Логейном? Или что битва с Архидемоном имела место в сердце Мора в дебрях Коркари, а Архидемон вовсе не был драконом? К тому же для победы над ним требовался артефакт, и лишь позже его сменила идея «только Серый Страж может убить Архидемона» — десять итераций в попытках вписать неуклюжий артефакт так, чтоб не выглядело коряво и, наконец, понимание, что проблема в самом артефакте, а не в том, как мы его преподносим. Если б вы были сценаристом, то, как и я, проводили бы большую часть своего времени в Логове Сценариста — так мы называем помещение, где располагаемся, — и в этот период участвовали бы во многих сеансах мозгового штурма. Вы подбрасывали бы свои сюжетные идеи, и мы бы много говорили о сюжетной структуре — логике мотивации игрока проходить каждый этап квеста, и почему она работает или не работает. «Не работает» появляется часто. И вот вы, сценарист, говорите: «Но с чего игрок захочет делать Х? Это бессмысленно из-за Y». И все на вас зыркают, ведь теперь куча работы пошла насмарку, пусть даже вы и правы, наверное. Черт. Мы составляем большую блок-схему, показывающую путь игрока через игру (привет, Visio!). Каждый круг — квест, линии между показывают «must do» и «happens if». Нам надо видеть сюжетные развилки и сужения. Мы выводим логику каждой линии. Возможно, мы застрянем... и мне придется встать и заявить: «ОКЕЙ, ОСТЫНЬТЕ ВСЕ. НАЧНЕМ ЗАНОВО». Совет: иногда на самом деле легче сперва сообразить, чем вы хотите закончить сюжет, а потом задом наперед разбираться, что для этого должно произойти. Но... когда мы завершим всю эту работу, мы ужмем итоги до листовки, где все изложено четко и красиво. И она будет презентацией. Не презентацией в лифте, а полноценной. Я собираю глав всех отделов и руководителя проекта в комнате и показываю все шаг за шагом (привет, Power Point!). Освещаю ударные моменты, отвечаю на их вопросы и стараюсь увлечь. Вполне возможно, идею зарежут. Зададут вопросы, на которые у меня нет ответов, или укажут проблемы с выполнением моего плана. Чаще у них появляются добавочные идеи, возможно вызванные моим планом... но с чего-то надо начинать, правда? И я много киваю, наверное, много спорю и в итоге забираю презентацию обратно к команде, и мы работаем над версией 2.0. Или 3.0. Пока, наконец, все не скажут: «Да, этого мы и хотим». Тогда я возвращаюсь к своим и объявляю, что мы готовы. Они отвечают «Вay!» (они устали) и мы переходим к работе над следующей стадией: распределению всех больших квестов по отдельным авторам и составлению из весьма примерного списка персонажей полного их перечня — заодно разбираясь, кто будет их писать. Вот когда все мои сценаристы нужны в проекте полный день, ибо у нас больше не мозговой штурм и не обсуждение идей. У нас работы до хера.
Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Разработка сюжета. Часть 2

Однажды мне говорят, что нужен сценарий к игре. Обычно — на завершающей стадии другого проекта, и по необходимости. В ходе подготовки к производству, особенно на раннем этапе, большинству создателей контента почти нечего делать... мы еще не сообразили, что создавать, так что им не к чему приложить руки. Пусть лучше трудятся над чем-то еще, пока меньшая команда работает над концепцией (не говоря о том, что, завершив большой проект, люди отчаянно захотят отпусков и отдыха). Потому те, кто составляет график (продюсеры, обычно) все время тасуют состав, пытаясь совместить проекты так, чтоб свести безделье к минимуму. Если игра совершенно новая, обсуждение того, что она включает, шло на верхнем уровне. Сама идея вероятно родилась на уровне руководителя проекта и обсуждалась с главами отделов — главным дизайнером, главным программистом, главным художником... каждого отдела — каковы будут Главные Черты. Каковы главные цели проекта? В чем будет новизна? Каков, в общих чертах, геймплей? Еще важнее (особенно в EA, где зеленый свет должны дать еще выше) — каков потенциал продаж? Коммерческие вопросы тоже надо утрясти, ибо временами неплохо подумать и над тем, как нам всем не оказаться безработными. (Кстати, время от времени меня спрашивают: «У меня идея для игры! Кому сказать, чтоб ее воплотили?» ...и ответ — «никому». Главы проектов, люди такого уровня? У них есть свои идеи. Шанс создать новый IP (интеллектуальную собственность) выпадает в карьере столь редко — вы правда думаете, что у них не окажется собственных замыслов? Думаете, они занялись геймдевом, не мечтая об игре, что хотели бы однажды создать, и просто ждут, как кто-то, не приложив усилий, придет и скажет, чего делать? Как сказал чудесный Кен Левин — ну, он не сказал именно так, но я до сих пор улыбаюсь, вспоминая собрание, где он выступал: «Нахер ваши идеи. У всех в индустрии есть идеи. У меня есть идеи. Идеи дешевы. Если у вас есть идея, что вы хотите превратить в игру, не говорите о ней — делайте».) Ладно. Вернемся к теме. Если это существующий IP, на некоторые вопросы уже ответили. Вместо них обсуждают вещи вроде того, каковы будут отличия? Что мы улучшаем? Чего мы не делаем снова? Что было верно/неверно в прошлый раз? С главным сценаристом могут советоваться по таким общим вопросам (как и с любым из «замов» — я имею в виду глав различных направлений каждого отдела... дизайн уровней, дизайн синематики, дизайн боевой и прочих систем — примеры из одного только отдела дизайна), но я могу и не потребоваться. Я точно не окажусь на обсуждении вопросов вне моей компетенции, вроде коммерческих. И хорошо, от разговоров о финансах у меня б наверно кровь из глаз пошла. Как бы ни было, вот у проекта зеленый свет. И тогда главный дизайнер собирает всех своих подчиненных и ставит задачу. Он хочет, чтобы мы определили, каковы будут наши планы и основные действия, и у него есть предложения. Мне он может обозначить параметры сюжета — возможно, основной замысел или новую особенность на пробу (вроде кадрированного повествования в DA2). Мы также говорим о масштабе, что невероятно важно. Насколько большим может быть сюжет? Сколько слов в моем распоряжении? Сколько часов? Это касается всех — то, что мы пишем, дает работу всем другим отделам. Мы источник, где рождается работа. Вообразите значки доллара, вылетающие из каждого слова, что мы печатаем, тысячи их, и вы начнете понимать, чем все так заинтересованы. Не то что мы все козыряем «да, сэр, м-р Главный Дизайнер, сэр!» и убегаем исполнять его волю. Мы спорим. Мы спорим как нерды на интернет-форумах, хотя и с несколько лучшим пониманием ситуации. Если вы не из тех, кто готов сотрудничать, кто понимает, что из этого следует, вы в геймдеве долго не пробудете. Устраивать истерику: «Я писатель! Я не позволю таким вещам, как бюджет и технические ограничения влиять на мое творчество! Как смеете вы, вы... мещане, считать, что у вас есть идеи для сюжета! Нахальство!»... ну, ни к чему хорошему она не приведет. Вмиг окажетесь за дверью. Потому что — помните, я говорил, что все идут заниматься разработкой игр, ибо хотят создавать переживания? Хотят быть частью процесса разработки потрясающей истории? Так вот, это не пустые слова. Это значит, что сценарий должен учитывать их желания. Отсюда переговоры, ведь в итоге сюжет определит, над чем люди будут трудиться следующие два года. Потому да, они заинтересованы. Дык. И первый мой соперник — главный дизайнер, ибо, как бы я ни спорил, окончательное решение в его власти. Мы не обязательно ругаемся... в идеале мы на одной волне... но именно главный дизайнер оказывается на обложке. Это его игра. Я существую для облегчения его жизни, для воплощения его видения, не только создания собственного. Что возвращает нас к тому, как ошибаются люди насчет работы главного сценариста — как видите, я не главный дизайнер. И не руководитель проекта. Я — один элемент большой команды. К счастью сотрудничество помимо расстройств приносит с собой немало хорошего — как многое в жизни, это размен. Так или иначе, когда я договорюсь с главным дизайнером и остальными насчет основных параметров — и главный дизайнер согласится с моими мыслями насчет «большой картины» — тогда я возвращаюсь к столу, и начинается настоящая потеха. Вот когда мне надо взять набор «фишек» — особенностей, смутных идей, указаний и ограничений и начать связывать их в концепцию сюжета. Вот с чего начинается сценарий.
Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Разработка сюжета. Часть 1

По-моему, люди часто недопонимают, что именно делает сценарист — особенно в такой компании, как BioWare, ведь сюжет играет весьма заметную роль в наших играх. Люди видят диалоги и персонажей, а их создает сценарист, значит именно он на вершине пирамиды в процессе разработки игры, так? Сценарист пишет сюжет, а все остальные превращают его в игру. Он создает сеттинг, пишет разделы кодекса и слова, что все говорят... вот что мне нравится, и именно он отвечает за все это, да? Да... но не вполне. Игра — громадное предприятие большого числа людей и должна по своей природе быть продуктом сотрудничества. Игровой сценарист имеет гораздо больше общего со сценаристом фильма, чем с автором романа. Повествование в игре — намного больше, чем просто сценарий. И это не великодушие — если написанные нами слова не подкрепить видом персонажей, локаций, музыкой и заставками (не говоря о геймплее и многом другом, что я забываю отметить), толку от них не будет. Люди из других отделов, как и мы, тоже рассказчики, в конце концов. Они занялись играми по той же причине, что и мы — возможно, не писать персонажей, нет, но создавать переживания, впечатления. У художника по уровням есть чудная идея уровня, что он хочет попробовать создать. У художника по персонажам есть идея фантастического нового существа. У дизайнера есть идея новой системы крафта или как сделать бой интереснее. А главы проекта сплетают все эти идеи (включая наши, сценаристов, идеи сюжета) в игру. Концепцию. И с нее мы начинаем работу. Но как мы начинаем? Я бы сказал, об этом спрашивают чаще всего. Столько информации нужно согласовать, столь многое требуется, чтобы собрать воедино даже средней связности историю, охватывающую всю игру, где начать? Краткий ответ — «на собрании». Правда: иногда кажется, что я половину рабочего времени провожу на собраниях. Можно, однако, ответить подробнее—лично я думаю, что рабочий процесс невероятно скучен для описания, но люди все спрашивают, так что посмотрим, смогу ли я передать, как он идет... в BioWare, во всяком случае. Он различен в разных компаниях, конечно, и сценаристов редко нанимают на полную ставку, но подход BioWare мне уже неплохо знаком, так что попробую. По крайней мере, мне будет на что сослаться, когда опять спросят. «Забавно! Я тут написал серию статей на Tumblr...»
Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru
Missis Taylor Missis Taylor

Mass Effect 3 — Операция N7 «Пророчество»

Закрепившись на Земле, мы получили возможность отправить подкрепления в некоторые горячие точки. Но для того, чтобы отвлечь внимание от поставок, нам нужно предпринять несколько атак на Жнецов. Эти операции сопряжены с огромным риском и потребуют всех наших сил. Для выполнения этой миссии офицеры N7 будут набирать дополнительных рекрутов: недавних выпускников академии N7, а также бойцов других подразделений.Цель испытания 1: Пережить по одному извлечению на каждой из земных баз (Лондон, Ванкувер и Рио.) Цель испытания 2: Заработать в общей сложности 100 000 очков, играя против Жнецов. Испытание может быть пройдено на любой карте на любой сложности. Извлечение не требуется.Приз: После прохождения обоих испытания игроки получают Наградной набор и возможность открытия баннера «Герой Последних Дней» Операция «Пророчество» пройдет с 21 по 23 декабря.
Missis Taylor Missis Taylor

Mass Effect 3 — Зимние каникулы в Мультиплеере

В далекой-далекой Канаде все пекут печенье, раскрашивают открытки к празднику и угощают друг друга гоголь-моголем. Как откровенно заявили BioWare в своём блоге — это был прекрасный год, но все мы немного устали! Итак, с 21 декабря оффисы BioWare будут закрыты на каникулы. Что это означает? В первую очередь, с 28 по 4 января мы можем спокойно спать по выходным — операций N7 не будет. Во-вторых, чтобы те, кто не собирается выходить из игры, не чувствовали себя совсем уж покинутыми, разработчики оставили нам несколько подарков.В магазин добавлены два новых набора
  • Резервный набор — для игроков, желающих получить персонажей и апгрейды
  • Набор «Арсенал» — для игроков, желающих получить оружие и апгрейды
Доступны новые персонажи и соответствующие им испытания
  • Волус-защитник (испытание в «Совершенстве чужака»)
  • Батарианец-убийца (испытание в Совершенстве в «Кровавой стае»)
  • Дрелл-убийца (испытание в «Совершенстве чужака»)
Изменения баланса: Аколит
  • Предзарядная механика стрельбы возвращена, т.к. не смогла исправить ситуацию с использованием «рокет-глитча»
Изменения баланса: Диверсия
  • Базовое время перезарядки умения снижено с 14 до 10 секунд
  • Базовый урон навыка «Отдача» (вариант развития № 2) уменьшен с 300 до 250
На Рождественские праздники доступны ВСЕ Опасные карты.