Xzander Xzander

Сюрпризы, вдохновение и сложные решения - интервью Xbox World 360. Часть 1

Журнал Xbox World 360,29 июня 2011 г.
Где стартует Mass Effect 3?Кейси Хадсон: Действие начинается спустя несколько месяцев после окончания Mass Effect 2. DLC «Прибытие» – это последний фрагмент сюжета, который связывает две игры. Адмирал Хакетт посылает вас исследовать ретранслятор, через который Жнецы собираются начать вторжение в галактику, потому что их первоначальный план – использовать для этого Цитадель – провалился.Вам пришлось пожертвовать тысячами жизней для того, чтобы захлопнуть эту дверь перед Жнецами. И Шепард оказывается в ситуации, когда ему приходится объяснять свои действия. Но пока вы занимаетесь этим, Жнецы появляются на самом деле и атакуют Землю.Это не история о вторжении инопланетян, в которой вы отражаете нападение; их не остановить, вы просто-напросто бежите, и вашей целью становиться отыскать способ поднять на войну силы всей галактики. Именно это потребуется сделать, чтобы вернуться и отбить Землю.Это похоже на МЕ2, в котором вы собирали команду из двенадцати человек, только здесь вы собираете целую армию по всей галактике.

Так как же можно остановить нечто неостановимое?

Об этом мы расскажем позже. Вы видели, как людей собирали и перерабатывали в сырье для воспроизведения Жнецов. Это их цикл воспроизведения, а мы лишь его часть. Для них мы ничто.

Многие ли из старых друзей помогут нам в борьбе с ними?

Все главные персонажи присутствуют где-то в игре, занимаясь тем, что больше всего подходит для них. Заид, например, очень простой персонаж, и то, что от него можно ожидать, отличается от Лиары, которая является очень важным действующим лицом.

Вы считаете, игроки с большей охотой захотят вернуть свой старый отряд?

Все отзывы ценны. Люди хотели, чтобы мы воссоздали в МЕ2 тот игровой опыт, который был в МЕ1 – для них это означало, что все тамошние персонажи должны были вернуться, а сами они должны заниматься теми же вещами, что и там, – но если мы и делали это тогда, когда вы вновь встречались с кем-то, то это были разные вещи.

То есть большая часть опыта МЕ1 была открытием. Мы сделаем то же самое снова в МЕ3, но сосредоточимся на меньшем отряде с более глубокими взаимоотношениями и более интересным взаимодействием.

Что из отзывов действительно повлияло на Mass Effect 3?

Люди действительно хотят, чтобы мы развивали RPG-сторону игры. Мы понимаем это как своего рода возможность интеллектуального выбора пути развития персонажа. Для нас RPG-опыт не обязательно означает характеристики и лут. Для нас это исследование мира и бои, создание хорошей, основанной на персонажах истории и хорошего развития.

В МЕ2 мы сделали развитие в плане вариантов брони и оружия, но эти цепочки действий были слишком примитивными. Я смотрю на подобную цепочку как на кнопку, которую мы так и не нажали в МЕ2 и специально постараемся задействовать в МЕ3.

Шепард сможет снова врезать корреспондентке?

Да.

Будет ли учтено то, что игрок импортирует персонажа, проведенного через две предыдущие игры?

Несомненно.

Вы работаете над этой серией вот уже четыре года. Насколько работа команды художников стала лучше за все это время?

Дерек Уоттс: С точки зрения арта уровни оригинального Mass Effect были хороши, но с точки зрения геймплея – не очень. Там было множество возвышающихся плоскостей и областей, в которых вы могли застрять – нам нужно было исправить это с самого начала.

Из-за того, что это была наша первая next-gen игра, мы на самом деле думали, что очень хорошо справляемся. Сама по себе задача сделать первую next-gen игру была большой и сложной. У всех остальных тоже были свои трудности. Осваивание технологии усложняло дело. Мы хотели сделать обширные открытые области, стремительные изгибы, великолепные виды и прочее, но это было сложно сделать с тем движком.

Внешний вид всех персонажей подвергся переработке в Mass Effect 3. Вы когда-нибудь задумывались о реакции фанатов?

Знаете, они весьма восприимчиво относятся к производимым нами изменениям. Мы получаем не так уж много негативных отзывов. Мы изменили Тали – это было нелегко, потому что народ очень ревностно к ней относился. Очень многие хотят, чтобы мы открыли ее лицо, и, конечно же, они будут негодовать в любом случае.

Вроде: «Я думал, что она будет красивой!» или «Я думал, что она станет самой отвратительной уродиной на свете!» Так что у нас очень много споров касательно лица Тали, но это один из тех моментов, которых мы очень боимся. Мы всегда говорим: «Так, давайте поговорим немного о чем-нибудь другом!» Но нам придется принять решение по этому поводу.

Существуют ли какие-то художественные мотивы, которые вы вынуждены поддерживать на протяжении серии для сохранения последовательности, но которые вы бы переделали, если бы смогли?

Главная проблема – это задача провести ту самую дугу Mass Effect’а через всё. Она присутствует в логотипе, на броне, на оружии – везде. Такой замысел был в Mass Effect всегда – если и было что-то, что мы пытались использовать везде, это та самая дуга.

Сложная задача – найти для дуги место на всех этих чужих планетах. Мы пытаемся сделать брутальное кроганское снаряжение, целиком состоящее из цельных геометрических фигур – и как прикажете проводить через все это дугу?

Наверное, так же сложно делать все столь чистым?

Да, видеоигры выигрывают от беспорядка в коридорах. Из-за этого картинка обычно выглядит более реалистично. Подобного эффекта сложно добиться с чистыми пластиковыми белыми коридорами с зеркальными полами, которые можно видеть в некоторых фильмах. Я даже не могу припомнить подобных чистых фильмов – не думаю, что Голливуд их еще снимает!

Новый фильм «Звездный путь» был достаточно чистым. «Трон: Наследие» тоже. Пожалуй, и всё.

Да, и нам подобное сделать непросто. Мы сильно зависим от освещения и материалов, поэтому, сможем ли мы сделать подобные отражающие поверхности? Будут ли они отрисовываться в реальном времени, или все это будет обманкой? Придется ли переворачивать уровень вверх ногами и делать эту часть прозрачной? В конце концов, придется прибегать к обману и делать настолько хорошо, насколько можно.

По крайней мере, не выглядит как «Бегущий по лезвию» или любое другое научно-фантастическое изображение будущего.

Да. Я люблю этот фильм. Я помню, как смотрел его в кинотеатре, такой вот я старый, и он оказался не тем, что мы ожидали, но мы все равно полюбили его. Сделать в игре что-то подобное тому, что делал Сид Мид (дизайнер «Бегущего по лезвию» - прим. авт.), нелегко. Он обычно делает одна область, делает свой характерный стиль – но попытаться повторить все это на всем уровне?..

Новый Deus Ex на самом деле идет по этому пути «Бегущего по лезвию» и действительно выводит его на некий новый уровень.

Да, я видел. Я думаю, что там присутствует некий японский дух, вроде того, который ощущается в их технологиях.

Сильно в стиле «Призрака в доспехах».

Да, в действительности у нас есть много отсылок к «Последней фантазии: Духи внутри нас». Мы взяли себе многие идеи их GUI и внешний вид кораблей – что-то подобное использовалось в ранних вариантах «Нормандии».

Общие черты наших боевых вертолетов основаны на этом фильме. Там были некоторые замечательные находки, особенно их светящиеся интерфейсные экраны; мы много использовали их. Я храню у себя папку с этими вещами и до сих пор говорю нашим ребятам: «Просто взгляните на это. Сделайте как тут!»
В следующей части интервью вас ждет беседа с ведущим дизайнером звука Робом Блейком, а также геймплей-дизайнерами Кристиной Норман и Кори Гаспар.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — 200+ часов игры за каждый класс

200 часов на класс – такую продолжительность прохождения Star Wars: The Old Republic озвучил президент EA Games Фрэнк Гибо в интервью порталу gamesindustry.biz. Когда речь, в очередной раз, зашла о затратах на разработку этой ММОRPG и о чрезмерности вкладываемых в TOR средств, Гибо ответил следующее:
«Я не особо обращаю внимание на подобные разговоры, аналитики и пресса часто спрашивают меня об этом. – Я больше концентрируюсь на том, хороша ли игра и готова ли она к выпуску. Я вижу перед собой игру, в которой есть 200 часов геймплея на каждый из шести классов (классов, на самом деле, восемь – прим. ред.), и сюда не входит крафтинг, рейды и мультиплеер.Она обширна. Эта игра огромна. А это стоит денег. Но когда подобный проект запускается, он живет долгое время. Ultima существует уже более 10 лет, по-прежнему имеет десятки тысяч подписчиков и приносит нам прибыль. Сама суть вещей такова, что здесь приходится создавать такое количество контента.Хотел бы я, чтобы она стоила меньше? Конечно же, как, думаю, и любой другой. В то же время, нам мало проку от комментариев по поводу того, сколько она стоит. В конце концов, единственное, что имеет значение – это хороший сервис, и то, нравится ли людям сама игра».
200 часов сюжетного геймплея за каждый класс выглядят действительно впечатляюще, да и ведущий сценарист Дэниел Эриксон в своем недавнем интервью упоминал, что у каждого класса будет 3 полноценных главы, среднее прохождение каждой из которых «длится по времени дольше, чем вся игра Knights of the Old Republic». Похоже, с таким количеством контента ЕА и вправду сможет увлечь игроков на долгие годы, а суммы в сотни миллионов долларов, по слухам вложенные в разработку, уже не выглядят столь ошеломляюще.
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Мордина озвучит новый актер?

На прошедшей E3 в одном из геймплейных роликов Mass Effect 3 можно было увидеть и услышать Мордина Солуса, полюбившегося многим игрокам саларианского ученого. После выставки среди фанатов персонажа неоднократно возникали споры о том, чей голос звучал в ролике. Был ли то Майкл Битти, озвучивший ученого в сиквеле, или же его заменили на другого актера.Сам же Майкл недавно прокомментировал ситуацию следующим образом:
«Вы правы, в том ролике звучит не мой голос. Озвучка Мордина для Mass Effect 2 была для меня своеобразным прорывом, и я бы с радостью вновь взялся за работу над этой ролью в третьей части. Однако на момент написания этих строк я еще ничего не записывал для Mass Effect 3 и пока не подписал контракт на дальнейшую работу над проектом».
Подобные строки с одной стороны проясняют ситуацию, но с другой лишь сильнее ее запутывают. Была ли замена актера лишь временной, или же в завершающей части трилогии нас ждет пусть и похожий, но уже иной голос Мордина? Остается ждать официальных комментариев со стороны BioWare.
SergiySW SergiySW

Mass Effect 3 — Art of the Mass Effect Universe

В магазине Amazon.com стал доступен предзаказ на артбук вселенной Mass Effect (Art of the Mass Effect Universe) в твердой обложке. 184 страницы артбука расскажут о создании трилогии. Это не первый подобный сборник для игр серии, но он станет самым полным.
Передовая и эпичная вселенная Mass Effect погружает игроков в один из самых богатых миров научной фантастики. BioWare и Dark Horse с гордостью представляют фанатам самые глубины Mass Effect в артбуке трилогии Mass Effect! Артбук трилогии является наиболее полным из доступных для этой захватывающей игровой серии, благодаря концепт-артам и комментариям BioWare относительно персонажей, мест, транспортных средств, оружия и многого другого.
Цена этого чуда – 40 долларов, а дата выхода – 29 ноября 2011 года.
Xzander Xzander

Mass Effect — Серия черпала вдохновение в фильме Final Fantasy

Создатели Mass Effect не скрывали, что вдохновением для создания этой вселенной для них служили научно-фантастические фильмы 70-80-х годов XX века. Однако, оказывается, большое влияние на серию оказала не только классическая голливудская фантастика, но и другой известный игровой франчайз – Final Fantasy. Правда, не сами игры этой серии, а полнометражный CGI-фильм «Последняя фантазия: Духи внутри нас» (Final Fantasy: The Spirits Within) 2001 года выпуска.Несмотря на то, что этот фильм был воспринят критиками и фанатами неоднозначно, разработчики Mass Effect регулярно обращали свое внимание на него, позаимствовав оттуда идеи различных интерфейсов, дизайна кораблей и окружения.«В действительности у нас есть много отсылок к Final Fantasy: The Spirits Within. Мы взяли себе многие идеи их GUI и внешний вид кораблей – что-то подобное использовалось в ранних вариантах "Нормандии", – рассказал Дерек Уоттс, арт-директор Mass Effect 3, в интервью журналу Xbox World 360.Общие черты наших боевых вертолетов основаны на этом фильме. Там были некоторые замечательные находки, особенно их светящиеся интерфейсные экраны; мы много использовали их. Я храню у себя папку с этими вещами и до сих пор говорю нашим ребятам: "Просто взгляните на это. Сделайте как тут!"».
Xzander Xzander

Baldur's Gate — Порт на Android

Развитие технологий никогда не прекращается – компьютеры наращивают вычислительные мощности стахановскими темпами, и процессоры, аналогичные по производительности тем, которые поражали воображение лет 10 назад в настольных ПК, сегодня можно найти в обычном смартфоне.Этим активно пользуются ностальгирующие граждане, портирующие на мобильные устройства различные хиты 90-х годов прошлого века. Теперь очередь дошла и до шедевров BioWare, серии Baldur’s Gate, которую удалось запустить из-под мобильной ОС Android благодаря эмулятору GemRB. Этот эмулятор, являющийся переписанной версией движка Infinity, позволяет запускать не только игры серии Baldur’s Gate, но и Planescape: Torment и Icewind Dale, также созданные на Infinity. Для запуска игр понадобится устройство с Android версии не ниже 1.6, экраном с разрешением VGA, WVGA, HVGA или выше, 150 Мб RAM, а также несколько гигабайт свободного места под саму игру. Посмотреть на Baldur’s Gate на смартфоне вживую можно в видео ниже. А подробные инструкции по установке и настройке эмулятора ищите в блоге на Хабрахабре.
[video id=998 uri=/baldurs_gate/files/video/bg_android.html]http://www.bioware.ru/biofiles/bg/video/bg_android.flv[/video]
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Избранные моменты «Битвы за Алдераан»

В сегодняшнем пятничном обновлении сайта SWTOR.com BioWare представили видео под названием Alderaan Highligts, в котором собраны наиболее интересные моменты миссии на Алдераане. В этом задании игрокам предстоит встретиться и разобраться с бывшим генералом, военным героем Республики, а ныне самозваным королем, захватившим трон Алдераана. Этот геймплей уже был показан ранее на Е3, теперь же у нас есть возможность посмотреть его в HD-качестве – качайте по ссылке ниже.
[video id=995 uri=/the_old_republic/files/gameplay/alderaan_highlights.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/gameplay/alderaan_highlights.flv[/video]
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Интервью PC Gamer с Дэниелом Эриксоном

Сегодня мы предлагаем вашему вниманию полное интервью с ведущим сценаристом Star Wars: The Old RepublicДэниелом Эриксоном, опубликованное в июльском выпуске журнала PC Gamer UK. Читайте по ссылке ниже.
Xzander Xzander

Интервью Дэниела Эриксона журналу PC Gamer

Том Фрэнсис, PC Gamer
Июль 2011 г.
Star Wars: The Old Republic – это первая ММО BioWare. Студия известна созданием сюжетных RPG, дающих игрокам возможность делать критические выборы, но они никогда не делали ничего подобного в мире с тысячами играющих одновременно людей.Как же BioWare создают сюжеты, которые будут вести игроков через эту галактику? И насколько изменились их подходы для того, чтобы соответствовать требованиям совершенно нового жанра? Я побеседовал с ведущим сценаристом BioWare Austin об этом.PC Gamer: Большинство ваших игр, кажется, имеет четко определенную структуру: небольшая последовательная часть в начале, затем открываются четыре акта, которые можно проходить в любом порядке…Дэниел Эриксон: В ваших устах это звучит так, словно мы повторяемся!PC Gamer: (Смеется) Вы сами это сказали. Как ММО изменит это?Ну, по крайней мере, когда мы попытались сделать это, все развалилось. Мы на самом деле экспериментировали с подобной концепцией – мы любим то, что, думаю, могло бы стать открытой структурой галактики.Сложность здесь заключается в том, что в играх BioWare мы обычно обыгрываем подобные вещи, автоматически изменяя уровни врагов. Такой подход работает не очень хорошо, когда на сервере присутствует еще куча народа.Поэтому в тот момент мы сделали миры очень большими. Когда мы подсчитали, оказались, что Алдераан примерно в семь раз больше, чем средняя зона World of Warcraft, так что внутри мира карты очень большие. И в каждом мире есть диапазон уровней, в рамках которого вы захотите оставаться там.В то же время, как только вы получите корабль, перед вами откроется галактика. Так что если захотите отправиться на исследование других мест, то сможете сделать это. Если вы просто захотите посмотреть, что продают в других местах, отправиться на Нар Шаддаа и сыграть в казино – пожалуйста, но везде существуют весьма серьезные рекомендации по требуемому диапазону уровней.PC Gamer: Когда мы выбираем сторону для своего персонажа – Республику или Империю, – складывается ощущение, что мы уже сделали свой главный моральный выбор.Вовсе нет. Здесь речь в основном идет о месте вашего рождения, нежели о чем-либо еще.Агент – очень хороший пример этого, потому что Агент представляет Секретную Службу. Его задача – защищать 99% населения своего государства, которые не являются Ситами, правильно? Охранять их безопасность от Республики, являющейся их заклятыми врагами.В TOR мы давно усвоили одну вещь – если ты Сит, то нет никакого смысла идти к своему повелителю, и когда он приказывает тебе: «Иди и убей там всех детей!», ответить: «Я никогда этого не сделаю! Я люблю детей, и котят, и радугу, и солнышко!» Он просто-напросто убьет тебя и всё. Будет гораздо логичнее, если ты ответишь: «Да! Да! Убьем их всех, будем наслаждаться каждым ударом!», пойдешь на задание и уже там у тебя будет выбор, сделать это или нет. Вот тут и наступает момент, когда ты идешь более сложным путем, тебе удается спрятать и тайно вывезти этих детей с планеты и сделать так, чтобы казалось, будто ты успешно справляешься с задачами, поставленными твоими злыми командирами. Затем ты начинаешь медленно обретать собственную силу и власть, чтобы сделать свою страну более хорошим местом, и вот тут светлая сторона и проявляет себя по-настоящему.PC Gamer: А есть ли выборы, которые засчитываются за темную сторону, но мы при этом поступаем правильно?О, конечно же – то есть, тут все зависит от того, что вы понимаете под «правильным» поступком.В том временном периоде, в котором разворачиваются события TOR, Джедаи очень консервативны, они очень тщательно следуют тому, что записано в кодексе Джедаев. Одно из его положений говорит, что привязанности ведут на темную сторону. Ты не должен желать связей, ты не должен желать ничего подобного, и если ты решил стать Джедаем, то должен следовать кодексу.То есть, проще говоря, все романы ведут на темную сторону, если ты Джедай. И на очень ранних стадиях игры на Тайфоне вы повстречаете парочку молодых влюбленных, расследовать дело которых вас и посылают. Романтическая сторона вашей натуры всецело хочет отпустить их, но такой поступок будет считаться деянием темной стороны.PC Gamer: Будут ли эти романтические пути столь же полно проработаны, как в Mass Effect?О, намного, намного полнее. Из-за того, что у каждого класса будут свои персонажи-спутники, нам приходится делать чуть больше вариативности. Чем больше любовных линий появляется в игре, тем более нетипичным должен быть роман, это имеет смысл? Ты всегда должен начинать с основ.То же самое и с персонажами-спутниками – у нас в игре есть буквально десятки романов, полностью сформированных. То есть у нас в романах есть драмы, есть личные проблемы, есть слегка странные романы с превосходством одного над другим…У нас есть одна героиня, которую мы еще не показывали, но как только вы начнете раскручивать с ней любовную линию на фоне прочего – вы не знаете об этом, но у нее будет отвечающая за любовь переменная, – и вот когда вы однажды вернетесь на корабль, то увидите, как из ее каюты выходит другой парень без рубашки. Из-за того, что у нее проблемы с интимными отношениями, первое, что она делает, когда влюбляется, начинает изменять вам. (Смеется)PC Gamer: Вы сказали, что можно действовать против задания класса – например, Сит не обязан быть злым. Есть ли концовка, которая будет отражать это?Несомненно. Каждый класс будет иметь полную трилогию – не три игровых акта, а три полноценных главы. Среднее прохождение Главы Первой длится по времени дольше, чем вся игра Knights of the Old Republic. И когда она заканчивается, вы получаете полноценную концовку, в которой выходят наружу результаты всех ваших действий.А затем вам предстоит пройти Главу Вторую и Главу Третью, и там будут места, в которые вы не сможете попасть, если прежде выбрали определенные направления в сюжете, будут концовки, которые вы не сможете получить, будут даже игровые титулы и предметы, увидев которые у других людей, вы сможете сказать: «Ага, я знаю, как ты получил это… сделал что-то плохое!»Это бо-о-ольшая игра! (Смеется)PC Gamer: В чем секрет хорошего квеста?Отличный персонаж. Это требование номер один. Нужно сделать персонажа, который был бы захватывающим, интересным. В идеале, в игре должно происходить что-то, когда вы встречаете его. Любой, кто просто бродит вокруг и занимается своими делами, гораздо менее интересен, чем тот, кто попал в беду, тот, кого вы застаете в разгаре какой-то деятельности, тот, кто не просто сидит и ждет, пока вы появитесь. Иногда – особенно если это побочный квест – это дает вам дополнительные знания или помогает чуть лучше понять мир. Или же дает возможность узнать, что происходит в другой части галактики.PC Gamer: Когда вы нанимаете нового сценариста, который должен писать квесты для TOR’а, что вы говорите ему о том, как это нужно делать?В общем случае, когда к нам в BioWare приходит сценарист, особенно в студию в Остине, он проходит трехмесячный курс тренировки, причем ничто из созданного им за это время никогда не попадет в игру. В этом кроется фундаментальное отличие – когда я говорю об этом людям из других студий, они обычно реагирует чем-то вроде «ЧТО?». Это значительное вложение средств, но именно так у нас и получаются наши сюжетыПоэтому первым делом он читает – не все целиком, это слишком много, – а просматривает дизайн-документ. Он должен понимать игру. Сценарист в BioWare – это игровой дизайнер.Я усвоил одну вещь – а остальная игровая индустрия все еще бьется над этим, – можно сделать из сценариста младшего игрового дизайнера, но нельзя сделать из младшего игрового дизайнера сценариста. Сначала человек должен достичь высокого уровня в ремесле написания игровых сценариев, а затем его можно обучить азам игрового дизайна.Поэтому они читают основные моменты диз-дока, а затем уже начинают читать саму нашу сюжетную «библию». Для справки, наша сюжетная «библия» – не считая квестов, не считая контента для TOR’а – насчитывает порядка тысячи страниц.Затем они делают очень черновые наброски, делают МНОГО набросков, проходя с каждой из подобных разовых работ весь процесс.Затем они, по сути, делают некий эквивалент игрового модуля самостоятельно, который скриптуется, просматривается, тестируется, одобряется, а затем выбрасывается в помойку. (Смеется)PC Gamer: А если получается что-то действительно замечательное?Бывают – очень, очень редко – случаи, когда такие фрагменты все-таки сохраняются. Либо хотя бы берутся за основу. Предыстория Мага из Dragon Age, хоть и в переписанном виде, была создана под впечатлением от тренировочного модуля Дженнифер Хеплер, одной из сценаристов игры.PC Gamer: Как вы думаете, в жанре ММО всегда будет доминировать одна большая игра, как например, World of Warcraft?Не знаю – искренне надеюсь, что нет.Я надеюсь, что в конечном счете мы придем к тому же, что когда-то произошло с жанрами шутеров от первого лица и стратегий реального времени. И там, и там были один-два лидера, которые доминировали надо всеми, но как только были освоены технологии и решены проблемы дизайна, когда люди поняли, что собой представляют характерные особенности жанров, мы получили гораздо более сбалансированный рынок. И тут уже время от времени могут появляться игры, которые становятся большими хитами.Я, конечно, могу целиком ошибаться здесь, самое главное отличие ММО от других жанров в том, что люди остаются здесь. Они застревают там, так что какая-то игра может доминировать на протяжении года, а потом исчезнуть.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
SergiySW SergiySW

Dragon Age II — DLC «Наследие»: список достижений

Не успело появиться название нового DLC для Dragon Age II и первые крупицы информации о нём, как в сети Xbox Live обновился список достижений «Наследия». Их не меньше 5 штук (если нет «секретного» достижения), как в «Изгнанном принце» или «Логове Серого Посредника» для Mass Effect 2. Достижения могут пролить свет на то, как далеко от Киркволла придётся забраться Хоуку, с кем он будет сражаться и о каком наследии идёт речь.Смотрите под катом.
Xzander Xzander

BioWare — Сценарист в BioWare больше, чем сценарист

В интервью британскому журналу PC Gamer UK Дэниел Эриксон, ведущий сценарист Star Wars: The Old Republic, поделился некоторыми секретами работы сценаристов BioWare и рассказал о том, что сценаристы в компании всегда занимают важнейшее место в игровом дизайне.«Сценарист в BioWare – это игровой дизайнер. – сказал Эриксон. – Я усвоил одну вещь – а остальная игровая индустрия все еще бьется над этим, – можно сделать из сценариста младшего игрового дизайнера, но нельзя сделать из младшего игрового дизайнера сценариста. Сначала человек должен достичь высокого уровня в ремесле написания игровых сценариев, а затем его можно обучить азам игрового дизайна».Эриксон также рассказал о том, что, прежде чем приступить к работе над играми, все новые сценаристы проходят обучение длиной в несколько месяцев, оттачивая свое мастерство:«В общем случае, когда к нам в BioWare приходит сценарист, особенно в студию в Остине, он проходит трехмесячный курс обучения, причем ничто из созданного за это время не попадет в игру. В этом кроется фундаментальное отличие – когда я говорю об этом людям из других студий, они обычно реагирует чем-то вроде "ЧТО?". Это значительное вложение средств, но именно так у нас и получаются наши сюжеты».Во время подобных тренировок, когда сценаристы «набивают руку», они проводят целые месяцы, создавая наброски сценариев, которые затем проходят почти полный цикл разработки, как если бы были частью игры – лишь только за тем, чтобы быть выброшенными по завершении. Тем не менее, иногда подобные вещи все-таки попадают в готовую игру:«Бывают – очень, очень редко – случаи, когда такие отрывки все-таки сохраняются. Либо хотя бы берутся за основу. Предыстория Мага из Dragon Age была создана под впечатлением от тренировочного модуля Дженнифер Хеплер, которая была одним из сценаристов игры».Реальные примеры того, как сценаристы влияют на геймдизайн, вы можете прочитать в свежей записи блога разработчиковThe Old Republic.
SergiySW SergiySW

Dragon Age II — DLC «Наследие»: первая информация

Новый сюжетный DLC для Dragon Age II будет называться «Наследие» (Legacy). Начать его прохождение можно будет в любой момент после достижения Киркволла, в том числе с финального «сохранения после кампании».По словам Майка Лейдлоу, в «Наследии» нас ждут несколько интересных откровений. Больше подробностей BioWare обещают на Comic-Con через месяц.
SergiySW SergiySW

Mass Effect 3 — Кристина Норман покидает BioWare

Кристина Норман
Кристина Норман
, ведущий дизайнер геймплея Mass Effect 2, покидает BioWare. После недавней свадьбы они вместе с мужем решили уехать из Эдмонтона.Для фанатов Кристина Норман была одним из самых известных разработчиков в команде Mass Effect 3.
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — Самая многообещающая игра Е3

К такому заключению пришла фирма EEDAR, занимающаяся исследованиями игрового рынка. Выводы EEDAR основываются на количестве просмотров статей, новостей и видеороликов по играм. Проанализировав данные по более чем 78 миллионам уникальных просмотров страниц на IGN и более чем 45 миллионам просмотров медиа на GameTrailers по главным тайтлам, представлявшимся на Е3 2011, фирма составила список игр, который и возглавила Mass Effect 3.Mass Effect 3 стала самой «читаемой» игрой на IGN, а вот по количеству просмотру роликов на GameTrailers заняла лишь третье место – здесь самым востребованным стал трейлер Call of Duty: Modern Warfare 3.Первую десятку лучших игр Е3 2011 по версии EEDAR вы можете посмотреть под катом новости.
SergiySW SergiySW

Dragon Age II — Новый DLC покажут на Comic-Con

На проходящей 21-24 июля выставке San Diego Comic-Con будет представлен новый DLC для Dragon Age II. Подробности стоит ожидать ближе к началу шоу. Напомним, что около месяца назад Майк Лейдлоувыложил весьма интересные скриншоты.Посетители Comic-Con смогут сыграть как в новое дополнение для Dragon Age II, так и в демку Mass Effect 3.
Xzander Xzander

BioWare — Размышления о сиквелах

Зарубежные игровые порталы продолжают кормить нас отрывками интервью с проходившей в начале июня Е3 2011. Сегодня Eurogamer.net предлагает нам несколько мыслей боссов BioWare по поводу игровых сиквелов. BioWare на данный момент сделали уже три сиквела своих игр (Baldur’s Gate II, Mass Effect 2 и Dragon Age II) и кое-чему научились.«Существует несколько причин, почему сиквелы полезны для игрового бизнеса, – рассуждает Грег Зещук. – Создание одной игры по-настоящему трудное дело. Когда у тебя есть возможность использовать тот же инструментарий и технологию для следующего проекта, все становится проще.Мы говорим о том, что показ Mass Effect 3 здесь, возможно, одна из наших лучших демонстраций, и сама игра, как мы чувствуем, возможно, станет одной из наших лучших игр всех времен. Этого бы не было, если бы она была сама по себе. С точки зрения геймера это положительный момент».Однако секрет успеха заключается не только в использовании хорошо отработанной технологии и приемов – по мнению Рэя Музики, всегда нужно искать что-то новое.«Нужны нововведения, – говорит Музика. – Нововведения подразумевают собой определенные творческие риски. При разработке сиквела – если ты внимателен и хорошо понимаешь свою аудиторию и проводишь много времени, прислушиваясь к тому, что пользователям нравится, а что нет, ты идешь на риск – иногда дело выгорает, иногда нет – но если ты слушаешь, то можешь продолжать процесс совершенствования и делать игры все лучше и лучше.В твоих силах отрегулировать правильные переменные в сиквеле. Он будет хорош, если ты сделаешь его правильно».«Отрицательный результат получается тогда, когда разработчики ленятся и почивают на лаврах и не прилагают амбиции для создания сиквела, а делают что-то предсказуемое и ожидаемое», – поддержал своего коллегу Зещук.
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Блог разработчиков - работа сценаристов

Новая запись появилась в блоге разработчиков Star Wars: The Old Republic. Чем занимаются сценаристы компьютерной игры? Правильно, придумывают сюжет и историю игрового мира, персонажей и прочее. Но неужели их работа заканчивается вместе с последней точкой в игровом сценарии? Вовсе нет – Иен Райан, сценарист The Old Republic, расскажет нам, чем же занимаются сценаристы после того, как сценарий написан. На примере двух планет – Нар Шаддаа и Корелии – Иен демонстрирует, как радикально может поменяться уже готовый концепт игровой области, если сценаристы сочтут его недостаточно соответствующим созданному ими образу. Читайте по ссылке ниже.