Xzander Xzander

BioWare о Baldur's Gate: Не забытые

Нестареющая классика. Духовный предок Dragon Age: Начало. Первая RPG BioWare. Конечно же все это Baldur’s Gate – игра, вышедшая 12 лет назад и во многом определившая дальнейшее направление деятельности канадской студии. Все, конечно же, о ней слышали, но не все из нынешнего поколения геймеров играли в нее. Неважно, являетесь ли вы фанатом BioWare с давних времен или же приобщились к их творчеству лишь недавно, вам наверняка будет интересно прочитать это интервью с Рэем Музикой и Грегом Зещуком о создании Baldur’s Gate и том времени, когда и они сами, и BioWare только-только нащупывали свой путь в индустрии видеоигр.
Xzander Xzander

Не забытые: BioWare о Baldur’s Gate

Алек Мир, RockPaperShotgun.com
Рэй: Мы с Грегом начали наше дело в прошлом столетии. К тому времени мы уже 20 лет были фанатами видеоигр и, учась в медицинском, много говорили о них. Мы подумали, почему бы не основать студию? И вот так все и случилось. Медицина отошла на второй план и превратилась для нас скорее в хобби.Грег: Сейчас действительно интересно рассматривать нашу старую рабочую документацию. У нас всегда была особая страсть к созданию игр, она служила нам движущей силой все это время. Мы создали компанию в 1995. Прошло почти пять лет с момента основания BioWare, прежде чем люди узнали о нас.Рэй: BG была одной из первых игр, являвшихся полноценным Windows-приложением. DirectX 3 был тогда сверхпередовым.Грег: Медицина в то время была в буквальном смысле для нас страховкой. Мы могли бы уйти из игровой индустрии и стать докторами.Рэй: Я официально оставил практику в 2000. Мы оба работали по профессии несколько лет, и никогда не собирались бросать медицину как таковую. Мы оба очень любили медицину, мы выучились на врачей, это было интересно, и неплохо было бы вернуть наш долг обществу, но видеоигры всегда были нашей страстью.Грег: Также стоит помнить, что никто на самом деле не любит, когда врач слишком креативен.Рэй: Нашу первую игру Shattered Steel мы разослали десяти издателям. Из этих издателей только один сейчас все еще работает – ЕА. Первоначальным названием Baldur’s Gate было “Battleground Infinity”. Она должна была стать ММО [о целом ряде различных мифологий].Грег: Вообще-то, тогда еще не было никаких ММО. Даже тогда мы были чересчур амбициозны. Если сейчас почитать документацию, то выяснится, что обложку рисовал ведущий программист. Было бы интересно, если бы первой игрой BioWare стала ММО.Рэй: У Interplay была лицензия на Dungeons & Dragons от TSR, и они предложили переделать движок под Dungeons & Dragons. Мы подумали, что это интересная лицензия для создания игры.Грег: Мы всегда хотели создать игру с видом сверху вниз. Исследование мира с видом сверху вниз, как в Ultima, послужило нам большим источником вдохновения. При этом нужно помнить одну вещь – мы начинали в середине 90-х, а в то время RPG были мертвы в Северной Америке. Можно было ожидать насмешек, если сказать, что ты делаешь RPG.Рэй: Многие издатели говорили, что для RPG нет места, и что у них нет будущего. Мы не соглашались с этим, мы хотели вернуться к нашим любимым играм 80-х и начала 90-х. Замечательные игры тех времен давали такие богатые переживания. Мы хотели создать что-то подобное, чтобы воссоздать их магию.Грег: Сейчас мы знаем, как описать это явление словами, а тогда мы не могли этого объяснить. Но именно тогда мы пришли к концепции четырех столпов BioWare. Идея исследования, наличия невероятной территории для исследования. Бой, в котором нужно было думать и планировать действия, менять тактики, чтобы добиться успеха. Персонажи…Рэй: Мы играли в RTS – С&C и Warcraft, в которых если щелкнуть по персонажу, он произносил что-то в ответ, и это было неожиданно. В Jagged Alliance один персонаж мог вытащить пистолет и начать стрелять в другого, потому что между ними произошла ссора. Мы хотели заставить игроков воспринимать их как реальных людей, а не как NPC, управляемых компьютером, заставить почувствовать, что каждый из них – это личность, и вдохнуть в них жизнь.
Грег: Развитие. Wasteland, Tales of Arkania и другие примеры концепции развития персонажа, повышения его способностей со временем.Рэй: Вы можете сказать, что с одной стороны мы просто придумали это. Никто в нашей команде до этого не создавал видеоигр. В то время у нас было 60 человек, и это было совершенно огромное число по тем временам – тогда команды состояли примерно из десятка человек. Ни один из них раньше не делал игр, но у всех были страсть и желание. Мы всегда подходили к этому процессу с должной скромностью и пониманием того, что мы всякий раз можем сделать лучше, чем прежде.Грег: В той первоначальной команде была центральная группа. Рэй был продюсером, Джеймс Олен ведущим дизайнером, Джон Галахер художником концептов. Он нарисовал буквально каждый объект в игре. Эта центральная команда была очень разносторонней, то есть они не были одержимы только программированием или только дизайном. Это было основным движущим принципом. Центральные команды у нас есть и сейчас, они больше по численности, наверное, больше чем у большинства других нынешних разработчиков.Рэй: Мы проповедуем равноправие идей, где побеждает лучшая идея. Не важно, откуда она приходит. Суть в том, чтобы вывести на передний план лучшую идею. Мы готовы менять дизайн и повторять это до тех пор, пока не получим верный результат. Отодвинь в сторону свое эго и старайся продвигать лучшую идею ради общей цели.Грег: Это по-настоящему здорово работает в маленькой команде. Это ситуация, в которой некая концепция возникает из идеи, не принадлежащей никому конкретно, нежели из чьей-то личной идеи, и финальное решение принимает та самая центральная группа.Рэй: Мы всегда смотрели на фанатов, как на финальных судей. Это было очень важно для нас в наших ранних играх, мы хотели, чтобы все наши игры оценивались как игры высокого качества. Мы хотели, чтобы слово BioWare ассоциировалось с качеством. Мы хотели делать каждую следующую игру лучше предыдущей.Грег: В те времена не существовало понятия юзабилити-тестирования или фокус-групп, ты буквально следовал своей интуиции. Сейчас это звучит забавно, потому что, глядя на количество усилий, которые тратятся на фокус-группы, понимаешь, что этого действительно боятся. В те дни была замечательная креативность и элемент случайности. Мы тщательно отслеживали то, как мы это делаем, но это было очень приятно.[Об ожиданиях издателей]Рэй: BG рос в процессе создания. Я помню, что вся реклама, которую я видел, была рекламой запуска, а не для подогрева интереса. [Дату релиза отодвигали.] По счастью, Interplay и Black Isle оказывали нам поддержку, следили, чтобы у нас был бюджет, достаточный, чтобы добиться успеха.Грег: Любопытно вспоминать тогдашний Interplay и их слоган “By gamers for gamers” («От геймеров – геймерам»), который очень верно отражал реальность. Брайан Фарго, управлявший тогда Interplay, сам был разработчиком. Это была компания-издатель, которой управлял разработчик. Когда мы начинали объяснять, почему что-то должно быть сделано именно так, то находили отзывчивое понимание с их стороны. Все мы учились нашему ремеслу в одно и то же время. Все это происходило на таких ранних стадиях истории игровой индустрии, что опыта у них было немногим больше, чем у нас.[О масштабе]Рей: Она была огромной. Там было что-то около 100 на 100 экранов, то есть примерно 10 000 экранов арта в разрешении 640х480.Грег: Самой большой нашей ошибкой за все время было то, что мы не сделали из Throne of Bhaal BG3, потому что этот адд-он в некотором смысле и был им.[Interplay хотели разделить BG2 на две части, а они сопротивлялись этому по техническим причинам…]Иногда игровые серии не доходят до завершения, но BG2 действительно закончился в финале второго дополнения.Рэй: Частично это было из-за того, что мы не знали, что мы делаем. Разрабатывали движок с нуля, при том, что ни один из нас никогда раньше не занимался созданием движков, но мы учились всему этому на лету. Мы вышли из этого испытания с массой знаний и массой очень страстных людей.Грег: Очевидно, Dragon Age получился также очень большим. Забавно, тебе кажется, что ты усвоил урок, но одну вещь ты предсказать не в состоянии – сколько реального времени будет занимать прохождение твоей игры. Нам пришлось фактически вырезать из него целый ряд контента. Вы действительно можете проследить, куда ведут его корни, и данная особенность была одним из того, что Dragon Age попытался взять у Baldur’s Gate.Рэй: Как его духовный наследник.[Возвращаясь к Baldur’s Gate]Рэй: В конечном счете мы трижды переделывали арт с нуля. Ведь мы постоянно улучшали свои навыки, и наши художники оттачивали мастерство, а так как это настолько огромная игра, то нам приходилось рисовать заново весь арт. Два года спустя мы сделали то же самое.Грег: Стебли травы были высотой с персонажа. Думаю, это было в самом первом варианте. Выглядело прекрасно, но персонажи туда не вписывались.Рэй: Звуки, музыка, взаимодействия персонажей друг с другом, еще целый ряд сумасшедших вещей, которые мы пытались делать и которые были очень амбициозными – когда мы совместили все это вместе, то оказалось что игра жутко тормозит. Поэтому мы научились делать итерации в процессе разработки, оттачивая конечный результат.
Xzander Xzander

Dragon Age II — Превью с Destructoid.com

Портал Destructoid.com опубликовал превью Dragon Age II, призванное развеять скептический настрой некоторых фанатов Dragon Age: Начало, возникший у них после публикации первых материалов по сиквелу. Новый визуальный стиль, кадрированный формат повествования, внешние изменения в боевой механике – всему этому есть объяснения, но главная мысль данной статьи – это все тот же Origins по своей сути, но в новой обертке. Читайте превью по ссылке ниже.
Загляните также в нашу галерею и посмотрите несколько новых скриншотов Dragon Age II.
Xzander Xzander

Кровавый, реалистичный, сексуальный – превью c Destructoid.com

Джозеф Лерэй, Destructoid.com20 декабря 2010
«Dragon Age II – это не принципиально новая игра; это улучшенная, усовершенствованная версия Dragon Age: Origins», – объяснял исполнительный продюсер Марк Дарра во время недавней встречи с журналистами в Эдмонтонском отделении BioWare. Такая точка зрения на Dragon Age II должна была бы пролиться бальзамом на сердца фанатов, но пока – из-за давления маркетинга – такие замечания, похоже, пропускают мимо ушей. С самого момента официального анонса Dragon Age II находится под постоянным огнем критики фанатов-позеров за изменения, сделанные в боевой части, диалогах, целостности игры. «Это умозаключения, доводящие до абсолюта наихудший вариант развития событий», – объяснял мне позже в интервью потрясенный Майк Лейдлоу, ведущий дизайнер. Насколько я могу судить по времени, проведенному мною в Dragon Age II, высказывание Дарра соответствует действительности. Четырех часов не вполне достаточно, чтобы вынести окончательное решение о качестве сюжета, но основные игровые механики оказались такими же, если не лучшими, чем в предыдущей части. Dragon Age II начинается со сцены допроса. Варрик – гном, арбалетчик, хитрец и бездельник – попадает в оборот суровой Кассандры, храмовницы, пытающейся отыскать информацию о Герое Киркволла. Герой – это Хоук, симпатичная девушка-разбойник с рыжими волосами и изумрудными глазами, а Варрик предположительно знает, где она находится сейчас. Гном начинает давать показания: «Хоук с семьей спасаются бегством из гибнущего Лотеринга, но оказываются зажаты в угол порожденьями тьмы. Они с легкостью прорубаются сквозь ряды темных, останавливаясь лишь для произнесения высокопарных речей для поддержания боевого духа. Хоук со своим братом одну за другой вырезают волны наступающих порождений тьмы и с легкостью одолевают огра, а затем напускают дракона на остальную ор—» «Чушь собачья! – грубо прерывает его Кассандра. – Рассказывай, как все было на самом деле». Варрик начинает рассказ заново.

Единая модель убийства врагов

Преувеличенный рассказ Варрика о бегстве Хоук из Лотеринга преследует две цели – служит обучающим уровнем Dragon Age II, в то же время знакомя игроков с концепцией повествования Dragon Age II.

В событиях по версии Варрика Хоук одета во впечатляющие доспехи и вооружена чем-то, напоминающим пару bat’leth. Они с братом отражают три последовательные волны порождений тьмы, и их боевые навыки становятся все более и более впечатляющими после каждой волны. Ни Хоук, ни ее брат Карвер, не могут умереть во время вступления, а вокруг масса врагов – в результате мы имеем безопасную арену, на которой новички могут опробовать различные навыки и познакомиться с основами тактической паузы, управления камерой и горячими клавишами.

Вы, возможно, заметите, что основы боя в Dragon Age II не особо изменились по сравнению с Origins. Марк Дарра, досконально знающий всю механику, прокомментировал бой так: «когда вы нажимаете кнопку, происходит нечто потрясающее». Но в слова Дарра нужно внести небольшую ясность: внешний видимый слой изменился, а лежащая под ним механика – нет. Dragon Age II – это по-прежнему игра D&D-типа, основывающаяся на характеристиках персонажа – полная экранов снаряжения, машин Руба Голдберга и маленьких чисел, пролетающих над головами персонажей.

Стандартные рукопашные атаки приводятся в исполнение чуть быстрее – во многом благодаря более плавной анимации – и хотя выглядят они как комбо, с математической точки зрения они ничем не отличаются от четырех обычных атак из Origins. Однако, бой все же немного изменился – BioWare добавили в навыки каждого персонажа слой ситуационной осведомленности, т.е. осведомленности персонажа о происходящем вокруг. Сама команда называет это «завершающими атаками».

Дэвид Гейдер, ведущий сценарист Dragon Age II, так описывает проблемы, которые они хотели решить, введя завершающие атаки:

Бой был интересным, но он не давал ответной реакции. Особенно удручающим было то, что он был слишком медленным в плане совершения вами какого-то действия и непосредственной его реализации в игре. Взять к примеру, Удар щитом. Когда вы применяли его против кого-то, то сбивали его с ног, и если затем пытались атаковать лежащего врага, то к тому времени, пока прокрутится нужная анимация и ваш персонаж займет нужную позицию, сделает замах…

Вопрос: То враг уже поднимался на ноги?

Ответ: Враг уже поднимался на ноги.

Вооруженные двумя мечами разбойники и воины найдут подобные навыки особенно полезными, ведь это позволит им закрыть брешь между врагами и союзниками. Еще одно важное добавление здесь заключается в том, что персонажи теперь могут поворачиваться и атаковать в одной и той же анимации. В результате получается более живое и ситуационное восприятие боя, построенного на тех же RPG-механиках Dragon Age. А если добавить сюда красочный новый художественный стиль, то бой в Dragon Age II представляет собой с внешней стороны визуальное пиршество экшна, в то же время не становясь бездумным или фальшивым.

Не говоря уже о том, что некоторые разработчики во время показа пытались проходить начальные уровни игры в стиле Dynasty Warriors, но при этом они видели экран Game Over гораздо чаще, чем я.

Герой-снабженец

Если вы, глядя на бой Dragon Age II, все равно не можете сдержать праведной ярости, то сделайте глубокий вдох и откройте окна характеристик персонажа. Полюбуйтесь, какими ясными и интуитивно понятными стали они, проведите пару минут, копаясь в снаряжении, и понаблюдайте, как игра автоматически подсчитывает наносимый вами урон в секунду. Если вы сильны в математике, то, я уверен, что вы сможете найти в себе силы и признать, что в этой игре не так уж много хэк’н’слэша, как может показаться.

Возможно, истинные хардкорщики любят рассчитывать все сами, но Dragon Age II полон маленьких дизайнерских изменений, которые делают игру в него намного более плавной и четкой, включая (это, возможно, самое важное) тщательно пересмотренное дерево умений.

Несколько знакомых способностей перешли из Origins, но новый акцент на ситуационные взаимоотношения требует новых навыков, которые использовали бы их. Новые навыки – в сочетании с возможностями рукопашного боя для стрелков – делают, например, билд разбойника-лучника впервые полезным. Есть также и навыки у воина, которые, например, усиливаются, когда вашего танка окружают враги. Очевидно, что BioWare потратили определенное время на изучение различных билдов и выделение их сильных сторон.

Мне также в особенности понравились новые деревья навыков, потому что они гораздо более гибкие, нежели таблицы из Origins. У очень немногих из навыков есть предварительные требования, и вы можете по своему желанию тратить очки на улучшение нужных вам навыков – делать их более быстрыми или более дешевыми в использовании – вместо того, чтобы тратить очки на навыки, которые не стыкуются с вашим билдом или не подходят вашему игровому стилю.

Последнее существенное улучшение касается крафтинга – вместо того, чтобы собирать отдельные ингредиенты, у Хоука есть доступ к месторождениям ресурсов, которые может использовать любой мастер в Киркволле. Природные ресурсы – пучки эльфийского корня, жилы лириума – можно найти в пещерах и на холмах, окружающих Киркволл, что дает игрокам дополнительный стимул к исследованию и выполнению квестов, которые бы они иначе проигнорировали.

In medias res

Что мне особенно понравилось во вступлении Варрика – это то, как аккуратно он вплетает свое восприятие происходящего в геймплей – Варрик уже знает, что Хоук Герой, и то, что он рисует ее как неудержимого воина, вполне логично. Понятно, что превращение героя в неудержимого воина – это приятный и безопасный способ познакомить со сложными идеями новых игроков, не отпугнув их. «Мы просто даем игрокам возможность немного поразвлечься, – говорит Лейдлоу. – Итак, у вас есть две минуты, можете немного посходить с ума. Конус холода, Огненный шар, обрушьте на своих врагов огненный дождь. Это круто, это настоящее воплощение мага в бою».

Но кадрированное повествование (напыщенное название для «истории внутри истории») дает вам не только обучающий уровень. Оно дает определенное повествовательное расстояние и гибкость, которой не достичь в, как их называет Дэвид Гейдер, «ходи и говори» RPG: «Вы делаете каждый шаг вслед за героем, говорите с каждым, с кем говорит герой». Гейдер продолжает: «то есть, я хочу сказать, это здорово. Во многих RPG вы можете найти это. Но… в то же время это ограничивает диапазон историй, которые можно рассказать».

Гейдер описывает более книжный подход к Dragon Age II, в котором Варрик выступает в роли ненадежного рассказчика, который крутит хронологию событий, как ему заблагорассудится. Например, Варрик пропускает первый год жизни Хоука в Киркволле – для него этот год просто-напросто не важен. Такие моменты создают определенную дистанцию между игроком и Хоуком как главным героем. Хоук приветствует других персонажей как старых друзей, хотя игрок никогда их не видел; вспомогательные персонажи развивают свои собственные сложные отношения с Хоуком, разгадывать которые предоставляется игроку.

Результат получается двухсторонним: отношения ощущаются как естественные и органичные из-за того, что за ними не стоит долгих, утомительных прелюдий; и чувствуется, что Киркволл более сильно реагирует на присутствие Хоука. Вместо окошка с текстом или эпилога, описывающего последствия ваших действий, расширенные временные рамки позволяют Хоуку увидеть все это своими глазами. Когда один из ваших последователей теряет любимого человека, вы видите это в ее жестах и диалогах с Хоуком, а не сорок часов спустя. Dragon Age II делает в повествовании своим лозунгом «показывай, а не рассказывай».

Ранее я упомянул, что поиграл в Dragon Age II лишь около четырех часов, но, небольшие размышления навели меня на мысль, что возможности кадрированного повествования поистине богаты. Удерживая повествование на географически небольшом пространстве, но расширяя его хронологически, BioWare смогли ограничить число активных квестов. Ушли в прошлое унылые бесконечные путешествия из Денерима в Орзаммар и обратно, чтобы выполнить очередное задание из серии «подай-принеси» – BioWare обещают сосредоточенное повествование с одинаково сильной по всей протяженности сюжетной линией.

Dragon Age II – это улучшенная, отполированная и очищенная игра, результат реализации единой идеи, направленной на использование неосязаемых преимуществ тактического планирования и глубоких размышлений – мне просто доставляло удовольствие видеть, как моя команда зрелищно воплощает в жизнь мои задумки. Такое же непреодолимое желание, которое я чувствовал когда хотел купить Awakening, действует на меня и в случае с Dragon Age II: а именно, мне чертовски хотелось создать своего персонажа и выпустить его на простор. Серия Dragon Age – со всеми своими запутанными системами и механиками – просто-напросто позволяет мне сделать это лучше, чем любая другая игра за последние несколько лет.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Dragon Age II — Разработчики о DLC: add-in вместо add-on

«Ой, глядите, мы получили 91 балл по оценке Metacritic, – начиная разговор о DLC, говорит ведущий дизайнер Dragon Age IIМайк Лейдлоу. – Но это не 100, а значит, нам есть куда расти». Одним из путей роста команда BioWare Edmonton видит использование DLC, как способ реализации новых идей и исправления ошибок.В этом мог убедиться любой, игравший в Dragon Age: Начало, DLC для которого предлагали целый спектр нововведений – от столь необходимого сундука для хранения снаряжения и возможности перераспределить навыки героев, до новых потрясающих персонажей, вроде Шейл. Но кроме этого были и DLC, предлагавшие совершенно новые кампании, лишь опосредованно связанные с сюжетом основной игры.Об одной из таких кампаний – «Песнь Лелианы» – Лейдлоу говорит как о «замечательном событии». «Людям очень понравилось в нее играть, – объясняет Лейдлоу, – но они чувствовали себя немного в отрыве от основного повествования, потому что в деле не участвовал их Страж. Справедливо». «Мы взяли лучшие части Origins и Awakening – те части, которыми мы особенно гордимся, и которые нам очень нравятся, – продолжает Майк, комментируя стратегию BioWare относительно DLC для Dragon Age. – Командные бои, эпический сюжет, уверенность в том, что мир Dragon Age остается миром Dragon Age, а не каким-то причудливым гибридом – во все это мы вложили массу сил и очень, очень этим довольны. Но помимо этого мы продолжаем совершенствоваться. Поэтому мы взглянули на то, что было в наших DLC: В чем мы преуспели? В чем мы потерпели неудачу? И мы стараемся соответствовать заданным стандартам, так же, как было в Origins».Хотя дополнения вроде «Каменной пленницы» и «Пробуждения» считаются одними из лучших DLC вообще, на другие части скачиваемого контента фанаты отреагировали не так положительно. «Возвращение в Остагар» и «Охота на ведьм» показались чересчур короткими и пресными, а вот такая вещь как «Крепость стражей» должна была бы присутствовать на диске с игрой с самого начала.Команда Лейдлоу прислушивается ко всем этим замечаниям при планировании DLC для Dragon Age II. «Мы кое-чему научились, читая замечания. Люди хотят больше контента, более крупные дополнения, каждое из которых было бы чуть весомее. И они хотят, чтобы это было нечто в большей степени включенное в саму игру, нежели просто добавление – add-in вместо add-on».По словам Лейдлоу, если для Dragon Age II и станут выпускаться DLC (а они будут выпускаться, можно в этом не сомневаться), то эти дополнительные материалы будут продолжать историю приключений Хоука, расширять ту историю, в которую игроки уже вложили свои время и силы, но при этом добавляя в нее новые элементы и новые геймплейные моменты. Именно такими соображениями и руководствуются в настоящий момент разработчики, заверяя, что будут и в дальнейшем прислушиваться к отзывам фанатов и учиться на ошибках.
Xzander Xzander

BioWare поздравляет с Новым годом и Рождеством!

Наступает канун новогодних праздников, и BioWare спешит поздравить все свое мировое сообщество с Новым годом и Рождеством. Читайте новогодние поздравления сотрудников студии в этой записи блога BioWare. За возможность прочитать поздравления на русском языке мы благодарим Missis Taylor.
Также по традиции BioWare дарит своим поклонникам пару новогодних открыток. Это Санта Варрик (или Варрик Клаус – здесь эксперты пока не пришли к общему мнению) и Рождество в стиле Mass Effect.
Xzander Xzander

Поздравления BioWare всему сообществу с наступающими новогодними праздниками

BioWare и Похититель Рождества BioWare, Злой Крис Пристли
Это ваше рождество – сущая ерунда, как сказал бы Эбенезер Скрудж.Рождественские каникулы наступают для всех, в том числе и для команды BioWare. Некоторые из нас, впрочем, будут работать, готовя Dragon Age II к мартовскому выходу, да Mass Effect 3, выход которого запланирован к следующему Рождеству, тоже требует внимания, так что дел у нас полно, но, тем не менее, мы все найдем время для своих любимых занятий в эти каникулы. Кто-то будет кататься на лыжах, кто-то проведет время с семьей, и уж наверняка у каждого есть какие-то особые традиции и планы на эти каникулы.Я попросил сотрудников компании передать свои новогодние пожелания сообществу фанатов BioWare. Двое из них подарили вам свои рисунки по мотивам Mass Effect и Dragon Age II. Читайте праздничные пожелания и поздравления от сотрудников BioWare:Желаю фанатам и их семьям всего самого лучшего. С нетерпением жду, когда вы увидите все, что мы приготовили для вас в 2011 году. – Аарин Флинн, руководитель Эдмонтонского отделения.Спасибо вам всем за поддержку. Веселого рождества и счастливого нового года. – Алан Шумахер, отдел контроля качества Dragon Age.Из нашего секретного программерского бункера желаю всем вам отличных каникул! – Нил Грей, информационный отдел.

Я надеюсь, что у всех фанатов BioWare будут отличные каникулы, и отличной вам игры в DA2 в следующем году! – Мэт Пауэлл, тестер.

Всем кто любил и любит наши игры: самого прекрасного рождества! Вы это заслужили! – Дэйв Фелтам, старший дизайнер команды ME.

Отличных праздников всем нашим фанатам. Без вас у нас бы ничего не вышло. Я надеюсь, что вы с таким же как и мы нетерпением ожидаете наших релизов в 2011 году. – Патрик Демкив, также известный как Miracl3 Work3r, отдел контроля качества.

Благодаря всем вам я прихожу на работу каждый день с удовольствием. Я собираюсь на каникулах поиграть в некоторые наши игры, надеюсь, что вам тоже будет, чем заняться, особенно если там где живете вы – теплее. – Брайан Джонсон, отдел контроля качества команды ME.

Всем вам прекрасных каникул! Даже тем, кому нравится волосатая грудь Варрика! Да, и даже талифанам! – Патрик и Карин Викс, дизайнеры, ME3 и DA-II (в основном, Карин).

Не одобряю каникулы. Гораздо лучше просто послать сертификат на подарок. Разрешите мне самому выбрать материал для чтения. Уже прочел ту книгу, что вы мне собираетесь подарить. Тем не менее, ценю ваш порыв. – Доктор Мордин Солус, Отдел медицинских разработок, BioWare. (Также Патрик и Карин Викс, дизайнеры, ME3 и DA-II, в основном, Патрик).

Отличных праздников от одного из работающих в BioWare над вашим рождественским подарком эльфов. Правда, рождественский подарок немного запоздает, но все равно – Dragon Age 2 будет вашим в марте! Zu allen unseren Ventilatoren in Deutschland… Ein frohes Weihnachtsfest und alles Gute zum neuen Jahr! – Тони Эванс, команда Dragon Age 2.

Ребята, спасибо вам за любовь и поддержку. Я желаю вам счастливого и безопасного праздничного сезона. – Скотт Митчелл, главный аниматор Mass Effect 3.

Я надеюсь, что к рождеству получу DLC «Сэндел спасает Санту»! – Мэтью Идс, контроль качества Dragon Age (может быть, в следующем году, Мэтт).

Я искренне надеюсь, что ваши праздники будут наполнены теплом и людьми, которые считают вас замечательными. Я имею виду, что *я*-то и так считаю вас замечательными, но, может быть, то, что так считают еще и *другие люди*, окажется для вас более приятным. Но я не хочу сказать, что я буду плакать и грустить, если вас не очень интересует мое мнение. – Джей Ватаманюк, сценарист, Mass Effect 3.

Желаю всем фанатам безопасных, счастливых и здоровых каникул. Ешьте много вкусной еды, обнимайте ваших близких и заботьтесь друг о друге. – Стэн Ву, ниндзя из отдела контроля качества.

Желаю вам на этих каникулах объедаться так, словно завтрашний день не наступит никогда, и сделать что-то хорошее для самых близких. Хороших праздников! – Роберт Жерарден, отдел технического контроля DA.

Graag wens ik iedereen in onze community een warme en gezonde kerst en jaarwisseling toe. – Джос Хендрикс, дизайнер уровней Mass Effect.

Счастливого Рождества вам всем! – Рэнди Хильдебранд, Studio Ops.

Харосева Раждестава! Anzende tanoshii horideeshizun wo motte. Atarashii geemu ga dete kuru toki 3 tsuki 11~nichi o shinbouzuyoku matte kudasai. – От самой-самой милой – Селесты Филлипс, отдел контроля качества.

Я периодически ползаю по форумам и вижу ожидание и оптимизм. И сомнения, и неуверенность, конечно, тоже, но в целом – отношение очень позитивное! Я очень жду Dragon Age 2, и я много работаю, чтобы фанаты получили самую лучшую игру! Да и не я один, вся наша команда. Спасибо за ваше участие в нашем сообществе, отличных вам праздников и с Новым Годом! – Майкл Хамильтон, программист Dragon Age.

От всех нас, вам – пожелание счастливых рождественских каникул. Желаем вам самых вкусных гоголь-моголей и шоколадок. – Натан Виллис, аудио-тестер, команда контроля качества DA.

Желаю вам отведать множество самых вкусных сыров на этих рождественских каникулах. А также мяса, овощей и рыбы. – Шейла Нэш, дизайнер уровней Dragon Age.

Всем счастливого рождества, а особенно – Бин ^_^ – Оуэн Борстад, программист Dragon Age.

Я надеюсь, что этот рождественский сезон для вас будет полон мыслями о гарлоках и кроганах, радостно прыгающих по новогоднему снежку. – Кевин Ло, команда Dragon Age II.

Все прошлые новогодние каникулы я провел в мире DA:O. В это рождество я получил Ultimate Edition и, кроме этого, надеюсь пройти все DLC. Желаю вам, чтобы в это рождество у вас тоже нашлось время для вашего любимого занятия. – Джин-Мари Оуэнс, задрот.

Спасибо всем из команды Bioware за то, что нашли время для этих праздничных пожеланий. И особенное спасибо Мэттью Кларку за рисунок «Санта Варрика» и Джэки Винстон за «Рождество в стиле Mass Effect».

И еще одно, последнее пожелание. Спасибо вам за то, что были частью нашего сообщества BioWare. Мою работу значительно облегчает то, что у нас – лучшие фаны на земле. Какая бы из игр не была вашей любимой, будь то Dragon Age, Mass Effect или Star Wars, наши старые игры или то, что еще только на подходе, у нас – лучшее сообщество. Иногда вы аплодируете нам, иногда – освистываете нас, но мы знаем – что бы вы ни делали – вам не безразлично. Я желаю вам всем прекрасного рождества и самых лучших новогодних каникул. Я желаю вам здоровья, счастья, и отличного 2011 года, и больше великолепных игр, которые выпустит для вас BioWare. Увидимся в будущем году. – Злой Крис Пристли, команда сообщества BioWare (пока он писал этот блог, его сердце, кажется, выросло втрое).

Перевод: Missis Taylor, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Пять часов в Старой Республике

Еще одно превью с демонстрации Star Wars: The Old Republic в прошлом месяце, на этот раз от портала IGN.com рассказывает нам об игре Рыцарем Джедаем, в большей мере сосредотачиваясь на квестовой части игры и общих впечатлениях от проекта. Что же можно сказать о ММО, поиграв в нее всего 5 часов? Читайте в статье по ссылке ниже.
Также в нашу Галерею добавлено несколько новых скриншотов The Old Republic.
Xzander Xzander

Пять часов в Старой Республике - превью IGN

Чарльз Оньетт, IGN.com 14 декабря 2010
Рынок ММО в Северной Америке непостоянен и быстро изменяется. На протяжении 2010 года мы наблюдали, как продолжает набирать силу модель free to play и уходят в прошлое традиционные формы подписки. Одни игры, например APB, прогорели, в то время как другие, например Final Fantasy XIV, вышли слишком поспешно и показали слабые результаты. Все любят порассуждать о том, какой же проект станет следующим крупным игроком на рынке, и в настоящий момент у разрабатываемой BioWare Star Wars: The Old Republic есть большой потенциал для этого.Так как дата релиза The Old Republic по-прежнему ожидается «где-то в скором будущем», всё, на основании чего можно строить выводы о том, оправдает ли эта игра возлагаемые на нее ожидания или нет, – это демонстрационные показы и репутация BioWare. До этого мне удавалось поиграть не более 20 минут за раз, что давало неполную картину игры, в которую, как предполагается, нужно будет играть на протяжении сотен часов. Бой ощущался как чересчур легкий, и было сложно оценить, насколько сильное влияние на игру окажут занимающие в ней центральное место сюжет и взаимодействие с персонажами. Но в этот раз я играл почти пять часов классом Джедай Рыцарь, и вышел оттуда вполне довольный. Хотя боевая часть по-прежнему воспринимается как стандартная для ММО боевка, озвучка и сюжетные отрезки замечательно справляются с приданием происходящему должного смысла.Главная проблема, с которой я сталкивался во многих ММО, заключалась в том, что задания, которые приходится брать, чтобы получить новые уровни и добыть снаряжение, обычно лишены какого-либо смысла. Нужно убить 5 монстров, затем убить еще 10 и собрать их снаряжение, затем, может быть, убить их вожака и так далее. В The Old Republic вам все равно дают такие же задания, но так как в промежутках между ними вы получаете большое количество сюжетной информации, которая преподносится как в одиночной ролевой игре, у вас возникает сильное ощущение некоей значимой цели. В случае данного демо-показа этой целью было посвящение в Джедаи.Действие происходит на Тайфоне, стартовой области классов Джедай Рыцарь и Джедай Консул. Как обычно бывает во многих играх по «Звездным войнам», вы начинаете без светового меча. Культовое оружие Джедаев еще нужно заслужить. Так как я выбрал Рыцаря, то моя стихия – бой. У меня был тренировочный меч, который гудел от избытка энергии, но не мерцал, как световой меч. Первоначально мне был доступен навык Strike (Удар) для нанесения мгновенных повреждений и пополнения шкалы Focus (Сосредоточение). После этого можно было использовать атаку Slash (Разрез), которая наносила больше повреждений и поглощала сосредоточение. Такая схема образует основную боевую механику данного класса.Зарабатывая опыт за выполненные квесты и убитых врагов, я открывал другие навыки, которые дополнительно подчеркивали направленность Рыцаря на ближний бой. Один из наиболее полезных навыков – это Прыжок Силы. При его использовании мой Рыцарь взлетал в воздух и врезался в цель, оглушая ее и накапливая сосредоточение. Это хороший вариант для начала боя, особенно в группе, когда сопартиец не может получить свободный удар, если цель уклоняется. Дополнительные очки сосредоточения также полезны для применения более мощных навыков вроде Overhead Slash (Верхний разрез), наносящих высокие повреждений. Я мог использовать взрывоопасные контейнеры, разбросанные тут и там, для получения дополнительного преимущества, подрывая их способностью Destruction (Разрушение). А если мне требовалась передышка в жарком сражении, я мог включить Saber Ward (Оборона с мечом), чтобы на короткий промежуток времени лучше отражать атаки.
Ужасный флеш-рейдер с Тайфона

Все это время я сражался с флеш-рейдерами (Flesh Raider), которые выглядели как акулы-молоты, пропущенные сквозь призму вселенной Hellraiser. Похоже, их вел за собой таинственный носитель Силы, рассказ о котором разворачивался передо мной по мере открытия квестовых зон. Продвижение между отдельными частями квестов происходило быстро, и цели продуманно группировались, так что можно было заниматься сразу несколькими заданиями. Акцент здесь сделан на удобстве, и в каждое поселение можно попасть, используя систему быстрого перемещения. Вместо беготни туда-сюда между нужными местами, можно сесть на спидер и свести к минимуму пустую трату времени. Во всех локациях, где есть NPC, предлагающие квесты, именно способ преподнесения информации и помогает придать важности миссиям.

Неважно с кем я говорил – с крестьянином в далекой деревне или с лидерами Джедаев в Храме на Тайфоне – я ни разу не видел традиционного текстового окна с информацией о квесте. Вместо этого камера брала крупный план, и между персонажами начиналась полностью озвученная диалоговая сцена. Не могу с уверенностью сказать, сможет ли такой подход продержаться, не надоев, до конца игры, но в стартовой зоне я полностью наслаждался, слушая рассказы об истории мира и лучше узнавая персонажей. Это позволяло мне чувствовать, что я в большей степени выполняю задания для какого-то конкретного человека, нежели просто для того, чтобы поставить еще одну галочку в квестовом журнале.

Все становится еще интереснее в партии. Если все участники находятся достаточно близко к дающему квест NPC, то можно начать общий диалог. Здесь есть стандартные диалоговые варианты, как правило разбитые на доброжелательные, нейтральные и злобные ответы. В общем диалоге мы с сопартийцем оба выбирали свои варианты ответа, а система случайным образом определяла, чей вариант прозвучит. Иногда результатом может быть противоборство между «благодарю» и «заткнись». А иногда можно провалить весь диалог.

Эту систему делает еще более захватывающей получение очков Темной или Светлой Стороны, которые зарабатываются за принятые решения. Один из учителей Джедаев велел мне присматривать за молодой парочкой. Похоже было, что они влюблены друг в друга, а эмоциональная привязанность считается опасной среди граждан со световыми мечами, придерживающихся Светлой Стороны. Я выследил их, узнал, что они и правда влюблены, и передо мной встал выбор. Если я сдам их, то получу стандартную награду за квест и очки Светлой Стороны. Но если я решу сохранить в тайне их отношения, то получу бонусный кристалл для светового меча. Так как в ММО нельзя загрузить сейв, то эти решения окончательные, и я поймал себя на том, что фактически трачу время на обдумывание предстоящего решения, вместо того, чтобы тупо набивать деньги и опыт.
Объединяйтесь с друзьями, чтобы одолеть сложных противников

В другом квесте мне дали задание уничтожить эликсир флеш-рейдеров. Но по пути туда мне встретился NPC, который сказал, что даст мне денег, если я принесу эликсир ему, потому что он хочет использовать его в своих экспериментах и исследованиях. Я выбрал второй вариант, решив не уничтожать зелье и получить за это лишние деньги, а также причитающиеся очки Темной Стороны. Но каковы будут далеко идущие последствия этих решений и будут ли они вообще? Я не могу с уверенностью сказать, но, помимо обычных целей «убей и принеси», сюжетные линии квестов были весьма насыщенны и сильны, и это, я надеюсь, сохранится на протяжении всей игры.

Спутники играют определенную роль в мире The Old Republic – с этим я столкнулся в одном из ранних квестов. Я спустился в глубь какого-то подземного туннеля и освободил там дроида Т7-О1. Это спутник Джедая Рыцаря, но на столь ранней стадии игры он остается с нами лишь некоторое время. У него есть своя собственная панель навыков с уникальными командами, включая удар током, позволяющий наращивать угрозу Рыцаря. Он также может избавлять игрока от всякого хлама, который копится в снаряжении, что очень удобно в полевых условиях, вдали от торговцев.

Во всей игре ясно прослеживается высокое качество проекта. Здесь еще, по-видимому, предстоит весьма много работы по окончательной доводке, но стилизованный подход к вселенной «Звездных войн», который демонстрирует The Old Republic, выглядит как умное кино. Анимация персонажей плавная, а мой Рыцарь делал движения, чтобы блокировать своим мечом все летящие в него заряды бластеров. Окружающие пейзажи сделаны особенно хорошо – покрытые травой области с отдельно стоящими деревьями и туманными реками, текущими мимо древних каменных статуй и изгибающимися у подножия гор, окружающих область. Внутреннее убранство храма Джедаев представляет собой обширное пространство, а в его главном зале располагается гигантский объект, что-то вроде дружелюбной версии двигателя с Event Horizon. Сочные оркестровые партии «Звездных войн» играют на фоне, а голоса встреченных мною NPC звучат убедительно, что производит особенно сильное впечатление, если вспомнить, какое огромное количество материала здесь озвучено.

Мне не удалось дойти до получения светового меча – мое время с The Old Republic истекло, но я жду не дождусь, когда все-таки смогу сделать это, как только игра станет доступна в тестовой версии и после. Эта игра делается с прицелом на удобство, заряженная высоким качеством разработки, а ранние стадии игры за Джедая на Тайфоне закладывают отличную базу для взаимоотношений с персонажами и определяют последующий контекст ваших действий. Кажется, для фанатов «Звездных войн» и для новичков в жанре ММО The Old Republic станет игрой, в которую будет легко войти, а для хардкорных игроков в ММО, будем надеяться, преимущества подачи контента перевесят похожесть боя на другие проекты.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru

Xzander Xzander

BioWare — Доктора в Зале Славы AIAS

BioWare уже неоднократно получала награды за свои игры – один только Mass Effect 2 в этом году собрал неплохой урожай наград от различных изданий, включая «Игру года», «Лучшую RPG» и другие. Теперь настала очередь воздать по заслугам и главным людям BioWare. Основатели студии – доктора Грег Зещук и Рэй Музика удостоились чести попасть в Зал Славы Академии интерактивных искусств и наук (AIAS). Начиная с 1998 года, AIAS ежегодно включает в свой Зал Славы по одному самому выдающемуся разработчику, сделавшему наибольший вклад в индустрию видеоигр. В этом году в список впервые будут добавлены сразу два имени – Музика и Зещук станут 14-м и 15-м членами Зала Славы, в котором уже присутствуют такие люди как Сид Мейер, Джон Кармак и Ричард Гэрриот. Вручение награды пройдет в феврале 2011 года на саммите D.I.C.E. Поздравляем Рэя и Грега!
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Впечатления от Джедая Консула

Следующее превью с сайта DarthHater.com продолжает серию статей об игре классами Джедаев в Star Wars: The Old Republic и знакомит нас с Джедаем Консулом. Помимо описания игрового процесса и боевых тактик при игре соло или со спутником, здесь вы найдете также описания известных на сегодняшний день способностей Консула и его расширенных классов - Мудреца (Sage) и Тени (Shadow). Читайте по ссылке ниже.