www.BioWare.ru — 6-летие ресурса и конкурс с «Гамазавр»
Совершенно незаметно подкрался очередной день рождения нашего ресурса. Календарь утверждает, что мы в эфире уже целых 6 лет – вполне серьёзный срок. В этот раз, пожалуй, не будем делать подробный разбор полётов, но отметим, что год выдался удачным во всех отношениях. Новые игры, рост аудитории, новые люди в команде. И мы очень рады тому, как всё прошло и с восторгом предвкушаем то, что ждёт нас впереди.
И пусть в этом году мы не организовываем BioParty, зато мы решили перенять прекрасный обычай хоббитов и на свой день рождения подарить подарки вам. Делаем мы это, конечно же, не в одиночку. Эту замечательую возможность предоставил нам магазин цифровой дистрибуции «Гамазавр».Мы предлагаем вам принят участие в несложном конкурсе-викторине. Для участия вам необходимо ответить на 15 вопросов по играм компании BioWare и до 12 июля отправить свои ответы на электронный ящик sixyear@bioware.ru.Призы у нас следующие:
Список вопросов вы найдёте под катом новости. Ждём ваших ответов и желаем удачи!
Dragon Age II — DLC «Наследие»: видео геймплея
На проходившей сегодня конференции EA Summer Showcase не только анонсировали DLC «Наследие» для Dragon Age II, но и показали несколько минут игры в него. Разработчики прислушались к отзывам игроков и постараются исправить недоработки.[video id=1003 uri=/dragon_age_2/files/gameplay/ea_conference_legacy.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da2/video/gameplay/EA_conference_Legacy.flv[/video]
Геймплей DLC «Наследие» HD
Геймплей DLC «Наследие»
Dragon Age II — DLC «Наследие»: дата выхода, трейлер и новые подробности
DLC «Наследие» для Dragon Age II выйдет 26 июля на PC, Mac и Xbox360 и будет стоить 800 BioWare/MS Points или $9.99. На PS3 дополнение выйдет в августе. Как и предполагалось, нам придётся иметь дело с порождениями тьмы, Серыми Стражами и древним злом.
Став целью жестокой преступной организации, которая охотится за «кровью Хоуков», вы должны положить конец их неустанным атакам. Покиньте Киркволл и отправляйтесь в путешествие к древней тюрьме Серых Стражей, чтобы найти источник угрозы и раскрыть правду о происхождении Хоуков. Вы сможете начать приключение из любой точки Dragon Age II. Готовьтесь встретиться с новыми порождениями тьмы, создать новое оружие и столкнуться лицом к лицу с древним ужасом.
Особенности:
BioWare также представили трейлер дополнения и новые скриншоты.
[video id=1002 uri=/dragon_age_2/files/trailers/legacy_dlc_trailer.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da2/video/trailers/legacy_dlc_trailer.mp4[/video]
- Раскройте суровую правду о происхождении Хоуков.
- Приключения в нескольких новых локациях, включая тюрьму, построенную Серыми Стражами.
- Получите новое оружие (в зависимости от класса), к которому можно применить обновление на ваш выбор.
BioWare также представили трейлер дополнения и новые скриншоты.
[video id=1002 uri=/dragon_age_2/files/trailers/legacy_dlc_trailer.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da2/video/trailers/legacy_dlc_trailer.mp4[/video]
Трейлер DLC «Наследие»
Трейлер DLC «Наследие» HD
Скриншоты
Dragon Age II — DLC «Наследие»: первый показ переносится
DLC «Наследие» для Dragon Age IIсобирались представить 21-24 июля на выставке San Diego Comic-Con. Подтолкнули ли к этому BioWare утекшие в Xbox Liveдостижения «Наследия» или возмущение фанатов столь долгим ожиданием, но DLC покажут уже завтра на EA Summer Showcase.Презентации начнутся в 0:00 МСК 8 июля, и одной из них будет «Наследие».
Mass Effect — Фильм представят на Comic-Con
Фильм Mass Effectпрезентуют на Comic-Con в Сан-Диего 22 июля. Согласно пресс-релизу Legendary Films, первый взгляд на экранизацию представят создатель Mass Effect Кейси Хадсон и сценарист адаптации Марк Протосевич, работавший также над фильмами «Я – легенда», «Тор», «Посейдон» и «Клетка».Согласно широко распространившимся слухам с форумов IMDb.com, действие фильма будет происходить во время войны Первого Контакта, однако никаких официальных заявлений о сюжете экранизации пока не было. Актёрский состав и дата выхода фильма пока неизвестны.Напомним, что на Comic-Con также покажут игровое демо Mass Effect 3 для всех посетителей выставки.
Mass Effect 3 — Cовершенствование AI и «шахматные» бои
В третьей части интервью журналу Xbox World 360 геймплей-дизайнеры Кристина Норман и Кори Гаспар рассказывают о переработке AI и боев в Mass Effect 3. В новой игре существенно изменится система укрытий и полей боя в целом, поэтому поведение врагов и их искусственный интеллект должны будут соответствовать новым условиям.«Мы уделяем совершенствованию AI весьма много времени каждый день», – говорит теперь уже экс-дизайнер Кристина Норман. Цель этого – превратить сражения Mass Effect 3 в настоящие шахматные партии, в которых каждая фигура – враг – имеет различные боевые способности и по-разному ведет себя в компании «фигур» других типов.Кроме того, по словам Кори Гаспар враги смогут «делать все то же самое, что и Шепард, так что на этот раз вам будет противостоять гораздо более умная и непрощающая ошибки сила».Все для того, чтобы превратить бой в Mass Effect 3 в поистине увлекательное занятие. Разработчики уверяют, что играть будет сложно и интересно даже на нормальной сложности, а более высокие уровни сложности будут не просто увеличивать число защит и хит-поинтов у врагов – на более высоких сложностях враги будут вести себя по-другому.Полностью разговор с Кори Гаспар и Кристиной Норман читайте по ссылке ниже, также как и предыдущие две части интервью, если вы по какой-либо причине их пропустили.
Насыщенные бои и совершенствование AI - интервью Xbox World 360. Часть 3
Журнал Xbox World 3606 июля 2011 г.
Помимо добычи ресурсов, какие еще элементы предыдущей игры требовали исправления в Mass Effect 3?Кристина Норман: Мы хотим сделать так, чтобы в бою игрок чувствовал, что у него есть больше возможностей, кроме лишь прицеливания, стрельбы и использования способностей. Мы очень хотим сделать подвижность важным элементом – то есть «правильную ли позицию я занял в бою? Где находятся враги? Как я буду переходить из точки А в точку В? Как они будут переходить из точки А в точку В?» То есть чтобы игрок никогда не думал: «я займу это безопасное место с прекрасным укрытием, останусь здесь и буду вести бой», а скорее: «как я собираюсь передвигаться по полю боя, с учетом перемещений врагов?»И AI подвергся переработке для соответствия новым возможностям Шепарда?Норман: Мы уделяем совершенствованию AI весьма много времени каждый день! Если и есть что-то, что программисты хотят сделать лучше, то это определенно AI, так что мы уже проделали множество работы в этом направлении. Остается еще кое-какая работа, но мы хотим, чтобы вы чувствовали, что враги, с которыми вы сражаетесь, более изощренные, обладают разнообразными вариантами поведения и реагируют на происходящее вокруг.Кори Гаспар: И противники вроде солдат «Цербера» относятся к элитным врагам. Они способны делать все то же самое, что и Шепард, так что на этот раз вам будет противостоять гораздо более умная и непрощающая ошибки сила. Игра интенсивна даже на «нормальной» сложности.Как изменился дизайн врагов за прошедшие годы?Норман: В Mass Effect 2 мы использовали подход «давайте сделаем крутых врагов», и мы сделали каждого врага индивидуальностью. Теперь мы смотрим на врагов как на силу, с отдельными боевыми единицами, у каждого из которых есть своя роль. В итоге получается очень классная шахматная расстановка, где есть конь и слон, которые вместе будут действовать одним способом, но если это будет конь и ладья, то они будут действовать вместе по-другому. Это дает нашим дизайнерам уровней и дизайнерам боя гораздо больше возможностей, не только в плане сложных скриптов, но и просто при комбинировании этих различных фигур, которые вместе будут действовать по-новому и интересно.И в новой игре сражаться с ними станет труднее, даже на «нормальной» сложности?Норман: Да. И в Mass Effect 3 суть состоит не в том, что игра просто становится сложнее на «безумии», – сами противники начинают вести себя по-другому на более высоких уровнях сложности. На таких уровнях сложности мы можем заставить врагов выполнять определенные шаблоны поведения более часто или даже дать им новые шаблоны, которые, по нашему мнению, будут лучше подходить для высокой сложности, но которые не сработают на более низкой.И враги также станут больше, верно? Шестисотфутовый мини-Жнец и новые роботы Atlas – что вы делаете, чтобы нам было интересно сражаться с подобными монстрами?Норман: Не вдаваясь в подробности врагов, которых вы встретите, я могу сказать, что приходится больше думать об умных путях их уничтожения. Если большой враг это только лишь губка для пуль, и вы расстреливаете его до тех пор, пока его хит-поинты не упадут до нуля, то такой подход совершенно не работает. Вы можете взаимодействовать с врагом по-особому, стреляя по его уязвимым местам? Использовать элементы окружения против него? Это одни из факторов, которые делают сражения с большими врагами более интересными.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Mass Effect 3 — Продолжение интервью из журнала Xbox World 360
Сегодня мы публикуем вторую часть интервью с разработчиками Mass Effect 3 из журнала Xbox World 360. В первой части исполнительный продюсер Кейси Хадсон и арт-директор Дерек Уоттс обсуждали готовящиеся ими сюрпризы, источники вдохновения серии и непростые решения, которые им приходится принимать при создании столь горячо ожидаемого продолжения серии как Mass Effect 3. Во второй части вас ждет разговор с ведущим аудио-дизайнером Робом Блейком, который расскажет о работе с командой DICE при создании звуковых эффектов триквела и о влиянии серий Battlefield и Medal of Honor на звуки Mass Effect 3. Также в этой части интервью старшие художники окружения Дон Арсета и Ноэл Лукасевич расскажут о новом подходе к построению уровней Mass Effect 3. Все это, как обычно, по ссылке ниже.
Арт, звуки и обмен опытом с DICE - интервью Xbox World 360. Часть 2
Журнал Xbox World 3604 июля 2011 г.
Что нового будет в звуковой части Mass Effect 3?Роб Блейк: Мы много занимаемся улучшением звуков боя. Мы беседуем с ребятами из DICE, которые делали звуки для Battlefield и Medal of Honor, и мы много обмениваемся с ними опытом и приемами.Мы взяли себе некоторые из их приемов изменения звука в зависимости от окружения, которые вышли у них очень хорошо. Например, у новой штурмовой винтовки есть различные уровни звучания, и они изменяются в зависимости от того, где вы находитесь. Мы сделали множество взаимодействий звуков друг с другом – вы сможете услышать различное затухание звука при его отражении от стен.Что связывает вашу команду и парней из DICE?Мы много обмениваемся знаниями, и это очень полезно, и мы любим игры Battlefield. Мы очень любим аудио-часть этих игр, поэтому, конечно же, стараемся основываться на их работе, но в то же самое время это очень разные игры.У них в центре внимания только пушки, но у нас есть космические корабли, биотические и технические силы и все прочее, с чем нам приходится иметь дело. Но среди прочего я хотел заполучить их способ взаимодействия звука с окружающей средой, так, чтобы при переходе в другую область, звук достаточно сильно менялся. У них также применяется сложная система звука в укрытиях – когда ты стреляешь из своего оружия, оно приглушает громкость оружия других.Когда нужно сделать так, чтобы звук оружия внутри помещений и на открытом пространстве различался, вы создаете совершенно новые звуки или просто изменяете уже существующие средствами движка?На самом деле, мы используем оба способа. Мы создаем в реальном времени много эффектов реверберации с искривленным эхом – получаются семплы для закрытых и открытых пространств, – и накладываем их на имеющиеся звуки. Но мы также изменяем и некоторые из существующих звуков. Например, в новом звуковом эффекте штурмовой винтовки можно услышать, как пуля продолжает исчезать вдали. Когда вы находитесь внутри помещения, вы этого не услышите, потому что пуля не может пролететь там так далеко. И снова, это то, что хорошо получилось в Battlefield, так что мы много работаем над этим.
Насколько, по-вашему, изменится музыка с приходом нового композитора? (Клинта Мэнселла, который работал над «Черным лебедем» и «Реквиемом по мечте» – прим. авт.)
Мы работаем со многими композиторами. На протяжении всей серии Mass Effect мы работали примерно с восьмью различными композиторами. Они всегда приходят к нам со стороны, но мы работаем с ними в очень тесном сотрудничестве, и они всегда следуют первоначальной задумке – стилю ретро-футуризма, который мы реализуем в Mass Effect.
Mass Effect – это смешение старого и нового во многих смыслах, поэтому мы проводим много времени с новыми передовыми синтезаторами в сочетании со старыми аналоговыми синтезаторами, пытаясь создать по-настоящему необычные и интересные звуки. Важным моментом всегда было достижение оркестрового ощущения, в котором некоторые элементы заменены синтезаторами 70-80-х годов.
Это две наиболее специфические технические тонкости, но композиторы обычно мыслят в более эмоциональном плане, поэтому мы очень тесно работаем со сценаристами, чтобы понять, какие ощущения должны быть на каждом конкретном уровне и в каждый конкретный повествовательный момент, и что предположительно должен чувствовать игрок, когда переживает эти моменты.
Назовите лучшую локацию, которую вы создали для игры.
Ноэл Лукасевич: Должен признать, Земля Дона просто потрясающая. Она продемонстрировала нам многое из того, что мы хотели сделать, как бы указала нам путь для создания многих наших новых локаций.
Дон Арсета: Да, но, в конечном счете, все они получат тот же самый уровень детализации, что и локации на Земле. Мы все еще продолжаем создание игры, и там уже есть некоторые потрясающие локации, но масштаб уровней действительно велик. У нас есть великолепный вид на Земле, и там будет происходить множество разнообразных событий. Я думаю, потрясающими уровни будет делать именно то, что будет там происходить.
Mass Effect – это мир будущего, там есть лишь несколько вещей, знакомых сегодняшнему жителю Земли. Как вы сделаете так, чтобы Земля ощущалась Землей?
Лукасевич: Ну, мы совещались по поводу того, что выкинуть, а что оставить. Мы не хотим делать улицы, вымощенные пластиком и тому подобные сумасшедшие вещи, но сохраним ли мы бетон? Сохраним ли мы дорожные знаки?
Арсета: Подобное равновесие непросто отыскать, потому что Mass Effect целиком состоит из больших кривых и арочной архитектуры, и нам не хочется, чтобы всем известные земные достопримечательности просто торчали в этой научно-фантастической вселенной подобно бельму на глазу. Именно это равновесие и ищут художники – сделать Землю подходящей к сеттингу, но сохранить ощущение Земли. Простое добавление жалюзи на окна сделает пейзаж более знакомым игроку, укажет, что это Земля. Такого вы не увидите на планете азари.
Как вы взаимодействуете с геймплейной командой?
Арсета: Процесс активно идет в обоих направлениях. Мы говорим дизайнерам, что конкретно для нас важно с художественной точки зрения – например, как солнечный свет должен проникать в комнату, или говорим о том, что мы не хотим потерять – и дизайн будет в точности помогать нам сохранить это.
В этот раз у нас будут гораздо более интегрированные в окружение укрытия, то есть вы не будете знать, что в этой комнате сейчас произойдет бой, как только переступите ее порог. Смысл в том, чтобы сделать места укрытий более естественными, а не вымученными. Они ни в коем случае не должны восприниматься как искусственные – ни с точки зрения геймплея, ни с точки зрения арта – здесь как раз должно быть идеальное сочетание.
Лукасевич: Да, вы не должны входить в комнату, думая: «Ага, здесь ничего происходить не будет. Тут нет ни единого укрытия», а потом, повернув за угол, увидеть целое море этих штуковин по грудь высотой – что буквально кричит о надвигающейся битве.
Это то, что удается сделать лишь немногим шутерам с укрытиями.
Арсета: Да, если вы играете в игру вроде Gears of War, то там повсюду заграждения из мешков с песком, а мы очень не хотим делать этого. Мы очень хотим уйти от случайных вещей, помещенных на уровень просто ради геймплея.
У BioWare прослеживается тенденция к созданию уровней, которые часто ощущаются как созданные исключительно для проведения там боя, а не для жизни или работы там. Насколько важно исправить это?
Лукасевич: Чрезвычайно важно. Все наши отделения сейчас вовлечены в это – мы подключаем к этому сценаристов и дизайнеров боя и тщательно обговариваем историю таких мест.
Арсета: Мы по-настоящему придаем уровням разнообразие, так что вы не будете больше входить в одну и ту же комнату, просто обставленную по-другому. Мы действительно пытаемся сделать из каждой комнаты функциональное пространство. Например, функция коридора – обеспечить проход людей, и мы действительно пытаемся перенести этот смысл в игру.
Лукасевич: Я сейчас работаю кое над чем, и там я сначала создал окружение в виде неповрежденного здания, а затем начал ломать его. Мы стараемся сначала создать архитектуру, прежде чем взрывать ее, вместо того, чтобы просто сделать помещение и набросать туда обломков. Мы думаем о том, как некий архитектор будущего проектировал это здание, и насколько хорошо оно выполняло свои функции. Затем взрываем его!
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Mass Effect 2 — Лучшая игра современности по версии IGN
Mass Effect 2 продолжает собирать награды и звания. Портал IGN.com расположил вторую часть космической саги Mass Effect на первом месте в своём TOP-100 лучших видеоигр современности.
Хотя в первой части Mass Effect и было больше «настоящих элементов RPG», сиквел был просто сногсшибательным – потрясающие возможности, улучшенная боевая система и сюжет, сосредоточенный на развитии персонажей в том направлении, которое мы не видели раньше. Конечно, уже где-то рядом огромные злобные машины, Жнецы, готовые уничтожить всё живое в галактике, но лучшая сторона Mass Effect 2 – узнавать о своих сопартийцах. Экипаж «Нормандии» состоит не из ходячих стереотипов, которые вы можете увидеть в других играх. Вы знакомились с ними по ходу игры, и каждый из них вызывал эмоции. Вы могли любить Тали и ненавидеть Гранта, но в любом случае у вас сложилось о них определённое мнение.
Ещё одна из новых игр BioWare, Dragon Age: Начало, расположилась на 89-м месте.
Трейлер «Развитие Охотника за Головами» HD
Star Wars: The Old Republic — Трейлер «Развитие Охотника за Головами»
BioWare продолжает знакомить нас с развитием игровых классов The Old Republic. В предыдущих роликах мы могли видеть, как изменяются с ростом уровней снаряжение и способности Сита Воина и Десантника, а сегодня узнаем, что сможет предложить нам в этом плане Охотник за Головами:
[video id=999 uri=/the_old_republic/files/trailers/bounty_hunter_progression_trailer.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/trailers/bounty_hunter_progression_trailer.flv[/video]
Трейлер «Развитие Охотника за Головами»
Mass Effect 3 — Интервью с Хадсоном и Уоттсом
Предлагаем вашему вниманию первую часть интервью из журнала Xbox World 360 о сюрпризах, источниках вдохновения и трудных решениях Mass Effect 3. Продюсер серии Кейси Хадсон рассказывает о сюжете, а арт-директор Дерек Уоттс – об арте игры. Читайте по ссылке ниже.
В следующей части интервью нас ждет разговор с аудио-дизайнером Робом Блейком и геймплей-дизайнерами Кори Гаспар и недавно покинувшей проект Кристиной Норман.
SergiySW





Xzander