altea altea

Mass Effect — Помним, не забудем =)

Вот и еще один год прошел незаметно: мы снова отмечаем будущий день рождения героя галактики, загнавшего Жнецов обратно в ту черную дыру, из которой они вылезли (с) Гаррус
С -135 Днем Рождения, коммандер! Мы стали еще немного ближе к "Нормандии", Цитадели, вторжению Жнецов и вашей несомненной победе. Встретимся в баре, напитки с нас.
altea altea

Dragon Age 4 — Информация об игре от Kotaku

Джейсон Шрайер выложил статью о разработке Dragon Age 4, которую пообещал в прошлом своем материале по Anthem. Информации о текущем состоянии не так много и он, как обычно, больше внимания уделяет самому процессу разработки, но интересные детали о прошлой и актуальной версии проекта там найдутся.
Перевод вы можете прочесть по ссылке:
Следом за публикацией сам автор статьи добавил в твиттере:

Никто, включая команду разработчиков, не знает, как в итоге будет выглядеть Dragon Age 4. Она меняется каждый день и негативная реакция на Anthem (плюс, репутация EA в последнее время) могут сильно на нее повлиять.
Да на самом деле, возможно, что руководители Dragon Age 4 соберут все отрицательные отзывы на эту статью, сделают из них презентацию в PowerPoint и используют ее как рычаг давления на EA. Случались и более странные вещи.

altea altea

Прошлое и настоящее Dragon Age 4

В декабре 2018 года BioWare показали тизер следующей игры Dragon Age, намекая на таинственное будущее популярной фэнтези-франшизы – заманчивое, но выглядящее весьма далеким. Почему, спустя более четырех лет после Dragon Age: Inquisition, Dragon Age 4 все еще находится на ранней стадии разработки? Ответ на этот вопрос сложен и хорошо отражает нестабильную ситуацию в BioWare в последнее десятилетие.
На прошлой неделе мы опубликовали подробное расследование того, почему Anthem, новый шутер от известной студии, оказался таким неудачным проектом. Работая над репортажем об этой истории, и последовавшие за публикацией несколько дней, я узнал немало подробностей о текущем состоянии Dragon Age, одной из двух франшиз BioWare (наряду с Mass Effect, которую заморозили в 2017 году после провальной Mass Effect: Андромеда, но с тех пор уже запустили снова). Я узнал больше о первоначально версии Dragon Age 4, которая была перезапущена в октябре 2017 года, и текущей версии, которая сейчас находится в разработке в BioWare Эдмонтон.
Этот перезапуск был не просто обычной итерацией в разработке, как это происходит с многими играми. Полная переделка Dragon Age 4 была признаком проблем BioWare и того, как компания в последние годы боролась за одновременную работу над несколькими проектами. Она была признаком конфликта между финансовыми целями EA и тем, что фанаты BioWare ждут от игр студии. Это привело к уходу нескольких ключевых сотрудников, включая креативного директора Dragon Age Майка Лейдлоу, и к появлению текущей версии Dragon Age 4, разработчики которой надеются осторожно пройти по грани между раскрытием сюжета и «онлайн-сервисом», который EA так сильно продвигала последние несколько лет. 
Возможно, самым печальным в отмене Dragon Age 4 в 2017 году для членов команды было то, что на этот раз они думали, что у них есть правильное понимание идеи. На этот раз у них был готов набор инструментов. У них была реалистичная цель. У них были идеи, которые воодушевляли всю команду. И у них были лидеры, которые намеревались избегать ошибок, сделанных в Dragon Age: Inquisition.
Но Anthem начинал гореть, и BioWare бросили всех на его спасение.
altea altea

Anthem — Джейсон Шрайер о разработке игры

Журналист Kotaku Джейсон Шрайер подоспел с давно обещанной статьей про разработку Anthem. Как и в прошлый раз, она снова называется "Что же пошло не так". И как и в прошлый раз — ответ, по его мнению, основанному на общении с разработчиками. сводится к плохому менеджменту и Frostbite. Перевод статьи вы можете прочесть по ссылке:
В этот раз, правда, студия мгновенно отреагировала на статью (настолько мгновенно, что даже не успела бы прочитать ее за время, прошедшее с публикации):

Мы хотели бы ответить на статью, опубликованную сегодня утром, про BioWare и разработку Anthem. Прежде всего, мы искренне поддерживаем каждого нынешнего и бывшего члена нашей команды, который работал над игрой, включая руководство. Для создания любой игры требуются огромные усилия, энергия и самоотдача, и сделать Anthem было бы невозможно без личного вклада каждого из них. Мы решили не комментировать и не участвовать в этой статье, потому что мы чувствовали, что внимание было несправедливо сфокусировано на конкретных членах команды и лидерах, которые приложили все усилия, чтобы донести эту совершенно новую идею до фанатов. Мы не хотели быть частью чего-то, что пыталось их очернить. Мы уважаем их всех, и мы создали эту игру как команда.

Мы уделяем большое внимание культуре на рабочем месте в наших студиях. Мы очень серьезно относимся к здоровью и благополучию членов нашей команды. За последние пару лет мы создали новую руководящую команду, начиная с Кейси Хадсона в качестве нашего генерального менеджера с 2017 года, что помогло нам предпринять большие шаги для улучшения обстановки в студии и нашего творческого подхода. Мы видели критику, которая была высказана людьми в статье, и мы принимаем ее во внимание наряду с отзывами, которые получаем в наших внутренних опросах команды. Мы уделяем большое внимание улучшению планирования, чтобы избежать «кранчей», и это не было главной темой отзывов в наших внутренних опросах по завершению проекта. Создание игр, особенно новых IP, всегда будет одной из самых сложных задач индустрии. Мы делаем все возможное, чтобы сделать этот процесс здоровым и свободным от стресса, но мы также знаем, что всегда есть куда развиваться.

Как студия и команда, мы принимаем всю критику в отношении игр, которые мы делаем, особенно со стороны наших игроков. Творческий процесс часто сложен. Проблемы и трудности создания видеоигр весьма реальны. Но награда за то, что мы вложили в руки наших игроков нечто потрясающее велика. Люди в этой отрасли вкладывают столько сил и энергии в создание чего-то увлекательного. Мы не видим смысла в том, чтобы бросать тень друг на друга или нашу работу. Мы не верим, что статьи, которые так поступают, делают индустрию и наше занятие лучше.

Мы полностью сосредоточены на наших игроках и продолжаем делать Anthem всем, чем она может быть для нашего сообщества. Спасибо нашим фанатам за вашу поддержку — мы делаем то, что делаем, для вас.

altea altea

BioWare — Кейси Хадсон прокомментировал статью о проблемах разработки Anthem

Спустя два дня после статьи в Kotaku и весьма поспешной реакции на нее от студии (почитать их можно здесь) Кейси Хадсон обратился к сотрудникам BioWare по этому поводу. Текст этого внутреннего обращения попал к автору статьи Джейсону Шрайеру и он поделился им с читателями портала: 

Привет, BioWare.

Я обращаюсь к вам, чтобы поделиться своими мыслями о статье Kotaku и онлайн-дискуссии, которую она вызвала.

В статье упоминается множество проблем, возникавших в процессе разработки Anthem и некоторых наших предыдущих проектов. И проводится связь между этими проблемами и нашей рабочей обстановкой и благополучием наших сотрудников. Эти проблемы реальны, и наша первоочередная задача — продолжать работать над их решением.

То, что мы посчитали переходящим грань, так это указание на конкретных разработчиков в качестве целей для публичной критики. Выделять их таким образом крайне несправедливо и наносит им вред, и мы не можем согласиться с таким отношением к любому из наших сотрудников. Вот почему мы не давали комментариев в статье и опубликовали заявление на этот счет.

Когда мне предложили вернуться в BioWare в качестве генерального менеджера, я вступил в должность, зная, что студия столкнулась с серьезными проблемами в отношении здоровья команды, креативного видения и организации труда. Я с энтузиазмом отнесся — и продолжаю относиться — к возможности помочь в продвижении позитивных изменений в этих областях, потому что я люблю эту студию и прежде всего хочу создать место, где все вы счастливы и успешны.

Я не буду говорить, что проделал хорошую работу в этом направлении, и в такой день, как сегодня, я, конечно, чувствую, что это не так. Но некоторые из шагов, которые мы предприняли, включают в себя более четко определенную миссию студии и наши ценности, чтобы у нас было ясное представление о том, что мы здесь делаем и как мы определяем высокий стандарт для нашей студийной культуры. Мы обновили структуру нашей студии в соответствии с четким планом, чтобы директора департаментов могли полностью сосредоточиться на поддержке карьерного роста и благополучии каждого. Мы работаем над более понятным определением ролей, чтобы люди могли добиться большего успеха, подчиняясь лучше сформулированным требованиям. И мы внедряем производственные изменения, которые обеспечат более ясное видение проекта, а также значительный период постпроизводства, который ослабит давление на команды во время разработки.

Но я знаю, что еще многое предстоит сделать, и во время общего собрания на следующей неделе мы поговорим более подробно о других шагах, которые мы запланировали в ответ на внутреннюю обратную связь и опросы после завершения проектов. Как всегда, пожалуйста, продолжайте делиться мнением по поводу дальнейших действий, которые мы можем предпринять, чтобы сделать BioWare лучшим местом для работы.

Я намерен привести студию к высокому уровню, когда мы сможем оправдывать самые высокие ожидания от игр BioWare, благодаря рабочей обстановке, которая является одной из самых лучших в мире. С вашей помощью мы достигнем этой цели.

Пожалуйста, дайте мне знать, если вы хотите поговорить лично, и я буду рад назначить время, чтобы услышать ваши мысли.

— Кейси

altea altea

Anthem: Что пошло не так

Впервые мы увидели Anthem на E3 2017, но всего за несколько дней до конференции для игры планировалось другое название: Beyond. Для команды даже подготовили футболки с принтом Beyond.
Однако, меньше чем за неделю до шоу на EA Play в Лос-Анджелесе, проводимого владельцами студии Electronic Arts, стало известно, что получить права на товарный знак будет слишком сложно. Вариант «Beyond» был исключен. Руководство быстро переключилось на один из запасных вариантов названия — «Anthem». Но в то время как «Beyond» отражало концепцию игры — вы выйдете за стены своего форта и попадете в опасные дебри вокруг него — «Anthem» на самом деле ничего не значило.
«Все говорили: "Но это бессмыслица — причем тут это вообще?"» — сказал один из работавших над игрой. За несколько дней до анонса игры у команды BioWare появилось совершенно новое название, которого никто не понимал.
Такой серьезный поворот в последний момент может показаться странным для стороннего наблюдателя, но для Anthem это было обычным делом. Мало что пошло как надо в разработке новой игры BioWare, онлайнового кооперативного шутера, который впервые был упомянут в середине 2012 года, но годы болтался в пре-продакшене. Многие функции не были доработаны или реализованы вплоть до самых последних месяцев, а для некоторых людей из команды разработчиков даже не было понятно, что из себя представляет Anthem, вплоть до демо на E3 в июне 2017 года, когда до релиза оставалось меньше двух лет. Объяснение для названия было придумано позже: планета игры была окружена чем-то под названием «Гимн Творения», мощной и таинственной силой, которая порождала природные катаклизмы по всему миру.
Релиз Anthem в феврале 2019 был негативно встречен фанатами и критиками. Сегодня на агрегаторе отзывов Metacritic — у нее оценка 55. Это самый низкий показатель BioWare со времени основания компании в 1995 году. Разработчик, когда-то известный своими амбициозными RPG, такими как Dragon Age и трилогия Mass Effect, выпустил два провальных проекта подряд, предыдущим была Mass Effect: Andromeda в 2017. Хотя фанаты понадеялись, что BioWare продолжит исправлять ошибки Anthem и улучшать ее геймплей — особенно с учетом того, что у Destiny был похожий сложный релиз и в конечном итоге значительный прогресс — но мало кто был доволен начальным состоянием игры. Anthem не просто страдала от багов и недостатка контента; она казалась недоделанной, как будто ее недотестировали и не отладили до конца люди, у которых был опыт игры в другие шутеры. В течение нескольких недель после релиза чуть ли ни каждый день появлялась новая серьезная проблема.
altea altea

Anthem — Вышел патч 1.0.4

Вчера вечером вышел новый патч для Anthem. На этот раз в нем помимо традиционных исправлений было и немного нового контента: Элизийские тайники — сундуки с предметами косметики и материалами для крафта, которые появляются после прохождения «Крепости». Каждый игрок получает один ключ для такого сундука в день (за выполнение испытания). В игре они ориентировочно до мая, так что с открытием лучше не затягивать.Легендарные миссии — усложненный вариант сюжетных миссий, на данный момент в игру добавлено шесть из них:
  • Пропавший Архолог
  • Вторжение
  • Встреча со старыми друзьями
  • Гробница генерала Тарсис
  • Крепость Рассвета
  • Фрилансер повержен
В день доступна одна миссия, которую можно перепроходить сколько угодно раз. Кроме более сложных врагов (у которых, соответственно, выше шанс выпадения редкого лута) в конце будет ждать босс и дополнительный сундук.
Помимо этого были пересмотрены практически все Выдающиеся модули и снаряжение джавелинов, добавлены новые универсальные модули и проведены определенные улучшения игры. Полный (и довольно длинный) список изменений можно посмотреть в теме патчей.
altea altea

Anthem — Стрим разработчиков 20 марта

Две недели прошло и сегодня разработчики провели очередной стрим. Как и в прошлый раз комьюнити-менеджер Джесси Андерсон и присоединившийся к нему разработчик геймплея Крис Шмидт рассказывали, что нас ждет в следующем патче:
Патч 1.0.4 мы ждем на следующей неделе, точной даты пока нет.
Краткое содержание стрима:
altea altea

Anthem — Первый пост после релиза от Кейси Хадсона

В прошлый раз генеральный менеджер Bioware обращался к сообществу игроков перед выходом демо игры. С тех пор прошло уже почти два месяца и Кейси Хадсон подводит некие итоги этого сложного периода:

Как дела, Фрилансеры? Последние несколько недель для нас были сумасшедшими. С одной стороны, релиз дался нам тяжелее, чем планировалось. Но с другой, мы знали, что большие новые онлайн-игры, как правило, сталкиваются с разного рода проблемами на релизе, так что как бы мы ни тестировали и готовились, мы также осознавали, что можем столкнуться с непредвиденными трудностями. И мы по-прежнему намерены прилагать все усилия к тому, чтобы справляться с ними.

От многих из вас мы слышим, что у выпущенной нами игры очень увлекательный основной геймплей, но вместе с тем обнаружился ряд проблем, которые не проявлялись, пока мы не начали работать в масштабах миллионов игроков. Конечно же, мы были разочарованы этим не меньше вас. Я тоже играл с самого начала (за Рейнджера в цветах команды Edmonton Oilers!) вместе с вами, и меня, разумеется, расстраивают любые вещи, которые мешают кому-то полностью насладиться игрой. Я принимаю это близко к сердцу, и нашей первоочередной задачей было улучшить ситуацию самым быстрым и безопасным способом.

Над этим работала наша команда лайв-сервиса, которая в течение первых нескольких недель уже добавила с помощью патчей и обновлений более 200 отдельных изменений, направленных на улучшение стабильности, лута и прогресса, кастомизации и многого другого.

Мы также продолжаем прислушиваться к вашим отзывам, в скором времени вас ждут новые обновления, связанные с лутом и прокачкой в эндгейме, геймплеем, стабильностью и производительностью – нам предстоит еще много работы. Для нас это все очень важный опыт, и пока мы работаем над улучшением и усовершенствованием игры, стоит особо подчеркнуть, насколько мы ценим то, что вы остаетесь с нами. Тем более, что как раз на следующем этапе события станут намного более захватывающими.


По мере того, как мы проходим через самый трудный период запуска новой игры и IP, команды также работают над тем, что действительно покажет, на что способен Anthem – серией мировых событий, новым сюжетным контентом и новыми функциями, которые ведут к Катаклизму позже этой весной.

Мы понимаем, что некоторые настроены скептически. Мы слышим критику и сомнения. Но все равно будем продолжать, каждый день усердно работая над Anthem – постоянно меняющимся, улучшающимся и растущим миром, который и дальше будет поддерживать наша команда увлеченных разработчиков.

С Anthem мы пробуем что-то немного отличающееся от наших предыдущих проектов. И так же наши следующие игры будут отличаться от Anthem. Но во всем, что мы делаем, мы стремимся оставаться верными нашей миссии, создавая миры, которые вдохновляют вас стать героем своей собственной истории. Поэтому для нас важнее всего вы – игроки, которые поддержали нас в этом путешествии. И мы рады будем доказать, что для Anthem лучшее еще впереди.

– Кейси.

altea altea

Anthem — Первые изменения по луту

После довольно бурной реакции сообщества на возвращение шанса выпадения редких предметов к норме после патча 1.0.3 (шанс был сильно повышен в течение пяти-шести часов до патча) разработчики пообещали, что будут постепенно менять систему лута, основываясь на отзывах игроков. Сегодня вечером на серверы выкатили первые из этих изменений:
  • Повышен шанс выпадения Выдающихся и Легендарных предметов на МГ2 и МГ3 (GM2 & GM3)
  • Повышен шанс выпадения Выдающихся и Легендарных предметов со всех сложных врагов на всех уровнях сложности: Легендарные и Эпические Древние Пепельные Титаны, Легендарные Фурии, Легендарные Урсики и Легендарные Люминари
Директор по лайв-сервису Чад Робертсон специально отметил, что это только первое обновление, нас ждут и другие в следующем патче. Предположительно, он будет в конце марта.
Кроме того, в патче 1.0.4 ожидается исправление странной ситуации со скалированием урона предельной способности, ближнего боя и комбо. Сейчас множитель для этого урона считается по среднему уровню надетых вещей, соответственно, один надетый Легендарный предмет делает вас сильнее, чем если бы вы надели полный комплект Выдающихся предметов. По словам комьюнити-менеджера игры разработчики изменят формулу так, что средний уровень будет считаться по числу открытых слотов — для 30 уровня их открыто 11 - и каждый предмет будет лучше, чем оставлять слот пустым. Это, конечно, не решает глобальную проблему несбалансированности скалирования, но хотя бы исправляет один из самых заметных ее симптомов.
В дискорде Крис Шмидт — один из разработчиков геймплея — сказал, что они прекрасно понимают проблему, со всей связанной с ней математикой формул и взаимосвязями с различными системами игры. И они считают, что смогут последовательными небольшими исправлениями привести все эти системы к тому виду, каким оно должно быть. Посмотрим, получится ли у них это сделать, но пока, по крайней мере, можно пойти пособирать урожай Легендарных предметов на высоких сложностях=)
altea altea

Anthem — Вышел артбук по игре

The Art of Anthem, официальный артбук игры, вышел сегодня и доступен к заказу на Amazon и Google Play. Директор игры Джон Уорнер назвал его иллюстрированной историей развития игры от первых концептов до цветущего мира (спойлер: в начале там были космические корабли).
Несколько страниц, которыми поделились Comicbook.com вы можете посмотреть под катом:
altea altea

Anthem — Вышел патч 1.0.3

Патч, изначально запланированный на 12 марта, выпустили уже сегодня. Он доступен на всех платформах, скачивается ~3-4 Гб. В этот раз, вроде бы, обошлось без полной проверки и копирования всей игры, так что проблем со свободным местом на диске не должно быть. 
С переводом патчноута можно ознакомиться здесь. Разработчики уже перешли к работе над следующим патчем 1.0.4.
altea altea

Anthem — Стрим разработчиков про следующий патч

Сегодня разработчики провели очередной стрим, пока им удается придерживаться графика и делать это раз в две недели. В этот раз продюсер Бен Ирвинг и комьюнити-менеджер Джесси Андерсон рассказывали про изменения в следующем патче:
Патчноут все еще в процессе написания, но самые основные моменты из него они уже озвучили:
  1. Патч запланирован на 12 марта
  2. Исправления крэшей на PlayStation 4 уже будут в патче. Во всех случаях, которые они разбирали вместе с Sony, консоли не были повреждены, просто требовали правильного включения. Несколько основных причин внезапного отключения консолей были выявлены и исправлены, они продолжают собирать и проверять отчеты об ошибках от игроков (с)
  3. Винтовка "Защитник" сейчас неправильно скалирует урон: Обычная на уровне силы 1 убивает врагов быстрее, чем ее же Выдающийся вариант. Разработчики уже в курсе, это довольно легко поправить и сейчас они просто решают как лучше и быстрее выкатить эти исправления. Баг был в сочетании дефолтных предметов экипировки (винтовка как раз один из них) с остальным высокоуровневым снаряжением (с).
  4. К сожалению, Легендарные миссии и сундуки с косметикой отложены до следующего патча в конце марта
  5. Долгожданные официальные пояснения по работе глифов обещают выложить на официальный сайт в самое ближайшее время
altea altea

Anthem — Обновления 28 февраля

В последний день февраля разработчики успели выпустить несколько важных обновлений. Во-первых, небольшой патч слегка смягчил систему сбора команды на миссии и закрыл несколько известных эксплойтов:
  • Увеличено время до телепорта на миссии. Таймер должен появляться позже, чтобы игроки успевали догнать команду
  • Бой с Королевой в Крепости больше нельзя перезапускать, если вся команда выйдет в главное меню и заново присоединится к текущей сессии
  • Игроки не смогут повторно открывать сундуки, которые уже были ранее открыты в Крепости в это прохождение 
Сам патч весит 3 Гб, но перед его закачкой Origin полностью проверяет файлы игры и делает их копию — на диске ему понадобится вдвое больше места на время обновления и это достаточно долгий процесс. Судя по отзывам, в некоторых случаях из-за проблем с обновлением игру в итоге пришлось переустанавливать, это вариант подойдет и тем, у кого не хватит места на диске.
Во-вторых, уже действует новая система генерации надписей, то есть основная часть запланированных обновлений лута:
altea altea

Anthem — Первая часть комикса

Первый выпуск комикса по Anthem вышел на прошлой неделе и фанаты из группы Freelancer Pub уже успели его перевести! Все, кому интересна предыстория некоторых персонажей игры (мы встречаем их в Тарсисе), могут ознакомится с русской версией тут. Официально комикс на английском можно купить на Comixology и Google Play, про перевод от издательств пока ничего не слышно.
Второй и третий выпуски комикса ждем 3 и 20 апреля, соответственно. 
Первый выпуск знакомит нас с Кисметом, которого спасает от засады Шрамов уже известный нам фрилансер Ярроу. Осиротевший Кисмет и его приемная сестра Яни должны будут найти свой путь в полном опасностей мире.
altea altea

Anthem — Расписание на три месяца

Обещаный подробный план по контенту на первый акт опубликовали даже немного раньше, чем обещали. Ну и в честь релиза Anthem директор по лайв-сервису BioWare Чад Робертсон обратился к сообществу игроков:

Приветствую, сообщество Anthem!

Сегодняшний релиз является важным шагом для Anthem. Мы в BioWare разрываемся между восторгом и волнением.

После периода раннего доступа мы понимаем, что впереди у нас много работы по дальнейшему улучшению игры. Основной принцип для нас, команды лайв-сервиса, — это прислушиваться к сообществу. Ваши отклики мы используем для исправления проблем и улучшения качества игры. Наш последний патч — тот, в который вы играете сейчас — отражает ваши отзывы. Вы можете увидеть список изменений здесь. Многие из них стали ответом на ваши пожелания. У нас есть и растущий список улучшений, которые мы рассматриваем для будущих патчей. На следующей неделе вы уже увидите некоторые из них.

Хотя релиз был значительным этапом, он также станет первым из многих в реализации нашей долгосрочной концепции игры.

Я смотрю на релиз с двух точек зрения. Как игрок, я рад тому, что мы создали в Anthem, и перспективе на долгое будущее, заложенной в живописный мир игры, захватывающий лор, интересных персонажей и базовый геймплей. Как разработчик, я знаю, что мы упорно трудились, чтобы найти баланс между историей от BioWare и увлекательным экшн-геймплеем в команде. Я также знаю, сколько еще нового мы хотим привнести в игру.

Выход Anthem является нашим обещанием игрокам: это только начало.

Мы поделились общими планами поддержки 2 недели назад. Сегодня я рад представить первый 90-дневный роудмап. Он подробнее раскрывает наши планы по контенту для игры и сообщества. О них мы еще будем рассказывать в будущих стримах и постах.

Мы также собираемся и дальше держать вас в курсе обновлений. Я с нетерпением жду ваших отзывов о наших планах и игре в целом.

В заключение я хочу поприветствовать вас в Anthem и поблагодарить за поддержку и отзывы. Это только начало этапа пострелизной поддержки, который мы будем создавать вместе. Увидимся в игре.

Вместе сильнее!

— Чад

АКТ 01 — ОТЗВУКИ РЕАЛЬНОСТИ
Мир Anthem был покинут богами ещё при создании. Это опасное место. Хаотичное. Непредсказуемое. Вы, Фрилансер, один из тех немногих, что были избраны бороться с хаосом. Использовать мощь своего джавелина и восстанавливать порядок среди безумия. 
Подробности под катом:
altea altea

Anthem — Стрим разработчиков [UPD]

Сегодня продюсер Бен Ирвинг проводит очередной стрим по самым, на данный момент, актуальным темам — патч первого дня, запланированный на следующий месяц контент и ответы на вопросы сообщества.
Стрим начнется как обычно ночью, в 00:00 МСК, транслироваться будет на официальном сайте или на twitch-канале Anthem:
Интересные моменты:
  • уже завершена работа над DLSS, эту опцию планируется добавить в ближайшее время, в следующем патче
  • этот следующий патч должен выйти через несколько недель, в марте
  • в нем появятся специальные сундуки с предметами косметики, которые можно будет найти в Крепостях после финального босса. Для этих сундуков нужны будут ключи, каждый день будет специальное испытание, дающее ключ в награду. Один игрок может открыть один сундук для всей команды, так что если ключ есть у каждого — вы сможете получить все 4 предмета: среди них могут быть винилы, эмоуты, Эмберы и тому подобные вещи, всего около 100 штук (их список вероятно будет расширен позднее). Никаких дубликатов, каждая вещь выпадает только по одному разу
  • к легендарным контрактам также будут добавлены несколько легендарных миссий — усиленных версий сюжетных миссий, с большим числом врагов и сбалансированные под 30 уровень для всех шести сложностей. Первым, скорее всего, будет квест на поиск пропавшего архолога Маттиаса. Если сообществу такой тип заданий понравится, то и остальные миссии тоже могут переработать подобным образом, это будет способом перепройти сюжетные миссии
  • на следующей неделе ожидается подробный 90-дневный календарь по выпуску нового контента и улучшений игры
  • опубликованная на данный момент дорожная карта из трех Актов (первый начнется в марте) была названа планом на год, так что можно предположить, что глава будет длиться месяц
И патч первого дня должен выйти уже сегодня, буквально через несколько часов. Сначала будут обновлены сервера, а затем игроки получат предупреждения, что нужно перезайти и обновить игру.
altea altea

Anthem — Патч первого дня и другие изменения [UPD]

Сегодня утром на реддите выложили более подробное описание изменений, которые должен внести релизный патч, а также разработчики предупредили о нескольких хотфиксах, уже проведенных на серверах игры ночью.
Патч первого дня (уже вышел):
Высокоуровневые исправления
  • Улучшено время загрузок
  • Множество исправлений зависания при загрузке
  • Поправлено много испытаний, прогресс в которых некорректно отслеживался
  • Исправлен ряд ошибок, приводивших к переподключениям и вылетам игры
  • Исправлены некорректные тексты Надписей, в которых отсутствовали цифры
altea altea

Anthem — Что поправят к релизу

Если вы успели сыграть сами или смотрели стримы, то скорее всего уже заметили, что по сравнению с демо игра стала намного стабильнее. Но в тех частях, которые не были протестированы игроками во время альфы и двух демо, к сожалению, остались проблемы, и разработчики сейчас активно заняты их устранением. Как мы знаем, патч первого дня готовится к официальному выходу игры 22 февраля. Патчноут к нему в процессе составления и будет опубликован ближе к релизу, но вот что уже известно:
  • лут, падающий с боссов, вы должны получать, даже если на момент убийства вы упали и ждете, когда вас поднимут сопартийцы. Это баг, в патче его исправили
  • в патче будет дополнительная оптимизация для HDD. Игра читает с диска необычно много данных*, поэтому SSD улучшает производительность в очень многих случаях. Но разработчики постараются сделать загрузки настолько быстрыми, насколько это возможно, для всех
  • в патче будут общие улучшения в системе стриминга (потоковая загрузка данных из файлов в RAM) и, возможно, на этой неделе они попробуют внести на серверы некоторые изменения, которые могут ускорить загрузку
  • проблема с невидимыми врагами, которые при этом могут вас убить, тоже связана со стримингом и чаще проявляет себя на медленных и сильно фрагментированных дисках. Оптимизация в патче должна улучшить ситуацию
  • вылеты и зависания в диалогах с NPC в Форте вызывала ошибка с учетом очков репутции фракций. Исправлено в патче
  • дополнительные исправления для оставшихся редких случаев зависания на экране загрузки
  • в патче будет важное исправление для бага с пропадающим аудио. И разработчики сотрудничают с командой Frostbite, чтобы устранить оставшиеся причины проблемы. К сожалению, воспроизводить этот баг сложно и они заранее извиняются за то, что пока не могут решить это на 100%
  • несколько важных исправлений будет в квесте на гробницы Легионеров. Во-первых, открытие сундука должно засчитываться всем сопартийцам, находящимся не слишком далеко. Во-вторых, была найдена и поправлена ошибка, из-за которой гробницы не открывались, даже если чеклист выполнен
  • быстрая игра не должна забрасывать в миссии, до которых вы не дошли по сюжету. В патче это исправлено
И несколько замечаний по необъясненным в игре моментам:
  • мульти-убийства для квеста на гробницы подразумевают убийство 8 врагов с интервалом меньше 10 секунд между ними
  • до 30 уровня пилота на Высокой сложности может выпасть только 6 Мастерских вещей, поэтому вам действительно будут падать одни и те же предметы, это не баг. Весь пул доступен на сложности Грандмастер, которая открывается после 30 уровня
  • сообщение об отключении сервера через X:00 не означает отключение серверов игры, только этого конкретного виртуального сервера вашей миссии. X здесь в часах, просто завершайте миссию как обычно
*Именно читает, не записывает. SSD это не повредит, на его ресурс влияет запись байтов.

BRC на Patreon

Собрано: $57 из $100
Ближайшая цель: Арендуем собственный сервер для повышения скорости и стабильности работы ресурса.
Become a Patron